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Enaluxeme

Circolo degli Antichi
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  1. Non essendoci obiezioni, Dazlyn fa cenno al suo compagno, che prende un sacchetto dalla cintura e ne tira fuori le monete promesse. Così, a Nash viene dato il denaro mentre i due nani prendono il simbolo sacro di Abbathor. D- "Bene! Noi daremo un'occhiata approfondita, e quando saremo soddisfatti torneremo a Phandalin." N- "Si. Meglio sbrigarsi con la lucertola volante in giro." Dazlyn si fa pensieroso per un momento, poi continua: D- "Essendo tutto franato, probabilmente ci sarà da spostare altre macerie. Ci metteremmo un bel po' di tempo in due, ma con qualche mano in più potremmo evitare di restare qui fuori così a lungo." Norbus grugnisce. Sa cosa Dazlyn sta per offire agli avventurieri e non gli fa piacere, ma capisce anche che non è prudente passare altri giorni qui, per cui non dice nulla. D- "Aiutateci! Se troviamo qualcosa sotto o dietro le macerie la dividiamo, che ne dite?"
  2. Tutto vuoto Dardan, tutto. Comunque, i nani vi hanno dato queste:
  3. Nash non fa in tempo a finire di parlare che nota un'espressione offesa sul volto di Dazlyn. D- "O-onorare? Abbathor?" Da parte sua, Norbus sputa per terra, chiaramente indispettito. N- "Ci sputo su quel ladro! Altro che onorare!" D- "Sigh... Sono certo che questo sproposito è stato fatto in buona fede... Innanzitutto, eccovi le pietre magiche che vi abbiamo promesso per le gelatine, poi vediamo quel simbolo sconsacrato..." Dazlyn porge a Nash le due pietre mostrate in precedenza, e prende il simbolo sacro per studiarlo, tirando fuori una lente d'ingrandimento per studiarne i dettagli. D- "Mmh... Pietre piccole, neanche tagliate così bene. Il rilievo della daga non è male però. Direi... Ma si, 50 monete d'oro, cifra tonda." Per correttezza, Dazlyn porge nuovamente l'oggetto a Nash, non avendo ancora completato la transazione. D- "Come giustamente dicevi, siamo stati noi a trovare il tempio. Abbiamo passato giorni a spostare macerie, senza il nostro lavoro non avreste potuto accedervi e trovare questo medaglione. Ma è anche vero che a prenderlo dal tempio siete stati voi. Facciamo a metà, quindi: posso darvi subito 25 monete d'oro."
  4. Il gruppo lascia finalmente il tempio, trovando i due nani, Dazlyn e Norbus, che li attendono all'ingresso. N- "Incredibile, questa volta sono usciti tutti sulle proprie gambe!" D- "Norbus, insomma! Se prima due di loro erano svenuti è perché hanno preso botte al posto nostro!" N- "Hmpf..." D- "Vi chiedo scusa... Quindi avete finito? Il tempio è libero ed esplorabile?"
  5. Se vi sembra troppo punitivo potrei concedere i dadi vita al level up, ma resto inflessibile sui punti vita attuali. Votate "Grazie" per si o "Miaoo" per no.
  6. Nessuno di voi è full. Chi si è riposato ha 0/2 dadi vita, gli altri 1/2. A proposito di risorse però, Lucretia e Nash hanno ottenuto un punto ispirazione andando a terra. Loro ne hanno 3, gli altri 2. Con 2 punti ispirazione, si apre la succosa possibilità di modificare la scena.
  7. @Darakan ti è sfuggito un pezzo, la stanza ad est non la potete raggiungere perché il corridoio è bloccato dalle macerie. È possibile rimuoverle, ma richiede tempo. Quanto tempo? Qualcuno con competenza in strumenti da costruttore o comunque esperto di scavi saprebbe valutarlo. Inoltre, competenze del genere rendono il processo stesso più veloce.
  8. Con una semplice occhiata al medaglione, Lucretia è capace di tradurre la runa incisa sul retro: "l'avarizia è bene", parte fondamentale del mantra di Abbathor. Avendo sconfitto anche questa melma, il gruppo continua l'esplorazione del tempio. Nash e Lucretia possono tirare un sospiro di sollievo una volta appurato che non ci sono altri mostri in agguato. Avendo sgominato tutte le gelatine ocra dal tempio, gli avventurieri hanno rispettato la loro parte dell'accordo preso con i nani. Le uniche parti del tempio a rimanere inesplorate sono quelle sepolte dalle macerie: un tratto del corridoio a nord-ovest, parte di una stanza a sud-est e ciò a cui conduce il corridoio ad est...
  9. La gelatina ci metterà ben tre turni per raggiungere la lanterna, e considerando che è ultima in iniziativa questo significa che ognuno di voi ha ben quattro turni per attaccarla impunemente. Insomma, non c'è sfida! Più tardi aggiorno il mio ultimo post con la vostra vittoria. Potete già postare contando il combattimento come finito e vinto.
  10. Forte di un bel riposo e di un nuovo membro, il gruppo di avventurieri torna nel tempio per occuparsi di quella che dovrebbe essere l'ultima gelatina ocra. Nuovamente, le fiammelle magiche di Nash accendono la stanza quanto basta perché lui e Dumaas possano vedere a giorno. Per i tre umani la luce è appena sufficiente, ma ciò non è un problema visto che il tempio è stato grossomodo già esplorato. Scegliendo completamente a sorte, il compito di aprire il passaggio per far uscire il mostro tocca al nuovo arrivato. Non che faccia alcuna differenza, visto che la melma è talmente lenta che Malek riesce tranquillamente ad allontanarsi dalla porta segreta e a mettersi in posizione senza alcun pericolo. Intanto, Dumaas usa la sua magia per accendere una lanterna con un semplice schiocco di dita, per poi poggiarla a terra perché possa attirare la gelatina come Lucretia ha fatto in precedenza. Tutti gli altri si tengono a distanza, preparando le loro armi in attesa che il mostro si faccia vivo. Dopo una manciata di secondi d'attesa, ecco che la gelatina ocra comincia a fuoriuscire dal passaggio segreto. Normalmente lo spazio chiuso, le colonne e i compagni da evitare sarebbero d'ostacolo ad una linea di tiro pulita, ma visto l'enorme vantaggio tattico del gruppo non è difficile per ogni membro trovare una posizione da cui attaccare la melma in completa sicurezza. Il fato della gelatina fa quasi pena: prima ancora che possa raggiungere il centro della stanza, viene puntellata come un enorme puntaspilli. Frecce e quadrelli fanno breccia nella sua membrana esterna, lasciando che il liquido ocra all'interno zampilli fuori, finché la melma non si svuota completamente diventando null'altro che una pozzanghera acida sul pavimento del tempio.
  11. Puoi anche fare tutti i riposi brevi che vuoi, ma non hai dadi vita da spendere. Per recuperare dadi vita hai bisogno almeno di un riposo medio, 8 ore.
  12. Volete scambiare ancora qualche messaggio prima di entrare? Poi quando entrerete che volete fare? Vi lascio nel corridoio dove eravate prima? Volete controllare il passaggio trovato dai nani? Volete entrare nel passaggio della melma da un altro lato? Volete dividervi ed entrare da lati diversi, prendendo la melma con una manovra a tenaglia? Tenete presente che ho intenzione di applicare la copertura, quindi se siete tutti in fila in un corridoio stretto chi spara da dietro rischia di colpire chi è in prima linea. A proposito di attacchi a distanza, nel primo combattimento Nash ha consumato 4 munizioni, dopodiché ne ha recuperate 2. Vanesh ha consumato 5 dardi e ne ha recuperati 2, poi ha consumato un altro dardo contro la terza melma. In totale, Nash ha ora 18 dardi da balestra, Vanesh ne ha 16. E continuando a parlare di numeri, siete attualmente a 250 punti esperienza, 25 per la missione e 225 (900/4) per le due melme. Sconfiggendo la terza melma passereste al livello 2.
  13. Dopo aver aggiunto un nuovo membro al gruppo, gli avventurieri rimangono fuori dal tempio in attesa che i compagni svenuti possano riprendersi. Nonostante sia finito KO per secondo, Nash è il primo dei due a svegliarsi, mentre Lucretia si riprende solo in seguito. Sono passate delle ore, ma ci vorrà ancora un po' prima del tramonto.
  14. Si, arrivereste di sera. Per rinfrescare la vostra memoria, abbiamo iniziato in mattinata, diciamo le 8 e mezza, e ci sono volute 4 ore per raggiungere il sito archeologico. Contando una mezz'ora per le varie interazioni sociali e l'esplorazione del tempio e altre 4 ore ad attendere che Lucretia si svegli sono circa le 17. Quindi supponendo che non ci sia altro a rallentarvi riuscireste ad andare anche dall'ostetrica prima di notte.
  15. Lucretia si sveglierà dopo 4 ore da quando è andata KO, Nash dopo 2. Aspettando il tempo necessario a farli svegliare e magari una manciata di minuti per dare a Lucretia il tempo di ricomporsi, tutti possono beneficiare di un riposo corto. Ovviamente, potete anche decidere di riposare fino a renderlo un riposo medio.
  16. I nani spiegano a Malek che gli altri avventurieri sono arrivati poco prima e che stanno sgomberando il tempio in rovina dai mostri. Beh, Dazlyn spiega, Norbus come al solito si limita a borbottare e fare piccoli commenti. I due gruppetti si congiungono, e i due cercatori d'oro vedono Nash e Lucretia. N- "Mmh. Due giù." D- "Accidenti! Stanno bene? Prendo una coperta..."
  17. Trovandosi con un numero sempre più ridotto di combattenti abili, quel che resta del gruppo decide di portare il compagno svenuto al sicuro e di aspettare che sia lui che Lucretia possano rimettersi in sesto con un bel riposo. Quando Dumaas e Vanesh escono dal tempio, trovano Lucretia ancora priva di conoscenza, ma non vedono Dazlyn e Norbus. Sentono tuttavia le loro voci provenire dalle rovine poco più in là: sembra stiano parlando con una terza persona visto che usano il comune. D- "-rebbe un gran bel ritrovamento, lascia che te lo dica! Un filone di quello frutta un bel gruzzolo." N- "Si, vale un bel po'. Dubito potresti permettertelo se anche ce l'avessimo, comunque." D- "Però mai dire mai! So da una fonte affidabile che sono stati ritrovati dei giacimenti in queste montagne molto tempo fa. In effetti, quando siamo venuti qui a picconare speravamo di trovarne uno abbandonato o non ancora scoperto. Se a te serve per qualcosa di particolare, vale la pena cercare in giro, forse qualcuno ne ha ancora e potrebbe vendertelo. Oh, e se sei fortunato potresti trovarne in qualche vecchia rovina nanica, come questa: ce ne sono disseminate per tutte le montagne!" N- "Non questa però. Da quanto abbiamo visto non ce n'è, e se anche fosse sarebbe nostro."
  18. Facciamo che decidete di aspettare che si risveglino, visto che ci sono tre giocatori fermi 😅
  19. Vanesh trascina via Nash, mentre Dumaas corre indietro per chiudere la porta segreta. Il movimento è piuttosto scomodo per via del corridoio stretto, e termina con Dumaas che scavalca Nash e sbatte la porta a pochi centimetri dal mostro. Per fortuna si tratta di un passaggio segreto: le fessure tra la porta e il muro sono talmente sottili che nemmeno una melma riesce a passarvi attraverso. Appurato che il mostro non è più una minaccia, i due avventurieri ancora coscienti fanno del loro meglio per occuparsi del compagno caduto... Per fortuna, l'intervento di Vanesh sembra sufficiente ad evitare che Nash peggiori. Ha preso una bella botta, ma un po' di riposo dovrebbe bastare a rimetterlo in sesto.
  20. Fai cosa? Con tutte le homebrew che ho inserito mi sta bene se ne proponete altre, ma magari non durante un combattimento...
  21. Usiamo le regole per afferrare le creature: un'azione o un attacco di un'azione d'attacco per afferrare la creatura, dopodiché si può trascinare spendendo il doppio del movimento normale a meno che non ci siano due taglie di differenza. Sarà anche poco, ma d'altra parte la melma abbiamo appurato che si muove di 10 piedi e non scatta. La melma risponde solo a due stimoli: calore e vibrazioni. Non potrà mai essere raggirata con un'illusione visiva perché non la vede, non ha gli occhi! Il suono potrebbe funzionare perché è una vibrazione, ma potrà mai essere più allettante di una fonte di calore così vicina? Direi che si potrebbe scoprire con un check, in questo caso direi di performance.
  22. Se non ti levano da lì la melma continua ad attaccarti. In tal caso muori in uno o due round...
  23. Dumaas lancia il suo dardo per poi ritirarsi, ma nella fretta colpisce solo la parete. Beh, meglio il muro che Nash. Da parte sua, il mezzo drow ingaggia la gelatina, mentre Vanesh non si muove e lo supporta con la sua balestra. Lo scontro è appena iniziato, ma volge subito per il peggio: appena Nash prende posizone e colpisce la melma, un grosso braccio viene creato sulla sua testa, e cade rapidamente. Non avendo modo di schivare in uno spazio così stretto, il mezzelfo viene schiacciato, e il colpo alla testa gli fa perdere conoscenza.
  24. Direi che anche qui è il caso di andare avanti veloce finché non succede qualcosa. Andate di attacco, dardo infuocato, attacco? O qualcuno vuole optare per altro? Tenete presente che a differenza di Lucretia, Nash ha il d8 come dado vita, e infatti ha 10 pv contro i 12 di Lucretia. Anche senza critici, è molto probabile che cada a 0 in un colpo, ed esiste una possibilità che muoia in un colpo.
  25. Da regole standard, i background possono essere modificati a piacere, quindi cambiate pure ciò che preferite. Tu per esempio hai un set da gioco dal comandante, l'altro l'hai ottenuto dal bg e puoi scambiarlo con un altro set di strumenti o una lingua a tua scelta.
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