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Enaluxeme

Circolo degli Antichi
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Informazioni su Enaluxeme

  • Compleanno 02/12/1996

Informazioni Profilo

  • Sesso
    Maschio
  • Località
    Manerbio
  • GdR preferiti
    Fabula Ultima, Pathfinder 2e, Pathfinder, D&D 5e
  • Occupazione
    Dormire
  • Interessi
    A parte i gdr, giochi da tavolo e preparare dolci.
  • Biografia
    Cresciuto in Puglia, vivo in Lombardia ormai da anni. Per adesso il mio obiettivo è tenere un lavoro abbastanza a lungo da farmi le ferie...

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Obiettivi di Enaluxeme

Eroe

Eroe (13/15)

  • 5 anni con noi Rara
  • Pronto alle reazioni Rara
  • Molto popolare Rara
  • Dedito alla community Rara
  • Macchina da messaggi Rara

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Punti Esperienza

  1. L'espressione serena della gnoma lascia il posto allo sgomento quando Lucretia parla del fare da esca, ma la spiegazione di Nash e il suomodo di fare più confortante riescono a tenerla più o meno calma. Tervaround- "Bh-bhe, allora è meglio stare con voi che da sola..." La cuoca riprende a far rotolare il barile, proseguendo lentamente per dare agli avventurieri il tempo di indietreggiare fino al ripostiglio, in modo che possano lasciarla passare avanti. I quattro proseguono per il corridoio curvo e passano per lo studio di Facktoré, ancora persa nel suo marchingegnare, per poi continuare andando ancora più a sud. Seguendo Tervaround, Nash nota che la gnoma si sta facendo il più piccola possibile dietro il barile, come per nascondersi dietro all'oggetto, ma assicurandosi di avere sempre lo sguardo ben alzato per guardare oltre di esso, tranne che per qualche rapida occhiata verso i suoi accompagnatori. Scoprire che le sparizioni sono dovute a un mostro ancora in libertà deve averla turbata, ma trova almeno la forza necessaria a proseguire fino alla cantina. Tervaround- "Eccoci qui... Devo... Devo entrare da sola?"
  2. Il gruppo lascia il ripostiglio, svoltando a destra per il corridoio in direzione della cucina. Il caso vuole che, appena dietro l'angolo, un barile stia rotolando lentamente nella loro direzione. Considerando che ogni oggetto inusuale potrebbe rivelarsi essere il mimic, i tre si preparano all'azione, ma appena il barile si avvicina a sufficienza Dumaas nota che dietro di esso c'è Tervaround, una delle gnome incontrate prima in cucina, che lo sta semplicemente facendo rotolare. Tervaround- "Oh, ciao! Sto portando questo nella cantina. Come va la vostra indagine?" Coricato sul lato, il barile prende quasi l'interezza del corridoio. Passargli a fianco è fattibile, ma scomodo.
  3. Gli strumenti alchemici sono inutilizzati da molto tempo, probabilmente anche da prima che il loro proprietario lasciasse Gnomengarde. Brigbian doveva avere altri strumenti che ha portato via con sé, in tutta probabilità qui ci sono solo dei doppioni di scorta che lo gnomo non ha mai dovuto usare.
  4. Ispezionando la stanza e i suoi vecchi scaffali, Nash e Lucretia trovano principalmente oggetti di uso comune: contenitori vuoti di vari materiali e dimensioni, lampade ad olio e candele, pergamene vuote e vari attrezzi di riserva, sia per la cucina che per gli inventori. I due scovano anche due kit di primo soccorso, uno dei quali è stato usato recentemente, e un vecchio kit di strumenti da alchimista. Quest'ultimo dev'essere sicuramente un lascito di Brigbian, ma dato lo spesso strato di polvere sul telo che lo copre e lo stato pietoso dei pochi reagenti al suo interno, è chiaro che nessuno l'abbia utilizzato da anni.
  5. Ma onestamente è appostissimo così. Continua come warlock, prende le classiche suppliche per combattere in mischia usando la deflagrazione occulta come piano b. Può tranquillamente avanzare fino al livello 11 come warlock, per prendere la supplica che aggiunge carisma al danno. Con l'arma del patto ha anche l'opzione di usare lancia e scudo in qualsiasi momento. Tra l'altro essendo un'arma a una mano può farlo prima di raggiungere il livello 3 da warlock.
  6. Dumaas prepara un semplice incantesimo di fuoco, ma quando il famiglio di Lucretia e le luci di Dumaas entrano nella stanza senza causare alcuna reazione dai due mostri, i tre avventurieri iniziano a credere che si tratti davvero di semplici oggetti inanimati. Rimanendo pronti a eventuali movimenti improvvisi, i tre entrano finalmente nella stanza. A parte i due costrutti, ci sono solo qualche cassa e degli scaffali con stoffe piegate, cassette e bottiglie. Alcuni oggetti sono coperti da un alone di polvere, ma su molti di questi è visibile qualche ditata, segno che il contenuto di questa stanza non è rimasto abbandonato. Studiando meglio i due barili con le zampe, Lucretia nota una finestra sulla parte centrale e una piccola leva sul lato del corpo, sotto l'arto della chela sinistra. A questo punto le è chiaro che si tratta di mere macchine, non di creature.
  7. Avvertita Facktoré, il gruppo prosegue prendendo il corridoio a destra, uno dei pochi spazi di Gnomengarde ancora inesplorato. Il corridoio curva vestro sinistra aggirando la sala da pranzo per proseguire fino alle cucine. A metà del corridoio c'è un singolo passaggio sulla destra, sicuramente il magazzino di cui parlavano gli inventori. Nash è il primo a varcare la soglia, e ciò che vede all'interno è del tutto inaspettato: due grossi mostri, il cui corpo è un barile di legno, ma dotati di zampe da aracnidi e chele abbastanza grandi da afferrare una gamba umana.
  8. Lasciate le due guardie, il gruppo prosegue tornando verso nord. Gli avventurieri passano per il bivio che vede alla loro destra la cantina dei vini, intravedendone barili all'interno, e imboccano l'altra via che li riporta dalla prima inventrice che hanno incontrato a Gnomengarde: Facktoré. La gnoma è ancora intenta a lavorare sulla sua macchina, e i grossi dardi da balestra conficcati in bersagli di legno fissi ai muri della stanza lasciano capire come abbia impegnato il tempo mentre gli avventurieri erano via. Facktoré reagisce a malapena all'arrivo del gruppo, facendo un rapido cenno di saluto per poi concentrarsi nuovamente sul marchingegno.
  9. Quali sono le caratteristiche del personaggio? Si può trovare il modo di multiclassare bene ladro e bardo, ma se non hai almeno un 16 in carisma non credo ne valga la pena. Il ladro di per sé chiede solo Destrezza ed è l'unico marziale che non ti obbliga a raggiungere l'attacco extra, quindi è una delle classi che multiclassa più facilmente, ma se da mistificatore arcano hai già investito in intelligenza rischi di dividerti fra troppe cose e fare tutto male. Se è così piuttosto chiederei al master un modo per imparare Beffa Crudele come incantesimo da mago.
  10. Vi ho messo la mappa senza i vostri token solo per ricordarvi com'è la parte est di Gnomengarde. Partendo da sud, finora non siete stati nella cantina dei vini (che però avete almeno visto passando per il corridoio), nel magazzino (ex studio dell'alchimista) e nella dispensa (attaccata alla cucina). Per quanto mi riguarda possiamo limitare l'interazione con Ulla e Pog a "gli spiego brevemente che stiamo andando alla ricerca del mimic".
  11. Fibblestib rimette a posto la boccetta di "solvente" mentre Dabbledop accompagna gli avventurieri fuori dallo studio per tornare al lato est di Gnomengarde. Dabbledop- "Va bene, se qualcuno di là si sveglia ci assicureremo che non vada in giro da solo. A parte noi e la gente nel dormitorio da questo lato del ponte rimangono solo i re." La trappola di lame rotanti è tornata in funzione, ma tirare la leva per spegnerla e passare è molto più facile da questo lato. Superato il ponte, il gruppo incontra nuovamente le guardie Ulla e Pog. Non c'è pericolo che i due si perdano di vista. Pog- "Oh, siete tornati! Allora, avete parlato con il re?" Questa volta le due guardie non prendono in mano le armi. Non sono affatto allarmate dalla presenza dei visitatori, è chiaro che li lasceranno passare senza problemi.
  12. Fibblestib riflette sulle parole di Nash guardando il bauletto nelle sue mani. Fibblestib- "... Quindi il mimic ha trovato e mangiato la colla, ha trovato la scatola con il solvente, l'ha aperta, ha preso una sola boccetta, ha richiuso tutto rimettendo a posto e se n'è andato? Ma scusate, quanto è intelligente questo mostro?"
  13. Fibblestib- "Il suo studio era dall'altro lato di Gnomengarde, vicino alle cucine. Adesso è stato trasformato in un magazzino, così abbiamo liberato più spazio nella cantina. Riguardo cosa contenesse la colla... Dabble, tu lo ricordi?" La gnoma si gratta un po' la testa. Dabbledop-"Tutto quel che c'è dentro non saprei, ma ricordo che Brigbian aveva comprato della cera di scarabeo da quel mercante Calashita. Credo che sia quella la base per la colla." Fibblestib- "L'attaccatroppo è una colla davvero forte. In anni di utilizzo ne avremo usata metà. Brigbian ci ha dovuto lasciare anche un po' di solvente speciale perché non funzionava altro per rimuoverla." Dabbledop- "A proposito Fibb, prendilo. Potrebbe tornare utile." Fibblestib annuisce e va diretto verso il suo banco da lavoro. Si abbassa e apre un tiretto, tirando fuori una piccola scatola. Fibblestib- "Ecco qua." Lo gnomo apre la confezione di fronte agli avventurieri, il suo sguardo coperto dal coperchio della stessa. Aprendo il bauletto, una piccola nube scura nasconde per un momento il contenuto prima di diradarsi. Fibblestib- "Potete prenderne una se pensate possa tornarvi utile, ma l'altra meglio tenerla di scorta." Contrariamente alle parole dell'inventore però, all'interno della scatola è presente solo una singola boccetta trasparente contenente un olio grigio scuro. La boccetta è chiaramente ben chiusa, tuttavia delle goccioline di liquido continuano a formarsi su di essa e ad evaporare, come se passassero attraverso il vetro stesso.
  14. I due gnomi si scambiano uno sguardo, poi Fibblestib risponde facendo spallucce. Fibblestib- "Noi... Non la facciamo! Ce l'ha lasciata Brigbian, che fa l'alchimista." Dabbledop- "Se n'è andato una decina di anni fa'. Cioè, nel senso che se n'è proprio andato via." Fibblestib- "Noi facciamo marchingegni, ma di chimica sappiamo poco." Dabbledop- "Anzi, se quella colla non si trova, dovremo comprarne altra dall'esterno."
  15. Fibblestib- "Era in un vasetto, giuro che l'ho vista lo scorso tragitto!" Alla risposta dello gnomo, la sua collega alza gli occhi al cielo. Dabbledop- "Ma se non ricordi neanche cos'hai mangiato stamattina... E fai sempre la stessa colazione!" Lui è ancora più spazientito. Fibblestib-"Dì pure quello che vuoi, ma io non l'ho persa, e se non l'hai presa tu dev'essere stata rubata da qualcun'altro!"
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