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Enaluxeme

Circolo degli Antichi
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  1. Enaluxeme ha pubblicato un messaggio in una discussione in Il Lama del Picco Gugliaghiacciata's Discussioni
    I quadrelli di Nash affondano nel ragno gigante, penetrando qualche centimetro oltre il suo carapace, ma destabilizzare una creatura con otto zampe non è affatto facile. Attacchi Nash Entrambi gli attacchi colpiscono per 9 e 7 danni perforanti, ma il ragno supera il TS contro Colpo Basso.
  2. Enaluxeme ha pubblicato un messaggio in una discussione in D&D 5e personaggi e mostri
    Direi che è meglio offrire vantaggio. In questo modo se molti di questi soldati attaccassero qualcuno con alta CA probabilmente riuscirebbero comunque a colpirlo, dando l'idea che per quanto spessa la corazza o scattante il bersaglio, se un intera squadra ti spara addosso qualche danno passa. Inoltre suppongo che il danno di un fucile sia relativamente alto già di suo. Direi "quando Soldato Moderno attacca un bersaglio, un'altea creatura a sua scelta con il tratto Fuoco Concentrato ha vantaggio sul suo prossimo attacco contro quel bersaglio." Un po' come gli gnoll e gli orchi che si appigliano ai loro tratti distintivi per creare sinergie tra gli stat block.
  3. Enaluxeme ha pubblicato un messaggio in una discussione in Il Lama del Picco Gugliaghiacciata's Discussioni
    Con le armi pronte e i nervi tesi, i tre avventurieri avanzano cautamente verso sud, lasciandosi alle spalle la stanza a soqquadro. Muovono i passi con attenzione, scrutando ogni fessura nel muro e ogni variazione nel pavimento, temendo trappole meccaniche lasciate dai nani. Ma non è il metallo nascosto nella pietra a sorprenderli. Dall’oscurità silenziosa, tre ombre massicce si muovono all’improvviso tra le ragnatele. I ragni, ognuno più grande persino dei loro muli, si lanciano dall’alto e dai lati con movimenti rapidi e silenziosi. Uno di loro si arrampica su un pilastro e tende le zampe anteriori, lanciando un'appiccicosa massa di ragnatela verso Nash. Il mezzo drow si sposta di lato appena in tempo per evitare il grosso del colpo: solo alcuni filamenti lo sfiorano, incollandosi allo scudo e a parte del busto, ma non abbastanza da impedirgli di muoversi liberamente. Nel frattempo, un secondo ragno piomba su Lucretia, le zanne pronte a colpire. Ma la spadaccina è pronta a difendersi: al primo scatto della creatura, si gira e para con la lama, deviando l’attacco. Le fauci sfiorano appena il metallo della sua armatura, stridendo contro la protezione senza lasciare alcun segno e senza dare al veleno il modo di penetrare. Il terzo ragno, invece, punta Dumaas: la tela si tende nell’aria come una rete, avvolgendogli le gambe e facendolo barcollare mentre cerca di non cadere. Primo round e iniziativa Non riuscendo a battere la loro furtività, i ragni vi prendono di sorpresa. Fortunatamente mancano Nash e Lucretia e tutti e tre li superate in iniziativa. Dumaas è trattenuto, per cui non può spostarsi, ha svantaggio agli attacchi e ai TS di Destrezza e gli attacchi contro di lui sono a vantaggio. 22 - Nash 21 - Dumaas 16 - Lucretia 15 - Ragno 1 14 - Ragno 2 10 - Ragno 3
  4. Enaluxeme ha pubblicato un messaggio in una discussione in Il Lama del Picco Gugliaghiacciata's Discussioni
    Nash socchiude la porta con cautela, e i globi di luce evocati iniziano a fluttuare lentamente davanti a lui, proiettando una debole luminescenza tremolante nella stanza oltre la soglia. Appena la porta si apre del tutto, la camera si rivela in tutta la sua ampiezza: una vasta sala difensiva, disposta lungo la parete nord della fortezza, proprio sopra l'ingresso principale. Le feritoie sul muro settentrionale lasciano entrare lame di luce lunare, fredde e taglienti, che però non bastano a rischiarare l'intero ambiente. La fioca luce dei globi illumina parzialmente la stanza, rivelando fitte ragnatele tese tra colonne di pietra e vecchie pareti: filamenti spessi come corde, stesi come un velo inquietante sull'antico ingegno dei nani. Nash nota tre fessure lunghe e strette nel pavimento, perfettamente allineate: non sembrano frutto di fratture o cedimenti, ma opera deliberata, probabilmente parte di un sistema difensivo caduto in disuso. Tra le ombre dense e i grovigli di ragnatele, la stanza appare immobile, sospesa in un silenzio innaturale. Nash osserva con attenzione, ma non c’è il benché minimo segno di movimento. Nessun rumore, nessuna corrente d’aria, solo il debole pulsare delle sue luci danzanti che si riflette sulle pareti incrostate di polvere...
  5. Enaluxeme ha pubblicato un messaggio in una discussione in Il Lama del Picco Gugliaghiacciata's Discussioni
    Prima di muoversi per la fortezza sconosciuta, i tre restano immobili, cercando di captare la più minima informazione che li aiuti nell'esplorazione. Per quanto si sforzino di rimanere in silenzio, nessuno sente alcun suono o movimento. Nash tuttavia si accorge di qualcosa: il tanfo di morte è più forte verso sud. Possibile che nella stanza a sud ci siano dei nonmorti stranamente silenziosi?
  6. Enaluxeme ha pubblicato un messaggio in una discussione in Il Lama del Picco Gugliaghiacciata's Discussioni
    Lucretia si cala per prima, preceduta solo dai globi luminosi creati da Nash. Scivola agilmente lungo la corda e atterra con un movimento silenzioso. Il suo sguardo scruta la stanza in penombra, la spada già stretta tra le mani nel caso qualcosa si muova nell’oscurità. L’aria è densa di un odore stantio e marcescente, e il disordine della stanza suggerisce che le creature non morte abbiano già lasciato il loro segno. Dumaas la segue subito dopo, ma la discesa non va come previsto. Nonostante la corda, perde la presa quando la ciminiera si allarga, scivolando bruscamente e atterrando con un tonfo pesante. Il dolore si irradia dal coccige alle costole, ma il tiefling rimane tutto intero: ciò che lo preoccupa di più è il rumore che ha fatto. Dumaas e Lucretia rimangono immobili per un istante, ma non riescono ad udire il minimo movimento. Danni Dumaas e Percezione Nonostante il vantaggio Dumaas scivola e prende 5 danni da caduta. Dumaas e Lucretia effettuano una prova di Percezione. Infine, Nash scende con più calma, evitando gli errori del compagno e atterrando senza difficoltà. Ora il gruppo è riunito nella stanza devastata. Sedie spezzate, tavoli rovesciati e brande lacerate si ammassano lungo le pareti, mentre il camino annerito testimonia un tempo in cui questo luogo era abitato da esseri ancora vivi. Davanti a loro, due possibili vie: una porta chiusa a ovest e una socchiusa a sud. Se qualcosa è stato allertato dal tonfo di Dumaas, potrebbe già essere in agguato dietro l’angolo.
  7. Enaluxeme ha pubblicato un messaggio in una discussione in Il Lama del Picco Gugliaghiacciata's Discussioni
    Bene o male sono alla stessa distanza dall'ingresso, una ciminiera è ad est rispetto al portone, l'altra ad ovest, alla stessa distanza. Probabilmente le stanze della fortezza sono più o meno disposte in maniera simmetrica e le due ciminiere portano a stanza opposte.
  8. Enaluxeme ha pubblicato un messaggio in una discussione in Il Lama del Picco Gugliaghiacciata's Discussioni
    Quindi, est o ovest? Chi scende per primo? Accendete una torcia? E no, niente acrobazia per calarsi da una corda, però avete vantaggio sul test di atletica.
  9. Enaluxeme ha pubblicato un messaggio in una discussione in Il Lama del Picco Gugliaghiacciata's Discussioni
    I tre cominciano a salire la montagna per raggiungere le ciminiere. Effettivamente la scalata è molto più semplice di quanto non si direbbe. Nash sale agilmente, Lucretia e Dumaas si bloccano di tanto in tanto non trovando appigli appropriati, ma alla fine anche loro trovano la via. Una volta arrivati alle ciminiere, iniziano a ispezionarle una per una, muovendosi con cautela tra le aperture scure che si aprono nella pietra. Dumaas e Nash, grazie alla loro vista nel buio, analizzano con precisione ogni condotto, individuando quelli troppo stretti o ostruiti da detriti accumulati nel tempo. Lucretia, invece, sfrutta la connessione con il suo gufo, osservando attraverso i suoi occhi mentre l’animale plana silenziosamente tra le ciminiere. Dopo qualche minuto di esplorazione, identificano due passaggi utilizzabili: uno a nord-est e l’altro a nord-ovest. Entrambi sembrano abbastanza larghi da permettere loro di calarsi senza rischiare di rimanere incastrati e, soprattutto, non scendono troppo in profondità, suggerendo che conducano direttamente al piano superiore della fortezza. Dumaas rimuove la corda dal suo zaino e la srotola con attenzione mentre guarda giù, calcolando a spanne la lunghezza necessaria. Sembra piuttosto certo che la ciminiera sia meno profonda di quanto la corda sia lunga. Il tiefling lega saldamente un'estremità a una sporgenza rocciosa stabile, e dopo aver tirato un paio di volte per testarne la resistenza, annuisce soddisfatto e lascia pendere la corda lungo il condotto. La luce della luna illumina per un istante il sottile filo che scende nell’oscurità, un piccolo ma prezioso appiglio che non solo aiuterà nella discesa ma offrirà una possibilità di fuga. Con la via assicurata, il gruppo si scambia un cenno d’intesa: è il momento di scendere. Ma in quale ordine? E come superare le limitazioni visive di Lucretia?
  10. C'è lo scout se vuoi essere arcere. Oltre a darti expertize gratis su skill importanti ti fa scappare da nemici melee come reazione senza provocare attacchi d'opportunità.
  11. Si è già fatta piena notte quando gli avventurieri si sentono pronti a ripartire. Poco male per la mancanza di luminosità, poiché il sole non sarebbe comunque arrivato all'interno dell'antica fortezza nanica. Il famiglio di Lucretia è perfetto per andare in avanscoperta: vola senza far rumore, vede bene al buio, ed è molto più piccolo di una persona. Il gufo si alza in volo e plana sopra la montagna, osservando le pareti rocciose mentre condivide i suoi occhi con la sua padrona. Ci sono molti punti d’appoggio, abbastanza per permettere una scalata anche a mani nude a chiunque sia esperto e prudente. Le ciminiere, inoltre, sembrano abbastanza larghe da lasciar passare un nano adulto, ma abbastanza strette da permettere di mantenersi in equilibrio. Tuttavia, sarebbe comunque più sicuro usare delle corde per evitare di scivolare accidentalmente. C’è un’altra opzione: far entrare il gufo direttamente nella fortezza, facendolo passare attraverso le ciminiere o una delle feritoie. Potrebbe fornire preziose informazioni sugli interni e sui pericoli che attendono nell'ombra, ma il rischio è evidente.
  12. Essendo così buffato Elven Accuracy piuttosto cercherei modi per darti vantaggio, aumentare i dadi di danno che fai per colpo, o aumentare il numero di attacchi. Proporrei il guerriero samurai o maestro di battaglia, il ladro o il chierico della guerra. Mi rendo conto che è il contrario di quello che cercavi visto che multiclassaggi del genere potenzierebbero il lato marziale invece che quello da incantatore, ma il fatto è che la sinergia nel mischiare classi da incantatore è davvero minima. Per dire, il circolo delle stelle ti dà la possibilità di lanciare Guiding Bolt e di usare la forma silvana per delle trasformazioni alternative, ma nessuna di queste opzioni ti è tanto di aiuto. Certo, gli attacchi con incantesimo beneficiano comunque di Elven Accuracy, ma a meno che il tuo punteggio di Saggezza non sia alto quanto quello di Destrezza il risultato è comunque peggiore rispetto al puntare tutto sugli attacchi con arma.
  13. Qual'è il tuo obiettivo con questi livelli da druido? Non vedo cosa potrebbe offrire il druido ad un personaggio che per lo più è un marziale. Prendendo livelli da druido adesso, lanceresti comunque solo incantesimi di basso livello per un bel po'. Un Ranger di 9° livello lancia incantesimi di 3° livello, invece fermandoti al 5° livello da ranger per proseguire come druido dovrai aspettare il 10° livello per gli incantesimi di 3° livello, inoltre la lista del ranger ha degli incantesimi unici o che condivide solo con il mago che sono più adatti ad un personaggio ibrido rispetto agli incantesimi sulla lista da druido che sono più adatti a un personaggio puramente incantatore. Onestamente lascerei perdere e proseguirei solo come ranger, magari ampliando le competenze magiche del personaggio usando un talento (Cartomancer, Divinely Favored, Fey Touched, Ritual Caster, Rune Shaper, Shadow Touched, Strixhaven Initiate).
  14. Il gruppo ha raggiunto la fortezza nanica, ma il combattimento con i mezzorchi ha lasciato tutti sfiniti, così Dumaas, Lucretia e Nash decidono di accamparsi all'entrata, dove sono almeno parzialmente nascosti e protetti dagli elementi. Certo, Axeholm sarà infestata dai nonmorti, ma se il portone di pietra li ha tenuti rinchiusi per più di un secolo, non usciranno certo ora. Il riposo è tutto fuorché sereno. Fin dall’inizio, una sensazione strisciante attanaglia gli avventurieri, un’ansia indefinita che stringe i loro stomaci come una morsa. Sussurri spezzati, echi di parole incomprensibili e flebili lamenti risuonano nell’aria a intervalli irregolari, svegliando chi riposa e innervosendo chi è di guardia. Eppure, nessuna minaccia si manifesta. Nessun ghoul striscia fuori dalle rovine, nessuna figura spettrale emerge dalle ombre. Lucretia passa le ultime ore cercando di ricordare dettagli sulla storia di Axeholm e a studiare l'entrata. La saracinesca sembra troppo pesante e arrugginita per essere sollevata, e anche una creatura di taglia piccola avrebbe difficoltà a passarvi attraverso. Potrebbe essere distrutta, facendo un gran rumore. Passare attraverso le feritoie potrebbe essere più fattibile, ma non per una creatura di taglia media. Uscendo a prendere un po' d'aria, Nash nota delle strane fessure sulla parete della montagna. Lucretia riesce a riconoscerle: si tratta di ciminiere, e potrebbero essere il metodo migliore per entrare.
  15. Bravo Ian che mi hai scritto per i dadi vita. Per Dumaas e Lucretia? Potete darmi il numero di dadi vita o dirmi "tiro finché non mi fullo" o simili. Inoltre Lucretia e Nash si riprendono dal livello di affaticamento dovuto all'essere scesi a 0, Dumaas recupera 5 punti stregoneria (l'equivalente di uno slot di 1° e uno di 2°) e Lucretia recupera 1 slot di 1°.
  16. Postato. Volete fare un riposo breve o accamparvi per un riposo medio? Poi io ho dato per scontato che continuaste fino alla fortezza, ma in effetti potete riposarvi prima di ripartire se preferite.
  17. Per l’ora successiva, Nash e Dumaas vegliano su Lucretia, lasciandola riposare mentre si danno il cambio per controllare i dintorni. Ogni tanto lanciano un’occhiata alle mule, che finalmente si calmano abbastanza da lasciarsi avvicinare. Dopo qualche sussurro rassicurante e un po’ di pazienza, riescono a recuperarle e a riportarle accanto ai loro effetti. Quando Lucretia infine si risveglia, ancora dolorante ma determinata, si rimettono in marcia senza perdere altro tempo. Il viaggio fino ad Axeholm richiede un’altra ora. Noce e Duchessa non possono trasportare tutti e tre gli avventurieri con i loro equipaggiamenti, ma almeno possono alleggerirli di questi ultimi per la durata del cammino. Stanchi e segnati dallo scontro, il gruppo avanza lungo i sentieri rocciosi fino a quando le antiche porte di pietra della fortezza nanica si rivelano. Alla base di una montagna grigia e scura si trova l'ingresso della fortezza nanica: un passaggio buio e largo quasi cinque metri, fiancheggiato da bastioni di pietra liscia e senza giunture. Una saracinesca di ferro coperta di ruggine blocca l'ingresso, e le feritoie scavate nei bastioni mostrano solo oscurità e non rivelano alcun segno di occupazione. Il passaggio dietro la saracinesca è buio e vuoto, fatta eccezione per polvere e ragnatele, e il grande portone di pietra sembra antico e inamovibile, un guardiano silenzioso di storie dimenticate.
  18. I dadi hanno detto niente incontri casuali, quindi con il prossimo post arriverete alla fortezza nanica. Intanto sto scambiando messaggi con MasterX che è interessato ad unirsi.
  19. Dumaas lascia perdere le mule, sperando che possano calmarsi mentre si prende cura dei suoi alleati privi di conoscenza. Il tiefling torna sul luogo della battaglia a vegliare sui suoi alleati, ma nel silenzio interrotto solo dal vento tra le rocce, non può fare a meno di pensare che se altri pericoli dovessero presentarsi, non sarebbe in grado di proteggere Lucretia e Nash da solo. Dopo aver determinato che fra i due è Nash quello in condizioni peggiori, decide di velocizzare la sua guarigione con una cura magica, amministrandogli una pozione. Nash si risveglia lentamente, trovando attorno a sé i resti parzialmente bruciati del carretto, i cadaveri dei due orchi o mezzorchi fedeli a Talos, Lucretia sconfitta e le mule mancanti.
  20. @Hugin Non serve un post, dimmi solo se aspetti vicino a Nash e Lucretia o vicino a Noce e Duchessa, o se preferisci svegliare qualcuno con una pozione.
  21. Il druido bloccato fa del suo meglio per proteggersi dalla fiammata di Dumaas, ma bloccato com'è sotto il masso non può sfuggire all'incantesimo. Dumaas si guarda intorno riprendendo la calma dopo la battaglia appena conclusa. Il silenzio che segue il combattimento sembra innaturale, rotto solo dal vento che soffia tra le rocce e dal crepitio delle fiamme residue sull’ormai carbonizzato druido di Talos. Con cautela, si avvicina ai corpi dei mezzorchi, assicurandosi che entrambi siano davvero morti. Guardandoli con più calma, i loro tratti orcheschi non sono pronunciati come quelli di Murshak o quelli degli orchi che si sono scontrati con Cryovain. Che si tratti forse di mezzorchi? Appurato che la situazione è sicura, il pensiero delle mule gli torna in mente: Noce e Duchessa sono fuggite nella confusione, ma non possono essere andate lontano. Dumaas segue le impronte nella terra e il suono lontano dei nitriti fino a una piccola radura poco distante. Noce e Duchessa sono lì, agitate, le orecchie ancora tese per lo spavento. Si avvicina con cautela per tentare di calmarle e riportarle indietro, ma gli animali restano inquieti, scalpitando e arretrando ogni volta che prova ad avvicinarsi troppo. Dopo alcuni minuti di tentativi inutili, si rende conto che forzarle potrebbe peggiorare la situazione.
  22. @Hugin Dovresti avere 20 PF massimi: 6+2 dal livello 1 e 4+2 ogni altro livello.
  23. Dumaas decide di porre fine personalmente alla vita del druido prima che questo riesca a liberarsi dal masso. Lo stregone scavalca il dislivello ed estrae il suo pugnale: non sarà particolarmente bravo con le lame, ma l'orco non è esattamente nella posizione migliore per difendersi. Quando Dumaas arriva a un passo dal macigno, il seguace di Talos smette di picchiare e si concentra su di lui. Il tiefling non si lascia intimidire e si abbassa per pugnalare l'orco, ma nonostante la sua limitata capacità di movimento questo riesce a deviare l'affondo colpendo il polso di Dumaas. Prima che l'avventuriero possa attaccare di nuovo, il druido intona una preghiera a Talos e genera un'onda durto che quasi spinge via Dumaas. Orco Pitture- "Feccia. Non meriti di essere un sacrificio."
  24. Dumaas si assicura che i suoi compagni siano vivi, ma senza il carro e i muli è difficile che riesca a spostarli molto lontano. Mentre lo stregone tampona e pulisce come può le ferite di Nash, e poi dopo mentre scansiona l'orizzonte alla ricerca di Noce e Duchessa, i suoi nervi vengono messi alla prova dall'incessante picchiare dell'orco contro il masso. Di tanto in tanto, un colpo assestato particolarmente bene richiama l'attenzione di Dumaas. L'orco colpisce fino a rovinare i suoi tirapugni suini e a farsi sanguinare le nocche, ma l'ira e la determinazione non lasciano mai il suo viso. Dopo mezzo minuto di botte, la base del masso è già rossa di sangue, ma ciò che più preoccupa Dumas è la presenza di alcune crepe. Dopotutto, non c'è bisogno che il druido polverizzi il masso completamente per liberarsi, basta che riesca a spaccarne una parte abbastanza grande. Gli ci vorrà ancora del tempo per liberarsi, ma non abbastanza affinché Nash e Lucretia possano riprendersi naturalmente.
  25. Ditemi voi! E per "voi" intendo Dumaas.