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Le Fantome

Circolo degli Antichi
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  1. Potrebbe essere, ma ovviamente nel film non veniva data nessuna indicazione di ciò. Anzi, il materiale "X" mi sembra che fosse potenzialmente molto pericoloso, in quanto usato come propellente per le astronavi proprio per il suo potenziale "esplosivo" (non so bene come esprimere il concetto, era molto fumoso nella pellicola). A maggior ragione, se nel film evidenzi una certa "problematicità" del materiale mi aspetterei che il sito di raffinazione sia abbastanza vicino, per ridurre al minimo eventuali rischi. Forse sono stato eccessivamente pignolo, ma era uno dei tanti dettagli che mi aveva infastidito durante la visione. Più che altro non capisco davvero la necessità di far saltare come cavallette i protagonisti da un pianeta all'altro, mi sembra una scelta narrativa priva di senso, demolisce anche il senso di meraviglia dell'esplorazione planetaria tanto diventa banale viaggiare ovunque nella galassia.
  2. Non sto dicendo che hai torto, ho solo provato a dare una spiegazione di quale potrebbe esser stato il ragionamento del Master. Purtroppo in un gioco a turni le azioni che avvengono in contemporanea danno sempre adito a discussioni in merito a come si applichino eventuali effetti.
  3. Concordo in pieno: ricordo ancora quanto trovai ridicolo che in "Solo: A Star Wars story" la miniera del materiale "X" fosse su un pianeta e la raffineria del suddetto materiale... su un ALTRO pianeta di un ALTRO sistema solare distante decine di migliaia di anni luce... ma siamo scemi? Il fatto che sia "Fantasy" non significa che si possa scrivere qualsiasi cosa ignorando un minimo di logica e buon senso.
  4. Io trovo assurdo anche solo il concetto di "conquista planetaria"; gli uomini si contendono normalmente anche poche centinaia di chilometri quadrati con feroci guerre di logoramento e in questi film invece si decidono le sorti di interi sistemi stellari in piccole scaramucce...
  5. Credo che il punto sia proprio questo: APPENA PRIMA che la creatura fosse effettivamente uscita dalla portata del paladino, il paladino ha ridotto la sua velocità a 0; impedendo che il nemico facesse quel fatidico "passo" che era in procinto di fare e che avrebbe, contestualmente, innescato l'AdO del barbaro. O almeno, questo credo sia stato il ragionamento del Master. In effetti sarebbe bastato invertire l'ordine degli AdO per evitare qualsivoglia controversia. Ma da quanto ho capito è stato il paladino a scegliere di attaccare per primo, e il Master ha preso la sua decisione solo in seguito alle conseguenze dell'AdO del paladino. Ps: Personalmente, considerando da un punto di vista scenico l'AdO come un'attacco che approfitta di una distrazione del nemico in un momento di vulnerabilità, un nemico con velocità 0 (de facto "immobilizzato") sarebbe ancora più vulnerabile, per cui avrei concesso volentieri il secondo AdO al barbaro.
  6. Sono perfettamente d'accordo. Aggiungo un'altra considerazione: comprendere cos'è vero e cosa è falso è il fulcro di qualsivoglia indagine; non credo che dovrebbe poter venire scoperto solo mediante un tiro di dado. I tiri di dado dovrebbero (tendenzialmente) rendere le situazioni più favorevoli per la risoluzione dell'indagine, non risultare risolutivi essi stessi. Altrimenti, qualsivoglia sessione investigativa si ridurrebbe a fare tiri alti finché non si scopre in automatico la verità (o, viceversa, finché essa rimane preclusa perché, malgrado le azioni dei giocatori, nessuno ha la statistica "x" abbastanza alta).
  7. Un gregario potenzialmente può ferire e uccidere un PG. Il Tarrasque può, potenzialmente, essere affrontato senza subire danni semplicemente volando. Un nemico incredibilmente coriaceo non è affatto detto sia più pericoloso di un nemico molto fragile; ci sono così tante variabili da considerare che fare esempi generici è solo fuorviante. Inoltre, porti a favore della tua "argomentazione" (che assomiglia più a uno sfogo di frustrazione per il tono in cui la poni) un racconto aneddotico, la peggior forma di "conferma" per una qualsivoglia tesi. Non vi è modo di verificare la veridicità di un aneddoto personale, che inoltre spesso viene magnificato in modo tendenzioso (come sembra questo il caso). Infine rischia di far cadere la conversazione in circolo vizioso dove le parti non fanno che raccontarsi aneddoti per portare acqua al proprio mulino. Ad esempio, potrei dirti, per parafrasarti, che: "...in tutte le campagne che ho masterizzato, o alle quali ho partecipato, i gregari hanno portato solo divertimento ed entusiasmo. Ci siamo sempre divertiti un casino a falciare orde di nemici, o a ridere quando uno dei giocatori moriva male contro un nemico da 1 punto ferita. E giocavamo insieme ai giocatori, per i giocatori!"
  8. I gregari con 1 punto ferita sono forse stati l'intuizione più brillante della quarta edizione. Permettevano davvero di inserire orde di nemici senza doversi preoccupare di quanta salute avesse ciascuno, ne' di quanto danno riuscissero a fare in media i PG; ma solo dei vivi e dei caduti. Si sarebbe dovuta mantenere come caratteristica, sarebbe stata anche coerente con la semplicità di fondo della quinta edizione.
  9. Se il nano non ha caratteristiche che possono considerarsi "universali" allora smette di esistere il concetto stesso di "nano"; se il nano può essere robusto, ma all'occorrenza anche saggio, intelligente, carismatico, agile; perfino alto (immagino che ci sia qualche ambientazione dove sono alti, dopotutto); se i nani possono vivere sottoterra così come in superficie o perfino in cielo, se la loro cultura può avere una varietà non dissimile da quella umana, se possono essere grandi fabbri o grandi maghi... ma esattamente, dov'è il "nano" in tutto ciò? In questo meraviglioso caos di possibilità illimitate dove potenzialmente tutti possono fare tutto a prescindere da ogni cosa... va benissimo, non vi è nulla di sbagliato ma il concetto stesso di "nano" diventa fumoso, evanescente, privo di significato. In effetti, meglio un'unica razza di ominidi potenzialmente capaci di fare tutto, delle "tabule rase" completamente malleabili dalle "vulcaniche" menti dei giocatori.
  10. Trovo che scindere la mente dei paladini infiltrati nei culti eretici e blasfemi sia una delle cose più raccapriccianti congegnate dalla mente di Globinpunch. L'idea che questi, da un giorno all'altro, tornino consapevoli di se e trucidino i loro compagni in nome della Chiesa è angosciante; mi piace! Mi domando come possano le sette "tutelarsi" da simili infiltrati, visto che finchè il loro "subconscio" rimane dormiente sono a tutti gli effetti membri devoti di questi culti/organizzazioni proibite. A naso, qualsiasi filtro della verità o incantesimo per percepire intenzioni fallirebbe.
  11. Ho un paio di domande: Quante pagine ha il manuale? Si può giocare solo con esso o serve avere altri moduli o materiale integrativo?
  12. Piuttosto che fare una prova di conoscenze, darei l'opportunità ai PG di studiare nella biblioteca della caserma. Quelli di loro che dovessero decidere di farlo avranno il beneficio che invece avrebbero avuto superando la prova. Non di rado nelle mie campagne mi è capitato di avere giocatori interessati a erudire il proprio PG. Io stesso, in una vecchia campagna ambientata a Gerusalemme nel settimo secolo, feci passare alla mia barda due mesi di fervido studio nella biblioteca della città santa; per comprendere come aprire un portale planare sfruttando un nodo terrestre proprio sotto la città. Penso che sia molto più stimolante e interrattivo che superare una semplice prova con tiro di dado.
  13. Le regole definiscono chiaramente che non si applica mai più di un vantaggio, non come si comportino dieci ditali magici sulle mani. Per questo io darei un bonus numerico e non vantaggio, dato che dare un misero vantaggio per una spell di quinto livello mi sembra eccessivamente penalizzante.
  14. Non ho detto che si dovrebbero necessariamente dare più tiri di vantaggio, ne' che le regole dicano questo (anche perchè la situazione presa in esame non viene citata in nessun manuale in nessun punto). Ma se hai dieci ditali, in teoria ognuno di loro da vantaggio, quindi? Ignori la cosa? Fai sì che solo uno dia vantaggio sempre e comunque? Va bene, ma a me non piace come soluzione, mi sembra renda inutile l'utilizzo dell'incantesimo nella situazione presa in esame. Inoltre trovo che il master dovrebbe, per quanto possibile e sempre nei limiti del buon senso, premiare la creatività dei giocatori, non fargli sprecare incantesimi perchè le regole non trattano ogni possibile loro utilizzo. Trovo che avere elasticità mentale sia necessario per giocare serenamente a D&D. PS: Penso che l'esempio con desiderio sia fuorviante. E' una situazione completamente diversa, inoltre le regole danno precise indicazioni su come si comporta l'incantesimo desiderio nel caso il giocatore chieda 1 moneta di rame: da una e una sola moneta di rame in quanto può dare oggetti o ricchezza da 0 a 25.000 mo. massimo. In questo caso invece stiamo discutendo di una situazione che non ha regole precise.
  15. In realtà sì, puoi dare indicazioni all'oggetto su quale azione compiere. Per una serrattura credo che "aprirsi" sia l'azione più semplice e basilare che possa fare (nonchè l'unica, essendo saldamente ancorata alla porta e quindi incapace di muoversi/fluttuare altrove). Comunque dare solo vantaggio mi sembra troppo poco, considerando che il mago ha dovuto usare un incantesimo di quinto livello. Infine aggiungerei che i ditali, essendo sulla mano del mago e non a lui adiacenti, non stanno semplicemente aiutando il mago (come potrebbe essere un compagno lì adiacente); sono essi stessi parte della stessa, medesima fonte di spinta. Inoltre sono ben 10 ditali: cosa vogliamo fare, dare 10 tiri di vantaggio? Meglio altre soluzioni, sinceramente.
  16. Sì, ho volutamente ignorato il modificatore negativo per evitare situazioni paradossali :'D Comunque meditavo che, in molte situazioni, per il mago potrebbe essere più comodo animare ben altro rispetto che ai ditali. Esempio: deve sfondare una porta? Perchè non animare la serratura e chiederle di aprirsi? Deve rompere delle sbarre? Perchè non animare una sega e chiederle di tagliarle? Deve sollevare un masso? Perchè non animare il masso stesso e chiedergli di alzarsi in volo? (l'incantesimo mi pare che lo conceda per gli oggetti che non sono saldamente ancorati al suolo). Notavo anche che la tua formula iniziale, benchè in media porti a valori enormi a favore del mago (+70 nelle prove di forza!) potrebbe, in rari casi, portare a esiti paradossali: nel caso si tirasse ogni tiro, il risultato potrebbe infatti essere di 30 o inferiore, il che porterebbe i ditali a non spingere affato o a spingere contro il mago.
  17. Premesso che la magia è tale perchè può compiere cose incredibili e assurde, mi sembra eccessivo dare a ogni ditale 1d20 da aggiungere a quello del mago. Personalmente darei 1d2 per ogni ditale, quindi sarebbe 1d20 (mago) + 10d2 (ditali) + "forza mago". Per comodità quindi farei 1d20 + 15 + "forza mago".
  18. Di solito nelle mie campagne non è immediato distinguere cosa è "mostro" e cosa è "animale"; creature mutate da pericolose radiazioni ambientali sono abbastanza frequenti, e spesso nascondono una biologia aliena e perturbante. In generale sono "mostri" quelle creature che non hanno quasi più nulla in comune con i loro progenitori "animali"; hanno forme bizzarre frutto di uno sviluppo incontrollato dei loro tessuri, spesso sono ricoperti di escrescenze tumorali, organi deformi e residui vestigiali cresciuti molto più del normale. Mi piace molto la tua idea di usare le idee di Lamarck per spiegare la genesi dei mostri. Solo un appunto: spesso il "Lamarckismo" viene eccessivamente banalizzato, e se ne ha un'idea distorta. Occorrevano innumerevoli generazioni affinchè una specie iniziasse a manifestare i caratteri degli antenati; era un processo non apprezzabile tramite l'osservazione umana, ma solo deducibile a posteriori (come aveva fatto, per l'appunto, lo stesso Lamarck). Inoltre, così come una specie poteva acquisire nuovi caratteri, poteva anche perderli. Le talpe, ad esempio, secondo Lamarck avevano perso la vista perchè non utile nel sottosuolo. Non credo ci sia bisogno che tu inventi una regola evolutiva a "hoc" per giustificare come mai l'evoluzione dei mostri intelligenti si sia come "inibita", semplicememte lo sviluppo dell'intelligenza ha, progressivamente, fatto regredire caratteri meno utili e meno convenienti in termini energetici.
  19. Non credo sia corretto stabilire che la progressiva "semplificazione" di un sistema equivalga a un "instupidimento" progressivo degli utilizzatori.
  20. Crea una trama "piccola"; un problema che riguardi quasi esclusivamente PG e antagonista. Trame troppo di ampio respiro sono dispersive ed eccessivamente lontane dal giocatore, che potrebbe anche provare noia nel perseguire gli interessi di terzi. Inoltre, creare storie "modeste" è anche meno lavoro per il Master.
  21. Meno male che è arrivato Jeremy Crawford a dirmi che posso giocare ignorando le pubblicazioni precedenti. Non riuscivo a dormire la notte, sapendo che avevo un sacco di materiale arretrato da dover recuperare. Grazie davvero.
  22. Come fanno il Dyzan neonato, il Dyzan morente e tutti i Dyzan intermedi a vivere contemporaneamente? Mi spiego: il Dyzan del "presente" è divenuto tale attraverso trasformazioni progressive del Dyzan del "passato"; così come il Dyzan del "futuro" è il frutto dello stesso processo. Poter far si che questi tre Dyzan "convivano" implica che, nel momento in cui Dyzan invecchiò, il suo "io" passato fosse ancora vivo, da qualche parte. Ma vivo dove? In quale luogo? Nel passato? Ma il passato non si "trasforma" costantemente nel presente cessando di esistere contestualmente? O vogliamo immaginare che ogni singolo attimo dell'Universo sia "cristallizzato" in una sorta di iperspazio? E allora cosa attanaglia Dyzan? I suoi molteplici corpi sono salvi, statici per l'eternità.
  23. Non capisco quale sia il problema: ti risulta che il continente simil-europeo che avevi creato risulterebbe avere un clima troppo gelido, troppo torrido o addirittura incompatibile con la vita umana? Perché potresti risolvere la cosa semplicemente spostandolo geograficamente in un altro punto del pianeta. Comunque ti consiglierei di rimanere molto vicino alle caratteristiche della Terra, anche piccole variazioni nelle caratteristiche del nostro pianeta possono portare a situazioni incompatibili con la vita per come la conosciamo, nonché a scenari alieni e difficilmente gestibili in modo coerente.
  24. Articolo molto piacevole da leggere, sono felice che questa rubrica sugli articoli di GoblinPunch stia continuando. Avrei solo una perplessità: Viene detto che, nei collegi di Shar, viene insegnata anche la matematica e che ciò è "follia". Ma come, la matematica non dovrebbe essere, logicamente, parte delle conoscenze di un mago? Come fa un mago, senza matematica, a costruire correttamente un altare o un portale? Come fa, senza la matematica, a dosare gli ingredienti e le componenti materiali per pozioni, incantesimi o rituali? O GoblinPunch vuole farmi credere che per essere un mago basti ripetere parole buffe con la giusta intonazione di voce? Io davo per scontato che la matematica fosse alla base della conoscenza dei maghi, ma forse ho un approccio troppo scientifico-razionale alla faccenda :'D
  25. Penso che inserire dei bonus o dei malus in base al sesso sia controproducente. Tuttavia, se proprio lo desideri, potresti dare agli uomini un +2 in For. (mediamente sono più grossi) e +10 PF alle donne (mediamente hanno un'aspettativa di vita più alta).
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