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Enaluxeme

Circolo degli Antichi
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  1. L'orchessa fa un cenno quando viene salutata, intuendo le intenzioni di Dumaas e Nash dal linguaggio del corpo, ma effettivamente non sembra riuscire a seguire il discorso che comincia subito dopo. Adabra abbassa il capo e sospira. A- "Questi orchi vivono sulle montagne. Se il drago si è voluto stabilire qui, temo che abbiano già fatto la sua conoscenza. È una fortuna che lei sia venuta qui. Ormai è al sesto mese, le acque si apriranno da un giorno all'altro." La levatrice spiega meglio la situazione orchi. A- "Queste montagne sono abitate da varie tribù di orchi. La maggior parte venera Gruumsh, il leader del pantheon che noi tutti conosciamo. Tutti gli orchi portano per lui un rispetto in parte dettato dal timore, ma alcune tribù preferiscono dedicare le loro preghiere alla dea madre Luthic, al forte e leale Bahgtru o allo scaltro Ilneval. La tribù di Murshak è seguace di Luthic." Sentendo nominare la sua dea, Murshak ne mostra il simbolo sacro: una larga pietra levigata con una runa orchesca incisa sopra. A- "Oh, e nel bosco di Neverwinter c'è una tribù di mezzorchi che venera Talos, dio della tempesta. Sono persino meno raccomandabili dei seguaci di Gruumsh..." ... Fuori dal mulino, il cielo è fortunatamente sgombro da rettili volanti di ogni tipo. Lucretia ha quindi la possibilità di esplorare con tranquillità l'area vicina. È chiaro che il mulino sia stato costruito sulle fondamenta di una struttura molto più antica, e l'archeologa cerca indizi per individuarne l'origine. Inoltre, poco lontano sono presenti delle piccole strutture di pietra che Lucretia riconosce immediatamente come monumenti commemorativi nanici.
  2. Io mi ero dimenticato dell'esistenza di questa partita ad essere onesto. Mi pare che fossimo vicini alla fine, giusto?
  3. Il piano superiore è leggermente più piccolo del piano terra, ma lo spazio viene mangiato ulteriormente dal palo di trasmissione che attraversa la stanza. Lo spazio che c'è è in parte adibito a camera da letto, in parte a laboratorio per le pozioni. Quando Dumaas e Nash salgono la scala, trovano Adabra ad un passo dalla botola, con in mano una boccetta di liquido rosso e un pezzo di carta piegato. A- "Stavo giusto per scendere, ragazzi. Ma visto che siete qui, vi presento Murshak." Adabra fa un passo per spostarsi sul lato e apre il braccio in direzione dell'orchessa. Questa è un'orchessa grigia di montagna in chiarissimo stato interessante, ed è seduta per terra con la schiena al muro nonostante la sedia e il letto poco lontani. Sebbene sia per terra, è facile intuire che abbia una stazza imponente: in piedi non sarebbe da meno rispetto agli orchi affrontati il giorno prima. A- "Tipi foa fam hsoqqi dka ku cuvvovi mu nupvedisu." Dai gesti che Adabra muove verso i due avventurieri, sembra che li stia presentando a Mirshak. Questa risponde prima alla levatrice per poi rivolgersi ai due in un comune piuttosto stentato. M- "Tancsupi hsudeme. Fazipi attasa nimvi uceme. ... Chao. Krazie." ... Intanto, Lucretia perlustra con curiosità il piano terra del mulino. Nota che accanto alla stufa si trova una boccetta di fuoco dell'alchimista con un beccuccio per far scendere solo gocce o fili molto sottili. Probabilmente è usata da Adabra per accedere rapidamente il fuoco. Una cosa più curiosa è invece ciò che trova su un mobile: un piccolo sacchetto aperto di monete e qualche moneta sul piano d'appoggio. Chiaramente rubare non è nelle intenzioni della studiosa, che si limita a dare un'occhiata. Per lo più si tratta di monete d'argento, con qualche ramino e ancora meno pezzi d'oro. Sorprendentemente però, fra le monete lasciate fuori c'è un singolo pezzo di electrum. Il conio è sconosciuto alla spadaccina: dev'essere piuttosto antico perché lei non lo riconosca.
  4. Adabra si affaccia dalla botola aperta. In mano ha una penna per scrivere e una boccetta di inchiostro. A- "Credo sia meglio che Murshak non si affatichi a scendere. Salite pure, se volete, ma fate piano. Io sto scrivendo la lettera per Harbin." La donna si gira per tornare a ciò che stava facendo, poi la si sente parlare all'orchessa in tono di rimprovero. A- "Pi! Satvu heò, ki favvi."
  5. Se non salite prima o poi scenderà di nuovo, fate come preferite. Intanto ho saputo che domani ci sarà un grosso aggiornamento per il guerriero alternativo di Laserllama, con aggiornamenti agli stili di combattimento, nuovi archetipi e nuove imprese!
  6. A conferma dell'ipotesi di Nash, si riesce a sentire un'altra voce che risponde alla levatrice. Questa nuova voce è profonda, ma femminile. Essendo entrambe al piano superiore non è facile distinguere le parole, ma non servirebbe in ogni caso visto che le due parlano in orchesco, lingua sconosciuta agli avventurieri al piano inferiore. Ora che Adabra non è presente, Lucretia coglie l'occasione per esaminare la stanza a suo modo, non trovandovi alcuna traccia magica.
  7. A- "Capisco quello che state dicendo. Avete ragione, davvero. Tuttavia sono costretta a rimanere qui per ancora qualche giorno." Adabra si allontana dalla tavola, raggiungendo la scala. Questa è una scala a pioli, ma non è la classica scala perpendicolare al pavimento, bensì inclinata e con i pioli piatti e larghi, piuttosto agevole da adoperare. Curioso, considerando che tutto il resto della mobilia è pensato per sfruttare al meglio il poco spazio del mulino. La levatrice sale la scala, apre la botola e fa capolino sopra. A- "Tvi tumapfi. Vsuproemmu, tipi dip unede." Adabra guarda verso il basso, incontrando lo sguardo degli avventurieri, per poi completare la salita al piano superiore.
  8. Ok, il manuale dice che Adabra non vuole andarsene ma non il perché, lasciando a me la decisione. Ho due idee su come andare avanti, ma una potrebbe non essere adatta alla campagna se preferite qualcosa di più semplice. Quindi vi chiedo: quanto dramma volete?
  9. Mentre è abbassato, Vanesh ha l'opportunità di vedere il braccio della donna. Non stringe nulla in mano, ciò che nasconde deve essere sotto la manica: forse un tatuaggio, una cicatrice o un bracciale. Sopra il tavolo, Adabra è in dubbio. Sembra interdetta su quanto dovrebbe rivelarvi. Nash e Dumas notano che il suo sguardo si sofferma spesso su di loro. Alla fine Nash sfodera un sorriso che spinge la donna a fidarsi, così la levatrice sospira e racconta. A- "Vedete, mi sono stabilità qui per due motivi. Il primo è che sono in mezzo alla natura: ho il mio orto qui vicino e qualche bosco da cui cogliere i doni di Chauntea. Il secondo è che gli abitanti di Phandalin non sono gli unici a cui offro i miei servizi, e alcuni di loro non sono i benvenuti in paese..." Adabra mostra il braccio e solleva la manica per rivelare un braccialetto. Definirlo 'rustico' non basterebbe. Fatto di pietre levigate, zanne di animale e fili d'erba secchi intrecciati, forse il termine 'tribale' sarebbe più adatto. A- "Come la natura offre i suoi doni a tutti coloro che sanno rispettarla, anche io ho deciso di non negare il mio aiuto a nessuno."
  10. A- "Oh, capisco..." Adabra sorseggia il suo thè con un'espressione preoccupata sul viso. A- "Sapevo che era stato avvistato un drago bianco, ma non che si fosse fermato in questa zona. Questo spiega l'attacco della manticora. Torna qui ogni autunno da anni per l'accoppiamento, ma né lui né la compagna avevano mai dato problemi. Il drago deve averli messi alle strette." La donna lascia il suo thè e mette il braccio destro al suo fianco, nascondendo la mano sotto il tavolo. A- "No, non posso tornare a Phandalin. Mi preparerò meglio per eventuali altre creature, ma non posso lasciare casa mia adesso. Vi farò una nota firmata per quietare Harbin, e vi darò una pozione per ringraziarvi più adeguatamente di così, ma non mi muovo da qui."
  11. Sebbene la macina prenda il suo bello spazio, l'interno del mulino sembra piuttosto comodo. È chiaro che sia stato adibito ad abitazione. Ci sono mobili e scaffali relativamente sottili che coprono tutte le pareti per sfruttare al meglio lo spazio disponibile e una piccola stufa con fornello nell'angolo che scalda il bollitore. La macina che attualmente non è in funzione è coperta in parte da una tavola di legno e funge da piano d'appoggio. Adabra vi dispone delle tazze di ceramica e qualche bicchierino di vetro, poi prende e dispone degli sgabelli che erano impilati dietro la scala che porta al piano superiore. A- "Temo di averne solo 4, ragazzi. Solitamente non ho molti ospiti." Quando il bollitore inizia a fischiare, Adabra prepara il the, per poi servire insieme a tortine e mirto, come promesso. A- "Allora, è la fortuna che vi porta qui ad aiutarmi o siete qui per comprare le mie pozioni? Magari qualche vostra amica è in dolce attesa?"
  12. Vi chiedo scusa per la poca attività, questa settimana facevo la notte quindi ero occupato dalle 21 alle 7 e il resto del tempo ero uno zombie che con questo caldo non riuscivo a dormire come si deve. Tornando a noi, c'è da gestire la raccolta di risorse dalla manticora. Darò un'occhiata alla DMG per vedere quanto dovrebbe fruttare in loot una creatura di CR3. Chi vuole partecipare alla raccolta oltre a Lucretia? Farò fare dei check di gruppo per ogni pezzo. Dopo potrete usare i pezzi per craftare oggetti seguendo il sistema di Xanathar (servono competenza con attrezzi appropriati, materiali mondani da comprare e un materiale esotico/magico che in questo caso è il pezzo di Manticora) o semplicemente cercare di venderli.
  13. Dopo neanche un minuto da quando sparisce dalla finestra, Adabra sposta la pesante trave che sbarrava la porta e apre la sua casa agli avventurieri. Da vicino, è facile notare il medaglione col simbolo della Madre Terra, Chauntea, appeso al collo della donna. A- "Eccomi, siate pure i benvenuti se volete entrare." La donna fa un gesto col braccio per invitare ad entrare, ma invece che aspettare ferma sull'uscio che i suoi ospiti entrino, sposta la sua attenzione su Lucretia e la carcassa. A- "Da qui sembra anche più grande che da sopra... Ho dei boccacci di vetro per le conserve, ve ne do qualcuno volentieri. Ho anche un po' di sale o dello zucchero se serve conservare dei pezzi in salamoia o sciroppati. Vado ad accendere il fuoco e le prendo tutto mentre riscalda l'acqua." Rientrando, Adabra passa vicino a Dumaas e Vanesh. A- "Temo di non avere biscotti allo zenzero, ma posso offrirvi una tortina alle carote? E vi faccio assaggiare volentieri del liquore di mirto che ho fatto quest'estate. Tutti ingredienti colti qui vicino o cresciuti nel mio orto, con la benedizione della Madre Terra."
  14. Adabra, che aveva chiuso i battenti della finestra per paura che qualcosa la colpisse durante lo scontro, li riapre lentamente, sbirciando con l'occhio attraverso la fessura per un paio di secondi per poi spalancare le imposte. A- "Cosa!? Ma... avete già finito? Saranno passati dieci secondi!" La sua espressione è del tutto incredula, ma il cadavere di fronte al mulino non le lascia alcun dubbio. A- "Sia grazia a Chauntea... Ora vi apro, vi meritate almeno un the." @Dardan
  15. @Hugin Scusa, mi sono scordato che volevi usare l'ispirazione. Siccome a questo punto sarebbe inutile modificare il post solo per far entrare quell'incantesimo, va bene se semplicemente ti tieni l'ispirazione per il futuro?
  16. Gli avventurieri si avvicinano di soppiatto, i pochi rumori dovuti al loro spostamento coperti dal chiasso della manticora sulla porta. Una volta che tutto il gruppo è in posizione, Nash da il segnale, e l'attacco ha inizio. Lucretia e Malek si fiondano sulla manticora, supportati dai dardi di Vanesh e il raggio mortifero di Dumaas. In particolare, il taglio di Lucretia esplode in un colpo infuocato. La bestia si dimena e si alza istintivamente sulle zampe posteriori per prendere distanza dalla spadaccina, ma Vanesh coglie l'occasione per centrarla in pieno petto appena questo è scoperto. Quando cade a terra, la manticora smette completamente di muoversi.
  17. Puoi avvicinarti quanto vuoi, avete preso la manticora di sorpresa. Intanto noto che @Darakan e @MaxEaster93 non hanno ancora risposto. Aspetto un altro po', poi darò per scontato azione d'attacco con la balestra per Vanesh alla distanza minima per non avere svantaggio, e attacco con la lancia e attacco bonus senz'armi per Malek.
  18. @Dardan @Hugin Non potete lanciare Globo Cromatico. Non avete un diamante da almeno 50 gp. Se volete optare per un altro incantesimo, vi offro la possibilità di dimenticare Globo Cromatico per un altro a vostra scelta dalle rispettive liste.
  19. Qualcuno avanza la proposta di scendere a patti con la manticora, ma nessuno ha il coraggio di farsi avanti per mercanteggiare. Il gruppo decide quindi di utilizzare l'aprroccio più diretto e combattere la bestia, tentando di coglierla di sorpresa. La creatura continua a colpire la porta, ma per quanto la stia graffiando e incrinando quella non cede. Mentre la manticora è ancora distratta da questa sua attività, gli avventurieri hanno l'opportunità di avvicinarsi e mettersi nella perfetta posizione per dare inizio all'attacco.
  20. Artefice è diverso da paladino e ranger, i suoi livelli da incantatore vanno arrotondati per eccesso in caso di multiclassaggio con altri incantatori. Però nel tuo caso come dice d20 non c'è da fare calcoli perché il ladro non è un incantatore.
  21. Il mulino è sicuro, ma se volete fare il riposo lungo tanto vale andare a Phandalin che è a un'ora di distanza.
  22. Fatemi sapere se volete combattere direttamente, in tal caso tirerò per la sorpresa e le iniziative. Altrimenti fatevi pure avanti con la parola!
  23. La manticora non si è ancora accorta degli avventurieri, che probabilmente potrebbero coglierla di sorpresa se decidessero di attaccarla. Continua a dare colpi contro la porta, che per il momento sembra reggere. Manticora- "EsCi! FuOrI!" Contrariamente a ciò che la sua stazza potrebbe far pensare, la voce della manticora è molto più acuta e stridula di quanto non si direbbe, simile ad un cantante in falsetto... un cantante non troppo bravo.
  24. D- "Giusto! Come detto ieri, è una gran cosa che vogliate essere d'aiuto a tutti. In effetti, mi spiace aver preso così tanto del vostro tempo." I due imboccano la strada a sinistra e si girano per scambiare le ultime parole con gli avventurieri prima di separarsi. N- "Staremo a Phandalin per qualche giorno. Poi ripartiremo." D- "Immagino ci vedremo lì, ma se così non fosse vi auguriamo buona fortuna. Se dovessimo incontrare il suo mentore, signorina, ci assicureremo di dirgli di andare a Phandalin. Oh, e terremo gli occhi aperti anche per l'acciaio rosso!" Dopo qualche ultimo, breve saluto, i nani proseguono verso Phandalin e gli avventurieri continuano per la loro strada. Passati dieci minuti di cammino, la strada inizia a farsi più ripida, e dopo altri dieci minuti il gruppo avvista la cima della collina e il mulino costruito su di essa. Si sentono dei rumori, qualcosa che sbatte con forza su del legno. Avvicinandosi, la situazione è più chiara: è un vecchio mulino a vento in pietra circondato da una recinzione in ferro che sembra essere stata spaccata e sradicata da poco. Un grande mostro alato con una coda appuntita sta cercando di abbattere la porta d'ingresso del mulino a vento. Una donna appare da una finestra del secondo piano, vi saluta facendo vistosi gesti con le braccia e grida: "Un aiutino?".
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