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Dragons´ Lair

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Le Fantome

Circolo degli Antichi
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  1. Non credo che qui sul forum ci sia qualcuno che conta i tuoi post o si sente turbato quando scrivi, non preoccuparti e chiedi tutto quello che vuoi. Tendenzialmente imparziali, ma a seconda delle situazioni moderatamente pro gruppo. Di certo non bisogna giocare contro, di questo sono convinto. Comunque vale la regola universale: bisogna usare il buon senso. Dipende da molti fattori, quindi non posso darti una risposta generale. Leggendo la descrizione dell'incantesimo trovo plausibile che possa far perdere l'equilibrio a una creatura in una posizione pericolante. In questo caso avrei deciso la fattibilità dell'azione in base alla distanza tra l'hobgoblin e il bordo del tetto. I risultati dei dadi li mostro praticamente sempre. Le statistiche dei mostri invece tendo a nasconderle, a meno che i PG non abbiano avuto modo di indagare o scoprire prima la "biologia" del nemico. Sapere le statistiche del mostro lo rende molto più vulnerabile, non dovrebbero essere date con leggerezza secondo me. Comunque non vi sono risposte giuste in assoluto, gioca sempre come ti piace.
  2. Nella mia personale esperienza, l'unica cosa che davvero stimola ogni PG a prescindere dal suo BG, dai suoi obbiettivi o dal giocatore (ammesso che il giocatore voglia davvero giocare di ruolo) è l'incolumità del suo stesso PG e la sua sopravvivenza in un ambiente ostile. Il basico e inalienabile istinto di sopravvivenza e di autoconservazione è forse la molla più potente che puoi usare per far si che i tuoi giocatori tendano risoluti a un obbiettivo comune. Vi è un cataclisma che incombe? Fagli capire che questo corrisponde alla MORTE. Le sessioni più belle che ricordo sono quelle dove una qualche minaccia metteva a rischio di TPK il party: gli sguardi tesi e concentrati sul tabellone, le lunghe discussioni su come aggirare la minaccia; i tiri di dado effettuati con il fiato sospeso in momenti di vibrante e palpabile tensione.
  3. In effetti ricordo di aver notato una differenza enorme di approccio al fallimento tra me (ancora ancorato alla terza edizione e simili) e un mio amico che invece aveva avuto il suo battesimo del fuoco con la quinta edizione: nelle mie campagne non di rado nell'arco di due sessioni almeno un PG moriva (a volte più d'uno) e quasi sempre per errori grossolani del party come: dividersi, litigare, dividersi ancora (giocavano molti "lupi solitari", non so se mi spiego). Il mio amico invece, in molti mesi di campagna, non ha mai sperimentato la morte di uno dei PG. Forse giovava con giocatori molto più strategici e affiatati, ma io penso che in parte fosse il sistema stesso che lo invogliasse a non metterli mai in reale pericolo. Comunque si tratta più probabilmente di approccio personale, il Master può agevolmente rendere molto impegnativa anche la quinta edizione con un po' di accorgimenti (in primis una lettura rigorosa del manuale e di tutte le regole, comprese le troppo spesso ignorate regole sull'ingombro o sull'esaurimento.)
  4. Per quanto uno possa esser bravo con le parole, o convincente nei fatti, trovo che non dovrebbe esserci la certezza "matematica" di convincere o persuadere qualcuno. Viceversa, per quanto carenti le argomentazioni, trovo che vi sia sempre la possibilità che l'interlocutore si faccia turlupinare o convincere di qualcosa di altamente improbabile. Infondo, viviamo in una società dove dilaga il gioco d'azzardo, malgrado sia evidente che, date le infime probabilità di vittoria, sia impossibile trarne un guadagno per chi "gioca". Il tiro di dado nelle interazioni sociali rappresenta (secondo me) proprio questa aleatorietà di fondo della mente umana, questa voce irrazionale che non è derimibile.
  5. Mi intriga l'idea di un plotone di Planetar, guidati da un Solar, che vanno a perseguire i mortali con troppo potere magico nelle loro mani.
  6. In realtà confesso di aver letto poco sui Forgotten Realms, anche perché ho iniziato a leggere di questa ambientazione solo con il manuale della quarta edizione, che però collocava tutto il mondo di Toril circa 100 anni nel futuro e dopo un cataclisma noto come "piaga magica"; lì la Terra non veniva mai citata, e quindi pensavo che gli autori dell'ambientazione semplicemente non avessero pensato a includerla nell'ambientazione. Sono felice che nelle versioni precedenti dei reami invece venisse citata, ti ringrazio per l'informazione. Comunque Baba Yaga è una figura leggendaria della mitologia slava, non mi sorprende sia stata citata in più forme e in più modi dalle varie edizioni di D&D! Un classico, che personalmente mi piace sempre. Non so, mi suscita un grande fascinano immaginare archeologhi del futuro, non necessariamente umani, indagare sulle macerie della nostra civiltà e riesumare strani artefatti tecnologici per loro a sento comprensibili. Se l'astronave terrestre si è schiantata su Mystara millenni prima degli anni in cui si svolgono i fatti del gioco significa che non solo la civiltà sulla Terra deve aver raggiunto traguardi tecnologici per noi ancora lontani, ma che probabilmente nel frattempo ci siamo anche estinti :'D
  7. Se ci mettiamo di mezzo il realismo, vorrei capire un incorporeo esattamente come faccia anche solo a pensare: non ha più una massa cerebrale dove risiedono i suoi ricordi, le sue esperienze e dove possa avvenire l'elaborazione dei suoi pensieri e delle sue percezioni sensoriali. Anzi, non dovrebbe neppure avere percezioni sensoriali, in quanto sprovvisto di organi di senso. Sì, meglio non impelagarsi in inutili questioni di realismo, sono deleterie in un gioco che contempla ogni forma di magia e sovrannaturale.
  8. Anche senza scomodare Planescape e il suo immenso multiverso planare, le varie ambientazioni di D&D possono coesistere come vari pianeti di sistemi solari distanti nel tempo e nello spazio. E' una visione poetica, che personalmente prediligo e condivido. Ora, mi sono sempre chiesto: la Terra esiste nell'universo di D&D? Come lontano pianeta nel sistema Solare intendo. So che in Pathfinder non solo la Terra esiste ma, anzi, è un luogo ben noto agli abitanti di Golarion per numerosi motivi: è la patria di Baba Yaga (una delle più potenti fattucchiere del gioco), sotto l'Antartide, nella città-cadavere di R'lyeh, dimora in un sonno simile alla morte Cthulhu (una delle entità più potenti con una scheda nel gioco; vi consiglio di leggerla, fa sorridere da quanto il Grande Antico sia virtualmente invincibile), l'Egitto condivide numerose e misteriose similitudini con il regno golariano di Osirion e vi è qualche strano legame con la Francia, nella città di Parigi (ma non mi è chiaro quale). Anzi, addirittura secondo la cronologia di Pathfinder, la Terra non si trova attualmente nella nostra contemporaneità, ma dovrebbe essere da poco uscita dalla prima guerra mondiale, quindi si tratterebbe della Terra del primo dopoguerra. Adoro questa cosa, e mi chiedevo se in D&D vi siano mai stati accenni alla Terra, dato che non ricordo di aver mai letto qualcosa in merito. (Magia terrestre in pathfinder, un po' teatrale)
  9. Gli Illithid sono tra le creature più affascinanti del gioco. Sono straordinariamente intelligenti, e credo che se si rendessero conto di aver contro un gruppo di avventurieri particolarmente pericoloso tenterebbero di addescarli in una trappola, oppure di provare a dialogarci. Pondera una risoluzione "diplomatica" della missione, se i PG sono sottolivellati potrebbero seriamente tentare di evitare inutili (e rovinosi) scontri con una delle popolazioni più pericolose del phanteon di D&D. Detto ciò, gli illithid sono tristemente noti per le numerose e raccapricianti chimere che tendono a creare unendo le loro larve con razze non-umanoidi. Ora, non ricordo il nome, ma una di queste sub-razze conduce un'esistenza particolarmente infelice: sono praticamente pietre monolitiche con un ciclopico occhio, delle fauci di dimensioni ragguardevoli e alcune protuberanze tentacolari per catturare e aggredire le prende. Ricordo distintamente come abbiano la capacità di parlare, nonchè un'intelligenza elevata, non dissimile da quella degli illithid umanoidi. Tuttavia sono guardati con un certo disprezzo da quest'ultimi (alla stregua di come noi potremmo considerare le persone disabili, ma con maggior disprezzo e cinismo) e spesso, questi "Illithid-obelisco" conducono un'esistenza solitaria e alienante. Pur di rendersi utili alla loro comunità, difendono i confini dove sono posizionati e, se svolgono bene il loro lavoro di guardia, alla fine della loro vita vengono anch'essi aggiunti al Cervello antico venerato dalla propria comunità di illithid. Normalmente sono servili nei confronti dei loro fratelli normodotati, ma alcuni di loro potrebbero convare un profondo risentimento nei confronti della comunità di appartenenza. Pur odiando gli esseri della superficie, dei PG particolarmente convincenti potrebbero stringere una sorta di sodalizio con questi "Illithid-obelisco" e non solo non farsi sbranare, ma anche reperire informazioni nevralgiche per addentrarsi nella cittadella di illithid vera e propria. Ovviamente dovrebbero offrire qualcosa in cambio, forse qualche testo magico per compiacere il desiderio di conoscenza di queste sfortunate creature. Oppure, ancora meglio, un famiglio magico che gli tenga compagnia e con cui dialogare, senza che lo giudichi per la sua condizione di disabile. Spero di averti dato qualche spunto utile!
  10. Non penso che un mago debba necessariamente dominare il mondo, penso che la tua fosse un'iperbole per enfatizzare il concetto. Comunque tengo a precisare che il concetto che tentavo di esprimere e che, secondo me, un incantatore è la classe (o "professione", che dir si voglia) che più di tutte ha gli strumenti per mantenersi indipendente da eventuali potenti. Un guerriero, per quanto abile, non può creare acqua o cibo dall'etere. Un ladro, per quanto abile, non può fare un incantesimo di contingenza che lo protegga da eventuali incidenti. Un paladino non può teletrasportarsi fuori da una cella. Insomma, per quanto altre classi possano avere un "potere grezzo" analogo, il mago ha più strumenti e capacità per sopperire a tutti i propri bisogni e per "svincolarsi" dagli impedimenti dei comuni mortali. Si tratta di questo il punto focale: un mago può aver bisogno di qualcosa, il suo potere non è illimitato, ci mancherebbe. Ma tutto quello di cui può aver bisogno non è necessario: può aver bisogno di un raro artefatto magico, ma di certo può vivere più che bene anche senza. Un mago asceta potrebbe vivere come un nababbo terrestre in totale eremitismo: potrebbe costruire alcuni golem che lo servano e potrebbe creare con la magia il cibo per sfamarlo. La sera potrebbe cullarsi al suono di flauti magici animati con la sua magia e il letto stesso potrebbe rifarsi le lenzuola da solo. Insomma, meglio che un sovrano con la servitù. Il punto è che i PG incantatori, spesso, hanno bisogno di enormi quantità di denaro per diventare più potenti, non per migliorare il proprio stile di vita. Ma la conquista del potere non credo sia il punto focale dei PNG incantatori (non di tutti, spero): un incantatore medio, come la maggior parte delle persone del resto, dovrebbe ambire al proprio benessere: la magia permette proprio questo, un enorme benessere senza dover chiedere aiuto a terzi. Ovviamente se l'incantatore tal de tali vuole fare incetta di oggetti magici, reliquie o di componenti per rituali di grande potere avrà bisogno di una caterva di denaro e, necessariamente, avrà bisogno di qualcuno che lo finanzi: ma nulla di tutto ciò ha a che vedere con il suo stile di vita o con beni necessari. Ma infatti non credo che un incantatore dovrebbe preoccuparsi del potere, un po' come i filosofi nella Repubblica di Platone sono disinteressati al comando: una volta che la magia sopperisce a tutte le necessità mondane, penso che l'incantatore medio potrebbe anche disinteressarsi in toto delle paturnie dei mortali. Forse nella mia visione un incantatore è quasi una sorta di asceta, è solo che non capisco proprio perché qualcuno che padroneggi la magia debba preoccuparsi dei problemi dei comuni mortali. (Un po' come le divinità nella concezione di Epicuro: perché dovrebbero preoccuparsi dei problemi degli esseri umani? Il concetto è analogo) Comunque ti ringrazio per le tue osservazioni, hai espresso comunque delle considerazioni intelligenti e che in parte condivido. Soprattutto questa: E' un ribaltamento di prospettiva che condivido, giustamente è il mago che percepisce il riccone in una situazione di dipendenza (o "sudditanza") nei suoi confronti.
  11. Vorrei partire da questa frase per articolare il mio discorso: Innanzi tutto sappiamo che l'intelligenza media, in D&D, è di circa 10 - 11. Questo significa che le persone con un punteggio di intelligenza superiore a questo sono una minoranza di individui. Ma 13 in intelligenza penso verrebbe comunque giudicato, da chiunque, un punteggio mediocre per un incantatore. L'ideale sarebbe un 18, ma accontentiamoci anche di un 16: siamo ben 5 punti sopra la media, ergo una sparuta minoranza di individui dalle facoltà notevoli. Aggiungiamo un ulteriore collo di bottiglia: Quindi solo chi è benestante può, de facto, permettersi gli strumenti per studiare e diventare mago, compatibilmente con la propria inclinazione personale. Ovviamente non so quale sia il livello medio di benessere nella tua ambientazione, probabilmente varia da isola a isola. Ma, in uno stato prevalentemente rurale, penso che appena l'1% della popolazione avrebbe effettivamente abbastanza denaro da finanziare senza problemi l'istruzione magica della propria prole. Quindi, in quella infima minoranza di benestanti, un'ancor più misera minoranza di individui intellettualmente dotati e (si spera) interessati alla magia avrebbe effettivamente l'opportunità di diventare mago. Poi bisogna vedere chi, dopo anni di studi, effettivamente riesca a diventarlo, e con quali risultati. Poi, come affermi tu, a seconda del luogo gli ordini di maghi potrebbero tentare di mantenere il segreto sulle loro pratiche, rendendo ancor più ostico accedere alla magia per i profani. Tutto questo preambolo per spiegare che, anche in un mondo dove potenzialmente in molti potrebbero diventare incantatori, solo in molto pochi lo diventeranno effettivamente. Il problema per i PG quasi non si pone: di norma i PG sono l'eccezione, nonchè individui eccezionali e dotati di facoltà nettamente sopra la media. Ma a livello di ambientazione bisogna (secondo me) tener conto che i PG non possono essere il metro di paragone. Non vuol dirlo per forza, ma spesso è così in epoca contemporanea, sicuramente lo era ancor più spesso in passato. Lavorare per qualcuno, per certi versi, consiste nell'anteporre i suoi interessi ai propri, assecondare le sue richieste e i suoi capricci. Se il mago si limita ad accettare "commesse" allora mantiene un alto grado di indipendenza. Ma nel momento in cui dovesse mettersi al diretto servizio di una corte o di una corona non sarebbe concettualmente diverso da un suddito con un alto prestigio. Certo, potrebbe minacciare di andarsene se insoddisfatto delle sue condizioni di lavoro, ma trovo svilente l'idea che un incantatore debba ridursi a questi mezzucci per un aumento di salario. Forse si tratta solo di percezione personale su cosa significhi essere un incantatore. In effetti io non avrei mai paragonato i maghi agli ingegneri del mondo reale, per diversi motivi :'D Comunque, la figura dell'incantatore servile o comunque accomodante nei confronti del potere è un classico del Fantasy, uno di quei concetti narrativi che piace sempre. 😉
  12. Perchè un mago dovrebbe spesso lavorare per conto di terzi? Un mago, generalmente, ha la facoltà di manipolare la realtà in base ai suoi capricci. Questa è proprio una delle cose che non ho mai capito in libri come Harry Potter: come fanno a esistere maghi "ricchi" e maghi "poveri"? Nella realtà ci sono poche persone ricche e molte persone povere perchè le risorse sono limitate e alcuni individui ne hanno accumulate di più a discapito di altri. Ma i maghi possono creare nuove risorse praticamente dal nulla, con la loro sola volontà (e, a seconda del sistema magico, qualche trascurabile componente rituale). Anche nella tua ambientazione, trovo straniante pensare che qualcuno in possesso di poteri sovrannaturali debba mettersi in una condizione di servilismo o sudditanza nei confronti di qualcun'altro. Se nella tua ambientazione esistono re, i maghi dovrebbero essere re (ogni riferimento ai re-stregoni di Dark Sun è puramente intenzionale). Se nella tua ambientazione esistono ordini di maghi, dovrebbero essere loro a stabilire la legge e la morale (come fece la Chiesa nella realtà). Comunque, hai scritto un topic molto gradevole da leggere!
  13. Forse questo è l'articolo di Goblin Punch che ho apprezzato di più: ha un che di delirante (come quasi tutti i suoi articoli, dopotutto) ma al tempo stesso mi ha suscitato un che di perturbante. A partire dal vento che sembra avere una coscienza propria e che proviene da una stella aliena nel cielo, il cui solo sguardo porta all'irrefrenabile desiderio di raggiungerla. Mi ha ricordato l'ossessione per la montagna in Incontri ravvicinati del terzo tipo, immagino i fanatici di Stella Lattea che creano mappe astronomiche o dipinti sulla stella maligna in un crescendo di follia. La civiltà di mani è qualcosa che potrei davvero inserire in una mia campagna: l'idea di un essere ancestrale da cui originano le mani umane (e che se mozzate e poi "rianimate" tornano senzienti) è straniante e sarei davvero curioso di vedere come potrebbero reagire i miei giocatori: probabilmente penserebbero che siano l'incarnazione del male insito nel mondo e proverebbero a dargli fuoco, ma tant'è. Comunque, penso che questa rubrica su Goblin Punch sia attualmente la più interessante del forum, ottimo lavoro. (Ps: è possibile superare il labirinto del corvo? Perché ammetto di non esserci riuscito, guardando i vari percorsi possibili di volta in volta si creano dei loop che non conducono mai all'uscita) Risolto. :'D
  14. In giochi come D&D la presenza di casualità è parte della difficoltà stessa del gioco. Spesso però si tratta di una casualità "trasparente", mi si perdoni il termine: il giocatore sa o, quantomeno, intuisce il risultato che dovrebbe fare mediante tiro di dado per riuscire nel suo proposito (colpire un nemico, manomettere un congegno, saltare un fosso, etc...) e valuta se vale la pena tentare. Nel caso, è anche incentivato a tentare di aumentare le probabilità di successo cercando attivamente soluzioni che lo aiutino a raggiungere il suo obbiettivo. Potrebbe anche rendere la probabilità di successo praticamente del 100% giocando abbastanza bene (o avendo a disposizione abbastanza tempo): aprire la serratura di uno scrigno in un minuto potrebbe richiedere un tiro di dado notevole, ma senza limiti di tempo e con molte ore a disposizione il successo è garantito. Raggiungere una finestra a diversi metri d'altezza da soli potrebbe essere un'impresa estremamente difficile, ma con altre due persone pronte a sollevarmi sulle loro spalle sarebbe qualcosa di molto più facile da raggiungere. Insomma, in D&D la casualità, spesso, non è arbitraria: è una casualità di cui il giocatore è consapevole e che deve attivamente cercare di ridurre per riuscire nei suoi propositi. Rimuovere l'elemento aleatorio da D&D è snaturarlo a mio parere.
  15. Nessuno degli attori mi sembra assomigliare alla controparte animata, ma Zoro proprio non centra niente. Avrebbero dovuto prendere un'attore dall'aria decisamente più truce, così è quasi grottesco.
  16. Che cosa è, allora, la differenza tra fantasy e fantascienza? Se nessuno me lo chiede, lo so; se dovessi spiegarlo a chi me ne chiede, non lo so.
  17. Se rimangono quasi sempre sulla nave, e la nave è fatta di legno, si potrebbe provare a darle fuoco con una qualche miscela che prenda fuoco a contatto con l'acqua. Il fuoco greco è la prima che mi viene in mente, e se anche il pirata facesse piovere non potrebbe comunque estinguere l'incendio, anzi! E se anche dovesse sopravvivere, avergli dato fuoco alla nave, al tesoro (immagino ne abbia uno, no?) e avergli ucciso qualche sottoposto sarebbe già una vendetta soddisfacente.
  18. Personalmente, quando ho gestito la mia unica campagna hexcrawl, ho usato esagoni di dimensioni molto più modeste, di circa 100 kmq, meno di un terzo di quanto consigliato in questa guida. E comunque molte aree risultavano desolate. Ritengo che esagoni di 360 kmq siano davvero eccessivi, anche se non posso vantare molta esperienza con questo tipo di campagne.
  19. Per rendere l'indagine più stimolante, a seconda di quante e quali domande i PG dovessero fare, la Succube potrebbe prendere consapevolezza che qualcuno ha iniziato a indagare su di lei (segno che l'omicido-suicidio dei due valletti non è riuscito a depistare eventuali investigatori) e quindi potrebbe iniziare a boiccotare attivamente i PG nella risoluzione del caso, una volta giunti a Strongfort.
  20. Ma cosa centrano Watchmen o Evangelion? In che modo renderebbero meno valida l'ambientazione di GP? Mi sembra quasi tu stia farneticando...
  21. Il tuo ragionamento è perfetto, ma dall'articolo traspare una marcata arbitrarietà (nonchè brutalità) dei giudici... come il duello a sorpresa: cosa mi rappresenta esattamente il giudice che tira fuori una spada, un bastone e li butta a terra, iniziando un sanguinario duello dal nulla e senza regole? Oppure, perchè più imputati dovrebbero essere inseriti in una gabbia piena di leoni? Oppure uno trasformato in pecora e un'altro in lupo? Cosa centra l'onore, in prove del genere, dove i partecipati non hanno ne' un solo avversario, ne' il proprio stesso corpo? E vogliamo parlare della possibilità per un ricco di ingagiare un guerriero di rara abilità per combattere (o soccombere) al proprio posto? In pratica una persona abbastanza facoltosa potrà quasi sempre vincere qualsiasi processo o, al massimo, trovare qualche disperato che muoia al suo posto. Mi sembra un sistema con troppe situazioni al limite dell'assurdo.
  22. L'armata napoleonica però era immensa, oltre 1.200.000 di uomini complessivamente nel 1812. Dovremmo vedere quanto erano "diluiti" questi criminali tra i militari "normali"; ovviamente 1 criminale su 100 non potrà essere eccessivamente destabilizzante per l'efficienza della truppa, 50 su 100 potrebbero facilmente portare a una rivolta nei confronti dell'ufficiale in comando.
  23. Hai portato delle buone argomentazioni; chiaramente quando parlavo di eserciti "ben organizzati" non stavo dando un valore morale alla casta militare. Riflettevo semplicemente che troppi elementi destabilizzanti, troppe "mine vaganti" di certo non sono positive per un'armata, in un discorso di mera efficienza militare. Che i soldati possano (e siano stati) brutali assassini e indubbio. Ma sono questioni complesse e, soprattutto, non credo che negli eserciti regolari fossero visti di buon grado criminali e avanzi di galera che avessero già compiuto crimini efferati tra la popolazione dello stesso stato. Saccheggi e brutalità varie erano solitamente inflitti alla popolazione invasa, non a quella degli invasori. Ma sto dicendo delle ovvietà. Che non sia favorevole ai serial killer fino a un certo punto... un avvocato di successo a Brynth, fino a prova contraria, è proprio un assassino seriale :] Mi sembrano situazioni molto diverse... a Brinth se tu fisicamente riesci a uccidere l'accusa sei innocente, a prescindere da qualsivoglia cosa tu possa aver compiuto... insomma, è tutto molto più estremo e deviato di eventuali errori della giustizia nostrana. Forse è una questione di sensibilità personale.
  24. Su questo sono perfettamente d'accordo, c'è un'ampia letteratura che dimostra ciò, perciò non posso che condividere. Anche questo è vero; ma il fatto che nella realtà siano esistiti davvero dei sistemi di giustizia ai nostri occhi "folli" o "deviati" non rende quello creato da GP meno "folle" e "deviato" :'D Questa è la parte che reputo più grave in assoluto: a cosa serve di preciso un processo, se le prove, per quanto evidenti, posso essere invalidate? Il mio è un discorso squisitamente logico, non morale: mi domando proprio il senso di imbastire un processo con tutti i crismi, se poi alla fine si riduce tutto a un massacro. Poi, ovviamente, da un punto di vista etico mi sembra aberrante; ma quello è coerente con una cittadella ultra-militarizzata, devota alla guerra e al massacro, ultima vestigia di un impero fantasy proto-nazista. Ecco, su questo invece mi sento di dissentire. Non credo che da un punto di vista sociale funzioni: così si rischia di alimentare faide senza fine, di indebolire il (già fragile) tessuto sociale, di alimentare un clima di odio nei confronti delle istituzioni. Inoltre, un brutale assassino, per quanto fisicamente prestante, non sarà mai affidabile come soldato: che garanzia può darti un individuo del genere di non tradire e assassinare i suoi stessi compagni? O anche solo di obbedire agli ordini del suo comandante? Millenni di storia della guerra insegnano che solo una ferrea organizzazione e una lucida strategia possono condurre alla vittoria, anche in condizioni di svantaggio tecnologico e numerico (entri certi limiti, ovviamente). Un esercito composto unicamente da violenti assassini credo che verrebbe facilmente distrutto da qualsiasi armata ben organizzata.
  25. Quindi, ricapitoliamo come funziona la giustizia nella ridente Brynth: 1) Il Giudice ha una sorta di potere assoluto su come condurre il processo; in teoria deve consultare una lunga serie di codici e precedenti, ma all'atto pratico può decidere dal nulla di far combattere sul momento accusa e imputato con una spada e un bastone di legno. 2) A prescindere dal crimine che uno ha commesso, il giudice può tranquillamente dargli condizioni favorevoli non solo per evitare la pena capitale, ma anche per infierire o uccidere brutalmente l'accusa. 3) Nel caso di più imputati il processo si conclude con una carneficina in una gabbia piena di leoni...! 4) Se non si riesce a dimostrare la colpevolezza dell'accusato, comunque dovrà combattere per salvaguardare la sua vita. Potrei andare avanti, ma diventerei pedante. Questo sistema penale non ha alcun senso, è semplicemente folle, non garantisce nessuna forma di giustizia sociale e non vedo in che modo possa aiutare a non far piombare Brynth nell'anarchia o nella rivolta delle gerarchie militari inferiori.

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