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Fase 1: Voti e Veti
Le Fantome ha risposto alla discussione di Plettro in Gioco in E' Dura fare il Dio
Mi astengo dal porre un veto. Un piccolo appunto: Dirasar Alzalam non si trova nella Bolgia Nera, ma appena al di fuori. Credo sarebbe più corretto rappresentarla come un punto verde nella zona di penombra della Bolgia, piuttosto che come un alone verde che "abbraccia" l'intera isola. Comunque, molto bella descrizione della città dei Reggenti, la dinamica della guerra fredda tra i vari culti dominanti mi ha ricordato le fazioni che si guardagno in cagnesco della buon vecchia Sigil 🫠 -
Topic di Servizio
Le Fantome ha risposto alla discussione di Plettro in Gioco in E' Dura fare il Dio
@Plettro Ciao! Dobbiamo scrivere qualcos'altro per questa fase sulle civiltà/nazioni delle razze che hanno ricevuto almeno un voto? -
dnd tutte le edizioni PG: background
Le Fantome ha risposto alla discussione di d20.club in Dungeons & Dragons
Di solito chiedo ai giocatori di scrivere almeno un paragrafo che definisca chi è il loro personaggio. Niente di troppo elaborato, e con un'importante cosa da tenere a mente: deve essere coerente con l'obbiettivo della campagna. Sì, perchè se da un lato lascio quasi totale libertà sul passato del proprio personaggio, dall'altro prima di ogni campagna rendo esplicito l'obbiettivo, che scelgo in autonomia. Se al giocatore non interessa, ovviamente, sconsiglio di unirsi alla campagna in principio. -
Fase 1: Voti e Veti
Le Fantome ha risposto alla discussione di Plettro in Gioco in E' Dura fare il Dio
@Plettro Civiltà umana Nome della nazione: Emesa Forma di governo: oligarchia dei maghi; i più potenti incantatori della città-stato di Emesa detengono nelle proprie mani il potere legislativo, esecutivo e giudiziario. Sono molto più longevi degli umani normali, alcuni sono bicentenari e hanno visto nascere e morire intere generazioni. Tuttavia non sono immortali, e la loro comprensione della magia, per quanto raffinata, viene vista comunque come modesta da altre razze ben più antiche e potenti. Cultura: Emesa sorse come roccaforte dell'umana stirpe nei Campi Elisi, luogo che venne reputato ideale dai fondatori per poter vivere in pace e prosperare. Venne suggellato un patto con gli elementi da alcuni mistici facenti parte dei fondatori, che delimitarono quanto gli umani si sarebbero espansi e quanto avrebbero lasciato incontaminato il restante territorio. Gli spiriti accettarono questo patto ancestrale e da allora gli abitanti di Emesa hanno rispettato la porzione di territorio a loro concessa: violare l'estensione territoriale anticamente stipulata potrebbe causare cataclismi naturali terribili, dagli uragani alle inondazioni. Col passare delle generazione, gli abitanti di Emesa sono diventate più devoti agli elementi che ai Reggenti: questo ha portato talvolta a delle discussioni tra gli Dei su cosa fare con questo popolo poco devoto nei loro confronti. Per varie ragioni, ha sempre prevalso una linea non interventista, ma non è da escludere che una seconda generazione di Dei possa decidere che gli abitanti di Emesa vadano puniti per aver riposto la loro devozione verso le entità sbagliate. Storia: si narra che tra i fondatori di Emesa ci fossero alcuni potenti incantatori, i progenitori degli attuali governati. Essi avevano reminiscenze di antenati lontani, il cui corpo non era fatto di carne e sangue ma di puro spirito: forse per via di questa loro memoria "genetica", i mistici di allora riuscirono a entrare in sintonia con gli elementi, anch'essi spiriti immateriali con i quali condividevano un'ancestrale simpatia. Ancora oggi, su Emesa soffia una brezza leggera durante le ore diurne, che gli abitanti interpretano come un saluto del vento, il più "espansivo" degli elementi. Filosofia e ideali sociali: Emesa è una comunità che vive di sussistenza, chiusa e conservatrice. Gli stranieri sono tollerati, ma non vengono quasi mai integrati. Solo un essere umano può sperare di diventare un suddito di Emesa, le altre razze possono solo aspettarsi un visto più o meno prolungato di soggiorno. Talvolta Emesa ospita delle delegazioni di Yaerifun: il loro sapere magico, tra i più antichi del globo terraqueo, è di enorme interesse per i governanti della città-stato. Gli Yaerifum, tuttavia, guardano con sospetto la città umana: per le antiche creature gli umani sono specie giovane e inesperta, che potrebbe causare danni terribili se avesse tra le mani troppa conoscenza ancestrale. -
Topic di Servizio
Le Fantome ha risposto alla discussione di Plettro in Gioco in E' Dura fare il Dio
Provo ad aggiornare più tardi dopo cena. La Piramide dovrebbe essere vicino all'arcipelago delle Inesorabili, se per il gruppo andasse bene. -
Fase 1: Voti e Veti
Le Fantome ha risposto alla discussione di Plettro in Gioco in E' Dura fare il Dio
Civiltà Yaerifun Nome della nazione: Dirasat Alzalam Forma di governo: oligarchia di trenta tiranni che detengono potere legislativo, esecutivo e giudiziario, nonché il controllo della cosa pubblica e delle informazioni. Cultura: Dirasat Alzalam è una città-stato costruita nei pressi della Bolgia Nera, appena al di fuori dello strato più superficiale della Bolgia. Per via della sua peculiare posizione, il clima è fresco d'estate e gelido d'inverno, il sole è tenue anche nei giorni di cielo terso e le fonti di illuminazione e gli incantesimi sono più deboli ed effimeri rispetto al normale (ad esempio, una torcia, che normalmente durerebbe 1 ora e produrebbe luce normale nel raggio di 9 m, a Dirasat Alzalam brucia per 30' e produce luce normale in un raggio di appena 4,5 m. Allo stesso modo, una palla di fuoco lanciata da un incantatore avrebbe raggio, intensità e danno dimezzato). Gli Yaerifun della città-stato sono abituati alle conseguenze dell'influenza della Bolgia Nera, e gli incantatori di Dirasat Alzalam hanno sviluppato una peculiare scuola di magia che permette, ai suoi adepti, di mitigare (ma non annullare) gli effetti anti-magia del fuoco nero. Storia: nella grande biblioteca di Dirasat Alzalam è custodita la storia della città-alveare fin dai tempi della sua fondazione. Fu costruita da una piccola comunità di eruditi Yaerifun, desiderosi di apprendere di più sul fuoco nero e le sue controintuitive e innaturali proprietà. Lo studio della Bolgia Nera risultò subito estremamente complicato per via dell'impossibilità fisica, da parte degli Yaerifun, di inoltrarsi all'interno della Bolgia. Tuttavia, la scoperta di una comunità di Ombre all'interno della Bolgia, seppur nello strato più superficiale, diede agli Yaerifun degli insperati collaboratori per reperire ed estrarre i materiali vischiosi che compongono l'intera superficie della Bolgia. Venne presto stretto un sodalizio: le Ombre sarebbero state rifornite di cibo dagli Yaerifun, molto abili nelle tecniche di acquacoltura, e le Ombre, in cambio, avrebbero prelevato materiale dallo strato della Bolgia dove vivevano. Il rapporto "simbiotico" che venne stretto tra le due comunità fu così vantaggioso per entrambe che perdura ancora oggi e pare difficile che qualcosa possa incrinare questo secolare sodalizio. Filosofia e ideali sociali: fondata con il fine di apprendere quanto più possibile sul fuoco nero, la casta "scientifica" di Dirasat Alzalam continua ancora oggi gli studi su questo perturbante fenomeno. Sono forse i massimi eruditi in merito al fuoco nero, e la città-alveare ha anche le maggiori riserve di sostanze chimiche necessarie per produrlo. Si ritiene che gli Yaerifun di Dorasat Alzalam abbiano inventato dei veri e propri "lanciafiamme" di fuoco nero, capaci di far morire di ipotermia il bersaglio in pochi minuti e, se dotato di capacità magiche, di incapacitarlo e privarlo dei suoi poteri. Forse proprio per questo motivo, le creature magiche si tengono alla larga dalla città-alveare. Tuttavia, gli Yaerifun della casta "scientifico-militare", necessitati di cavie per i loro crudeli esperimenti, hanno stretto da tempo contatti con gruppi di bracconieri, anche di altre razze. Nonostante gli aspetti più perversi della ricerca degli Yaerifun di Dorasat Alzalam, la città non è una roccaforte chiusa agli stranieri che, se vengono per motivi di commercio o studio, sono anche ben accetti. In generale, la città-alveare tende a mantenere una posizione neutrale nei confronti dei grandi imperi degli altri popoli e delle altre nazioni degli stessi Yaerifun. - Civiltà Alabwab Nome della nazione: Alharam Forma di governo: democrazia diretta tramite riunioni bimestrali di tutti gli Alabwab facenti parte della città-piramide. Non possono partecipare alle riunioni di governo gli abitanti non facenti parte della stirpe degli Alabwab. Cultura: Alharam è, letteralmente, una gigantesca piramide, dove al suo interno è scavato un dedalo di stanze e gallerie. Questo labirintico complesso si estende per decine di chilometri, e contiene tutto ciò che si può trovare in una normale città: abitazioni, edifici per amministrare la cosa pubblica, negozi, mercati, magazzini, ecc. Per via della particolare natura degli Alabwab, la città è una sorta di gigantesca comunità dove ognuno, anche i non-Alabwab, riceve un reddito fisso a prescindere dall'occupazione, e ci si aspetta che contribuisca in egual modo alla cosa pubblica. Chi viene ritenuto un parassita viene esiliato, perdendo il benestare degli Albwab e, nel peggiore dei casi, ottenendo anche il loro disprezzo. Per ovvi motivi, non è permesso il transito nella piramide di mercanti o potenti stranieri, la cui sola presenza potrebbe destabilizzare e "corrompere" la cultura di matrice comunista di Alharam. Ogni Alabwab che vive ad Alharam (non più di qualche centinaio, circa il 5% della popolazione), oltre che a occuparsi di un qualche lavoro artigianale, dedica la maggior parte del tempo a raccogliere e documentare informazioni sulla posizione di eventuali porte; informazioni che poi vengono condivise con le altre comunità di Alabwab sparse per il globo terraqueo e comunicate anche ad Albawaabat in persona, in modo da sincerarsi che il Reggente ne sia a conoscenza. Si ritiene che la città-piramide sia protetta da Colui che presiede i Cancelli in persona e che se qualche entità malefica dovesse varcare la sua soglia, subirebbe un destino terribile. Storia: la storia di Alharam è avvolta parzialmente nel mistero. Una cosa è certa, non furono gli Alabwab a costruire la gigantesca piramide, ma ci si insediarono e la trasformarono lentamente in una piccola città-stato. Ancora oggi è possibile osservare nei corridoio di Alharam scritte e incisioni in lingue sconosciute, di civiltà ignote risalenti alla nebulosa epoca pre-reggenti. Si narra che poco tempo dopo la sua fondazione, Alharam sia stata attaccata da una potente entità proveniente dalle Inesorabili: si trattava di un essere dal potere semidivino, bramoso di reclamare la piramide come sua dimora. Gli Alabwab narrano che non appena tentò di varcare la soglia della piramide, egli scomparve, lasciando i gregari al suo seguito sgomenti e disorientati. Tempo dopo, il cadavere della possente creatura extraplanare venne ritrovato alla deriva nel mare, eviscerato di parte degli organi interni e sottoposto a mummificazione, con il volto contrito in un'espressione di puro orrore. Non è certo sia stato Albawaabat a punire l'aggressore (egli non ha mai rivendicato pubblicamente il gesto), ma è noto che il reggente veglia sulle soglie della città-piramide. Filosofia e ideali sociali: fondata con il fine di apprendere quanto più possibile sull'ubicazione delle Porte e offrire un posto sicuro agli Alabwab, Alharam è poi diventata la casa di molte altre razze, che ben si integrarono nella comunità pseudo-democratica e di matrice comunista degli Alabwab. Ognuno produce quanto può e riceve, pressappoco, in base ai suoi bisogni. Benché gli Alabwab detengano de facto il potere e siano molto zelanti nell'applicare le leggi, sono considerati in modo quasi unanime buoni padroni. Inoltre, su chi viene riconosciuto lo status di cittadino/suddito di Alharam, è proibito praticare il rituale della eviscerazione della costola per generare un nuovo Alabwab. Questo da molta rassicurazione a chi vive sotto l'egida della solerte stirpe degli Alabwab. - Civiltà Eku Nome della nazione: Aeríou Forma di governo: anarchico-primitivista, ogni Eku che popola la comunità (unica razza della nazione) procaccia il cibo per sé stesso e il proprio "clan", condividendo eventuali eccedenze in caso un altro clan abbia penuria alimentare. Ovviamente, ogni dono di cibo si basa su un'implicito patto di reciprocità in caso di carestia. Cultura: Aerìou è una sorta di nebulosa che aleggia nel cielo, che si sposta in base alle correnti seguendo una traiettoria ellittica. All'interno delle sue nubi gli Eku trovano riparo, conforto e si fanno cullare dai gas ivi contenuti, che provocano in loro anche una leggera euforia. Sono divisi in clan legati da forti legami di parentela, e ogni clan è legato agli altri da un patto di collaborazione reciproca nella difesa della nebulosa e nella predazione di cibo. Storia: Aerìou non ebbe una vera e propria fondazione. Semplicemente, alcune famiglie di Eku la trovarono casualmente e vi si stabilirono, trovando nelle nubi una confortevole dimora. Filosofia e ideali sociali: Aerìou è sostanzialmente una nazione di sussistenza, che si basa su un primitivo sistema di reciprocità sociale per garantire sicurezza e cibo agli abitanti. Per via della sua natura, ovvero quella di nebulosa trascinata dalle nubi, solo gli Aerìou possono popolare la suddetta "nazione". - Civiltà Trixian Nome della nazione: Gamómai Forma di governo: anarchico. A Gamòmai non vi è un governo che tuteli i "sudditi", se così possiamo chiamarli. Possiamo definirla più correttamente una semplice "mucillagine" di disperati di varie stirpi che, pur di sopravvivere, tollerano gli scherzi crudeli dei loro padroni, i Trixian, tanto capricciosi quanto non-curanti di creare delle vere e proprie leggi o di amministrare concretamente la loro "nazione". Cultura: Gamòmai nacque nel mare giallo, luogo dove i magici felini decisero di fondare una sorta di nazione dove accogliere le altre stirpi. Ben presto le altre razze capirono che Gamòmai era in realtà una "farsa", una terra senza legge né veri e propri padroni, dove l'unico motivo per restare era il sporadico aiuto dei felini e dei loro potenti poteri magici. Storia: si narra che Gamòmai nacque quando un Trixian ebbe in sogno la visione di una grande nazione per la sua stirpe, e comunicò questo sogno premonitorio al resto del suo clan. Preso inizialmente per pazzo, venne in seguito ascoltato e si decise che Egli aveva effettivamente avuto una visione corretta del destino del clan. I Trixian tuttavia, per loro natura, furono incapaci di instituire un governo, o anche solo di stilare una costituzione: ancora oggi, le loro leggi sono uno sparuto numero di norme per lo più contradditorie e controintuitive, che quasi nessun Trixian si preoccupa vengano ottemperate. Filosofia e ideali sociali: Gamòmai è una comunità che si fonda sull'idea perversa che una razza "aliena" nel pensare e nell'agire come i Trixian possono avere di "nazione". In realtà è una sorta di "paese dei balocchi" dei felini, che si divertono a giocare a non-fare i governanti o a sfamare gli affamati e curare gli ammalati quando qualcuno di loro si sveglia con velleità cristologiche la mattina. -
Fase 1: Voti e Veti
Le Fantome ha risposto alla discussione di Plettro in Gioco in E' Dura fare il Dio
Civiltà Yaerifun Nome della nazione: Dirasat Alzalam Forma di governo: oligarchia di trenta tiranni che detengono potere legislativo, esecutivo e giudiziario, nonchè il controllo della cosa pubblica e delle informazioni. Cultura: Dirasat Alzalam è una città-stato costruita nei pressi della Bolgia Nera, appena al di fuori dello strato più superficiale della Bolgia. Per via della sua peculiare posizione, il clima è fresco d'estare e gelido d'inverno, il sole è tenue anche nei giorni di cielo terso e le fonti di illuminazione e gli incantesimi sono più deboli ed effimeri rispetto al normale (ad esempio, una torcia, che normalmente durerebbe 1 ora e produrebbe luce normale nel raggio di 9 m, a Dirasat Alzalam brucia per 30' e produce luce normale in un raggio di appena 4,5 m. Allo stesso modo, una palla di fuoco lanciata da un incantatore avrebbe raggio, intensità e danno dimezzato). Gli Yaerifun della città-stato sono abituati alle conseguenze dell'influenza della Bolgia Nera, e gli incantatori di Dirasat Alzalam hanno sviluppato una peculiare scuola di magia che permette, ai suoi adepti, di mitigare (ma non annullare) gli effetti anti-magia del fuoco nero. Storia: nella grande biblioteca di Dirasat Alzalam è custodita la storia della città-alveare fin dai tempi della sua fondazione. Fu costruita da una piccola comunità di eruditi Yaerifun, desiderosi di apprendere di più sul fuoco nero e le sue controintuitive e innaturali proprietà. Lo studio della Bolgia Nera risultò subito estremamente complicato per via dell'impossibilità fisica, da parte degli Yaerifun, di inoltrarsi all'interno della Bolgia. Tuttavia, la scoperta di una comunità di Ombre all'interno della Bolgia, seppur nello strato più superficiale, diede agli Yaerifun degli insperati collaboratori per reperire ed estrarre i materiali vischiosi che compongono l'intera superficie della Bolgia. Venne presto stretto un sodalizio: le Ombre sarebbero state rifornite di cibo dagli Yaerifun, molto abili nelle tecniche di acquacoltura, e le Ombre, in cambio, avrebbero prelevato materiale dallo strato della Bolgia dove vivevano. Il rapporto "simbiotico" che venne stretto tra le due comunità fu così vantaggioso per entrambe che perdura ancora oggi e pare difficile che qualcosa possa incrinare questo secolare sodalizio. Filosofia e ideali sociali: fondata con il fine di apprendere quanto più possibile sul fuoco nero, la casta "scientifica" di Dirasat Alzalam continua ancora oggi gli studi su questo perturbante fenomeno. Sono forse i massimi eruditi in merito al fuoco nero, e la città-alveare ha anche le maggiori riserve di sostanze chimiche necessarie per produrlo. Si ritiene che gli Yaerifun di Dorasat Alzalam abbiano inventato dei veri e propri "lanciafiamme" di fuoco nero, capaci di far morire di ipotermia il bersaglio in pochi minuti e, se dotato di capacità magiche, di incapacitarlo e privarlo dei suoi poteri. Forse proprio per questo motivo, le creature magiche si tengono alla larga dalla città-alveare. Tuttavia, gli Yaerifun della casta "scientifico-militare", necessitati di cavie per i loro crudeli esperimenti, hanno stretto da tempo contatti con gruppi di bracconieri, anche di altre razze. Nonostante gli aspetti più perversi della ricerca defli Yaerifun di Dorasat Alzalam, la città non è una roccaforte chiusa agli stranieri che, se vengono per motivi di commercio o studio, sono anche ben accetti. In generale, la città-alveare tende a mantenere una posizione neutrale nei confronti dei grandi imperi degli altri popoli e delle altre nazioni degli stessi Yaerifun. ‐----------- @Plettro ho provato ad abbozzare una prima nazione, ritieni che vada bene? O dovrei essere approfondire ulteriormente altri aspetti? Aspetto il tuo parere prima di proseguire. -
Fase 1: Voti e Veti
Le Fantome ha risposto alla discussione di Plettro in Gioco in E' Dura fare il Dio
Mi astengo dal porre un veto. -
dnd "L'Ultima Era" - Sottoclassi di Karesia
Le Fantome commented on Vackoff's inserzione blog in "L'Ultima Era" - Ambientazione Homebrew D&D
Ciao! Mi ricordano vagamente le "Lame dell'Imperatore" di Dune. Se è un riferimento voluto, ottima fonte di ispirazione 😉 Tradizione curiosa. Se giocassi nella tua ambientazione, penso che propenderei per giocare una PG assassina delle sabbie, sai? I giuramenti sono bandiere che cambiano direzione a seconda del vento :'D Mi immagino il ladro che, letteralmente, esclama: "A me piace tuffarmi nella sabbia, come un pesce baleno, e scavarci gallerie, come una talpa, e gettarla in aria e farmela ricadere sulla testa, come una doccia!» semicit. -
stili di gioco Buone usanze davanti a Re e nobili
Le Fantome ha risposto alla discussione di Lopolipo.96 in Discussioni GdR Generiche
Ora, è abbastanza frequente che i PG non manifestino il comportamento consono verso figure di rango e status superiore. Penso dipenda da una questione fuori dal gioco, ovvero che i giocatori non si sentano in dovere di avere un comportamento di sottomissione o riverenza nei confronti di un personaggio all'interno del gioco, senza rendersi conto che non sarebbero loro, ma i loro personaggi, a "sottomettersi" (il che in realtà è spesso solo "buon viso a cattivo gioco"). Di base evito incontri diretti tra i PG e il sovrano/governatore/reggente locale: molto meglio farli interloquire con un intermediario, che può svolgere la stessa funzione senza che però si creino situazioni antipatiche. Se ci pensi, ha anche senso che un sovrano, a maggior ragione se "vulnerabile" (= PNG di basso livello) non voglia incontrare faccia a faccia persone armate fino ai denti e con la nomea di "cacciatori di mostri". -
Topic di Servizio
Le Fantome ha risposto alla discussione di Plettro in Gioco in E' Dura fare il Dio
Va bene, è una posizione interessante 🕳️ -
Topic di Servizio
Le Fantome ha risposto alla discussione di Plettro in Gioco in E' Dura fare il Dio
Va bene, allora spostate pure la posizione della Bolgia nera dove pensate stia meglio, per me non è un problema. -
Topic di Servizio
Le Fantome ha risposto alla discussione di Plettro in Gioco in E' Dura fare il Dio
Lascio gestire la patata bollente a Plettro come meglio crede 🫠 -
Topic di Servizio
Le Fantome ha risposto alla discussione di Plettro in Gioco in E' Dura fare il Dio
Ma ci vive una popolazione, vi è una citta delle ombre. Inoltre avrei anche voluto descrivere anche una citta di studiosi Yaerifun, ma da regole non potevo. -
Fase 1: Voti e Veti
Le Fantome ha risposto alla discussione di Plettro in Gioco in E' Dura fare il Dio
1° territorio Nome: i Campi Elisi. Tipo di clima: fresco e temperato per la maggior parte dell'anno, con prevalenza di giorni di sole tiepido e brezza leggera. Durante la stagione fredda si verificano piogge leggere, rari sono i temporali o la grandine. Non nevica mai. Elementi naturali: si tratta di un'enorme piana con qualche sporadica collina. Vi sono fiumi e ruscelli, il terreno è generalmente umido e fertile. Frequenti sono i campi di grano selvatico, che si estendono talvolta a perdita d'occhio fino all'orizzonte. Ci sono alcuni boschi, per lo più di alberi da frutto come meli, peri, ciliegi e simili. Sulla sommita delle poche colline abbondano talvolta ulivi, alcuni secolari e antichi. Sono invece assenti vere e proprie montagne, la collina più alta dell'isola raggiunge infatti a stento i 650 m di altezza. Elementi magici: vi sono alcuno ruscelli che si dice siano dimora di molti "spiriti" legati agli elementi dell'aria e dell'acqua. Sono pacifici, e disposti a condividere i frutti dei fiumi e della terra. Ma non sarebbero altrettanto tolleranti nei confronti di un'ingerenza "antropica" in quella che reputano la loro confortevole casa. (A scanso di equivoci, ricordiamo che gli elementi in questa ambientazione sono in qualche modo "vivi", alla stregua di spiriti immateriali). Strutture degne di nota: vi è un complesso di monoliti nel punto più centrale dell'isola. Sono composti da materia degenere, una sostanza bianca durissima e virtualmente inscalfibile. Occorrono secoli di erosione naturale per erodere anche solo un gramno della superficie di suddetti monoliti. Si dice che la materia degenere sia una delle poche sostanze capace di ferire (= provocare danni letali a) creature come i Golem di Hýdor o perfino gli Dei. In ogni caso, sembra che nessuna razza intelligente sia riuscita a fare a pezzi uno di questi monoliti per forgiarne armi. Si ritiene anche che distruggerne uno provocherebbe conseguenze terribile sui profanatori, leggenda che nel tempo ha dissuaso numerosi tentativi di saccheggio. Alnuijum ritiene che il luogo fosse un antico planetario, una delle ultime vestigia dei misteriosi popoli pre-reggenti. Colui che Osserva le Stelle vi si reca periodicamente e reputa il luogo sacro. C'è chi ritiene sia stato lui a "maledire" eventuali profanatori, anche se il reggente ciclopico non ha mai confermato nè smentito queste voci, mantenendo il suo approccio (apparentemente) distaccato dalle questioni dei mortali. 2° territorio Nome: il Mare della tranquillità. Tipo di clima: gelido, statico, innaturale. Su questa landa spettrale nelle ore diurne brilla un sole freddo, mentre di notte si può ammirare il cielo più terso del mondo. Elementi naturali: pressoché nessuno. Non crescono piante, il terreno è un misto di polvere e roccia freddo e sterile. Non vi sono fiumi, ma solo crateri, forse dovuti all'impatto di antichi meteoriti. Non vi sono montagne, solo piccole catene collinari alte non più di 400 m e dalla pendenza generalmente lieve. Elementi magici: tutto il Mare della tranquillità appare come una landa spettrale ma al tempo stesso sublime nella sua desolazione. Sembra quasi la porzione di un altro mondo naufragata nel mare. L'aria permea di una qualche forma di potere ultraterreno, che attrae i mistici e gli oracoli di tutto il mondo. Se questo potere sia una forma di magia, i filosofici sono dibattuti. Ma sembra che alcune creature intelligenti, dopo anni di eremitismo, siano tornate con bizzarre quanto inquietanti capacità extrasensoriali (= poteri psionici). Al tempo stesso, questi individui appaiono ossessionati dal ricordo del Mare della tranquillità, che asseriscono di vedere in sogno ogni notte. Molti, di conseguenza, dedicano molte ore al giorno a fare dei dipinti delle lande dove hanno vissuto o dei crateri che hanno visitato. Alcuni asseriscono che il Mare della tranquillità sia la dimora dell'elemento del vuoto, il più misterioso e insondabile degli elementi naturali. Egli non parla né sembra agire e modellare il mondo come gli altri elementi, ma nella desolazione del Mare della tranquillità, dicono alcuni reduci, si può udire il suo sussurro ultraterreno. Strutture degne di nota: è qui che è situata la "Cattedrale di solitudine" di Alnuijum, un cratere bianco modellato alla stregua di un anfiteatro, senza tetto o pareti. A discapito del nome, Colui che Osserva le Stelle non ha preposto un divieto di passaggio nella "Cattedrale", dove talvolta sostano (i pochi) eremiti che viaggiano attraverso il Mare della tranquillità. Alnuijum è disposto a conversare durante le ore diurne, ma esige religioso silenzio durante quelle notturne. In cambio della sua benevolenza e ospitalità, gli eremiti in viaggio spirituale osservano con attenzione queste semplici regole. In assenza di Colui che Osserva le Stelle, un suo servitore devoto, Yabni, un golem di legno e pietra, si occupa di manutenere la "Cattedrale" e assicurarsi che tutto rimanga "immacolato". 3° territorio Nome: la Bolgia nera. Tipo di clima: freddo e buio, di un buio totale e impenetrabile, anche per le creature dotate di scurovisione o di capacità magiche analoghe. Si tratta in fatti di una fossa gigantesca, nel quale arde da secoli un "braciere" naturale di fuoco nero immenso. Inoltrarsi tra le fiamme nere della bolgia è pericolosissimo, in quanto la temperatura diventa esponenzialmente più bassa man mano che ci si inerpica nei meandri della bolgia. Nei suoi strati più interni si dice che il freddo sia tale che neanche un Golem di Hýdor o creature di pari potere potrebbero sopravvivere. Elementi naturali: roccia morta e un giacimento di sostante vischiose senza precedenti, che fa sì che il suolo sia simile alla melma. Proprio a causa di questo enorme giacimento naturale che il fuoco nero arde, e si stima continuerà a farlo per secoli prima che si estingua. Elementi magici: nessuno. Il fuoco nero assorbe il calore, la luce, la magia, l'energia in generale. Gli incantatori e le creature magiche che si avvicinano alla Bolgia nera sentono come se qualcosa "risucchiasse" le loro stesse viscere e descrivono la sensazione come "la carezza stessa della Morte". Strutture degne di nota: vi è una sola costruzione artificiale nei pressi della Bolgia nera, una piccola roccaforte senza nome, nel quale è sempre notte anche nelle ore diurne e non arde mai il fuoco di un camino o un focolare. Pare sia popolata dall'unica comunità del popolo delle ombre che vive all'infuori dei dedali del sottosuolo. La loro sopravvivenza in superficie è possibile proprio grazie al fuoco nero, che assorbendo i "mortali" raggi solari crea per le ombre un ambiente confortevole e compatibile con la loro biologia. Ovviamente la roccaforte è situata nello strato più superficiale della Bolgia: neanche le ombre, malgrado non soffrano quantità modeste di fuoco nero, potrebbero sopravvivere alla "pressione negativa" (termine metaforico) degli strati più interni della Bolgia nera. ----------------------------------------------------------------------------------------------------- Posizioni sulla mappa -
Fase 1: Voti e Veti
Le Fantome ha risposto alla discussione di Plettro in Gioco in E' Dura fare il Dio
1° territorio Posizione: l'isola di maggior estensione in basso al centro della terza zona. Nome: i Campi Elisi. Tipo di clima: fresco e temperato per la maggior parte dell'anno, con prevalenza di giorni di sole tiepido e brezza leggera. Durante la stagione fredda si verificano piogge leggere, rari sono i temporali o la grandine. Non nevica mai. Elementi naturali: si tratta di un'enorme piana con qualche sporadica collina. Vi sono fiumi e ruscelli, il terreno è generalmente umido e fertile. Frequenti sono i campi di grano selvatico, che si estendono talvolta a perdita d'occhio fino all'orizzonte. Ci sono alcuni boschi, per lo più di alberi da frutto come meli, peri, ciliegi e simili. Sulla sommita delle poche colline abbondano talvolta ulivi, alcuni secolari e antichi. Sono invece assenti vere e proprie montagne, la collina più alta dell'isola raggiunge infatti a stento i 650 m di altezza. Elementi magici: vi sono alcuno ruscelli che si dice siano dimora di molti "spiriti" legati agli elementi dell'aria e dell'acqua. Sono pacifici, e disposti a condividere i frutti dei fiumi e della terra. Ma non sarebbero altrettanto tolleranti nei confronti di un'ingerenza "antropica" in quella che reputano la loro confortevole casa. (A scanso di equivoci, ricordiamo che gli elementi in questa ambientazione sono in qualche modo "vivi", alla stregua di spiriti immateriali). Strutture degne di nota: vi è un complesso di monoliti nel punto più centrale dell'isola. Sono composti da materia degenere, una sostanza bianca durissima e virtualmente inscalfibile. Occorrono secoli di erosione naturale per erodere anche solo un gramno della superficie di suddetti monoliti. Si dice che la materia degenere sia una delle poche sostanze capace di ferire (= provocare danni letali a) creature come i Golem di Hýdor o perfino gli Dei. In ogni caso, sembra che nessuna razza intelligente sia riuscita a fare a pezzi uno di questi monoliti per forgiarne armi. Si ritiene anche che distruggerne uno provocherebbe conseguenze terribile sui profanatori, leggenda che nel tempo ha dissuaso numerosi tentativi di saccheggio. Alnuijum ritiene che il luogo fosse un antico planetario, una delle ultime vestigia dei misteriosi popoli pre-reggenti. Colui che Osserva le Stelle vi si reca periodicamente e reputa il luogo sacro. C'è chi ritiene sia stato lui a "maledire" eventuali profanatori, anche se il reggente ciclopico non ha mai confermato nè smentito queste voci, mantenendo il suo approccio (apparentemente) distaccato dalle questioni dei mortali. - Nota a margine: continuerò la descrizione dei prossimi due territori in giornata, nel mentre la descrizione del primo territorio è adeguata? -
Fase 1: Voti e Veti
Le Fantome ha risposto alla discussione di Plettro in Gioco in E' Dura fare il Dio
@Plettro Ciao! Avrei alcune domande sulla geografia del mondo di gioco: 1) È effettivamente un pianeta sferico? In un mondo fantasy potrebbe avere forme ben più bizzarre, da un disco piatto a un icosaedro a 20 facce. 2) Vi è differenza di temperatura tra la fascia equatoriale e i poli? (Ammesso che siano presenti). 3) Quello che hai rappresentato è effettivamente il mondo di gioco nella sua totalità? O vi è un'enorme porzione di oceano che collega i due estremi della mappa? (Alla stregua dell'oceano Pacifico sulla Terra, per intenderci). 4) Qual è la scala di grandezza? Servirebbe per avere un'idea più chiara della dimensione reale delle varie isole. Comunque a me non dispiace come mappa, molto classica. -
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Per quanto riguarda le mie razze, trovo che tu abbia aggiunto dei dettagli intriganti e coerenti con la rudimentale idea che avevo in mente. Non ho nessuna lamentela, anzi! Nel caso, ti serve qualche altra informazione in merito ad esse? -
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Il GS è sempre stato un numero indicativo, tanto meno affidabile tanto più alto. Temo tu sia dando una "interpretazione" eccessiva dei golem di hýdor. Comumque sono entità che popolano l'atmosfera e che possono interagire con altre creature, seppur con modi particolari. Questo di per sè li rende molto più che semplici "presenze passive". I loro moti seguono tempeste e fenomeni esotici negli strati più alti dell'atmosfera. Gli astronomi di altre razze potrebbero seguirne i movimenti per predire il meteo, piogge di meteore o addirittura il futuro. Chi può dirlo, ci sono moltissime possibilità dietro creature tanto bizzarre e perturbanti. -
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Mi spiace :'D Posso solo dirti che non li ho concepiti come deus ex machina, ma solo come strane entità "aliene" che potessero essere, per gli Dei, una popolazione da "tenere d'occhio" perchè, seppur di base innocua, potrebbe essere potenzialmente apocalittica. Un po' come l'arsenale atomico di una superpotenza, se volessimo fare una metafora. In realtà non vi era nessun "meta-messaggio" rivolto a Plettro in particolare. Posso rassicurarvi che sono molto diretto con i miei messaggi, tendo a evitare la comunicazione implicita e tutti i possibili fraintendimenti che si porta con sè. Ne sono lieto, chiaramente sono molto curioso di saperne di più anch'io! 😄 -
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Il possibile aspetto di un golem di hýdor. (Immagine a opera di Rainpaw7) -
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Non ti preoccupare. Sono creature pensate appositamente per non essere dei nemici: sono del tutto neutrali, privi di memoria a lungo termine, disinteressati e distaccati dalle altre creature. Inoltre, vivono a circa 10.000 metri di altezza, molto più in alto anche delle montagne più alte (l'Everest è alto "solo" 8.848 m). Insomma, l'unico fattore di rischio rappresentato da un golem di hýdor è se venisse coscientemente manipolato da una qualche "eminenza grigia" affinché scenda dall'atmosfera per portare devastazione sulla superficie con la sua sola presenza. Il che sarebbe uno spunto di campagna "intrigante" credo. -
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"Hýdor" è la parola greca da cui origina il nome dell'Idrogeno. Pensavo che se li avessi chiamati "Golem di Idrogeno" lo avreste trovato comunque eccessivamente "straniante". Non ho riflettuto molto sulla loro genesi, potrebbero essere forme di vita artificiali in effetti. Anzi, è probabile che lo siano, vista loro biologia "aliena" a tutte le razze note.