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Le Fantome

Circolo degli Antichi
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  1. https://dnd-wiki.org/wiki/Neutronium_Golem_(3.5e_Monster) 🙃
  2. Non si parlava di questo golem di neutroni, che per altro non è neanche l'unica versione (ve ne è un'altra per D&D 3.5).
  3. Confesso che, la prima volta che lessi la scheda dell'omonimo golem di neutroni per D&D terza edizione, provai emozioni contrastanti: il concetto di una creatura che ruotasse intorno alle radiazioni nucleari era estremamente interessante, ma quello che ne era uscito fuori era un'accozzaglia di caratteristiche assurde che descrivevano una creatura ridicolmente potente e inutilizzabile in qualsivoglia contesto che non fosse puramente goliardico o demenziale. Allora mi misi a riflettere su come poter rendere più coerente e sensato il concetto. Da vecchio giocatore occasionale di yu-gi-oh mi venne in mente un mostro particolarmente accattivante del gioco: Helios, il sole primordiale. Si tratta invero di un mostro abbastanza insignificante nel gioco originale, ma trovo abbia una delle illustrazioni più belle: Capì che era da lì che sarei potuto partire per riplasmare la creatura che avevo rozzamente in mente. Immaginai quindi un essere etereo e leggero (e non super massiccio, ridicolmente denso e di dimensioni impossibili). Gli diedi la caratteristica di irradiare l'ambiente con la sua testa di plasma incandescente e pensai a una sua possibile origine: si era generato certamente durante il culmine del conflitto fra le 3 grandi nazioni della Terra, forse proprio nel momento in cui il Sole Bianco (la super-bomba al neutrone) aveva spazzato via la biosfera del pianeta Terra. Immaginai questi corpi mummificati con antiche pratiche esoteriche in alcune città sepolte e dimenticate, "già vecchie quando Babele l'antica sorgeva", e l'irraggiamento di neutroni ad alta energia che, miracolosamente, li riportava alla vita sotto l'innaturale forma di "golem di neutroni", gli esseri che da secoli vagano sporadicamente nei cieli della Colchide. In effetti potrei benissimo chiamarli anche "elementari di neutroni", ma visto che si tratta a tutti gli effetti di esseri "simil-umani" creati con un artefatto tecnologico, forse "golem" è più accurato. Non so, mi sembra vadano bene entrambi gli epiteti. Grazie per la precisazione comunque!
  4. I Golem di Neutroni sono creature innaturali, frutto di una biologia (se così possiamo chiamarla) del tutto aliena a quella che si è evoluta sulla Terra dai suoi primordi. Descriverli non è facile, anche perché nessuna descrizione può restituire correttamente la visione sconvolgente di queste creature: simili a mummie, il loro corpo in realtà è apparentemente inconsistente, privo di tessuti od organi visibili. La loro "testa", separata dal resto del corpo, è una sfera di plasma incandescente che arde inesauribile. Emanano una luce fortissima, accecante, non dissimile da quella del sole: guardare direttamente verso di loro senza una qualche protezione per gli occhi può portare danni permanenti alla vista, il che è il meno. Il loro corpo emana infatti radiazioni ad alta energia, in particolare fotoni e neutroni (rispettivamente raggi gamma e raggi di neutroni). Entro 10 chilometri le radiazioni emanate costantemente dal loro "organismo" sono in grado di provocare avvelenamento da radiazioni, entro 1 chilometro un essere umano senza protezioni non può sperare di sopravvivere. Entro i 100 metri la temperatura diventa così alta che, se si fosse ancora vivi per via dell'irraggiamento, si inizierebbero ad avere ustioni cutanee per via della temperatura sempre più alta. Nessuno si è mai avvicinato abbastanza (ed è tornato indietro per raccontarlo) da descrivere gli effetti sconvolgenti che si avrebbero sul corpo umano se si giungesse a mezzo metro da queste creature. Per nostra fortuna, i golem di neutroni di solito volano nel cielo: quando scendono a terra il terreno sotto di loro si scioglie, l'acqua e il catrame evaporano, ogni cosa prende fuoco. E' impossibile non notare i residui di una loro "camminata", così come le radiazioni residue che permangono dopo il loro passaggio. La loro origine non è chiara: c'è chi dice vengano dallo spazio, e siano emissari divini mandanti per monitorare quel che resta dell'umanità dopo che la biosfera del pianeta Terra fu quasi interamente spazzata via dal conflitto fra le 3 grandi Nazioni. Altri dicono che provengono dal nucleo della Terra, e che siano stati i primi abitati di cui si mormora in alcune leggende che parlano di razze pre-umane. La verità è che queste innaturali creature non sono razionalmente spiegabili né pienamente comprensibili. Per fortuna queste creature non sono ostili. Sono estremamente pericolose, ma è la loro stessa "natura" che le rende tali. Di per sé i golem di neutroni sono indifferenti agli esseri umani, così come a qualsiasi altra cosa. Fluttuano apparentemente senza meta, talvolta attratti dai fulmini e altri fenomeni atmosferici. Quando più golem di neutroni si incontrano, incominciano strane danze del nel cielo, fluttuando in formazioni strane dai movimenti per lo più ellittici. C'è chi dice sia un qualche tipo di linguaggio, ma nessuno è ancora stato capace di decifrarlo, anche per la difficoltà di guardare più golem di neutroni senza finire accecati dalla luce o ammalati di tumore. Sé costretti a difendersi, i golem di neutroni possono creare piccole quantità di cobalto-60 dentro gli organismi che li minacciano per accelerare il loro avvelenamento da radiazioni; oppure decidere di disintegrarli con un raggio gamma particolarmente intenso, non dissimile da quello di un antico cannone laser. Tuttavia non è nella "natura" di un golem di neutroni serbare rancore: qualcuno che dovesse ritrovarsi ai ferri corti con un golem di neutroni (perché mai?) e sopravvivere (improbabile), potrebbe incontrare quello stesso golem in un secondo momento e vedersi trattare con pura e semplice indifferenza. Talvolta è successo che i golem di neutroni abbiano "protetto" alcune comunità umane da altre aberrazioni della Colchide. Questo ha portato alcuni a considerarli "benevoli" in qualche modo nei confronti degli esseri umani. Ma non vi sono prove effettive che per i golem di neutroni gli esseri umani siano diversi dalle altre creature: per loro tutta la vita è vita, e come tale arranca al suolo sotto i loro corpi che si librano in volo. --- Nella prossima parte forse inizierò ad approfondire le terre della "Colchide", mostrando una mappa della regione. Grazie per la lettura!
  5. Si dice che "la cruda entropia dell'universo" sia l'unico materiale in grado di squarciare ogni altra cosa. Se qualcuno fosse in grado di creare una lama con essa, allora potrebbe ferire perfino gli Dei. Ovviamente nessuno ha mai potuto confermare questa diceria, sia per la rarità del materiale, che per il mistero attorno agli Dei. Chiamata più propriamente "Materia degenere" o "Corio", si tratta di una sostanza bianca, tiepida e grumosa, virtualmente indistruttibile e pressoché inerte, apparentemente suscettibile solo agli urti meccanici. La sua origine si perde in un lontano passato: fu riesumata come residuo in antichi acceleratori di particelle fusi da tempo immemore. Si tratta forse di un sottoprodotto di qualche reazione esotica sperimentata dagli antichi a tremende energie, da secoli del tutto irriproducibile. La materia degenere è molto difficile da modellare: solo una punta di materia degenere può scalfire altra materia degenere. Con la materia degenere è possibile costruire rudimentali lance, rozzi scudi e piccole frecce. Le armature in materia degenere sono in realtà telai con incastrati alcuni sottili pezzi di materiale. Gli elmi spesso assomigliano a scodelle. Non è un materiale elegante, troppo difficile da modellare per produrre oggetti di pregio, troppo spoglio e apparentemente insignificante per farne diademi o gioielli. Eppure gli oggetti di materia degenere, seppur difficili da usare per via della loro grossolana fattura e del loro peso, si dimostrano a quei fortunati che ne fanno uso straordinari: virtualmente indistruttibili, le lance di materia degenere possono trafiggere qualsiasi protezione. Gli scudi possono spezzare qualsiasi lama. Le armature possono resistere anche ai proiettili. Il tempo non intacca questi oggetti, non arrugginiscono ne' si ossidano, con un minimo di manutenzione possono durare molte generazioni umane senza deteriorarsi. Sono temuti perfino dai Golem di Neutroni, i perturbanti figli dell'era atomica. Pare siano una delle poche armi capaci di ferirli e, forse, ucciderli. Ammesso siano "vivi" nel senso comune del termine. --- Nella prossima parte forse parlerò dei Golem di Neutroni, che a parte il nome non hanno nulla a che vedere con la scheda dell'omonimo mostro della terza edizione di D&D. Grazie per la lettura!
  6. Nì, le montagne non sono stupide, anzi. Credo che siano perfettamente consapevoli che non possono sperare di "neutralizzare" le creature organiche con attacchi diretti. Tenterebbero piuttosto di provocare una frana che travolga il party, o di distorcere il paesaggio quel tanto che basta da farli cadere in un crepaccio. Penso che una loro ostilità andrebbe gestita come un susseguersi di ostacoli ambientali improvvisi e non come un normale combattimento.
  7. Una delle campagne più "sperimentali" che provai a gestire (e che ricordo con un certo affetto) fu proprio una campagna dove i PG erano consapevoli che, a prescindere dalle loro azioni, con ogni probabilità sarebbero morti nell'arco di pochi mesi. Si ambientava 800 anni nel futuro, dopo che le 3 grandi nazioni della Terra avevano intrapreso, intorno al 2077, un rovinoso conflitto bellico che era culminato con l'uso di una super bomba al neutrone. I giocatori erano sopravvissuti al quasi totale sterminio della biosfera del pianeta solo perché, nel momento della detonazione della terribile arma, lavoravano presso il complesso militare di Kapustin Yar, una sorta di piramide ultratecnologica gestita da una sofisticata intelligenza artificiale. Il cervello elettronico, nel disperato tentativo di preservare l'incolumità degli operatori della base, li aveva ibernati per fermare il deterioramento dei loro tessuti. 800 anni dopo, nonostante i zelanti lavori di manutenzione del cervello elettronico, la base inizia a mostrare segni di deterioramento "irreparabili": alcune capsule di ibernazione manifestano evidenti problemi di funzionamento e alcuni operatori (i PG) si risvegliano dal loro sonno simile alla morte: hanno tutti cancri e tumori maligni, che danno loro 90 giorni di aspettativa di vita: fuori dalla "piramide" solo un mondo freddo e desolato, che non riconoscono e pare un incubo diventato realtà. Morale della favola, dopo cinque sessioni e una prima avanscoperta nella città più vicina, un crescente senso di "depressione" ha colto gli stessi giocatori, che non erano motivati ad andare avanti. Appariva tutto così tetro e squallido che la campagna si "arenò" spontaneamente. Non credo che mettere una spada di Damocle sui PG sia saggio: demotiva i giocatori.
  8. Corretto. Bisognerebbe spiegare che il meccanismo è troppo complesso per i profani del dispositivo, ma pare una giustificazione ad hoc poco elagante. Tuttavia la trovo più bella che immaginarmi un balestriere che, nel mezzo di uno scontro, lancia continuamente a terra l'arma che tiene in mano per ricaricare la balestra. È un comportamento ridicolo secondo me.
  9. In effetti ignoravo che esistessero funghi che fossero capaci di "insinuarsi" nell'encefalo dell'ospite per modificarne il comportamento, agevolando così lo spargimento delle spore e il contagio di altri organismi. Confesso che trovo la cosa perturbante. Ovviamente GoblinPunch esaspera il tutto al quadrato, arrivando a descrivere macabre "mantice" umane che si arrampicano sugli alberi e che, occasionalmente, tornano a esalare spore al passaggio di un misterioso essere sovrannaturale. Ma mi piace proprio per questo :]
  10. Potresti immaginarti una balestra che abbia la possibilità di "immagazzinare" più quadrelli. Un'arma un po' steampunk, per intenderci.
  11. Veramente un bell'articolo, avrei voluto mettere una reazione di gradimento ma il sito me lo impedisce per qualche inenarrabile motivo. Beh, non importa. Leggendolo, ho immaginato Goblinpuch chino sulla tastiera, in volto un'espressione indecifrabile, mentre con macabro compiacimento descriveva tutti gli effetti devastanti del fungo. Fungo che, come ormai nella classica tradizione di Goblinpunch, sembra tutto meno che un comune fungo, ma un essere senziente e ostile, che trascende la morte del suo ospite e si propaga in modo innaturale e perturbante. Di certo il mondo di Goblinpunch appare estremamente pericoloso e avverso all'umana specie, penso che sommando tutti i pericoli sovrannaturali che possono cogliere un abitante della sua terra c'è da sorprendersi che ci siano ancora persone in vita :'D Leggendo il (poco) materiale su Zhilov si potrebbe pensare a un qualche incantatore capace di manipolare le spore, forse tramite qualche tecnica di necromanzia. Personalmente penso però che nella fervida mente dell'autore sia qualcosa di più esotico, qualcosa che sfidi il senso comune: una sorta di manifestazione fisica della "mente" del fungo, la concretizzazione di una mente alveare frutto delle milioni, miliardi di spore che albergano nella foresta. Solo una domanda: visto che la foresta viene descritto come un luogo tremendo e pericolosissimo (pieno di tribù di selvaggi, malattie mortali, etc.) come mai le popolazioni che vivono nei pressi del luogo non le stanno dando progressivamente fuoco? Dannazione, la Foresta Amazzonica viene erosa di innumerevoli ettari di vegetazione ogni anno per meri interessi dei coltivatori locali, gli abitati di Dembraava avrebbero motivazioni ben più impellenti e condivisibili per attuare i roghi.
  12. A me non dispiacerebbe provare il tuo sistema di gioco, ho familiarità sia con il dungeon crawl che con l'uso di discord e personalmente mi piace dare alle mie campagne un focus sulla sopravvivenza in ambiente ostile. Inoltre mi piace l'idea dell'orco come razza giocabile, ho sempre pensato dovesse far parte di quelle base (non mi piace che gli orchi vengano descritti tutti come bruti privi di cervello, anche perché altrimenti la loro civiltà dovrebbe esser stata spazzata via dalle altre ben più avanzate e organizzate).
  13. Non credo che qui sul forum ci sia qualcuno che conta i tuoi post o si sente turbato quando scrivi, non preoccuparti e chiedi tutto quello che vuoi. Tendenzialmente imparziali, ma a seconda delle situazioni moderatamente pro gruppo. Di certo non bisogna giocare contro, di questo sono convinto. Comunque vale la regola universale: bisogna usare il buon senso. Dipende da molti fattori, quindi non posso darti una risposta generale. Leggendo la descrizione dell'incantesimo trovo plausibile che possa far perdere l'equilibrio a una creatura in una posizione pericolante. In questo caso avrei deciso la fattibilità dell'azione in base alla distanza tra l'hobgoblin e il bordo del tetto. I risultati dei dadi li mostro praticamente sempre. Le statistiche dei mostri invece tendo a nasconderle, a meno che i PG non abbiano avuto modo di indagare o scoprire prima la "biologia" del nemico. Sapere le statistiche del mostro lo rende molto più vulnerabile, non dovrebbero essere date con leggerezza secondo me. Comunque non vi sono risposte giuste in assoluto, gioca sempre come ti piace.
  14. Nella mia personale esperienza, l'unica cosa che davvero stimola ogni PG a prescindere dal suo BG, dai suoi obbiettivi o dal giocatore (ammesso che il giocatore voglia davvero giocare di ruolo) è l'incolumità del suo stesso PG e la sua sopravvivenza in un ambiente ostile. Il basico e inalienabile istinto di sopravvivenza e di autoconservazione è forse la molla più potente che puoi usare per far si che i tuoi giocatori tendano risoluti a un obbiettivo comune. Vi è un cataclisma che incombe? Fagli capire che questo corrisponde alla MORTE. Le sessioni più belle che ricordo sono quelle dove una qualche minaccia metteva a rischio di TPK il party: gli sguardi tesi e concentrati sul tabellone, le lunghe discussioni su come aggirare la minaccia; i tiri di dado effettuati con il fiato sospeso in momenti di vibrante e palpabile tensione.
  15. In effetti ricordo di aver notato una differenza enorme di approccio al fallimento tra me (ancora ancorato alla terza edizione e simili) e un mio amico che invece aveva avuto il suo battesimo del fuoco con la quinta edizione: nelle mie campagne non di rado nell'arco di due sessioni almeno un PG moriva (a volte più d'uno) e quasi sempre per errori grossolani del party come: dividersi, litigare, dividersi ancora (giocavano molti "lupi solitari", non so se mi spiego). Il mio amico invece, in molti mesi di campagna, non ha mai sperimentato la morte di uno dei PG. Forse giovava con giocatori molto più strategici e affiatati, ma io penso che in parte fosse il sistema stesso che lo invogliasse a non metterli mai in reale pericolo. Comunque si tratta più probabilmente di approccio personale, il Master può agevolmente rendere molto impegnativa anche la quinta edizione con un po' di accorgimenti (in primis una lettura rigorosa del manuale e di tutte le regole, comprese le troppo spesso ignorate regole sull'ingombro o sull'esaurimento.)
  16. Per quanto uno possa esser bravo con le parole, o convincente nei fatti, trovo che non dovrebbe esserci la certezza "matematica" di convincere o persuadere qualcuno. Viceversa, per quanto carenti le argomentazioni, trovo che vi sia sempre la possibilità che l'interlocutore si faccia turlupinare o convincere di qualcosa di altamente improbabile. Infondo, viviamo in una società dove dilaga il gioco d'azzardo, malgrado sia evidente che, date le infime probabilità di vittoria, sia impossibile trarne un guadagno per chi "gioca". Il tiro di dado nelle interazioni sociali rappresenta (secondo me) proprio questa aleatorietà di fondo della mente umana, questa voce irrazionale che non è derimibile.
  17. Mi intriga l'idea di un plotone di Planetar, guidati da un Solar, che vanno a perseguire i mortali con troppo potere magico nelle loro mani.
  18. In realtà confesso di aver letto poco sui Forgotten Realms, anche perché ho iniziato a leggere di questa ambientazione solo con il manuale della quarta edizione, che però collocava tutto il mondo di Toril circa 100 anni nel futuro e dopo un cataclisma noto come "piaga magica"; lì la Terra non veniva mai citata, e quindi pensavo che gli autori dell'ambientazione semplicemente non avessero pensato a includerla nell'ambientazione. Sono felice che nelle versioni precedenti dei reami invece venisse citata, ti ringrazio per l'informazione. Comunque Baba Yaga è una figura leggendaria della mitologia slava, non mi sorprende sia stata citata in più forme e in più modi dalle varie edizioni di D&D! Un classico, che personalmente mi piace sempre. Non so, mi suscita un grande fascinano immaginare archeologhi del futuro, non necessariamente umani, indagare sulle macerie della nostra civiltà e riesumare strani artefatti tecnologici per loro a sento comprensibili. Se l'astronave terrestre si è schiantata su Mystara millenni prima degli anni in cui si svolgono i fatti del gioco significa che non solo la civiltà sulla Terra deve aver raggiunto traguardi tecnologici per noi ancora lontani, ma che probabilmente nel frattempo ci siamo anche estinti :'D
  19. Se ci mettiamo di mezzo il realismo, vorrei capire un incorporeo esattamente come faccia anche solo a pensare: non ha più una massa cerebrale dove risiedono i suoi ricordi, le sue esperienze e dove possa avvenire l'elaborazione dei suoi pensieri e delle sue percezioni sensoriali. Anzi, non dovrebbe neppure avere percezioni sensoriali, in quanto sprovvisto di organi di senso. Sì, meglio non impelagarsi in inutili questioni di realismo, sono deleterie in un gioco che contempla ogni forma di magia e sovrannaturale.
  20. Anche senza scomodare Planescape e il suo immenso multiverso planare, le varie ambientazioni di D&D possono coesistere come vari pianeti di sistemi solari distanti nel tempo e nello spazio. E' una visione poetica, che personalmente prediligo e condivido. Ora, mi sono sempre chiesto: la Terra esiste nell'universo di D&D? Come lontano pianeta nel sistema Solare intendo. So che in Pathfinder non solo la Terra esiste ma, anzi, è un luogo ben noto agli abitanti di Golarion per numerosi motivi: è la patria di Baba Yaga (una delle più potenti fattucchiere del gioco), sotto l'Antartide, nella città-cadavere di R'lyeh, dimora in un sonno simile alla morte Cthulhu (una delle entità più potenti con una scheda nel gioco; vi consiglio di leggerla, fa sorridere da quanto il Grande Antico sia virtualmente invincibile), l'Egitto condivide numerose e misteriose similitudini con il regno golariano di Osirion e vi è qualche strano legame con la Francia, nella città di Parigi (ma non mi è chiaro quale). Anzi, addirittura secondo la cronologia di Pathfinder, la Terra non si trova attualmente nella nostra contemporaneità, ma dovrebbe essere da poco uscita dalla prima guerra mondiale, quindi si tratterebbe della Terra del primo dopoguerra. Adoro questa cosa, e mi chiedevo se in D&D vi siano mai stati accenni alla Terra, dato che non ricordo di aver mai letto qualcosa in merito. (Magia terrestre in pathfinder, un po' teatrale)
  21. Gli Illithid sono tra le creature più affascinanti del gioco. Sono straordinariamente intelligenti, e credo che se si rendessero conto di aver contro un gruppo di avventurieri particolarmente pericoloso tenterebbero di addescarli in una trappola, oppure di provare a dialogarci. Pondera una risoluzione "diplomatica" della missione, se i PG sono sottolivellati potrebbero seriamente tentare di evitare inutili (e rovinosi) scontri con una delle popolazioni più pericolose del phanteon di D&D. Detto ciò, gli illithid sono tristemente noti per le numerose e raccapricianti chimere che tendono a creare unendo le loro larve con razze non-umanoidi. Ora, non ricordo il nome, ma una di queste sub-razze conduce un'esistenza particolarmente infelice: sono praticamente pietre monolitiche con un ciclopico occhio, delle fauci di dimensioni ragguardevoli e alcune protuberanze tentacolari per catturare e aggredire le prende. Ricordo distintamente come abbiano la capacità di parlare, nonchè un'intelligenza elevata, non dissimile da quella degli illithid umanoidi. Tuttavia sono guardati con un certo disprezzo da quest'ultimi (alla stregua di come noi potremmo considerare le persone disabili, ma con maggior disprezzo e cinismo) e spesso, questi "Illithid-obelisco" conducono un'esistenza solitaria e alienante. Pur di rendersi utili alla loro comunità, difendono i confini dove sono posizionati e, se svolgono bene il loro lavoro di guardia, alla fine della loro vita vengono anch'essi aggiunti al Cervello antico venerato dalla propria comunità di illithid. Normalmente sono servili nei confronti dei loro fratelli normodotati, ma alcuni di loro potrebbero convare un profondo risentimento nei confronti della comunità di appartenenza. Pur odiando gli esseri della superficie, dei PG particolarmente convincenti potrebbero stringere una sorta di sodalizio con questi "Illithid-obelisco" e non solo non farsi sbranare, ma anche reperire informazioni nevralgiche per addentrarsi nella cittadella di illithid vera e propria. Ovviamente dovrebbero offrire qualcosa in cambio, forse qualche testo magico per compiacere il desiderio di conoscenza di queste sfortunate creature. Oppure, ancora meglio, un famiglio magico che gli tenga compagnia e con cui dialogare, senza che lo giudichi per la sua condizione di disabile. Spero di averti dato qualche spunto utile!
  22. Non penso che un mago debba necessariamente dominare il mondo, penso che la tua fosse un'iperbole per enfatizzare il concetto. Comunque tengo a precisare che il concetto che tentavo di esprimere e che, secondo me, un incantatore è la classe (o "professione", che dir si voglia) che più di tutte ha gli strumenti per mantenersi indipendente da eventuali potenti. Un guerriero, per quanto abile, non può creare acqua o cibo dall'etere. Un ladro, per quanto abile, non può fare un incantesimo di contingenza che lo protegga da eventuali incidenti. Un paladino non può teletrasportarsi fuori da una cella. Insomma, per quanto altre classi possano avere un "potere grezzo" analogo, il mago ha più strumenti e capacità per sopperire a tutti i propri bisogni e per "svincolarsi" dagli impedimenti dei comuni mortali. Si tratta di questo il punto focale: un mago può aver bisogno di qualcosa, il suo potere non è illimitato, ci mancherebbe. Ma tutto quello di cui può aver bisogno non è necessario: può aver bisogno di un raro artefatto magico, ma di certo può vivere più che bene anche senza. Un mago asceta potrebbe vivere come un nababbo terrestre in totale eremitismo: potrebbe costruire alcuni golem che lo servano e potrebbe creare con la magia il cibo per sfamarlo. La sera potrebbe cullarsi al suono di flauti magici animati con la sua magia e il letto stesso potrebbe rifarsi le lenzuola da solo. Insomma, meglio che un sovrano con la servitù. Il punto è che i PG incantatori, spesso, hanno bisogno di enormi quantità di denaro per diventare più potenti, non per migliorare il proprio stile di vita. Ma la conquista del potere non credo sia il punto focale dei PNG incantatori (non di tutti, spero): un incantatore medio, come la maggior parte delle persone del resto, dovrebbe ambire al proprio benessere: la magia permette proprio questo, un enorme benessere senza dover chiedere aiuto a terzi. Ovviamente se l'incantatore tal de tali vuole fare incetta di oggetti magici, reliquie o di componenti per rituali di grande potere avrà bisogno di una caterva di denaro e, necessariamente, avrà bisogno di qualcuno che lo finanzi: ma nulla di tutto ciò ha a che vedere con il suo stile di vita o con beni necessari. Ma infatti non credo che un incantatore dovrebbe preoccuparsi del potere, un po' come i filosofi nella Repubblica di Platone sono disinteressati al comando: una volta che la magia sopperisce a tutte le necessità mondane, penso che l'incantatore medio potrebbe anche disinteressarsi in toto delle paturnie dei mortali. Forse nella mia visione un incantatore è quasi una sorta di asceta, è solo che non capisco proprio perché qualcuno che padroneggi la magia debba preoccuparsi dei problemi dei comuni mortali. (Un po' come le divinità nella concezione di Epicuro: perché dovrebbero preoccuparsi dei problemi degli esseri umani? Il concetto è analogo) Comunque ti ringrazio per le tue osservazioni, hai espresso comunque delle considerazioni intelligenti e che in parte condivido. Soprattutto questa: E' un ribaltamento di prospettiva che condivido, giustamente è il mago che percepisce il riccone in una situazione di dipendenza (o "sudditanza") nei suoi confronti.
  23. Vorrei partire da questa frase per articolare il mio discorso: Innanzi tutto sappiamo che l'intelligenza media, in D&D, è di circa 10 - 11. Questo significa che le persone con un punteggio di intelligenza superiore a questo sono una minoranza di individui. Ma 13 in intelligenza penso verrebbe comunque giudicato, da chiunque, un punteggio mediocre per un incantatore. L'ideale sarebbe un 18, ma accontentiamoci anche di un 16: siamo ben 5 punti sopra la media, ergo una sparuta minoranza di individui dalle facoltà notevoli. Aggiungiamo un ulteriore collo di bottiglia: Quindi solo chi è benestante può, de facto, permettersi gli strumenti per studiare e diventare mago, compatibilmente con la propria inclinazione personale. Ovviamente non so quale sia il livello medio di benessere nella tua ambientazione, probabilmente varia da isola a isola. Ma, in uno stato prevalentemente rurale, penso che appena l'1% della popolazione avrebbe effettivamente abbastanza denaro da finanziare senza problemi l'istruzione magica della propria prole. Quindi, in quella infima minoranza di benestanti, un'ancor più misera minoranza di individui intellettualmente dotati e (si spera) interessati alla magia avrebbe effettivamente l'opportunità di diventare mago. Poi bisogna vedere chi, dopo anni di studi, effettivamente riesca a diventarlo, e con quali risultati. Poi, come affermi tu, a seconda del luogo gli ordini di maghi potrebbero tentare di mantenere il segreto sulle loro pratiche, rendendo ancor più ostico accedere alla magia per i profani. Tutto questo preambolo per spiegare che, anche in un mondo dove potenzialmente in molti potrebbero diventare incantatori, solo in molto pochi lo diventeranno effettivamente. Il problema per i PG quasi non si pone: di norma i PG sono l'eccezione, nonchè individui eccezionali e dotati di facoltà nettamente sopra la media. Ma a livello di ambientazione bisogna (secondo me) tener conto che i PG non possono essere il metro di paragone. Non vuol dirlo per forza, ma spesso è così in epoca contemporanea, sicuramente lo era ancor più spesso in passato. Lavorare per qualcuno, per certi versi, consiste nell'anteporre i suoi interessi ai propri, assecondare le sue richieste e i suoi capricci. Se il mago si limita ad accettare "commesse" allora mantiene un alto grado di indipendenza. Ma nel momento in cui dovesse mettersi al diretto servizio di una corte o di una corona non sarebbe concettualmente diverso da un suddito con un alto prestigio. Certo, potrebbe minacciare di andarsene se insoddisfatto delle sue condizioni di lavoro, ma trovo svilente l'idea che un incantatore debba ridursi a questi mezzucci per un aumento di salario. Forse si tratta solo di percezione personale su cosa significhi essere un incantatore. In effetti io non avrei mai paragonato i maghi agli ingegneri del mondo reale, per diversi motivi :'D Comunque, la figura dell'incantatore servile o comunque accomodante nei confronti del potere è un classico del Fantasy, uno di quei concetti narrativi che piace sempre. 😉
  24. Perchè un mago dovrebbe spesso lavorare per conto di terzi? Un mago, generalmente, ha la facoltà di manipolare la realtà in base ai suoi capricci. Questa è proprio una delle cose che non ho mai capito in libri come Harry Potter: come fanno a esistere maghi "ricchi" e maghi "poveri"? Nella realtà ci sono poche persone ricche e molte persone povere perchè le risorse sono limitate e alcuni individui ne hanno accumulate di più a discapito di altri. Ma i maghi possono creare nuove risorse praticamente dal nulla, con la loro sola volontà (e, a seconda del sistema magico, qualche trascurabile componente rituale). Anche nella tua ambientazione, trovo straniante pensare che qualcuno in possesso di poteri sovrannaturali debba mettersi in una condizione di servilismo o sudditanza nei confronti di qualcun'altro. Se nella tua ambientazione esistono re, i maghi dovrebbero essere re (ogni riferimento ai re-stregoni di Dark Sun è puramente intenzionale). Se nella tua ambientazione esistono ordini di maghi, dovrebbero essere loro a stabilire la legge e la morale (come fece la Chiesa nella realtà). Comunque, hai scritto un topic molto gradevole da leggere!
  25. Forse questo è l'articolo di Goblin Punch che ho apprezzato di più: ha un che di delirante (come quasi tutti i suoi articoli, dopotutto) ma al tempo stesso mi ha suscitato un che di perturbante. A partire dal vento che sembra avere una coscienza propria e che proviene da una stella aliena nel cielo, il cui solo sguardo porta all'irrefrenabile desiderio di raggiungerla. Mi ha ricordato l'ossessione per la montagna in Incontri ravvicinati del terzo tipo, immagino i fanatici di Stella Lattea che creano mappe astronomiche o dipinti sulla stella maligna in un crescendo di follia. La civiltà di mani è qualcosa che potrei davvero inserire in una mia campagna: l'idea di un essere ancestrale da cui originano le mani umane (e che se mozzate e poi "rianimate" tornano senzienti) è straniante e sarei davvero curioso di vedere come potrebbero reagire i miei giocatori: probabilmente penserebbero che siano l'incarnazione del male insito nel mondo e proverebbero a dargli fuoco, ma tant'è. Comunque, penso che questa rubrica su Goblin Punch sia attualmente la più interessante del forum, ottimo lavoro. (Ps: è possibile superare il labirinto del corvo? Perché ammetto di non esserci riuscito, guardando i vari percorsi possibili di volta in volta si creano dei loop che non conducono mai all'uscita) Risolto. :'D
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