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Skorpio

Ordine del Drago
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  1. Ciao, come da oggetto vorrei chiedere aiuto per la spiegazione in merito all'indovinello dell'avventura (Il Ghiaccio li rese eroi) che si trova nel sito. Ho fatto qualche ricerca ma l'unica cosa che ho trovato è una interpretazione usando conoscenze off game, qualcuno sa darmi una risposta "ufficiale" per favore? Qui sotto riporto l'indovinello: Questi sono i miei dubbi: Grazie
  2. Cerco gruppo D&D, preferibilmente 3.5, zona Perugia/Corciano gruppo maturo, no power player no build/manuali sgravi (idealmente i 3 base + i 4 “perfetti” ed eventualmente il MdG2 che ha cose piuttosto interessanti), che abbia un tipo di gioco misto tra interpretazione/combattivo. Preferibilmente Sabato/Domenica pome/sera, in alternativa in settimana sera ma orario da definire e da provare (dopo le 20 in ogni caso). Di seguito le alternative in ordine di preferenza: 1- mi piacerebbe molto provare un Fantasy con i PG che hanno capacità e equipaggiamento di epoca moderna (nostra o poco più futuristica), so che è raro trovare interessati ma è una prova che mi piacerebbe fare, idealmente con sistema d20 ma si può provare anche altro sistema. Ho un’idea di base in mente che posso esporre se interessa e ci si può “lavorare”. 2- un moderno/futuristico, sono aperto a consigli sul sistema o altro purchè sia abbastanza combattivo (un buon mix di role-combat-dadi insomma). 3- D&D 5, non l’ho ancora visto, potrei prenderlo in considerazione se può garantirmi un PG simil 3.5 di quelli che non sono mai riuscito a giocare e che si giochi ad un livello dei PG medio (ossia che i pg non muoiano con un soffio nè che distruggano tutto con lo stesso soffio). 4- masterare io 3.5, come ultima soluzione visto che il tempo è quello che è, potrei riutilizzare vecchie campagne o un paio di avventure già pronte, almeno per cominciare. Sono alcuni anni che non gioco ma ho giocato parecchi anni, perlopiù facendo da Master D&D base o 3.5, ho provato anche altro ma solitamente sono state delle one-shot. Come già scritto fondamentale che i giocatori siano maturi ed interessati davvero a giocare (che non sia cioè un riempitivo per quando non c’è altro da fare).
  3. Vorrei sostituire il mio Duskblade con un Incantatore Arcano (Mago?). Questo è il mio attuale Duskblade: Spoiler: Duskblade Umano 6° Livello Divinità: Solinari For 18 Des 12 Cos 14 Int 14 Sag 11 Car 8 Talenti: - Incantatore da Battaglia (Per lanciare in armatura completa visto la rarità di oggetti magici/materiali speciali) - Attacco Poderoso - Maestria in Combattimento - Incantesimi in Combattimento (Talento Bonus) - Incantesimi Inarrestabili Fa largo utilizzo di Stretta Folgorante incanalata Riuscireste a consigliarmi un buon Incantatore Arcano per Dragonlance? Mi piacerebbe diventare una Veste Bianca ma è un po' incasinata e non so quanto convenga. Informazioni di base Umano Legale Buono Caratteristiche: Metodo ad Acquisto a 32 punti Livello 7 Manuali concessi: - I 3 Base - I 4 Perfetti (Arcanista, Avventuriero, Combattente, Sacerdote) - Dragonlance: Ambientazione - Player's Handbook 2 (probabilmente ci prenderò la variante del famiglio del mago che non amo particolarmente). - Dragonlance: Era dei Mortali (con riserva, ma penso di sì, ci avrei preso il Mago da Battaglia per il Duskblade). Probabilmente nessun oggetto magico, magari riesco a rivendere quelli del Duskblade, ma è secondario, per ora mi interessa vedere la fattibilità del cambio PG. Motivazioni La principale motivazione è che in un gruppo da 4 attualmente c'è troppa "ressa" per andare in mischia e mancando il mago coglierei volentieri l'occasione per cambiare. Il Duskblade attuale è molto efficace ed è interessate, ma tutto sommato mi sto rendendo conto che non mi trovo con un PG da mischia e preferisco un PG a distanza / incantatore. Il gruppo - Paladino, Umano (futuro Inquisitore Anatema delle Ombre, Perf. Avv) - Ladro, Gnomo (arciere ma con spiccato senso di andare in mischia) - Mistico, Umano (curatore ma con spiccato senso di andare in mischia). Grazie!
  4. Ciao a tutti, ho creato questo personaggio da giocare prossimamente, non conoscendo a fondo Eberron e non avendo mai giocato PG di questo livello avrei bisogno per favore di alcuni consigli. Premetto che avendo la possibilità di scegliere 2 domini indipendenti da una divinità e quella di poter utilizzare il dominio Necromante l'intenzione è quello di fare un PG specializzato negli incantesimi al tocco a distanza (prendendo 1 livello da Gerofante) in particolare quelli di Necromanzia (Infliggi e Ferire su di tutti) ma anche quelli di Guarigione permettendomi di rimanere al sicuro nelle retrovie. CARATTERISTICHE Chierico Umano Livello 14 (Chierico 13 / Gerofante 1, ma vedere sotto nelle note) Legale Neutrale Domini: - Necromante [Eberron] - Guarigione For 11 Des 12 Cos 14 Int 12 Sag 20 (17 +3 degli avanzamenti) Car 10 TALENTI - Arciere Zen - Incantesimi Focalizzati (Necromanzia) - Incantesimi Inarrestabili - Incantesimi Focalizzati Superiori (Necromanzia) - Incantatore Spontaneo [Eberron] - Incantesimi Potenziati MANUALI DISPONIBILI - I 3 base - Eberron, Ambientazione - I 4 Perfetti "base" (Sacerdote, Arcanista, Combattente, Avventuriero) NOTE AGGIUNTIVE L'idea di base è di fare un PG esperto nella gestione dell'energia positiva e negativa per mezzo dei raggi e grazie al talento di Incantesimi Potenziati (che comunque è un requisito per il Gerofante). Sono stato però attirato dalla CdP dell'Inquisitore (Perfetto Sacerdote) che riuscirei a prendere in toto (10 livelli) e ha sia abilità speciali che interessanti risvolti di carattere ruolistico (ad esempio pensavo di farlo affiliato alla Fiamma Argentea, riprendendo quello che doveva essere il Background di un altro PG che avrei voluto fare proprio Chierico della Fiamma) il dubbio riguarda la perdita dell'Inquisitore di +2 al TS Tempra rispetto all'utilizzo del Chierico, visto che come Chierico del gruppo ho la responsabilità di tenere in piedi gli altri non vorrei che questi 2 punti fossero più delicati di quanto non sembrino a prima vista. Potrei alleviare un po' con gli oggetti magici, ma di quelli specifici per Tempra ne ho trovati solo 2, l'Amuleto della Salute o la Cintura Nanica, il primo sarebbe un problema in quanto prenderei quello per la Saggezza (così da sfruttare Arciere Zen e non solo) il secondo è interessante ma ha un costo più alto (14.900 per un +2), ne conoscete altri? Vale la pena fare questo cambio di classi? Mi preoccupo troppo? Il PG con i livelli da Inquisitore verrebbe: Chierico 3 / Inquisitore 10 / Gerofante 1 Considerando che lo Scacciare Non-Morti mi interessa pochissimo (direi niente, al massimo gli uso contro i Cura Ferite / Guarire se proprio si mette male) può essere una scelta valida? Avete altre alternative interessanti? Grazie (rimango a disposizione per maggiori informazioni )
  5. Sì appunto, vorrei evitare di essere inattivo il 90% del tempo e poi avere il mio momento di gloria... in ogni caso il problema principale è semplicemente il limitatissimo numero di incantesimi e quindi di opzioni Preferisco quindi un PG un po' più versatile (infatti nella scelta di quello indicato ho lo stesso dubbio, solo che almeno non ha gli attacchi limitati come il numero di incantesimi).
  6. Purtroppo nei primi livelli un incantatore è comunque penalizzato, in ogni caso non credo che varianti o poteri particolari dal PH2 siano concessi, penso che possa andare bene solo per Classi base e Talenti, in effetti ha opzioni molto interessanti, tu a cosa stavi pensando?
  7. Vorremmo provare a giocare l'avventura Chiave del Destino (Key of Destiny) per Dragonlance. Superato l'istinto di suicidarmi per dover ripartire per l'ennesima volta dai primi livelli, con la promessa che gli avanzamenti saranno abbastanza rapidi, devo scegliere un PG da giocare. In particolare l'avanzamento dovrebbe essere rapido dal 1° al 4° livello (che dovremmo raggiungere in 5-6 sessioni), per poi diventare normale secondo quanto previsto nell'avventura. Ho a disposizione: Manuali base Manuale di Ambientazione Dragonlace (mi sembrava ovvio) Perfetto Avventuriero Perfetto Combattente Perfetto Arcanista Perfetto Sacerdote Player's Handbook 2, previa valutazione di ciò che si vorrebbe prendere. Metodo di Acquisto a 32 Punti. C'è una classe/build che possa essere decente e non troppo noiosa già nei primi 4 livelli? C'è anche da considerare che molto probabilmente ci fermeremo alla fine dell'avventura cambiando ambientazioni e personaggi, quindi al massimo credo si possa arrivare al 7°. Cosa mi consigliate? Le classi base dei Perfetti non le conosco particolarmente, quindi non so come valutarle e il primo livello mi deprime talmente tanto che non ho neanche lo stimolo di pensare all'avanzamento (tanto anche avanzando 2 livelli cambia molto poco). Ho scartato tutti gli incantatori perchè tanto nei primi 4 livelli c'è da spararsi in bocca... ma non rimane molto. Nel gruppo dovrebbe esserci: Paladino Gnomo Ladro con affinità alle trappole (crearle/disattivarle a quanto ho capito) "Curatore" (Chierico o Mistico, ancora da decidere) Rimane poco lo so, ma spero in qualche consiglio confortante! Sperando in un aiuto... P.S. L'avventura la giocheremo perchè è stata acquistata ed in ogni caso gli altri non hanno problemi nel partire dal 1°, e il DM vuole gestire un gruppo di basso livello data anche la non troppa esperienza, quindi mi adatto... Per ora avevo ipotizzato un Ladro 1 / Rodomonte 3, con Fintare Migliorato, per chi conosce l'avventura, sarà un rischio fare un PG che si basa esclusivamente sul colpire i punti vitali? Grazie.
  8. Skorpio

    Dadi per LV

    Giusto... mi era sfuggito che fossero 2 classi per un singolo PG, pensavo che fossero 2 esempi distinti... che effettivamente non ha molto senso
  9. Skorpio

    Dadi per LV

    Lo aumenta di 4 fino al valore dei DV però, quindi è utile solamente per quegli incantatori "non puri", al mago in questo caso non servirebbe
  10. News per un'eventuale traduzione (sia di contenuto che di prezzi) in Italiano si trovano? Ad esempio Dragon&Dungeon potrebbero essere un'ottima spesa in italiano, diversamente è un po' meno giustificata, per chi lo vuole in ita, ovviamente.
  11. Skorpio

    Player's Handbook II

    Nella discussione dicevano di no, non mi ricordo le motivazioni però... Penso sia più adatto per fonte di potere "Shadow"... che non Arcana, ma ci potrebbe stare comunque. WareZ... la prima classe illegale del gioco!
  12. Skorpio

    Player's Handbook II

    Queste sono le iniziali (in inglese) delle classi che ci saranno (date da uno degli sviluppatori se non ho capito male... la sua firma è abbastanza chiara ): B B D I S S T W Sui forum Gleemax (finchè durano) potete trovare la discussione in merito QUI Ovviamente si è scatenato il toto-classi Barbaro, Bardo, Druido sono i più gettonati (segnalati infatti dall'OP) che insiseme a Sorcerer e Swordmage sembrano essere quelli confermati, tra le varie ipotesi ci sono W = Witch o un suo surrogato (Witchdoctor), T=Templar o Theurge, I = Inquisitor. Quindi mancherebbero all'appello: I T W Visto la mancanza di alcune classi nel primo manuale credo che questo secondo esca al momento giusto
  13. Direi che è molto più probabile che l'1 fosse di un Tiro Salvezza... (li è ufficialmente un fallimento)
  14. Io non sto scherzando E sto chiedendo aiuto proprio per renderlo bilanciato. Comunque... l'ambientazione è a bassa magia-potere, i PG sono di 6° (passeranno al 7° a breve, ma non passano velocemente, essendo un pbem) e la campagna è appunto in un Pbem... il Mago del gruppo non avrà mai nè oggetti magici che gli permetteranno di aumentare a dismisura gli slot (o probabilmente mai per qualsiasi aumento di slot), nè il libro degli incantesimi pieno, anzi alcuni incantesimi non li avrà mai in quanto molto rari. Il potere di scambio potrebbe essere utilizzabile solo 1 volta al giorno (così sacrificando uno slot per livello sarebbe molto penalizzante).
  15. Qualcosa tipo l'Arcimago? Dove deve il PG deve spendere uno slot incantesimi in modo permanente e magari riservare uno slot per questa capacità, ovviamente potrà scambiare solo lo slot che lascia libero. Oppure, visto che quest'ultima soluzione andrebbe contro lo spirito del talento stesso che dovrebbe essere più versatile, deve riservare uno slot per ogni livello (oltre allo slot sottratto in modo permanente), il prezzo sarebbe molto alto ma allo stesso modo anche il beneficio lo è (un incantesimo richiamato al momento giusto può volgere le sorti in combattimento). Oppure spende permanentemente 1 slot del livello più alto che può lanciare più un altro slot di un livello più basso di quello massimo, in questo modo potrà scambiare qualsiasi incantesimo con uno che ha già preparato, quindi può usarli finchè non li scambia. Non so neanche se lo prenderebbero ovviamente, ma dovrebbero considerare che è un talento molto potente, poi non so, magari si può fare che a parte lo slot permanente, il resto degli slot (della seconda ipotesi) può deciderli di riservarli (ma tutti o niente) di volta in volta, così se pensa che non gli potrà servire lo scambio potrà avere comunque quegli incantesimi disponibili.
  16. Ciao a tutti, avrei bisogno cortesemente di un aiuto per modificare il talento "Lanciare Spontaneo" (in inglese Spontaneous Casting, Manuale Ambientazione di Eberron) per poter essere inserito in una campagna non Eberron e che non usa i Punti Azione. Il talento usa 1 Punto Azione per sostituire un incantesimo preparato con un altro che si ha in lista. Avevo pensato ad un semplice (Livello Incantatore / 2) +2 usi finchè non si passa di livello, così come più o meno accade con i Punti Azione, ma credo sia troppo potente... cosa suggerite? La campagna utilizza solamente i manuali base 3.5 Grazie Sko
  17. Skorpio

    Il Chierico (3)

    Ok ti ringrazio. E cosa ne pensi di spostarsi su un chierico specializzato in Lottare o Sbilanciare? Magari nel secondo caso Nano, così da resistere meglio ai tentativi degli altri e magari liberare un dominio (quello del Viaggio), anche se poi non saprei con cosa sostituirlo. Ho confuso il +4 del Nano tra Sbilanciare e Lottare (magari l'avesse avuto per questo...) quindi facendolo Nano con Sbilanciare Migliorato servirebbe comunque il dominio del Viaggio per scongiurare le Lotte avversarie (a queli livelli temo che gli avversari saranno sempre ben messi a stazza)...
  18. Skorpio

    Il Chierico (3)

    Volevo evitare di picchiare con le armi convenzionali e in generale di fare danno (inteso come danni ai PF), questo per due motivi principali: 1- In un'altra campagna sto giocando un Guerriero e quindi già gioco in mischia e picchio nella maniera classica. 2- A fare i danni ci penseranno sicuramente gli altri (e meglio di me). Per quello preferivo incentrarmi su qualcosa di diverso, l'infliggi ferite sarebbe "caratteristico" del PG (che buono non sarà), inoltre essendo al tocco possono fare danni ad un tipo di avversari che probabilmente resiste ai danni degli altri. Mi stavo quindi spostando su incantesimi al tocco che potessero avere un effetto negativo secondario sui nemici che non sia il danno ai PF (mi viene in mente Scudo di Fuoco ad esempio, così faccio danno a chi mi attacca). No, non è scritto da nessuna parte, ma nel gruppo è venuto fuori questo discorso e io sono tutto sommato d'accordo con gli altri, l'osservazione penso sia nata dal gruppo attuale dove manca un "Tank" vero e dove hanno rischiato in diverse occasioni per questo motivo e in effetti me ne accorgo pure io (che in questo caso sono il DM), di sicuro sapere che c'è un secondo PG che può aiutare in mischia (cosa che comunque dovrò fare per curare il Barbaro a meno di prendere al 14° Gerofante con i tocchi che diventano Raggi, ma è tutto da vedere se ci arriveremo) da più sicurezza a tutto il gruppo.
  19. Skorpio

    Il Chierico (3)

    E' quello il problema, anche in piena notte sarei comunque uno dei due Tank... ho paura che il (probabile) barbaro morfico non riesca ad essere efficace come difesa dei due incantatori. Cosa metteresti comunque al posto di Resistenza Fisica? Sinceramente Giusto Potere per quanto potente non mi piace, dal punto di vista stilistico, come incantesimo, il fatto di aumentare dimensioni non so... non si addice molto all'idea di chierico "distinto" che vorrei interpretare... ci penso, ma il vantaggio di Favore Divino è che lo lancio rapido senza problemi e mi da un +4 al TxC (per i danni non funziona con le magie) e quindi poi posso regolarmi se lanciare anche un Potere Divino o attaccando subito, o magari usare il doppio movimento per avvicinarmi e chiudere la via verso gli incantatori (mi muoverò di 6 metri visto l'armatura...) Il problema è che Potere Divino e Giusto Potere sono uno spreco per una build al Tocco in quanto non guadagnerei il bonus ai danni... anche se guadagno di TxC, ma probabilmente mi basta Favore Divino, visto che sarebbero incantesimi al tocco quindi diretti ad una CA molto più bassa, con un +9 BAB, +2 Forza, +4 FD, non dovrei avere grossi problemi. E' sottinteso che il PG deve essere da mischia, quindi escluderei l'incantatore puro (perchè appunto ce ne saranno già 2 puri in party, ossia il 50%).
  20. Skorpio

    Il Chierico (3)

    Sì sì, l'arma è li solo per emergenza, l'idea è di andare avanti con incantesimi al tocco e usare l'arma se non ne vale la pena o se li finisco
  21. Skorpio

    Il Chierico (3)

    Immagino, ma in questo caso dovrei fare da Tank (non so se principale o secondario, ancora non so se il barbaro morfico riuscirà a fare da Tank), quindi il danno è accessorio, a meno che non sia utile per altri scopi (tipo appunto risucchiare livelli, PF, ecc... insomma depotenziare i nemici mentre gli altri gli fanno danni). Ma incantatore pur rimanendo in mischia? Perchè lo scopo principale è di cercare di coprire in 2 la prima "fila" così da proteggere mago e druido nelle retrovie. Perchè mi consigli Carisma? Se per Metamegia Divina come ho scritto all'inizio non utilizziamo i "Perfetti", quindi niente da fare Mi preoccupano gli attacchi durante la notte in effetti, così come il dover chiedere sempre a qualcuno di aiutarmi a metterla... conoscendo il DM non dovrebbero mancare gli assalti durante il riposo, ma ho grossi dubbi su questa scelta infatti. Contavo di usarlo per gli Infliggi e per Ferire (visto che sono li davanti...) Rapidi contavo di prenderlo per tirare subito Favore Divino per aumentare già dal primo round il Tiro per Colpire unito magari a Potere Divino (non Rapido però) se ho la possibilità di "perdere" il primo round solo per potenziarmi. In un altro gruppo ho un guerriero e il chierico che gira in armatura completa ha avuto parecchi problemi di mobilità/furtività... quindi volevo tenermi quanto meno nella media (il +5 della proprietà silenziosa andrebbe ad azzerare la penalità dell'armatura stessa), non ne va le la pena dici? Amuleto Saggezza +2? Ho preso i guanti principalmente per sfruttare il +1 dell'armatura e avere un +1 a contatto (che in effetti non è sto granchè...) Grazie per ora.
  22. Skorpio

    Il Chierico (3)

    Ciao a tutti, Mi servirebbe un aiuto per una build competitiva per un chierico da mischia, che non perda comunque la possibilità di curare efficacemente i compagni. Livello: 12 Ambientazione: Eberron Manuali concessi: solo base + eberron ambientazione Caratteristiche: Acquisto a 32 punti Monete iniziali: 30.000 Posso scegliere di essere devoto a 2 domini senza scegliere una divinità. Andando in mischia coglievo l'occasione per sfruttare gli Infliggi Ferite o comunque incantesimi al tocco. Meglio ancora se mi specializzo a depotenziare gli avversari, visto che i danni non dovrebbero mancare dagli altri componenti del gruppo (1 druido caster, 1 barbaro morfico e 1 mago) L'idea che mi sono fatto per ora è questa: Umano: Legale/Malvagio Domini: Viaggio (per Libertà di Movimento) e Necromante (Eberron, incantesimi di necromanzia a livello +1, lo prendo in particolare per gli incantesimi di necromanzia da mago quali Tocco del Vampiro/Onde di Affaticamento/Orrido Avvizzimento) For 14 Des 10 Cos 14 Int 12 Sag 20 (17 +3 al 4°/8°/12°) (per avere qualche incantesimo in più e alzare la CD di quelli offensivi) Car 9 Talenti: Umano: Resistenza Fisica (per avere sempre addosso un'armatura completa in Mithral) 1° Incantesimi Focalizzati (Necromanzia) +1 CD 3° Incantesimi Foc. Superiori (Necromanzia) + 1 CD 6° Incantesimi Inarrestabili (+2 per superare la RI) 9° Incantesimi Rapidi 12° [???] (Incant. Inarr. Sup. o Riflessi Fulminei o Iniz. Migl) Come oggetti: - un'armatura completa in mithral silenziosa (+9 CA) (che diventa quindi armatura media da poter tenere sempre addosso e minimizzare le penalità di Muov Sil) [15.400 monete] - scudo grande +1 (+3 CA) [1.170 monete] - un paio di guanti della destrezza +2 (+1 CA) [4.000 monete] - un anello protezione +1 (+1 CA) [2.000 monete] - un amuleto armatura naturale +1 (+1 CA) [2.000 monete] - mazza pesante +1 [2.312 monete] Totale 26.882 mi restano sulle 3.000 monete per il resto dell'equip. Così arrivo a CA 25, 24 alla sprovvista, 13 al tocco. Che ne dite?
  23. Ciao a tutti, non ho trovato una sezione più adatta per scrivere quanto segue, quindi mi scuso in anticipo se avessi sbagliato. Ho l'avventura in oggetto (Riflessi del Passato) realizzata dalla stessa Dragon's Lair, mi chiedevo se esiste una conversione "già pronta" alla 3.5 (essendo stata creata questa per la 3.0), ho convertito quasi tutti i mostri, ma sostituendoli semplicemente con quelli della 3.5 ho l'impressione che la difficoltà non venga mantenuta. C'è una conversione "ufficiale" fatta dalla DL? Grazie a chi potrà aiutarmi, Sko
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