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Enaluxeme

Circolo degli Antichi
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  1. Diretti da Lucretia e Dumaas, il famiglio e la mano controllano diligentemente tutti gli oggetti nella stanza. Nulla sembra essere appiccicoso, puzzare di carne vecchia o tantomeno muoversi di propria iniziativa. Già dalla prima tenda, Lucretia si rende conto che nessuna delle stesse può essere il mimic che cerca: il mostro può cambiare aspetto, ma non può cambiare la sua massa totale, e le tende sono troppo sottili. Quando la mano di Dumaas arriva a smuovere una delle poltroncine però, Lucretia e Nash si rendono conto nello stesso momento che c'è qualcosa di sospetto: il cuscino più grande, quello sullo schienale della poltrona, è meno vissuto degli altri, e di colore leggermente diverso.
  2. Mettendosi in fila, il gruppo oltrepassa l'ultimo cunicolo raggiungendo il dormitorio. Nonostante la sua funzione, si tratta di una stanza relativamente piccola, collegata a quattro nicchie scavate nella pietra e ad un'uscita che a quest'ora fa filtrare una discreta quantità di luce dall'esterno. L'unica mobilia presente nello spazio centrale sono due poltroncine vuote, poste di fronte ad un piccolo semicerchio di pietre dentro cui sono presenti i resti di un falò. Delle tende nascondono i posti letto, ma unendo quel poco che si riesce ad intravedere attraverso di esse con i sottili ronfi che si sentono nella stanza, è chiaro che la maggior parte - se non tutti - sono occupati da gnomi dormienti.
  3. Ciao ragazzi. Devo ammettere che non sono totalmente certo di avere il tempo per seguire due campagne via forum in questo periodo, e di conseguenza preferirei dare la priorità a quella che sto masterando. D'altra parte partecipare da giocatore non richiede le stesse quantità di tempo e attenzione, quindi sono un po' combattuto... Qual'è il ritmo dei messaggi in questa campagna?
  4. Buonasera ragazzi. Visto la mancanza di attività ad agosto avevo deciso di rimanere in pausa fino a settembre, ma alla fine saranno almeno tre settimane che non entro sul sito. Non era mia intenzione ghostarvi, ma ad inizio settembre ho iniziato un nuovo lavoro e recentemente ho iniziato anche a vedere qualcuno romanticamente, quindi la mia attenzione era tutta altrove. Mi fa moltissimo piacere leggere che tutti e tre siete ancora decisi ad andare avanti, quindi sono davvero felice di riprendere da dove abbiamo lasciato!
  5. Normalmente armi possenti si usa con uno spadone per portare il danno medio dei 2d6 da 7 a 8,3 periodico, quindi con un aumento di 1,3 periodico danni medi, o 2.6 periodico su due attacchi con l'attacco extra (in realtà sarà meno perché non è detto che entrambi gli attacchi entrino). Con l'alabarda porti la media dell'1d10 da 5.5 a 6.3, quindi un aumento di soli 0.8 danni, o 1.6 su due attacchi. Tuttavia se stai usando maestro di armi ad asta, aumenti anche il danno dell'attacco bonus da una media di 2.5 a 3, quindi sui tre attacchi hai un aumento di 2.1, che è comunque più basso che con lo spadone. Senza altri dettagli su cui giudicare mi trovo d'accordo con gli altri: l'aumento del danno non è così decisivo da essere più utile di un +1 alla CA. D'altra parte dipende anche dal tuo party: se hai con te un guerriero o un barbaro che sarà in prima linea, con l'alabarda ti sarà più possibile stare quella casella indietro e non essere attaccato molto spesso, in tal caso uno stile più offensivo o uno come Interception che possa proteggere questo ipotetico alleato sarebbero più allettanti. Attento che per Protection serve lo scudo, non puoi usarlo con un'alabarda. Comunque onestamente non lo trovo un granché come stile, interceprion è molto meglio come stile difensivo. Il motivo è semplice: Interception lo usi su un alleato che è stato colpito, e cadesse il mondo un po' di danno lo riduci; Protection lo usi su un alleato che viene attaccato, per cui è possibilissimo sprecare la tua reazione per un attacco che non sarebbe comunque andato a segno, o uno che nonostante lo svantaggio va a segno comunque.
  6. Direi che Tengen ha una accozzaglia di capacità che in 5a edizione appartengono a classi diverse, per cui è davvero molto difficile mettere insieme qualcosa che rispecchi completamente il personaggio ma che risulti comunque in un personaggio forte. Velocità: in termini di puro movimento, Tengen è il pilastro più veloce. Opzioni per avere più movimento sono il Monaco, il Barbaro al 5o livello, il talento Mobile o alcuni incantesimi. Inoltre, possono aiutare capacità come il Passo del Vento del Monaco e l'Azione Scaltra del Ladro. Forza: nonostante i talenti da shinobi, Tengen utilizza pura forza fisica per combattere, essendo il secondo pilastro in termini di forza e possedendo la capacità di controllare attivamente i suoi muscoli per poterli rinforzare. Ciò mi fa pensare sia più adatto ad usare la Forza che la Destrezza per attaccare, e in particolare l'ira del Barbaro sembra tematica. Abilità: Tengen è estremamente percettivo e riesce a muoversi senza essere notato nemmeno da demoni e cacciatori con capacità sovrannaturali come l'olfatto di Tanjiro. Maestria in Furtività e Percezione direi che sono d'obbligo. Il suo udito poi è talmente fine che è in grado di fungere da ecolocalizzazione, che può essere tradotto con lo stile di combattimento Combattere alla Cieca. Inoltre, ha sviluppato una capacità unica, Fumen, che gli permette di studiare le capacità combattive dei suoi avversari ascoltando i ritmi dei loro respiri e movimenti, leggendoli come fossero uno spartito. L'unica cosa che vi si avvicina è la capacità "Conosci il tuo Nemico" del Maestro di Battaglia. Oggetti: come parte del suo addestramento da shinobi, Tengen è estremamente abile nell'uso di veleni ed esplosivi. Il Ladro Furfante potrebbe essere d'aiuto con la capacità Mani Veloci. Come bonus, Lavoro al Secondo Piano ottenuto allo stesso livello è altrettanto tematico. Resistenza fisica: Tengen è particolarmente resistente ai veleni, ma in generale ha una portentosa resistenza fisica e possiede un'estrema forza di volontà che gli hanno permesso di sopportare a lungo svariate dosi di un veleno che avrebbe ucciso una persona normale quasi istantaneamente, e di continuare a combattere nonostante ferite mortali come perdere un braccio. Sicuramente è necessaria la competenza nei tiri salvezza di Costituzione, e ci vedrei bene capacità come Ira Implacabile del Barbaro, Forza di Fronte alla Morte del Samurai, Padronanza della Morte della Via della Lunga Morte o Forza della Tomba dello Stregone delle Ombre. Sommando tutto, la mia idea sarebbe quella di mettere insieme Barbaro, Ladro e Guerriero. Purtroppo anche 20 livelli non sarebbero sufficienti a raggiungere l'11o livello da Barbaro per Ira Implacabile, il 7o livello da Guerriero per Conosci il tuo Nemico e il 3o livello da Ladro per Mani Veloci. Proporrei dunque di limitare il Guerriero al livello 3 o 4, così da evitare anche di prendere due volte Attacco Extra. Come sottoclassi per il Guerriero usiamo il Maestro di Battaglia (Attacco con Affondo !), per il Ladro usiamo il Furfante, per il Barbaro potremmo usare il Totem dell'Alce per più movimento, o in alternativa lo Zelota per più danni, per ritirare i tiri salvezza e per Ira Imperitura. Come talenti Prendiamo Mobile e Resiliente (Saggezza). In conclusione: 12 o 14 livelli da Barbaro, 3 o 4 livelli da Guerriero e Ladro.
  7. Nervoso, Fibblestib continua a cercare fra le invenzioni e i progetti che riempiono la stanza, limitandosi ad un breve cenno di saluto quando rivede gli avventurieri. Intanto, Dabbledob lo segue con gli occhi indispettita, le sue braccia conserte mentre sbuffa e batte ritmicamente un piede per terra, finché Nash non si fa avanti con le sue domande. Dabbledob- "Oggetti, dite? Uff... Potrà cammuffarsi come una delle nostre invenzioni. Ugh... Vorrà dire che per quanto voglia lasciare questo idiota malfidato da solo sarà meglio tenerci d'occhio a vicenda..." Fibblestib- "Guarda che ti ho sentita!" Dabbledob- "Bene! Comunque, Orryn usciva spesso da Gnomengarde per cogliere erbe o cacciare piccoli animali, mentre Warryn si occupava di cogliere i funghi. Se il mostro non li ha presi mentre lavoravano, può averli presi mentre dormivano. Il dormitorio è di là, fate piano se volete andare a dare un'occhiata." L'inventrice indica un'altro passaggio che porta fuori dal laboratorio virando verso nord. C'è una fievole luce che proviene dalla stanza oltre il cunicolo, troppo fievole per provenire da un'altra lampada ad olio.
  8. Già il vecchio Eldritch Knight almeno qualcosa lo offre in questo senso, è un'opzione ragionevole. Primo livello va sicuramente in guerriero, in modo da ottenere la competenza nei tiri salvezza in Costituzione per mantenere facilmente la concentrazione sugli incantesimi. Inoltre, ti offre due punti ferita in più. Come priorità le tue statistiche sono Forza > Saggezza > Costituzione > Destrezza > Carisma > Intelligenza. Inizia con Forza o Costituzione dispari perché al primo incremento dei punteggi che prenderai dovrai prendere il talento Crusher, che ti dà +1 in un punteggio a scelta fra i due e la possibilità di spingere un nemico quando causi danno contundente, che ti aiuta subito con booming blade (più un altro effetto su un critico, che non è male ma probabilmente non capiterà spesso. Generalmente un combattente vuole raggiungere il livello 5 il prima possibile per l'attacco extra. Visto che tu farai affidamento su BB, nel tuo caso non è strettamente necessario. Sicuramente vuoi raggiungere il livello 3 da guerriero subito per poter prendere il trucchetto tramite la sottoclasse del cavaliere mistico. Per quanto riguarda gli altri incantesimi da mago, seleziona solo incantesimi che funzionano e basta a prescindere dalla tua Intelligenza. Dopo il terzo livello, puoi multiclassare in chierico in qualsiasi momento. A questo punto ogni livello sia da chierico che da guerriero ti offre qualcosa di ottimo, per cui non c'è una progressione specifica che ti consiglierei rispetto ad un'altra. Guerriero ti offre un incremento dei punteggi al livello 4, il secondo attacco al livello 5 (a volte può valere la pena di attaccare invece che lanciare BB, per esempio se vuoi tentare di afferrare, spingere o disarmare qualcuno), un altro incremento dei punteggi e un livello da incantatore al livello 6, l'attacco bonus se lanci trucchetti al livello 7, un altro incremento di punteggi al livello 8 e un reroll di un tiro salvezza fallito e un altro livello da incantatore al livello 9. Con il guerriero mi fermerei al livello 7, 8 o 9, e sicuramente non andrei mai oltre il 9. Il chierico ti dà un livello da incantatore ogni livello essendo un incantatore completo, e ogni livello dispari ti dà incantesimi più potenti. Al livello 2 ottieni l'incanalare divinità, ai livelli 4, 8 e 12 ottieni gli incrementi dei punteggi e in particolare al livello 8 infliggi 1d8 danni elettrici o da tuono una volta al turno con gli attacchi con le armi. Oltre a Crusher, potrebbe interessarti il talento Incantatore da battaglia, per poter lanciare più facilmente gli incantesimi da mago e per poter usare BB come attacco d'opportunità. Eviterei altri talenti perché è più importante aumentare Forza e Saggezza. Se credi di avere buone possibilità di trovare guanti del potere orchesco o una cintura dei giganti puoi fare a meno di aumentare la Forza oltre il 16, puntando invece a massimizzare la saggezza ed eventualmente aumentare un po' la costituzione.
  9. Perché arrivare fino a 12 livelli in guerriero se il tuo obiettivo è usare booming blade? Booming blade è un incantesimo che richiede un'azione, salvo casi particolari non potrai sia usare booming blade che l'azione di attacco, per cui raggiungere il terzo attacco con il guerriero è uno spreco. Se vuoi tanti livelli in guerriero punta sul cavaliere mistico e fermati a 7 livelli per poter lanciare il trucchetto con l'azione e fare un attacco normale come azione bonus, o a 8 livelli per fare la stessa cosa più un altro incremento dei punteggi.
  10. Non avendo trovato troppi indizi nella sala del trono, gli avventurieri tornano nello studio dei due inventori. I due stanno nuovamente discutendo in gnomesco, con lei che cerca di lavorare ai suoi disegni, mentre lui scava tra le varie cianfrusaglia in cerca di qualcosa. Dabbledob- "È inutile che continui a insistere, non l'ho preso io!" Fibblestib- "Certo, e guarda caso non ho perso solo l'attaccatroppo, ma anche lo staccatutto!"
  11. In tal caso puoi semplicemente puntare su una delle due abbandonando l'altra. Dipende da quanti livelli vuoi prendere in chierico: se sono tanti aumenta la saggezza e usa gli incantesimi del cavaliere mistico solo per incantesimi che non richiedono attacchi o tiri salvezza, se sono pochi aumenti l'intelligenza e usi gli incantesimi del chierico solo per quelli che non richiedono attacchi o tiri salvezza. Con il cavaliere mistico ci vedrei un multiclassaggio Chierico 13/ Guerriero 7, puntando su forza e saggezza. Dal cavaliere mistico si prendono incantesimi di abiurazione e qualche altro incantesimo da mago che il chierico non ha.
  12. Consiglio due livelli da paladino e il resto chierico, usando un talento o un altro livello di multiclassaggio in stregone delle tempeste per Booming Blade. Invece di usare attacco con spinta, per spingere i nemici consiglierei il talento crusher. Vero, difatti Mjolnir esiste in D&D e richiede di avere i guanti e la cintura per poterci entrare in sintonia! https://www.dndbeyond.com/magic-items/4649-hammer-of-thunderbolts
  13. Anche a questo giro ho fatto un bel po' di tiri fra indagare, percezione, storia e religione, quindi alla fine ho deciso di fare tutta una descrizione invece dei soliti spoiler.
  14. Korboz- "La sala del trono si può chiudere dall'interno, ma la sua porta non ha serrature... Quel tappeto era lì da decine di anni, è stato semplicemente acquistato per sostituirne uno troppo consumato. Controllate tappeti, mobili, barili, invenzioni, anche i funghi e i sudditi se necessario, non mi interessa! Andate, insomma!" Il re alza un po' la voce con le ultime parole, dopodiché Nash riesce a malapena a sentire il suono dei suoi passi mentre si allontana dalla porta. Grazie alle conoscenze di Lucretia, il gruppo stabilisce che il mutaforma da ricercare è nient'altro che un mimic. Se l'archeologa ha ragione, il mostro potrebbe avere le sembianze di un qualsiasi oggetto, ma non uno gnomo o altra creatura vivente. I tre avventurieri si dirigono quindi nella sala del trono per dare inizio all'investigazione. Conoscono già la via, indicata da Fibblestib poco prima. Come tutte le altre aree di Gnomengarde, questa stanza è scavata nella pietra della montagna, tuttavia le pareti irregolari sono coperte da mobili pregiati e da splendidi arazzi con varie raffigurazioni di gnomi. Dumaas riconosce uno gnomo dorato raffigurato su più di un arazzo come Garl Glittergold, la divinità principale del pantheon gnomico, mentre Lucretia interpreta la totalità degli arazzi come la raffigurazione della storia degli gnomi: la loro creazione da parte di Garl, la schiavitù sotto gli arcanisti del Netheril e i califfi del Calimshan, l'amicizia con gli elfi dei vecchi imperi, il furto della Pergamena del Nether che conferì agli gnomi l'affinità con le magie illusorie, e i millenni di pacifismo mentre le altre razze erano intente a farsi la guerra. Al centro della stanza, su una pedana di marmo scuro, si ergono due troni di metallo: uno per Re Korboz e uno per Re Gnerkli. I troni sono finemente lavorati, con dettagli in argento che formano motivi di ingranaggi e viti ma anche di funghi, foglie e fiori, simbolo dell'ingegno gnomesco unito al rispetto per la natura. Il pavimento di pietra della sala è freddo e lucido, riflettendo la luce fioca delle lampade alle pareti. L'assenza del tappeto, che normalmente correva dalla porta d'ingresso ai troni, è evidente: resta solo una lunga striscia vuota che mette in risalto le linee rette e pulite della pavimentazione. L'aria nella sala del trono è pesante, carica di tensione e del persistente odore dell'olio consumato dalle lampade e della polvere. La sala è abbastanza lontana dalla cascata che il suono incessante la raggiunge a malapena, e la quiete è rotta solo dai passi dei tre avventurieri mentre iniziano la loro indagine alla ricerca del mutaforma. Setacciando il pavimento, Nash riesce a trovare qualche traccia del liquido appiccicoso, ma non sono abbastanza da rintracciare la creatura. Intanto, Dumaas e Lucretia, aiutati anche dal famiglio della maga, si assicurano che gli arazzi e la mobilia siano strettamente inanimati.
  15. Scusate, è da domenica che non ho un momento libero. Dovrei riuscire a postare questa sera. Mi pare di capire che inizierete a cercare indizi nella sala del trono, corretto? C'è qualcosa di specifico a cui volete fare attenzione?
  16. Korboz- "Non mi piace... Non mi piace ripensare all'accaduto..." Re Korboz risponde a Nash con un chiaro terrore nella sua voce. Dopo un attimo di silenzio, batte un pugno sulla porta che lo separa dagli avventuriei e ingoia sonoramente, facendosi forza. Korboz- "È stato un incubo... Ero nella sala del trono, credevo di essere solo. Camminavo sul tappeto, quando d'un tratto i miei piedi sono rimasti ancorati al suolo! Il tappeto mi ha avvinghiato, cercando di stritolarmi a morte. Per fortuna sono riuscito a togliermi gli stivali e a divincolarmi. Mentre fuggivo mi sono guardato indietro rapidamente, ma al posto del tappeto c'era solo una massa informe dai colori mescolati. È stato terribile, terribile..." Il re risponde poi a Dumaas, sempre molto agitato. Korboz- "Per quanto riguarda Gnerkli... mi dispiace, ma non può parlare con voi in questo momento. È... è molto provato dall'accaduto e ha bisogno di riposo. Non voglio disturbarlo ulteriormente. Ora andate, il mutaforma non è qui e non aprirò la porta finché sarà la fuori!"
  17. Quando Nash bussa alla porta, riesce a sentire il rumore di un oggetto metallico che cade a terra, indicando la presenza di qualcuno dall'altra parte. Passano dei lunghi secondi ma segue solo silenzio, così Nash e Hugin proseguono a presentarsi e a parlare alla porta, mentre Lucretia segue la situazione restando qualche passo indietro. Finalmente, i due uomini riescono a sentire dei passi affrettati e il respiro affannoso di uno gnomo dall'altra parte. Korboz- "Chi... Chi siete davvero? Come posso essere sicuro che non siete il mostro mutaforma? Non potete ingannarmi! Non mi fido di nessuno! Come faccio a sapere che non siete qui per farci del male? Avete delle carte, dite? Ma un mutaforma potrebbe falsificarle facilmente!" La voce del re è alta e tremante sotto l'influenza della paranoia e del terrore. Korboz fa una pausa, respira, poi continua con un tono leggermente più calmo ma ancora sospettoso. Korboz- "Va bene, ascoltate... Se davvero siete qui per aiutare, dovrete dimostrarlo. Avete detto di essere bravi a risolvere i problemi, no? Beh, c'è un mutaforma a Gnomengarde! Mi ha quasi mangiato! Se riuscite a trovarlo e a ucciderlo, forse, forse potrei fidarmi di voi. Ma non vi farò entrare nelle mie stanze finché non avrò la prova che il mostro è stato eliminato! Portatemi una prova della sua morte, e forse potrò discutere con voi. Non provate a imbrogliarmi, o sarà peggio per voi!"
  18. I consigli di d20 sono ottimi, se decidete di non seguire ferramente le regole. Se volete invece seguirle inflessibilmente, mi serviranno più informazioni per capire come ottimizzare la build nei limiti di ciò che ha senso nella narrazione. Che razza ha il PG? Quali sono i suoi esatti punteggi caratteristica? Ha preso qualche talento? Quali metamagie ha scelto? Quali sono i domini del dio che venera? Come si comporta generalmente il personaggio in combattimento? E fuori?
  19. I due gnomi si guardano e annuiscono. Fibblestib- "Va bene, vi porto da Re Korboz." L'inventore fa strada ai tre avventurieri salendo le scale che portano ai tunnel ad ovest. Fibblestib- "Più avanti c'è la sala dei troni, ma adesso è vuota. Qui a sinistra c'è la tesoreria e a destra le stanze personali dei re." Fibblestib prende il percorso più a destra e prosegue con gli ospiti al seguito. Dopo qualche passo, lo gnomo rallenta fino a fermarsi di fronte a una porta, tira fuori della carta da una tasca nei pantaloni, impugna la matita poggiata sul suo orecchio e scrivacchia qualcosa, parlando fra sé e sé. Sembra si sia perso nei suoi progetti. Quando ha finito, alza gli occhi e si rende conto di essere ancora alla presenza degli avventurieri. Fibblestib- "AH! Oh, si, scusate. Proseguite per questo corridoio e arriverete alle stanze dei re. Re Korboz non apre più a nessuno ma almeno vi parlerà da dietro la porta." Detto questo, Fibblestib apre la porta dietro di sé, che porta ad un livello superiore nella stessa stanza del suo studio. Fibblestib- "Dob, hai visto l'attaccatroppo?"
  20. I due inventori parlano insieme, sovrapponendo le loro risposte l'uno sull'altra. Dabbledob- "Si, esatto. Re Korboz è impazzito e si rifiuta di uscire dalle sue stanze." Fibblestib- "Tiene anche Re Gnerkli lì dentro, si rifiuta di fare uscire anche lui!" Dabbledob- "E quando mai dei muta forma a Gnomengarde? Mai visti qui." Fibblestib- "Non siamo tanti, ci riconosciamo tutti, nessuno può mascherarsi da gnomo e passare inosservato!" Dabbledob- "Infatti, deve essere impazzito e basta." Fibblestib- "Quindi bisogna intervenire, per salvare l'altro re." Dabbledob- "E poi perché un mutaforma dovrebbe avercela con noi?" Fibblestib- "Concordo, non ha senso." Dabbledob- "Tra l'altro non abbiamo trovato alcun cadavere o altre tracce. Zero totale!" Fibblestib- "Però è strano che Orryn e Warryn siano spariti." Dabbledob- "Per me li ha cacciati lui, quei due cialtroni hanno sempre voluto una regina per Gnerkli!" Fibblestib- "Beh, comunque. Prima pensiamo ai re, poi agli scomparsi." La velocità del botta e risposta è disarmante, come se le bocche dei due gnomi facciano fatica a stare al passo con i loro pensieri. Dabbledob- "Aiutateci a salvare Re Gnerkli e vi aiuteremo." Fibblestib- "Potremmo anche offrirvi qualche oggetto magico se sarete d'aiuto!"
  21. Verso metà del racconto mi sfugge uno sbuffo. E ti pareva? Mi interesso a un uomo e questo finisce in prigione. La cosa mi fa davvero innervosire: ero arrabbiata con Kura per non essersi presentato, ora so che non poteva venire neanche volendo ma questo non basta a far passare la mia ira. Beh, almeno sembra uscirà presto. Meglio preoccuparsi della halfling di fronte a me adesso. "Mi stupisce vederti così. Il tuo non è proprio un mestiere famoso per sicurezza e stabilità, sono certa che hai già vissuto periodi difficili. Possibile che con il via vai di gente per la Festa della Conciliazione non ci sia qualche affare in cui puoi mettere le mani? La ricchezza non è fatta solo di monete, e tu di contatti ne hai." Mi balena un pensiero buffo per la testa, così prendo l'attenzione di Khitra con un colpetto sul braccio e la prendo un po' in giro. "Oppure puoi sempre chiedere a Rufus se gli serve un'altra cameriera! Ah!" Sghignazzo compiaciuta, ma decido di non andare oltre: non è mia intenzione ridicolizzare Khitra per le sue sventure. "Seriamente però, se dovesse servirti qualcuno più pesante di un fringuello chiedi pure a me. Mi sono trovata bene a lavorare come macellaia, ma ultimamente non mi piace l'atteggiamento di Goddrun e penso farei bene ad esplorare nuove opzioni."
  22. Fibblestib e Dabbledob sono chiaramente sorpresi dalla visita dei tre avventurieri. I due gnomi si bloccano come animali spaventati: lui ha in mano varie pergamene con i progetti di un qualche macchinario, lei stringe della stoffa arrotolata e cinghie di cuoio. Dabbledob- "Uhm... Beh, si, forse qualcosa da darvi ce l'abbiamo." Fibblestib- "Adesso però non è proprio il momento. Abbiamo altre priorità, ecco." I due si liberano le mani, lasciando tutto su una larga scrivania già carica di cianfrusaglie. Fibblestib- "Forse potete darci qualche idea. Cinque menti pensano meglio di due, no? Voi cosa fareste per curare un re impazzito? " Dabbledob- "O almeno possono darci un'opinione sulle nostre idee, così qualcun altro potrà dirti che il tuo raggio è stupido!" Fibblestib- "Oh, si, perché fare un salame di re è tanto meglio!" Resistendo alla tentazione di perdersi in altri battibecchi, gli gnomi mostrano meglio ciò a cui stavano lavorando. Fibblestib- "Una volta ultimato, il mio Desvitatore sarà in grado di produrre un raggio sanificante che riporterà Korboz all'equilibrio mentale!" I progetti di Fibblestib sembrano piuttosto elaborati, troppo perché qualcuno non del settore possa comprenderli. Mentre ne parla, lo gnomo indica un angolo della stanza in cui è presente la macchina in fase di costruzione, o quantomeno un prototipo. Stando alle sole immagini dei progetti, è piuttosto lontano dal termine dei lavori. Dabbledop- "Se invece vogliamo qualcosa che non rischi di esplodere e che sia pronto prima dell'anno prossimo, il mio MICE è pensato per trattenere il paziente affinché possa riflettere senza essere un pericolo per se stesso o per gli altri." Nonostante il nome altisonante, l'idea della gnoma non è altro che una semplice camicia di forza. Fibblestib- "... Oppure, se avete altri suggerimenti, siamo pronti ad ascoltarli."
  23. L'unica opzione che conosco che non è pirateria è D&D beyond: puoi andare nella lista dei mostri, filtrare solo gli elementari e ordinare per grado sfida in ordine crescente. Tieni presente che se non compri i manuali su D&D beyond potrai consultare solo le statistiche dei mostri nelle regole base, però i mostri presenti nei vari libri sono comunque elencati ed è segnato su quale libro sono presenti quindi potrai consultare le loro stat anche da libri fisici o pdf acquistati fuori da D&D beyond.
  24. Ci vuole poco perché Dumaas noti la leva. Così, come da indicazioni delle guardie, utilizza il suo trucchetto per abbassarla. Dopo un altro forte clank, le lame si fermano, permettendo al gruppo di passare indenne. Un piccolo corridoio ed una rampa di scale portano alla prossima stanza. Prima ancora di entrare, è possibile scorgere svariate cianfrusaglie sul pavimento: ferraglie, pezzi di legno, attrezzi, progetti disegnati su carta ma accartocciati e buttati via. Ora che i macchinari sono fermi, e man mano che gli avventurieri si allontanano dalla cascata, nuovi suoni si riescono a distinguere dalla stanza: due voci che discutono, una maschile e l'altra femminile, il significato delle loro parole sconosciuto a tutti meno che a Nash. Gnomo- "... a quel punto basterà prenderlo in pieno con il raggio e tutto sarà risolto. Per sicurezza potremmo prima sedarlo." Gnoma- "Ma è solo teoretico Fib, e se anche dovesse funzionare ci vorrebbe troppo per costruirlo! Una soluzione decisamente più appetibile è il mio Meccanismo Indossabile di Contenimento Ergonomico!" Fibblestib- "Però quello non risolverebbe del tutto il problema! Molto meglio il mio Desvitatore!"
  25. Il trio lascia le due guardie gnomiche, proseguendo fuori dai cunicoli e nella caverna principale. Il suono della cascata si fa più forte appena usciti, poiché il ponte da attraversare è direttamente accanto ad essa. Da questa posizione è possibile scorgere un po' della luce proveniente dall'esterno, ma le vicinanze sono molto più buie finché non vengono illuminate dal trucchetto di Nash. Il ponte è stretto, chiaramente costruito con umanoidi più piccoli in mente, ma sembra comunque largo abbastanza per sorreggere qualcuno un po' più grande. Dumaas passa per primo. Le tavole di legno sono distanziate tra loro, ma sono abbastanza vicine l'un l'altra che sarebbe improbabile per uno gnomo caderci attraverso, figurarsi qualcuno di stazza umana. D'altra parte, scivolare o inciampare potrebbe verosimilmente risultare in un tuffo a causa del corrimano troppo basso. Dumaas prosegue senza fretta ma con sicurezza. Il ponte si inarca maggiormente a causa del peso, scendendo a solo una dozzina di piedi sopra il livello dell'acqua, ma l'unico disagio causato al tiefling è qualche stizza d'acqua che bagna il suo lato sinistro. Lo stregone attende i due compagni prima di proseguire, ed entrambi non hanno grossi problemi con il ponte: Lucretia trova più facile attraversare il ponticello che camminare normalmente su certe scarpe, mentre Nash scivola su una pedana ma ritrova immediatamente l'equilibrio e prosegue il tragitto. Alla fine del ponte, una rampa di scale porta all'interno di un'altra stanza scavata nella pietra. Appena le scale vengono inforcate, un forte clank risuona dall'interno, e proseguendo Dumaas trova all'interno della stanza due marchingegni che ruotano sul posto, entrambi dotati di minacciose lame.
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