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Le Fantome

Circolo degli Antichi
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  1. GIORNO 2, ORE 13:05. Glauce, nonostante avesse osservato i dintorni della torre molto velocemente, ebbe l'impressione di svolgere un buon lavoro: non trovò tracce che potessero indicare che nella struttura si annidasse una qualche creatura. Viceversa, trovò un cancello con dietro alcuni barili di ferro: forse vi si poteva reperire qualcosa di utile provando a setacciarli. (Glauce supera la prova e ottiene +1 exp.; l'alienista trova anche un luogo idoneo al setaccio.)
  2. Camminando sulla strada, le creature intraviste da Popovič sembrarono rimanere rintanate nella boscaglia: il vecchio tirò un sospiro di sollievo. Non avevano la garanzia che le bestie che si annidavano nella selva sarebbero rimasti nel loro "territorio" per tutta la traversata. Arrivati ai piedi della torre di osservazione, il gruppo si trovò dinnanzi una struttura spettrale: era una alta torre fatta da sbarre di ferro, per lo più cava con un'unica scala a chiocciola che portava in cima, dove vi era una piccola struttura simile a un cubo di ferro e acciaio con alcune vetrate e dei balconcini. (La torre di osservazione come vi si presenta davanti)
  3. GIORNO 2, ORE 13:00. Il gruppo s'incamminò dunque verso la torre di osservazione. Decisero di camminare a un'andatura lenta, in modo da non consumare preziose energie. Ogni 250 metri circa, decisero di fermarsi e di dedicare circa 15 minuti all'osservazione dell'ambiente circostante, sfruttando la maggior portata visiva offerta dal binocolo di Popovič. Fu una scelta saggia: per i primi 750 m, infatti, il tecnomante non osservò nulla di significativo con il suo binocolo. Ma, negli ultimi 500 m, scorse qualcosa nel fitto della selva che circondava e avvolgeva la strada.
  4. (Nota del DM: contemplare una diversa risoluzione delle prove di osservazione mentre i PG percorrono distanze significative)
  5. Io sarei disponibile a partecipare al progetto, sperando che la mia presenza non risulti molesta.
  6. Nonostante io non sia un estimatore del genere "Battle Shonen" (di cui aborro alcuni meccanismi narrativi eccessivamente simili a quelli di un videogioco), per una volta voglio togliermi lo sfizio di fare qualcosa di molto caro agli appassionati di questo genere di manga: una vera e propria lista delle personalità "più potenti" note nella tradizione di Radiogenesi. Ovviamente questa lista non va interpretata con eccessiva serietà né attendibilità: perché il gdr non è un romanzo o un fumetto, e anche una personalità potentissima può morire male se i dadi le sono avversi. E tutto ciò è magnifico 😁 ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Arché di Venere (Immagine tratta dal manga di "Made in Abyss" e modificata dal sottoscritto.) Membro a cavallo tra la prima e la seconda "generazione" di Argonauti, Arché di Venere è stata un'esploratrice e una guerriera leggendaria. La sua padronanza del Potere della Volontà era straordinaria: era capace di schivare frecce e pietre da bendata, di predire l'immediato futuro, di frantumare legno, pietra e le leghe metalliche più vili a mani nude, nonché di incutere timore e svenimento nelle persone più deboli con la sua sola presenza. La sua arma prediletta era il Naginata, arma giapponese simile a una lancia-falcione, ma la sua arma più devastante era indubbiamente un'antico cannone termico prebellico, capace di incenerire qualsiasi creatura organica a distanza ravvicinata e di causare tremende ustioni dalla distanza. Una delle imprese che la resero più celebre fu, insieme ad alcuni compagni, l'uccisione di uno Shoggoth, creatura abominevole che sembrava la concretizzazione di un'incubo. Pare che Arché ne disintegrò gli organi interni con il cannone termico, dopo essersi volutamente fatta avvolgere dalle fauci della creatura, evitando per un soffio di venire orrendamente dilaniata e digerita dall'amorfa creatura. Azazel, il primo Rashō di Titano (Immagine tratta dal manga di "Ken il Guerriero".) Mastodontico e dai tratti demoniaci, Azazel fu il tiranno dei tiranni della regione di Titano. Alto oltre tre metri, dalla forza sovrumana e la pelle dura come l'acciaio, aveva la nomea di essere inscalfibile e virtualmente invincibile. Nei numerosi scontri di cui era stato protagonista, le lance e le frecce dei suoi nemici si erano spezzate contro il suo corpo, e il tiranno aveva invece trafitto il corpo dei suoi assalitori a mani nude. Di lui si vociferava che fosse nato sottoterra, in una bolgia infernale, e che nel suo corpo albergasse l'anima di Satana. Ancora, si vociferava che potesse esalare vapori tossici di ammoniaca e che il suo arrivo predicesse maltempo, carestia, pestilenza e malasorte. I più superstiziosi ritenevano perfino che egli fosse stato inviato sulla Terra da Dio per punire gli uomini, rei di averla devasta in seguito alla guerra atomica. I pochi che avevano avuto il "privilegio" di vederlo in volto, avevano notato come Azazel avesse il volto sfregiato da una vistosa cicatrice. Chi fosse il guerriero che fu capace di ferirlo e di portarlo così vicino alla morte non era noto, e nessuno osò mai chiedergli cosa fosse realmente accaduto. Clio di Ganimede (Illustrazione originale del sottoscritto.) Clio non fu una bambina prodigio: sia da bambina che da giovane adulta non mostrò mai forza o capacità sovrumane. Alcuni esseri umani nascono grandi, e Clio non fu tra quelli. Tuttavia, ad altri uomini la grandezza viene imposta e, quando ciò accade, non è detto che ne siano degni abbastanza: Clio lo fu. Visse a cavallo tra la seconda e la terza "generazione" di argonauti, di cui vide morire i più virtuosi esponenti. Clio si ritrovò dunque con il gravoso compito di guidare quel gruppo di valorosi uomini che l'avevano forgiata nel corpo e nello spirito, rimasti senza un capo come cani sciolti. Non solo: quando Ganimede sprofondò nel caos politico e i suoi governanti vennero uccisi, ella divenne la guida del suo popolo, che ripose in lei la speranza di essere liberati dal giogo del Faraone e dei suoi negrieri. Ciò che guidò Clio negli anni fu la sua incrollabile volontà di proteggere la sua gente e vendicare i compagni caduti, in particolare il compianto Ettore: negli anni divenne una guerriera di talento inarrivabile, e la sua forza e la sua velocità in combattimento divennero materia di leggenda. Si narra che riuscì a sconfiggere da sola cinquanta uomini, e che arrivò a distruggere i cancelli di marmo alle porte di Venere a mani nude. Logos, l'Archegetes e "primogenito" del Demiurgo (Immagine tratta dal manga di "Akira".) Logos, quand'era ancora un'embrione nel ventre della madre, attirò l'interesse del Demiurgo e dei suoi tetri accoliti. Non è chiaro cosa essi fecero alla povera donna che portò in grembo il bimbo, né cosa fecero al neonato stesso quando lo strapparono alla madre e lo allevarono come una cavia da laboratorio. Logos crebbe disturbato e dissociato, vedendo nel Demiurgo una figura paterna distante e grottesca, più simile a un mesto padrone che a un genitore degno di tale nome. Fin da piccolo, Logos si accorse di avere capacità che gli altri esseri umani non avevano: la realtà fisica era per lui un bizzarro diorama, che poteva distorcere con la sola forza del pensiero. Ma fu solo con l'età adulta che comprese la reale portata dei suoi "poteri", e quanto questi lo rendessero più simile a un Dio che a un mero mortale. Ciononostante, una vita da figlio-servo del Demiurgo aveva instillato in lui un complesso di inferiorità, che per molti anni fece sì che Logos "auto-sigillasse" le proprie capacità. Tuttavia, quando scoprì che il Demiurgo aveva allevato un'altra bambina, Arché (nota del DM: da non confondere con Arché di Venere), e che in essa il Demiurgo riponeva le sue aspettative in termini di capacità ultraterrene, l'invidia e la furia di Logos furono tali che uccise il "padre", tutti i suoi accoliti e il popolo di cui facevano parte. Per quanto effimeri, i pochi giorni in cui Logos usò indiscriminatamente tutto il potere innaturale di cui era dotato cambiarono per sempre la storia di Europa e dei suoi abitanti. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Ci sono ovviamente altre "potenze" della tradizione di Radiogenesi di cui sarebbe doveroso parlare. Con le prossime "parti" approfondiremo anche creature "non-umane" le cui gesta hanno scritto la storia della Terra che verrà! (L'immagine di copertina è tratta dal manga di "Fullmetal Alchemist".) Grazie per la lettura!
  7. A scanso di equivoci, non ritenevo fosse necessario modificare il regolamento, ma solo chiarire i limiti del trucchetto "riparare" in base al tipo di ambientazione che l'autore del post intentendeva giocare. Detto ciò, io ritengo sia possibile giocare a D&D limitando l'impatto della magia, anche se ciò implica (ovviamente) limitare il "livello di potere" a cui è ragionevole abbiano accesso PG, PNG, mostri, creature, etc. Comunque, personalmente, io tendo a giocare poco a D&D proprio perchè mi trovo molto più a mio agio con i sistemi chiamati comunente low magic. Ma si tratta di gusto squisitamente personale, nulla in contrario a mondi super fantastici dove la magia permea ogni cosa e modifica ogni aspetto della vita.
  8. Di per sè non vi è nessun problema, neanche se vi fosse una regola per cui armi e armature rovinate sono meno performanti (in altre edizioni di D&D e Pathfinder era così per esempio). Dipende tutto da quale ambientazione si desidera: se si vuole uno pseudo-medioevo più "realistico", allora "riparare" ritengo non dovrebbe poter svolgere in un istante e senza sforzo il lavoro di ore (se non giorni) di un artigiano specializzato. Se invece si desidera un'ambientazione molto più fantastica, per cui i PG possono tranquillamente rivolgersi al sacerdote locale che, con un gesto della mano o poco più, è in grado di riparargli armi e armature, va comunque bene. Però, converrai con me, artigiani specializzati avranno vita dura in un mondo dove "riparare" è così versatile ed efficente.
  9. Trattandosi di un trucchetto facilmente accessibile anche a incantatori di mediocri capacità (e quindi, in una tipica ambientazione di D&D, discretamente diffusi anche nei villaggi e soprattutto nelle città), se questo trucchetto potesse riparare armi e armature, che effetto avrebbe logicamente sull'ambientazione? Avrebbe ancora senso l'esistenza di fabbri e armaioli tradizionali? Perchè un PG dovrebbe cercare un armaiolo piuttosto che un incantatore per riparare la propria attrezzatura? Se vuoi mantenere le fucine, fabbri e armaioli, allora "riparare" non dovrebbe poter essere usato per riparare l'equipaggiamento tipico di un avventuriero.
  10. Provo a indovinarne almeno uno: il paladino che si rifiuta di accompagnargli nella loro missione, anche se, vista la sua storia personale, dovrebbe essere il primo a voler uccidere una maga rossa del Thay per impedire che l'orrore di cui è stato testimone si ripeta :'D
  11. Sì, intendevo quello, ho provveduto a correggere, grazie!
  12. SPOILER (aprite a vostro rischio e pericolo) Aggiunta: ah, ovviamente siamo dieci spanne sopra quel cartone insulso di Vox Machina, che era anche moooolto più volgare di quanto non sia questo film in qualche sporadica scena. :'D
  13. Ti ringrazio per le belle parole, davvero! 😄 Man mano che approfondirò le varie "ere" (😉) vedrai che sempre più "tasselli" troveranno il loro posto... anche se molti eventi rimarranno nebulosi e in bilico tra mito e realtà 🙃 Sì, immagini bene :'D Ho già provveduto a correggere! Immagini bene anche in questo caso! Anche se, attenzione, non tutti i "giganti di ferro" avevano forma umana, anzi... molti avevano forme molto più "aliene" e perturbanti di quanto si possa immaginare!
  14. Quella che segue è la cronistoria della Terrà che verrà: vi accorgerete che è per lo più frammentaria e parziale, così come sono parziali e frammentarie le conoscenze dell'uomo che verrà. Decade 2067 - 2077 Una terribile guerra fra le nazioni più avanzate della Terra ha luogo in medio oriente, per la conquista delle ultime riserve petrolifere del pianeta. Vengono impiegate armi terrificanti, sia chimiche che batteriologiche. Viene sdoganato l'impiego di macchine da guerra dotate di intelligenza artificiale, fatto che porta a conseguenze apocalittiche in svariate regioni del globo. Il mondo si avvia verso una spirale di decadenza senza fine, e anche nei paesi più ricchi del pianeta iniziano a diffondersi penuria di medicinali, cibo e beni di prima necessità. Vengono costituiti veri e propri gruppi di resistenza civile, e le nazioni Europee sprofondano una dopo l'altra in lotte intestine tra apparati militari e la popolazione civile. Per le persone che vivono nel blocco atlantico, ciò che nel frattempo avviene dietro la Cortina di Ferro è un mistero: si inizia a diffondere la voce che i russi o i cinesi abbiano istallato un'arma apocalittica sul lato nascosto della Luna, leggenda metropolitana che a un certo punto diventa una vera e propria paranoia collettiva fino ad allarmare i vertici dell'alleanza atlantica. Lo spettro di una guerra nucleare diventa sempre più concreto ogni anno che passa. Un giorno dell'ottobre del 2077 Nell'arco di mezz'ora, un centinaio di ordigni termonucleari vengono lanciati per tutto il globo e alcuni perfino dalla Terra alla Luna. Nell'arco di quei trenta minuti, la superficie della Terra (per un ipotetico osservatore marziano) emette svariati bagliori intermittenti, quasi fosse un messaggio in codice morse. La realtà, ben più spettrale, è che ogni bagliore è una detonazione termonucleare da decine, se non centinaia, di megatoni, che brucia nel fuoco atomico ogni cosa nel raggio di centinaia di chilometri. Alcuni mari evaporano, intere catene montuose vengono rase al suolo, altre sorgono in seguito alle detonazioni nucleari. La morfologia del pianeta cambia drasticamente, mentre ogni nazione cessa di esistere. Decade 2077 - 2087 (circa) La superfice della Terra, oscurata dalle polveri rilasciate nell'atmosfera dalle detonazioni atomiche, diventa gelida e ricoperta dalla neve di un perenne inverno. Durante questa decade, i superstiti della catastrofe nucleare, meno dello 0,05% della popolazione mondiale, rimangono rintanati sotto terra e tentano di sopravvivere con quanto il sottosuolo ha da offrire. Strani culti si diffondono, nascono i primi esseri umani dopo l'olocausto nucleare. Di questa "era" si sa molto poco: viene chiamata anche "era dei giganti", in quanto alcuni mastodontici giganti di ferro costruiti prima della guerra continuano a vagare senza meta per la superficie del globo, alcuni arenandosi per poi "morire" lentamente. 2088 --> ???? L'inverno nucleare si conclude gradualmente, mentre la biosfera del pianeta, miracolosamente sopravvissuta al fuoco atomico, esce dallo stato di quiescenza nel quale era entrata durante la decade precedente. Gli esseri umani escono gradualmente dai loro rifugi sotterranei: ora una nuova Terra gli si presenta dinnanzi, un mondo sterile e devastato, popolato da creature ignote nate durante la ricaduta. Si perde gradualmente la cognizione degli anni e del tempo: nessuno è sicuro di quanti giorni, mesi o anni siano passati dalla catastrofe nucleare. Nascono nuove generazioni e la più antica, i superstiti originari della guerra atomica, muore di vecchiaia. Con loro, la testimonianza diretta del mondo prima della guerra scompare. Molte decadi dopo il 2088... Nella Depressione Saturnia, che alcuni ritengono essere parte del fu Mar Adriatico dopo la sua evaporazione in seguito all'esplosione di svariati ordigni termonucleari ad alto potenziale, vengono identificate quattro regioni: Teti, Titano, Iperiore e Telesto. Titano viene conquistata da tre tiranni chiamati Rashō, che impongo una società spietata basata su rigide caste simili a quelle indiane. Nel deserto di Europa, regione a nord-est della Depressione Saturnia (e che comprendere parte dei territori della ex-Jugoslavia e della Grecia) viene fondata Ganimede, vicino alla lugubre città-cadavere di Venere, luogo mistico e di numerosi pellegrinaggi, in quanto si ritiene che sotto la sua coltre di nubi dimori Dio. Altre città che sorgono in questo periodo sono quella di Miranda, vicino alle coste dei mari del nord (corrispondenti in qualche modo al fu mar Baltico) e la città di Idrotomos, fondata niente meno che dentro un antico cratere nucleare al cui interno è presente un lago blandamente radioattivo usato dagli autoctoni per coltivare. Molte decadi ancora, almeno mezzo secolo dopo... Nella regione di Teti scoppia una violenta persecuzione religiosa a opera di una setta di fanatici denominati "Maschere di ferro". Un esodo di disperati si riversa verso Titano. Contestualmente, nelle città vicine ai mari del nord, compresa Miranda, scoppia una violenta epidemia di vaiolo. Gruppi di persone notevoli intervennero in ambedue le situazioni, e le loro azioni portarono a risvolti inaspettati che cambiarono le sorti di molti. Qualche anno prima, tra Venere e Ganimede, venne fondato un gruppo di coraggiosi esploratori e archeologhi, desiderosi di scoprire il passato della specie umana e di trovare un luogo mitologico denominato "Thule", dove si riteneva fosse conservato tutto lo scibile e la storia dell'essere umano. Pochi anni dopo, quel gruppo di uomini valorosi sarebbe stato conosciuto con il nome di "argonauti". Altri venticinque-trenta anni dopo... La città-cadavere di Venere diventa il teatro di un violento scontro tra la popolazione autoctona, i venusiani, l'armata del maresciallo Crono (anche nota come "armata di Dio") e il popolo del Faraone, misteriosa civiltà dotata di tecnologie avveniristiche del mondo che fu. Due archegeti, rispettivamente i "fratelli" Logos e Arché, fuggono dal giogo del Faraone e seguono due destini opposti: Arché trova rifugio nella città-cadavere sotto l'egida dell'armata di Dio, mentre Logos si ribella al suo sovrano (il Faraone) e al suo stesso padre (il Demiurgo) uccidendo quest'ultimo e poi devastando il popolo del Faraone. Eventi sconvolgenti avvennero nel deserto d'Europa in quei cinque anni, ma anche in quel caso, un gruppo di persone notevoli intervenne e cambiò le sorti del conflitto... ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Questa cronistoria non è minimamente esaustiva di tutta la tradizione di Radiogenesi. In futuro approfondirò meglio alcune di queste "ere", forse proprio a partire dalla misteriosa "era dei giganti di ferro". Grazie per la lettura!
  15. Ciao! Molto evocativa l'idea alla base del belligerante! Ti proporrei un'idea alternativa sulla sua genesi: e se invece che nascere "dal nulla" (spiegazione un po' inconsistente) fosse una creatura di un altro piano attratta dalla guerra e gli spargimenti di sangue? Trovo sia una spiegazione più suggestiva, ma è solo una proposta ovviamente. Per quanto riguarda le sue capacità, mi sembrano tutte coerenti. Mi piace che il suo potere dipenda in parte dalle armi che ha effettivamente attorno a sè da rianimare. Potresti dargli una variante di incantesimo ancora più pericolosa, che gli permetta di animare una singola, devastante, macchina da guerra (es. un carroarmato o un bombardiere). Infine, veramente evocativo il fatto che possa "riflettere" al mittente proiettili di piccole dimensioni, sono quel genere di capacità insidiose e che costringono a elaborare strategie leggermente più elaborate del semplice "attaccare" a testa bassa. Una creaturina nel complesso ben riuscita, chapeau.
  16. Premessa: gli eventi narrati si ambientano quasi 30 anni dopo l'esodo dei marchiati dalla regione di Teti e tutti gli eventi contingenti. (L'articolo precedente dove veniva introdotta la persona di Clio di Ganimede.) ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Mentre la dittatrice di Ganimede era in viaggio verso la roccaforte di Draco, egli era diventato più di un semplice scagnozzo: aveva ucciso il suo stesso padrone, il Faraone, e ora sedeva sul trono del fu tiranno, in cima alla piramide che egli aveva fatto costruire dai suoi schiavi per compiacere il suo effimero ego. La roccaforte era ormai stato ridotta in un cumulo di cenere: non vi erano che resti di case, tende e stamberghe carbonizzate, insieme ai resti sciolti di macchinari industriali e altre apparecchiature tecnologiche ormai inservibili. Sul terreno ancora ardevano le fiamme, le strade di pietra e catrame liquefatte, mentre un fumo nero aleggiava in ogni dove: era uno scenario apocalittico, sembrava che l'inferno si fosse abbattuto su quella cittadella, come se una meteora fosse piovuta dal cielo e avesse fatto giustizia sommaria di schiavi e negrieri. La furia di Logos era stata era stata indomabile, la rabbia verso suo padre, il Demiurgo, si era trasformata in odio, un odio che aveva portato alla distruzione di ogni cosa. Da un lato il figlio aveva ucciso il padre, dall’altro il servo aveva ucciso il padrone. Ora Draco sedeva sul trono in cima alla piramide, l'unica struttura sopravvissuta alla furia dell'archegeta (Logos). Il corpo esanime del Faraone giaceva ai suoi piedi, con il petto dilaniato dai fori dello sparo di un fucile a doppia carna, l'arma con cui Draco aveva falciato innumerevoli vite nella sua lunga carriera da assassino, negriero e torturatore. Si poteva dire che Draco fosse davvero diventato un re, ora che non vi era più nulla su cui governare? L'uomo, con il volto coperto da una maschera di metallo, sembrava una bestia feroce in allerta, come un predatore che sente il suo territorio minacciato. Non temeva il ritorno di Logos, non nell'immediato, almeno: per quanto ne sapeva, il giovane archegeta si era diretto verso Venere, deciso a uccidere sua sorella. Si sarebbe scontrato contro l'armata di Dio, gli uomini del maresciallo Crono, che avevano accolto la bambina prodigio nei loro accampamenti ritenendola la figlia di Dio e che avevano giurato di proteggere a ogni costo. Un sorriso nervoso si dipinse sul volto deforme del negriero, rivelando i suoi denti sporchi e sfregiati: i soldati dell'armata di Dio non avevano speranze contro Logos, nessuno poteva opporsi alla sua furia. Ormai quel triste omuncolo, in prenda al suo complesso di inferiorità, aveva deciso di prendersi quel potere che gli era sempre stato negato perché terribilmente inadeguato. Era come un bambino capriccioso e frustrato, che un bizzarro scherzo del destino aveva fatto sì avesse poteri che trascendessero i limiti umani. Draco iniziò a ridacchiare: se avesse avuto lui la metà dei poteri di quel cretino di Logos... avrebbe regnato sugli uomini come un dio sceso in Terra, compiacendo ogni suoi desiderio. Sarebbe stato molto più che un servo spietato e violento. Si sarebbe circondato di concubine e servitori, avrebbe mangiato i cibi migliori in un palazzo di marmo e vetro, incurante della miseria degli uomini nelle lande post-nucleari. Poi la risata divenne una smorfia: invece Dio aveva voluto che lui fosse un comune mortale, e che dovesse contendersi la miseria che la Terra aveva da offrire con le unghie e con i denti, uccidendo per non essere ucciso. Draco si alzò in piedi e puntò il fucile verso il cielo, verso l'occhio della Diaspora, ovvero ciò che rimaneva della Luna e gli anelli di detriti che le orbitavano attorno, a malapena visibili durante il giorno. "Ti diverti, Dio?!" sbraitò: "Ti diverti a vedere un disadattato portare miseria e distruzione con il potere che gli hai donato?!" Restò qualche secondo in silenzio, in sottofondo solo il rumore dello scoppiettio delle fiamme e dello sferzare del vento, che trascinava via con sé la cenere e la fuliggine dell'incendio. Poi ci fu il rumore di uno sparo. Draco aveva appena sparato con il fucile un colpo a vuoto contro il cielo, quasi avesse tentato di sparare direttamente a Dio. Il mesto negriero osservò sconsolato il cielo: ma cosa stava facendo? Ripose il fucile e tornò a sedersi sul trono del fu padrone. Non doveva perdere la lucidità: presto sarebbe arrivata, doveva essere pronto a difendersi. Questa volta avrebbe dovuto combattere più ferocemente di come avesse mai fatto in tutta la sua vita, se voleva sopravvivere. E così Draco tornò in attesa, come un leone che siede tra le frasche, le orecchie dritte, la coda che si agita incessantemente, pronto a cogliere il minimo segnale di pericolo. Si accese una sigaretta, mentre il sole iniziava a calare. Il vento iniziò a farsi gelido, ma l'uomo non sembrò turbarsi della cosa. Poi, finalmente, ella giunse: emerse dal fumo e dalla cenere come un'apparizione spettrale. La sua mantella rossa, logora e sporca, la fascia sulla testa del medesimo colore, la spada in bronzo nella cinghia e l'arco lungo sulla schiena. Aveva i pugni serrati, camminava lentamente, sembrava una statua di basalto dotata del dono del movimento. Draco si alzò e allargò le braccia: il suo volto aveva un'espressione indecifrabile, complice l'elmo di ferro e che impediva di vederne gli occhi e gli zigomi: "Donna di Ganimede! Infine sei giunta nel cuore del mio regno, per stanarmi come la bestia che sono!" urlò, ripetendo le stesse parole che la giovane donna gli aveva rivolto l'ultima volta che si erano incontrati. Clio non rispose, mentre iniziava a salire i gradoni in pietra della piramide. Estrasse la spada di bronzo dal fodero e serrò la presa attorno al manico di cuoio. Draco osservò la lama e la riconobbe: era la spada di Ettore, il fu argonauta che aveva ucciso molti anni addietro. "Puoi ancora avere salva la vita, donna di Ganimede!" urlò Draco, dalla cima della piramide: "Vattene, e non ti ucciderò come ho fatto con Ettore!" sbraitò. Clio si fermò a metà strada: vi erano circa cinquanta metri tra lei e il negriero, mentre il sole tramontava e tutt'attorno vi era uno scenario apocalittico di distruzione. Draco puntò il fucile al petto della donna: "Hai ancora una possibilità di salvarti, vattene" le intimò Draco un'ultima volta. Era pronto a premere il grilletto da un momento all'altro, anche se la mano gli tremava leggermente. Sapeva di cosa era capace quella donna, era una guerriera dal talento inarrivabile. "Prima che il sole tramonti, tu sarai morto" replicò Clio, truce. In quell'esatto istante, il rumore di uno sparo echeggiò nell'aria. [...] ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Sia l'immagine di copertina che quella presente nel testo sono tratte dal manga e dall'anime di Ken il Guerriero. Si ringrazia la cara @licet_insanire per aver revisionato il testo ❤️ Grazie per la lettura!
  17. Popovič (Liv 1 - stamina 14/15 - follia 5/100) L'uomo si toccò la barba, meditabondo: se avessero trovato i resti della trireme Kronos avrebbero sicuramente potuto saccheggiare un discreto bottino. Era anche vero, però, che era già passato un giorno dal loro sbarco, e ancora non avevano neanche raggiunto le rovine dell'avamposto umano che aveva avvistato con il binocolo durante la traversata in mare. Il pensiero del nipote aggredito dal vaiolo, in preda a dolori atroci e con la pelle martoriata da eritemi e cicatrici, provocò al tecnomante una fitta al petto. Dovevano proseguire la loro spedizione, a maggior ragione ora che il gruppo si era diviso ed erano rimasti solo in quattro. "Va bene, proseguiamo verso la torre di osservazione. Proporrei di tenere una marcia lenta, così da non affaticarci inutilmente durante la camminata. Inoltre, prima di salire sulla torre dovremmo sincerarci che non sia pericolante: è una costruzione antica, rimasta senza manutenzione ed esposta alle intemperie, c'è il rischio che il suo interno possa crollarci addosso o, peggio, che qualche creatura ostile vi abbia fatto la sua tana" disse l'uomo.
  18. La soluzione a queste situazioni esiste da tempo immemore, e consiste nell'usare i famosi "prendere 10" e "prendere 20". Nelle mie campagne i giocatori li usano molto spesso, e il gioco scorre sempre fluido senza noiose interruzioni. Piccola postilla: affinchè la scelta tra tirare il dado, "prendere 10" o "prendere 20" sia significativa, il tempo deve avere valore. Nel sistema con cui gioco ogni azione richiede una certa quantità di tempo per essere svolta, quantità che viene raddoppiata se il PG decide di "prendere 10" e triplicata se il PG decide di "prendere 20". Esempio: tagliare un albero per ricavarne tronchenti di legno e sfalcio vegetale richiede, normalmente, 20 minuti. Se il giocatore decidesse di "prendere 10" alla prova ne impiegherebbe 40, se decidesse di "prendere 20" impiegherebbe un'ora intera!
  19. Ciao! Credo che il modo più semplice per gestire uno scontro tra due eserciti in D&D sia quello di tenere la battaglia "sullo sfondo": i PG si ritroveranno a muoversi sul campo di battaglia dovendo fare attenzione al terreno accidentato, all'eventuale presenza di mine o filo spinato, mentre attorno a loro vi è cacofonia e confusione. Occasionalmente, soldati o creature nemiche potrebbero aggredirli all'improvviso, in unità compatte di quattro o sei elementi. Ogni tanto potresti inserire uno o più soldati della loro fazione che hanno bisogno di aiuto, oppure avvertirli di cercarsi un riparo sotto una trincea in vista di un bombardamento nemico a tappeto. Insomma, gestita in questo modo una scena di guerra non richiede regole ad hoc. e mantiene il focus sui personaggi.
  20. Ispirato dal divertente articolo del blog di @Vackoff... ...ho voluto anch'io provare a trasmettere uno stralcio di "quotidianità" della Terra che verrà attraverso uno dei giornali radiofonici della zona contaminata. Buona lettura! ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- "Salve ascoltatori della zona contaminata, qui è radio Hubris, l'emittente radiofonica di Idropolis! Per il nostro calendario, è il 15° giorno del cinquantasettesimo anno dalla fondazione della nostra ridente città! Qui su Idropolis il sole splende, e le acque all'interno del cratere hanno la temperatura ideale per fare il bagno, anche se ve lo sconsigliamo senza una tuta da liquidatore: il contatore geiger cittadino rileva livelli di radioattività abbastanza elevati da causare un avvelenamento da radiazioni. Passiamo alle notizie del giorno... *rumore di fogli*... sono giunte voci da diverse carovane di passaggio di un vero e proprio esodo di disperati dalla regione di Teti. Pare siano diretti verso la regione di Titano, a nord della Bolgia dei demoni dove risiedono i tre tiranni della regione. La causa di questo flusso migratorio sembrerebbe essere un nutrito esercito di fanatici religiosi, che ha già imposto la sua legge "sacra" in numerose città della regione di Teti, compiendo esecuzioni pubbliche di criminali tramite rogo o lapidazione. Tutti i superstiti sono marchiati da un simbolo chiamato "croce del Leviatano", una sorta doppia croce posta sopra un serpente che si morde la coda. In merito a questo esodo di disperati, gli oligarchi di Idropolis fanno sapere che non intendono offrire rifugio ai raminghi: se qualche marchiato fosse in ascolto, non si diriga verso Idropolis in cerca di asilo, perché verrà respinto dalle guardie preposte alle entrate del cratere. Nel caso un marchiato dovesse essere trovato all'interno della città, verrà privato dei suoi beni ed espulso. La popolazione di Idropolis, intendono far sapere, non intende avere problemi con i fanatici religiosi di Teti né vogliono entrare nelle dispute territoriali tra Teti e Titano. [...] Sempre restando in ambito militare, sembra che nel deserto d'Europa si stia radunando un'armata, che si fa chiamare in modo magniloquente "Armata di Dio". Essi cercando proseliti tramite messaggi radio dove invocano la necessità di purgare Europa dall'empietà dilagante: i cannibali marcescenti della regione. Il loro condottiero, il maresciallo Crono, dichiara di avere avuto in sogno una visione di Dio in persona, che lo ha incaricato della santa missione di cui si sono fatti carico lui e i suoi soldati, indicandogli la città cadavere di Venere come luogo dove stanziare la roccaforte della sua armata. Come prenderanno i venusiani [n.d.r. il popolo autoctono di Venere] questa occupazione della loro spettrale città? Si prospetta una convivenza difficile per i soldati dell'Armata di Dio e il popolo di Venere *ride*. Gli oligarchi di Idropolis ci tengono a far sapere ai cittadini in ascolto che non intendono in alcun modo affiliarsi o contribuire alla spedizione militare: ogni cittadino che volesse unirsi all'armata del maresciallo Crono verrà privato della cittadinanza e tutti i suoi beni rimasti in città verranno confiscati e versati nelle casse dello stato. [...] Infine, concludiamo il notiziario del giorno con il bollettino batteriologico: sembra che a nord est di Idropolis, verso i freddi mari del Nord, alcune piccole città costiere siano state fustigate da un'epidemia di vaiolo. Non conosciamo questa malattia qui a Idropolis, ma viene descritta come molto pericolosa: causa febbre alta, malessere, cefalea intensa e dolore lombare ed è accompagnata da vomito e, più raramente, diarrea. Il sintomo più evidente, tuttavia, è una violenta eruzione cutanea, caratteristica e progressiva, responsabile della comparsa di cicatrici permanenti su vaste aree del corpo, spesso volto compreso. Sembra una vera e propria punizione divina *ridacchia nervosamente*. Comunque sembra che alcuni coraggiosi abitanti della città costiera di Miranda, la città dei trabocchi e dei palazzi dai mattoni neri, siano partiti alla volta di un isola nel bel mezzo del mare del Nord alla ricerca di una cura prebellica. Facciamo una preghiera nei loro confronti e nella buona riuscita della loro missione. Gli oligarchi di Idropolis ci tengono a far sapere che non intendono in alcun modo offrire riparo, cure o aiuto di sorta ai malati di vaiolo. Se eventuali infetti dovessero spingersi fino alle porte di Idropolis, le guardie hanno ricevuto l'autorità di sparare colpi di avvertimento entro cinquanta metri e di ricorrere al fuoco letale se dovessero avvicinarsi entro dieci metri dalle porte della città. Hanno anche ricevuto disposizione di bruciare immediatamente corpi e vestiti di eventuali infetti. Si invita la popolazione a segnalare immediatamente la presenza di malati di vaiolo e a non offrire riparo alcuno a questi disgraziati e alla loro terribile malattia. Per oggi, le notizie sono finite! Ora faremo andare qualche allegra canzone del passato per rallegrare la vostra giornata... *rumore di un cassetto che viene rovistato* ...oggi abbiamo deciso di dedicare la prima canzone del pomeriggio a tutti i pellegrini e i raminghi della Depressione Saturnia. Fate buon viaggio, sfortunati amici!" ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Ringrazio come di consueto @licet_insanire per avermi revisionato il testo ❤️ Grazie per la lettura!
  21. Io ho sempre pensato, inconsciamente, che Barovia si trovasse originariamente nella Russia zarista, e che sia stata trascinata dalle Potenze Oscure nel loro tetro dominio non oltre il 1800. Non vi è un reale motivo per cui abbia questa convinzione, semplicemente, leggendo il recente manuale de "La maledizione di Strahd" mi ha suscitato questa impressione, ovvero che Barovia potesse essere un piccolo cantone della Russia imperiale. Magari può essere una spiegazione sufficientemente interessante per i tuoi giocatori 😉
  22. Allora, per me è una discreta fatica introdurre un nuovo giocatore alla gilda. Se queste sono le premesse, retifico quanto ho scritto prima, forse è meglio che tu provassi a cercare una gilda più "ad cazzum" (in senso ironico) dove si possa partecipare senza alcuna forma di impegno da parte dei giocatori.
  23. Che idea simpatica che hai avuto! Ho letto i due articoli con vero piacere, sembrava davvero di leggere due stralci di un giornale straniero :'D Devo essere sincero: nonostante tu abbia già descritto con dovizia di particolari numerosi aspetti de "l'Ultima Era" è forse con questo tuo ultimo post che mi sembra di cogliere finalmente "lo spirito" della tua ambientazione (pessima battuta, lo so 😂). Tra l'altro, ho adorato come tu abbia messo diversi dettagli per dare maggiore plausibilità al giornale di Zorastria, quali data, fonti e inserti pubblicitari. Se fossi un PG di una tua campagna e mi passasse fra le mani un articolo del genere, non esiterei a proporre al gruppo di andare a indagare sul disastro dell'Hindenbur... emh, dell'Hercules! In effetti potrebbero proprio essere i giornali la principale "fonte di quest" ne "l'Ultima era", sarebbe sicuramente un sistema molto originale invece che recarsi o venire convocati dal classico borgomastro. Che dire, aspetto nuovi articoli de "Il Famiglio Messaggero" 😁
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