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Enaluxeme

Circolo degli Antichi
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  1. Il re ascolta attentamente i due avventurieri, lisciandosi la barba bianca in riflessione. Gnerkli- "La nostra comunità non è del tutto autosufficiente. La recente rinascita di Phandalin è stata per noi una benedizione, dunque non le volteremo le spalle. Detto ciò, non abbiamo i numeri per difenderla, per cui la macchina di cui parlate può essere il nostro unico contributo. Facktoré!" Alzando la voce, Re Gnerkli chiama l'inventrice. Per qualche secondo non c'è risposta, poi la folla di gnomi al lato destro del re si apre, lasciando Facktoré in bella vista. La gnoma era intenta a scribacchiare qualche progetto, carboncino su pergamena, e si accorge solo ora dell'improvviso silenzio. Facktoré- "...Uh? Che è successo?" Di fronte a questa scena, Gnerkli non può fare a meno di portarsi la mano alla fronte e sospirare, tuttavia non perde la serenità. Gnerkli- "Per favore Facktoré, vieni qui vicino, aggiornami su questa tua invenzione." L'inventrice mette via la pergamena e zompetta fino al trono, poi comincia a spiegare i suoi progressi al re che di tanto in tanto la interrompe con qualche domanda. I due conversano a voce bassa e in gnomesco per semplicità. Gnerkli- "Capisco." Quando hanno finito, Facktoré si sposta affianco al re, braccia conserte e grande sorriso. Gnerkli- "La torretta che avete visto è un prototipo e sarebbe difficile trasportarla, ma Facktoré sarebbe estasiata dall'opportunità di viaggiare fino a Phandalin e costruire un nuovo modello. Scriverò una lettera al sindaco spiegando la situazione. Facktoré, va' a prendere i tuoi attrezzi e tutti i progetti sulla tua invenzione" Facktoré- "Si signore! Ahah, torre più grande, dardi più grandi, buchi più grandi! Vedrete!" Mentre l'eccitatissima gnoma si affretta a lasciare la sala, re Gnerkli si alza nuovamente dal suo trono. Gnerkli- "E ora, senza ulteriore indugio, dirigiamoci alla tesoreria!" Il re cammina verso il portone della stanza, facendo segno a Ulla, a Fibblestib e agli eroi di seguirlo. Un servitore spalanca l'uscita, già lasciata socchiusa da Facktoré, e il gruppo può imboccare il corridoio, seguito da tutti gli altri gnomi di Gnomengarde. Durante il cammino verso la tesoreria, il re si avvicina a Fibblestib. Gnerkli- "Fibblestib, quando avremo finito qui, voglio che tu accompagni Facktoré a Phandalin. Serve che qualcuno la tenga d'occhio, e solo tu e Dabbledop riuscite a comprendere i suoi progetti." L'inventore annuisce in risposta. Giunti alla porta della tesoreria, re Gnerkli, Ulla e Fibblestib inseriscono le loro tre chiavi nelle apposite serrature, e la stanza si apre a loro e agli avventurieri da ricompensare. Con un trucchetto, Ulla accende le apposite lampade ad olio, mostrando i contenuti della tesoreria: monete, oggetti d'arte, pietre preziose... Non c'è nulla del genere. Gli unici oggetti nella stanza che catturano l'attenzione sono dei tappeti arrotolati, una piccola credenza piena di argenteria e una cassa di modeste dimensioni che potrebbe contenere delle monete. Per il resto, occhi estranei vedono solo un'accozzaglia di aggeggi gnomici non funzionanti, ingranaggi sciolti, pezzi di metallo contorti e altri scarti che gli gnomi usano per mettere insieme nuove invenzioni. Fibblestib si immerge fra le cianfrusaglie senza alcuna riserva, portando alla luce tre oggetti che Lucretia riconosce immediatamente come magici. Si tratta di uno spesso scudo circolare ricoperto da una patina bianca e verde, un set di guanti d'ottone collegati a una sorta di piccolo zaino e un bastone con estremità metalliche. Fibblestib- "Questo è lo Scudo Sputa-Spore: il portatore entra in simbiosi con i funghi al suo interno e può liberarne le spore in una nube velenosa! Qui ho le Manopole Manipola Magia: in questo zaino c'è una batteria magica che racchiude l'energia instabile di Gnomengarde. Chi è capace di domarla potrà farne uso per lanciare una moltitudine di incantesimi! Quest'ultima è la Verga Variabile: con un comando mentale è possibile farla crescere o ridurla di dimensioni. Può essere un'arma, una leva, una scala o chissà quante altre cose!"
  2. Il re pazienta un attimo per ascoltare ciò che gli avventurieri hanno da dirgli. Gnerkli- "Non temete, noi gnomi non siamo per le lunghe celebrazioni. Datemi solo un momento per cambiarmi, poi potremo parlare della vostra ricompensa e degli affari che vi hanno portato a Gnomengarde." Rassicurata la gente alta, Re Gnerkli si dirige alla sala del trono. Passa una manciata di minuti. Fibblestib ha svegliato gli gnomi nel dormitorio, e Dabbledop ha raccolto i cuochi dalla zona est. L'intera popolazione di Gnomengarde, un miscuglio di gnomi curiosi, ansiosi e sollevati, si raccoglie nel corridoio che porta alla sala del trono insieme ai suoi eroici salvatori. Uno degli gnomi entra da solo nella stanza, e poco dopo la spalanca dall'interno dietro ordine del re. La sala, illuminata dalle solite lampe ad olio e ancora priva del suo tappeto, si fa presto molto più piccola quando gli gnomi la riempiono. Ulla guida gli avventurieri verso il centro, mentre gli altri gnomi si aggregano ai lati. In fondo alla stanza, sul trono sinistro, siede Re Gnerkli, che ha cambiato le sue vesti da camera per degli abili più adatti alla situazione, compresi un lungo mantello rosso e una corona d'oro decorata con gemme intagliate di vari colori. Quando tutti sono presenti, il re alza una mano per portare il silenzio, poi si alza. Gnerkli- "Popolo di Gnomengarde, la nostra comunità ha sofferto. Abbiamo vissuto momenti di paura, di dubbio e di pericolo. Ma oggi, grazie al coraggio di questi eroi, la minaccia che si celava tra noi è stata sconfitta. È finita!" Un mormorio di sollievo attraversa la sala, e alcuni gnomi scambiano sguardi fiduciosi mentre altri lasciano scivolare via lacrime di gioia. Gnerkli- "Questi valorosi avventurieri non solo hanno sconfitto il mostro mutaforma, ma ci hanno dimostrato che la paura non può mai essere più forte della determinazione. Che possiamo rialzarci, anche quando tutto sembra perduto. Per questo, Gnomengarde deve loro una ricompensa adeguata alla loro impresa e alla nostra gratitudine. Questa non sarà solo una ricompensa materiale, bensì un simbolo della nostra rinascita. Abbiamo imparato una lezione dolorosa, ma necessaria: che dobbiamo sempre restare uniti e che mai più permetteremo alla paura di dividerci o renderci ciechi di fronte ai nostri doveri." Un applauso fragoroso esplode nella sala, gnomi che battono le mani e picchiettano i piedi sul pavimento di pietra, esultando con grida di gioia e speranza. Alcuni lanciano cappelli in aria, altri abbracciano i vicini. Re Gnerkli, visibilmente più sereno, produce una chiave da sotto il mantello e fa un cenno agli avventurieri. Seguendo il suo gesto, Ulla e Fibblestib rivelano a loro volta delle chiavi identiche: le tre chiavi della tesoreria di Gnomengarde. Gnerkli- "Abbiamo sempre una scelta, e poiché questi eroi hanno scelto di mettersi in pericolo per aiutarci, così potranno scegliere una ricompensa fra le migliori delle invenzioni che le nostre menti hanno concepito!" Mentre gli applausi continuano, il clima di festa inizia a diffondersi nella sala, come una brezza fresca che scaccia via la cappa di paura e incertezza. Gnerkli- "Prima di dirigerci alla tesoreria però, è arrivato il momento di ascoltare i nostri salvatori e di trattare della motivazione che li ha spinti nella nostra casa." Il re torna a sedersi sul suo trono, e con un ampio gesto del braccio passa la parola al gruppo di avventurieri.
  3. Gnerkli si volta verso Pog, la sua voce risoluta nonostante la fatica e l'emozione. Gnerkli- "Pog, resta qui e assicurati che Re Korboz non lasci questa stanza. Ha bisogno di riflettere su ciò che ha fatto e di considerare le sue azioni. Deciderò in seguito come affrontare questa situazione." Korboz, abbattuto, non si oppone. Guarda suo marito con occhi colmi di rimorso, ma non dice nulla. Pog annuisce solennemente e si porta accanto alla porta, balestra in pugno. Pog- "Come desidera, Maestà!" Re Gnerkli si volta verso gli avventurieri. Il suo volto si addolcisce leggermente, ma la stanchezza è evidente. Gnerkli- "Grazie per il vostro coraggio. Grazie per non averci lasciati a noi stessi, paralizzati dalla paura, ma per aver agito. Per voi ci sarà una ricompensa degna del vostro valore. Vi chiedo solo di pazientare un momento mentre mi rimetto in ordine." Con un respiro profondo, Gnerkli esce dalla stanza. Il suo portamento regale, nonostante tutto, trasmette un senso di determinazione. Pog chiude la porta dietro di lui e si apposta di guardia, lasciando Korboz in silenziosa solitudine. Il re si dirige a passo deciso verso il laboratorio degli inventori di corte. Aprendo la porta alla sua sinistra, entra nella stanza dal piano rialzato che gli fa da pulpito. Appena si accorgono della sua presenza, Fibblestib e Dabbledop si rivelano entusiasti e lo tempestano di domande su cosa sia successo. Gnerkli alza una mano per placare la loro curiosità e va dritto al punto. Gnerkli- "Fibblestib, Dabbledop, ho bisogno di voi. Radunate immediatamente tutti e raggiungetemi nella sala del trono. Portate con voi le chiavi della tesoreria. È tempo che Gnomengarde onori chi ci ha salvato." Gli inventori si scambiano uno sguardo rapido, gioiosi e ancora un po' confusi. Fibblestib risponde con un cenno del capo. Fibblestib- "Come desiderate, Maestà. Ci occuperemo subito di radunare tutti. Dateci qualche minuto." Il re annuisce e torna a rivolgersi al gruppo di avventurieri. Gnerkli- "Se volete scusarmi, vi precedo. Vi prego, venite nella sala del trono insieme a tutti gli altri."
  4. Quando gli avventurieri entrano nella stanza, vengono accolti da una scena intensa. Uno gnomo anziano siede su una poltrona in modo estremamente rigido: braccia e mani sui braccioli, polpacci uniti alle gambe di sostenimento, schiena dritta e nuca sullo schienale. Al suo collo, un bavaglio bagnato di saliva, chiaramente rimosso da pochissimo. Un altro gnomo siede su di lui, abbracciandolo. I visi di entrambi sono solcati dalle lacrime. Korboz, notando l'ingresso degli avventurieri, si alza lentamente, cercando di comporsi. Korboz- "Avete fatto ciò che io non ho avuto il coraggio di fare. Ve ne sono grato." Gnerkli lo interrompe, la voce ferma ma carica di emozione. Gnerkli- "Korboz, non è questo il punto... Come hai potuto?" Lo gnomo libero non riesce ad affrontare lo sguardo del suo compagno, né quelli degli altri presenti. Tenendo la testa bassa, produce una boccetta di liquido scuro da una tasca sotto la propria veste. Si tratta del solvente mancante, l'Olio della Forma Eterea. Korboz esita un po' ad avvicinarsi di nuovo a Re Gnerkli, ma infine fa un passo in avanti, apre la boccetta e ne versa il contenuto con attenzione. Gnerkli esala un sospiro di sollievo, finalmente capace di cambiare posizione. Il re si alza con fatica, e passa una manica sul suo volto per asciugarlo dalle lacrime. I suoi occhi sono lucidi ma fermi, lo sguardo indurito dal dolore e la delusione. Gnerkli- "Io ti amo, Korboz. E capisco che hai agito pensando di proteggermi, ma il tuo amore per me non può essere una scusa per dimenticare il nostro dovere. Sì, il mimic è stato sconfitto, ma tu hai abbandonato il nostro popolo quando aveva più bisogno di noi. Ci hai chiusi qui dentro, ossessionato dalla paura, mentre ha dovuto affrontare il caos senza una guida."
  5. A1710 Si, il secondo effetto di Riposo Inviolato blocca di fatto il timer per qualsiasi incantesimo che riporti in vita i morti, come Rianimare Morti o appunto Rinascita. Tieni presente che lanciare un rituale richiede 10 minuti di tempo, più il tempo di lancio normale dell'incantesimo, quindi sarà necessario lanciare Riposo Inviolato normalmente per non sforare il tempo limite di Rinascita.
  6. Re Korboz, ancora rintanato dietro la porta, ascolta le parole di Pog e di Nash. Per un po', resta in silenzio. Korboz- "Un... un mimic, dite?" Nella sua voce, Nash trova una mistura di incredulità e speranza. La sua mente paranoica lotta contro il desiderio di credere che il pericolo sia davvero passato. Korboz- "Avete davvero sconfitto quella maledetta creatura? Ma... come posso esserne certo? Non sarà forse una trovata per farmi abbassare la guardia!? Forse il mostro è oltre questa porta, a replicare le voci di Pog e degli avventurieri appena uccisi!" Korboz si allontana per riflettere. Il suono dei suoi passi è abbastanza pesante da sentirsi oltre la porta. Korboz- "E se fosse una trappola? No, no, no... Cosa ne pensi?" Non si sente alcuna risposta alla sua domanda. Korboz- "Si, forse hai ragione... Devo essere saggio. Devo essere... calmo. Forse ho lasciato che la mia paura ci imprigionasse più del mostro stesso..." Infine, il suono della pesante serratura riecheggia per il corridoio. La porta è finalmente aperta.
  7. Ulla- "Spero che finalmente i re usciranno dalle loro stanze. Pog, accompagna gli eroi. Io..." La guardia sposta nuovamente lo sguardo sul cadavere del mimic. Ulla- "Io andrò nelle cucine..." Pog risponde mettendosi sull'attenti. Pog- "Si, signora!" Lo gnomo fa cenno agli avventurieri di seguirlo, ma il suo capitano aggiunge un ultimo commento prima di separarsi dal gruppo. Ulla- "Non credo ce l'avremmo fatta senza di voi. Non senza perdere ancora più vite." Ulla si avvia verso le cucine, mentre gli altri seguono Pog in direzione delle stanze dei re. Quando il gruppo passa per il laboratorio di Fibblestib e Dabbledop, gli inventori si avvicinano per essere aggiornati sulla caccia al mimic, e sono ovviamente felici e sollevati dalla notizia. Finalmente, Pog, Dumaas, Nash e Lucretia raggiungono le stanze dei sovrani di Gnomengarde, e lo gnomo bussa alla porta. Pog- "Miei re, ho portato gli ospiti alti, con buone notizie per tutti!" Si sente del movimento oltre la porta, seguito dalla voce spazientita di re Korboz. Korboz- "Pog! Mi auguro tu abbia un buon motivo per aver lasciato la tua postazione!"
  8. Rattristita dalla notizia, e ancora un po' incredula, Ulla si avvicina al cadavere e lo smuove con la balestra per assicurarsi che il mutaforma sia davvero morto. La balestra aderisce alla pelle del mimic a causa della colla rimasta su di essa, ma senza il mimic che controlla attivamente la sostanza si stacca senza grosse difficoltà. Ulla- "Tre fratelli portati via da questo coso..." Anche Pog si avvicina, alzando lo sguardo verso gli avventurieri. Pog- "Gran bel lavoro! Dobbiamo avvisare i re!"
  9. Ho aggiornato il mio post precedente con l'esperienza per aver sconfitto il mimic. Non ho considerato Ulla e Pog nella divisione, tranquilli!
  10. La spada di Lucretia, legata magicamente alla sua proprietaria, sparisce nello stesso modo in cui è comparsa. Invece di armarsi nuovamente, la maga decide di lanciare un incantesimo alla vecchia maniera, piegando la trama al suo volere con gesti delle mani e una formula arcana. Con un boato, il mimic viene spinto con forza contro il muro, e i veri barili di vino di fungo accanto ad esso vengono danneggiati e cominciano a perdere il loro contenuto dalle crepe create nel legno. Forse Lucretia non ha lo stesso controllo sulla magia di Dumaas, i cui poteri sono innati, o forse si tratta di semplice sfortuna, ma l'onda d'urto non è l'unico risultato dell'incantesimo. Prima che lei stessa possa accorgersene, Dumaas e Nash notano l'effetto dell'incantesimo causato dalla trama ingarbugliata di Gnomengarde: la pelle di Lucretia diventa di un colorito azzurro estremamente intenso e appariscente! Il mimic è debole, sanguinante e scolorito, e tenta come può di fuggire. Sfruttando la sua attuale forma di barile, il mostro rotola sul suo fianco, travolgendo Lucretia. La spadaccina resta schiacciata per terra, poiché il mimic decide di non sfruttare la sua pelle adesiva per fissarla a sé. Di fronte allo sguardo di Dumaas e Nash, il mutaforma genera un nuovo braccio che fissa per terra per trascinarsi verso l'uscita, ma trova Ulla a sbarrargli la strada. Sorpresa dall'incontro col mostro, la guardia scocca un quadrello che si incastona in un occhio della bestia, finendola. Ulla- "Bracciale di Ferro! Cos'è questo coso!?"
  11. Tocca a Lucretia, e come agirà non è scontato.
  12. È un druido della luna, non ha niente da buildare. Porta la saggezza al massimo, prendi un talento che ti aiuti a mantenere concentrazione e hai fatto.
  13. Nash e Dumaas rimangono a debita distanza dal mostro adesivo, scagliando incantesimi e dardi incantati. Il mezzo drow si allontana dalla luce delle lampade ad olio, e sente che la sua nuova arma, lo Sputo di Drider, favorisce questo cambiamento. Mentre Lucretia è ancora disarmata, il mimic cambia posizione in modo da non presentare più il suo volto alla maga, bensì il fianco. Iniziativa:
  14. Il colpo di Lucretia è efficace, e sebbene la sua spada rimanga incastrata nel mostro, dalla lama cola dell'icore scuro. Drenata dell'inchiostro al suo interno, la pelle del mimic attorno alla ferita perde il colorito marrone del legno e torna al suo grigio naturale. Il mimic si trova costretto a difendersi, e muta la sua forma per creare una sorta di braccio con il quale tenta senza successo di colpire la spadaccina. Più vicini all'entrata, Dumaas e Nash sentono del movimento provenire da sud: si tratta probabilmente di Ulla e Pog, allarmati dalle urla di Tervaround. Iniziativa:
  15. I raggi roventi di Dumaas vengono scagliati in direzione del mimic. Uno solo dei tre incontra il suo bersaglio, colpendo l'interno del mostro attraverso la sua bocca aperta. Gli altri raggi finiscono per colpire i veri barili, ma per fortuna la breve esposizione al fuoco non è sufficiente ad incendiarne il legno umido. Seguendo le indicazioni di Nash, Lucretia si prepara ad attaccare il mostro nei punti migliori, potenziando il suo primo colpo con un altro incantesimo di fuoco. La lama di Lucretia entra in contatto con il mimic e sprigiona un'esplosione di fiamme, abilmente contenuta dalla maga per bruciare solo il bersaglio del suo attacco. Accade però qualcosa che Lucretia e Nash non avevano considerato: quando la spadaccina tenta di completare il movimento del suo attacco per prepararsi a colpire ancora, realizza che la sua spada è rimasta incollata al corpo del mimic! @Dardan Iniziativa:
  16. "Nani Brucianti" sembra un gran bell'incantesimo! 😜
  17. Sembra che questa campagna abbia fatto in tempo a morire di nuovo!
  18. Lucretia non aspettava altro, e parte subito all'azione appena il mimic si rivela. L'archeologa corre nella stanza, evocando a se il suo equipaggiamento mentre scaglia un dardo di fuoco contro il mostro. Non ha alcuna difficoltà a colpire il barile, coperto solo dalla piccola gnoma, ma nonostante l'aspetto il mostro non è fatto di vero legno, e le fiamme non sono più efficaci del solito. Quando il fuoco invocato da Lucretia si dirada, tre occhi arancioni compaiono nel punto appena colpito. I tre occhi puntano su Tervaround: incollata al predatore, la gnoma non può fare altro che urlare e continuare a strattonare nel tentativo di liberarsi. Tervaround- "AH! NO! LASCIAMI! LASCIA-" In un movimento orrendamente rapido, il mimic morde Tervaround. I denti della creatura affondano nella schiena e nel ventre della gnoma e l'intera parte superiore del corpo sparisce all'interno della bocca, fatta eccezione per il braccio destro, piegato in maniera innaturale a causa della mano ancora fissa al corpo esterno della creatura. L'inconfondibile suono di ossa spezzate e il terminare improvviso delle urla non lasciano dubbi riguardo al fato della giovane cuoca. Il mimic ingoia il resto del corpo di Tervaround, mentre i suoi tre occhi si spostano su Lucretia. Iniziativa:
  19. Parte appiccicata al mimic, quindi è in lotta. Si, i quadretti sono di 1,5 metri, e siete dovuti rimanere indietro per non allertare il mimic, quindi è improbabile raggiungere Tervaround e il mimic senza scattare.
  20. Finalmente! Presto potremo lasciarci Gnomengarde alle spalle 😅
  21. La cuoca annuisce, prende un bel respiro per farsi forza, ed entra nella cantina continuando a far rotolare il barile di fronte a lei. Tervaround- "VEDIAMO, DOVE POSSO METTERE QUEST'ALTRO BARILE? FORSE DOVRÒ SPOSTARNE QUALCUN ALTRO PER FARE SPAZIO." Non serve capire lo gnomesco per riconoscere che l'interpretazione della gnoma non è poi così naturale. Tuttavia, dirle qualcosa per farle notare il problema potrebbe solo peggiorare la situazione, così i tre avventurieri possono solo sperare che, se davvero il mimic si trova qui, possa cascare comunque per questa chiassosa esca. Tervaround- "FORSE SPOSTERÒ QUESTO. O MAGARI QUESTO, O QUESTO..." Dopo aver lasciato il nuovo barile in mezzo alla stanza, Tervaround fa un giro di tutti i barili già presenti, picchiando su di essi con una mano mentre gli passa accanto. Tervaround- "... O QUESTO, O QUESTO, O QUE-" Improvvisamente, la gnoma si ferma, la sua mano ancora su uno dei barili. Il panico la assale, e abbandona la sua messinscena cercando di tirare via la mano, ma i suoi strattoni riescono a malapena a spostare il barile di qualche centimetro. Cercando di fare più leva, Tervaround finisce inavvertitamente per toccare il barile anche con la gamba destra, che rimane a sua volta appiccicata, mentre il barile genera una fessura che si tramuta velocemente in una grossa bocca. Il mimic è stato trovato. Mimic- "GnOmI bUoNi!" Iniziativa:
  22. L'espressione serena della gnoma lascia il posto allo sgomento quando Lucretia parla del fare da esca, ma la spiegazione di Nash e il suomodo di fare più confortante riescono a tenerla più o meno calma. Tervaround- "Bh-bhe, allora è meglio stare con voi che da sola..." La cuoca riprende a far rotolare il barile, proseguendo lentamente per dare agli avventurieri il tempo di indietreggiare fino al ripostiglio, in modo che possano lasciarla passare avanti. I quattro proseguono per il corridoio curvo e passano per lo studio di Facktoré, ancora persa nel suo marchingegnare, per poi continuare andando ancora più a sud. Seguendo Tervaround, Nash nota che la gnoma si sta facendo il più piccola possibile dietro il barile, come per nascondersi dietro all'oggetto, ma assicurandosi di avere sempre lo sguardo ben alzato per guardare oltre di esso, tranne che per qualche rapida occhiata verso i suoi accompagnatori. Scoprire che le sparizioni sono dovute a un mostro ancora in libertà deve averla turbata, ma trova almeno la forza necessaria a proseguire fino alla cantina. Tervaround- "Eccoci qui... Devo... Devo entrare da sola?"
  23. Il gruppo lascia il ripostiglio, svoltando a destra per il corridoio in direzione della cucina. Il caso vuole che, appena dietro l'angolo, un barile stia rotolando lentamente nella loro direzione. Considerando che ogni oggetto inusuale potrebbe rivelarsi essere il mimic, i tre si preparano all'azione, ma appena il barile si avvicina a sufficienza Dumaas nota che dietro di esso c'è Tervaround, una delle gnome incontrate prima in cucina, che lo sta semplicemente facendo rotolare. Tervaround- "Oh, ciao! Sto portando questo nella cantina. Come va la vostra indagine?" Coricato sul lato, il barile prende quasi l'interezza del corridoio. Passargli a fianco è fattibile, ma scomodo.
  24. Gli strumenti alchemici sono inutilizzati da molto tempo, probabilmente anche da prima che il loro proprietario lasciasse Gnomengarde. Brigbian doveva avere altri strumenti che ha portato via con sé, in tutta probabilità qui ci sono solo dei doppioni di scorta che lo gnomo non ha mai dovuto usare.
  25. Ispezionando la stanza e i suoi vecchi scaffali, Nash e Lucretia trovano principalmente oggetti di uso comune: contenitori vuoti di vari materiali e dimensioni, lampade ad olio e candele, pergamene vuote e vari attrezzi di riserva, sia per la cucina che per gli inventori. I due scovano anche due kit di primo soccorso, uno dei quali è stato usato recentemente, e un vecchio kit di strumenti da alchimista. Quest'ultimo dev'essere sicuramente un lascito di Brigbian, ma dato lo spesso strato di polvere sul telo che lo copre e lo stato pietoso dei pochi reagenti al suo interno, è chiaro che nessuno l'abbia utilizzato da anni.
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