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  1. Guarda i documenti "alternate X" e "alternate X expanded", ci troverai le stesse sottoclassi riadattate per la classe revisionata. Per esempio, nel documento "Fighter Archetypes & Fighting Styles" c'è l'archetipo "Commander" per il guerriero ufficiale, ma nel documento "Alternate Fighter" c'è sempre il "Commander" per il guerriero revisionato. Ignora completamente "Fighter Archetypes & Fighting Styles".
  2. A proposito del monaco, la classe alternativa l'ha aggiornata poco fa e ha scritto su reddit che presto aggiornerà anche le sottoclassi dell'espansione. In particolare il brawler ha il problema di ottenere fino a 6 imprese... ma la sua lista ne ha 5! EDIT: Ecco appunto, ha aggiornato il documento tre quarti d'ora fa e ora prende le imprese dalla lista del barbaro.
  3. Trovo i privilegi limitanti. Faccio un esempio: immagina di interpretare un chierico di una divinità della conoscenza. Quando crei il personaggio devi scegliere tra il background "accolito" e il background "saggio". Ma per me se sei un accolito potrai comunque cercare informazioni su cose che non conosci, e se sei un saggio verrai comunque accolto dagli altri chierici della tua chiesa. Quindi preferisco che non abbiate nessun privilegio, ma in un certo senso li avrete tutti. Esatto. Inoltre se decidete di multiclassare o se giocate un guerriero prenderete il +1 sempre ogni 4 livelli a prescindere dal livello a cui prendereste i talenti. Per i talenti tutto, per le razze tutto ciò che esiste nei Forgotten Realms. C'è un manuale di razze di Laserllama ma vanno bene anche le versioni ufficiali. Se ci sono più versioni ufficiali per una razza, ad esempio nel caso dei dragonborn, usate l'ultima, ma i bonus ai punteggi sono fissi quindi se c'è scritto "fate come volete, lol" usate i punteggi della versione originale. Per i dragonborn quindi +2 For e +1 Car.
  4. Non davvero, c'è qualche NPC in comune ma niente di più. Al massimo ti racconteranno la storiella degli avventurieri che sono passati una ventina d'anni fa
  5. Ah beh, allora è il caso di scoprirlo!
  6. L'incipit è semplice: siete a Phandalin qualche anno dopo gli avvenimenti della Miniera Perduta di Phandelver, e negli ultimi tempi è stato avvistato un drago sorvolare i cieli vicini. Le prime missioni che vi saranno affidate infatti saranno incentrate sull'avvisare le persone che vivono da sole fuori dal centro abitato per esortarle a tornare in città per la loro sicurezza, e ovviamente la prima avventura tende a terminare con la sconfitta del drago. Si parte al livello 1, e alla fine della prima avventura si raggiunge il livello 7. Seguono altre tre avventure di livello 7-9, 9-11 e 11-12, ma per il momento mi sembra prematuro preoccuparsene. Quindi in sostanza siete avventurieri inesperti sulla Costa della Spada, abbastanza vicino a Neverwinter.
  7. Topic per tutto ciò che non è in ruolo, che sia discutere di regole, di tattiche, la creazione dei personaggi o l'avvisare per un periodo di assenza. Inizio con una domanda, c'è qualcosa fra le opzioni di Laserllama che ha attirato la vostra attenzione?
  8. Riporto le regole della casa già scritte nel topic di reclutamento. Classi, Razze e Background: Si usano le classi di Laserllama: se Laserllama ha una versione alternativa della classe che vuoi usare, devi usare quella. Puoi comunque usare le versioni ufficiali di classi che Laserllama non ha ancora toccato. Usare le sottoclassi di Laserllama per le classi ufficiali è consigliato ma non obbligatorio. Puoi usare le razze ufficiali o quelle di Laserllama. Nani, tiefling e razze/sottorazze con sensibilità alla luce (come i drow) mantengono scurovisione, le altre razze con scurovisione avranno invece visione crepuscolare, che rimuove le penalità in luce fioca ma non ha alcun effetto nel buio totale. Non puoi spostare gli aumenti dei punteggi di caratteristica. I background non danno alcun privilegio definito. Punteggi e Talenti: I punteggi iniziali si stabiliscono con un point buy modificato: hai a disposizione 30 punti invece che 27, e puoi acquistare un punteggio di 16 pagandolo 12 punti. Si inizia il gioco con un talento. In nessun caso è possibile cominciare con un punteggio superiore a 17 al livello 1. Quando la tua classe darebbe accesso ad un incremento dei punteggi di caratteristica, devi invece scegliere un talento. Ovviamente, sono selezionabili anche i talenti di Laserllama. Ai livelli 4, 8, 12, 16 e 20, aumenta di 1 un punteggio di caratteristica a tua scelta, fino a un massimo di 20. Esperienza e level-up: Useremo il sistema a pietre miliari della guida del master, vale a dire che ci saranno punti esperienza per lo sconfiggere i mostri ma anche punti esperienza bonus per le pietre miliari con quantità di esperienza che scala con il vostro livello. Tutti i personaggi avranno sempre lo stesso quantitativo di livelli e punti esperienza. Quando si ottengono abbastanza punti esperienza, si sale immediatamente di livello. Quando si sale di livello, i personaggi ottengono immediatamente le nuove risorse, sia per quanto riguarda la quantità massima che quella attuale, ad esempio dadi vita, slot incantesimo o punti ki. Unica eccezione alla regola sopra sono i punti ferita attuali, che non aumenteranno salendo di livello. Visione e Invisibilità: La percezione passiva è pari a 8 + i tuoi bonus in percezione invece che 10 + bonus. Essere invisibili non garantisce innatamente vantaggio o svantaggio agli attacchi (in genere hai comunque vantaggio/svantaggio in virtù del fatto di non essere visto). Se qualcuno diventa invisibile, effettua immediatamente un tiro per nascondersi senza usare azioni. Riposi, Indebolimento e Downtime: Ci saranno tre tipi di riposo: breve, medio e lungo. Un riposo breve dura 5 minuti, ma è necessario aspettare un'ora prima di effettuarne un altro. Durante un riposo breve ci si può curare con 1 solo dado vita. Alla fine di un riposo breve si recuperano le capacità di classe da riposo breve, i marziali recuperano 1 dado impresa e gli warlock recuperano 1 slot incantesimo; Un riposo medio dura 8 ore. Durante un riposo medio ci si può curare con un qualsiasi numero di dadi vita. Alla fine di un riposo medio si recuperano metà dei propri dadi vita (che possono essere usati immediatamente per curarsi), si recupera 1 livello di indebolimento, si recuperano le capacità di classe a riposo breve e lungo, i marziali recuperano tutti i dadi impresa, gli warlock recuperano tutti i loro slot incantesimo e gli altri incantatori recuperano uno slot incantesimo per ogni livello incantesimo; Un riposo lungo può essere effettuato solo in un luogo sicuro e dura 3 giorni. Al termine di un riposo lungo si è totalmente curati. Durante il riposo lungo è possibile effettuare attività di downtime. Ogni livello di indebolimento causa -1 a tutte le prove, tiri salvezza e tiri per colpire, -1 punti ferita massimi per livello e -5 piedi di movimento, al posto delle normali penalità. Muori se i tuoi PF massimi scendono a 0 o meno. Ogni volta che finisci a 0 punti ferita ottieni un livello di indebolimento. Useremo le regole di crafting e le altre opzioni di downtime della guida di Xanathar, ma velocizzate: tutto ciò che sulla guida richiede una settimana di downtime richiede invece 3 giorni, in linea con un riposo lungo. Ispirazione: Inizi il gioco con 1 punto di ispirazione, e puoi accumularne quanti ne vuoi. Puoi usare i punti ispirazione in questi modi: A colpo sicuro: prima di effettuare un test, attacco o tiro salvezza, assicura che il risultato sarà dall'11 in su (se il roll del dado è dall'1 al 10, aggiungerò 10), non è utilizzabile sui tiri effettuati con svantaggio; Non demordo: dopo aver effettuato un test, attacco o tiro salvezza, puoi tirare nuovamente; Tentativo eroico: ignori qualsiasi penalità sul prossimo test, attacco o tiro salvezza, ad esempio svantaggio o indebolimento; Credo in te: costa 2 punti, permette di usare le opzioni precedenti sui tiri di un'altra creatura; Ispirazione divina: fammi una qualsiasi domanda, risponderò con la verità; Modifica scena: costa 2 punti, permette di modificare la scena a tuo vantaggio, per esempio facendo comparire un alleato o creando una distrazione per i nemici. Se al termine di un riposo lungo non hai punti ispirazione, ottieni 1 punto. La prima volta che finisci a 0 punti ferita dopo un riposo medio o lungo ottieni 1 punto. Quando crei uno svantaggio per te o per il gruppo seguendo un tratto caratteriale del tuo personaggio, ottieni 1 punto. Quando fai qualcosa di eroico o che aiuta molto il gruppo, ottieni 1 punto. Quando sali di livello, ottieni 1 punto. Altre Regole Generali: Farò io i vostri tiri e in molti casi non mostrerò il risultato: non ti è dato sapere se il ranger non ha trovato tracce perché ha tirato 2 o perché non ce ne sono. Se hai più istanze di vantaggio e svantaggio su un determinato tiro, non tiri sempre normalmente: se hai più istanze di vantaggio tiri con vantaggio, se hai più istanze di svantaggio tiri con svantaggio. Se tutto il gruppo fa qualcosa insieme, farò un test di gruppo prendendo la media: il paladino in armatura può riuscire a passare senza farsi vedere se è guidato da un ladro abbastanza abile. Se un tiro per colpire non va a segno a causa di copertura, ciò che ha offerto copertura diventerà il bersaglio di quell'attacco, e tirerò nuovamente contro la sua CA. Useremo i sistemi della guida del dungeon master riguardanti le interazioni sociali e gli inseguimenti. Useremo il movimento diagonale variante della guida del master (ogni due quadretti in diagonale costano 15 piedi). Useremo le opzioni aggiuntive della guida del master: arrampicarsi su una creatura più grossa, disarmare, oltrepassare, spingere lateralmente e rotolare, ma non marcare.
  9. E di punto in bianco abbiamo 5 giocatori 😅 Allora io creo la gilda e vi invito. Tempo di fare i personaggi e possiamo iniziare. Potrete farmi tutte le domande che volete nel topic di servizio della gilda. Ho scelto il Drago di Picco Gugliaghiacciata perché è molto sandbox, con tante piccole quest più o meno a sé stanti, per cui se qualcuno non dovesse trovarsi bene o comunque cambiasse idea sarà piuttosto facile rimpiazzare, vi chiedo solo di non ghostare (anche se in realtà vedo che avete tutti un po' di anzianità sul forum ed esperienza di gioco quindi dubito lo fareste). Questo topic potrebbe tornare utile in futuro in caso sorga la necessità di rimpiazzare, ma per il momento con 5 giocatori siamo al completo.
  10. Mmh. Non dico inondato ma mi aspettavo più risposte 😬 Dite che la sfilza di homebrew spaventa? Voi che ne pensate?
  11. Fra poco inizio a lavorare su turni... Tempo di iniziare un pbf!

  12. Sto cercando di avviare un'altra campagna, se vi va trovate il topic in cerco master/giocatori via forum. Non fatevi intimidire dalla listona di houserules! Giuro che sono tutte cose ragionevoli e tutte positive o neutrali per i giocatori.
  13. Ciao! Con i miei orari che saltano da una parte all'altra ho deciso di imbarcarmi in una campagna play by post in modo da non dover dedicare un giorno prestabilito e ore consecuitive all'hobby. Ho fatto qualche tentativo e sono rimasto abbastanza amareggiato da decidere che fosse il caso di masterare io 😅 Quantomeno, di questa community mi fido abbastanza, quindi ho deciso di cercare giocatori qui. Cerco 4 o 5 giocatori. Mi piacerebbe provare i contenuti di Laserllama. Pubblica classi e altre opzioni per i giocatori, e da ciò che ho potuto leggere (e quando ne ho avuto occasione testare in qualche oneshot) mi sembra che il suo lavoro sia più interessante e bilanciato persino delle opzioni ufficiali. Giocheremo le avventure del kit essenziale, che partono con Il Drago del Picco Gugliaghiacciata, e se tutto va bene mi piacerebbe continuare con le altre tre avventure: L'Ira del Signore delle Tempeste, Il Risveglio del Drago Addormentato e Contesa Divina. Di seguito, la lista delle regole della casa: Classi, Razze e Background: Si usano le classi di Laserllama: se Laserllama ha una versione alternativa della classe che vuoi usare, devi usare quella. Puoi comunque usare le versioni ufficiali di classi che Laserllama non ha ancora toccato. Puoi usare le razze ufficiali o quelle di Laserllama. Nani, tiefling e classi/sottoclassi con sensibilità alla luce (come i drow) mantengono scurovisione, le altre razze con scurovisione avranno invece visione crepuscolare, che rimuove le penalità in luce fioca ma non ha alcun effetto nel buio totale. Non puoi spostare gli aumenti dei punteggi di caratteristica. I background non danno alcun privilegio definito. Punteggi e Talenti: I punteggi iniziali si stabiliscono con un point buy modificato: hai a disposizione 30 punti invece che 27, e puoi acquistare un punteggio di 16 pagandolo 12 punti. Si inizia il gioco con un talento. In nessun caso è possibile cominciare con un punteggio superiore a 17 al livello 1. Quando la tua classe darebbe accesso ad un incremento dei punteggi di caratteristica, devi invece scegliere un talento. Ovviamente, sono selezionabili anche i talenti di Laserllama. Ai livelli 4, 8, 12, 16 e 20, aumenta di 1 un punteggio di caratteristica a tua scelta, fino a un massimo di 20. Visione e Invisibilità: La percezione passiva è pari a 8 + i tuoi bonus in percezione invece che 10 + bonus. Essere invisibili non garantisce innatamente vantaggio o svantaggio agli attacchi (in genere hai comunque vantaggio/svantaggio in virtù del fatto di non essere visto). Se qualcuno diventa invisibile, effettua immediatamente un tiro per nascondersi senza usare azioni. Riposi, Indebolimento e Downtime: Ci saranno tre tipi di riposo: breve, medio e lungo. Un riposo breve dura 5 minuti. Durante un riposo breve ci si può curare con 1 solo dado vita. Alla fine di un riposo breve si recuperano le capacità di classe da riposo breve, i marziali recuperano 1 dado impresa e gli warlock recuperano 1 slot incantesimo; Un riposo medio dura 8 ore. Durante un riposo medio ci si può curare con un qualsiasi numero di dadi vita. Alla fine di un riposo medio si recuperano metà dei propri dadi vita, si recupera 1 livello di indebolimento, si recuperano le capacità di classe a riposo breve e lungo, i marziali recuperano tutti i dadi impresa, gli warlock recuperano tutti i loro slot incantesimo e gli altri incantatori recuperano uno slot incantesimo per ogni livello incantesimo; Un riposo lungo può essere effettuato solo in un luogo sicuro e dura 3 giorni. Al termine di un riposo lungo si è totalmente curati. Durante il riposo lungo è possibile effettuare attività di downtime. Ogni livello di indebolimento causa -1 a tutte le prove, tiri salvezza e tiri per colpire, -1 punti ferita per livello e -5 piedi di movimento, al posto delle normali penalità. Muori se i tuoi PF massimi scendono a 0 o meno. Quando scendi a 0 punti ferita, perdi un dado vita. Useremo le regole di crafting e le altre opzioni di downtime della guida di Xanathar. Ispirazione: Inizi il gioco con 1 punto di ispirazione, e puoi accumularne quanti ne vuoi. Puoi usare i punti ispirazione in questi modi: A colpo sicuro: prima di effettuare un test, attacco o tiro salvezza, assicura che il risultato sarà dall'11 in su (se il roll del dado è dall'1 al 10, aggiungerò 10), non è utilizzabile sui tiri effettuati con svantaggio; Non demordo: dopo aver effettuato un test, attacco o tiro salvezza, puoi tirare nuovamente; Tentativo eroico: ignori qualsiasi penalità sul prossimo test, attacco o tiro salvezza, ad esempio svantaggio o indebolimento; Credo in te: costa 2 punti, permette di usare le opzioni precedenti sui tiri di un'altra creatura; Ispirazione divina: fammi una qualsiasi domanda, risponderò con la verità; Modifica scena: costa 2 punti, permette di modificare la scena a tuo vantaggio, per esempio facendo comparire un alleato o creando una distrazione per i nemici. Se al termine di un riposo lungo non hai punti ispirazione, ottieni 1 punto. La prima volta che finisci a 0 punti ferita dopo un riposo medio o lungo ottieni 1 punto. Quando crei uno svantaggio per te o per il gruppo seguendo un tratto caratteriale del tuo personaggio, ottieni 1 punto. Quando fai qualcosa di eroico o che aiuta molto il gruppo, ottieni 1 punto. Altre Regole Generali: Farò io i vostri tiri e in molti casi non mostrerò il risultato: non ti è dato sapere se il ranger non ha trovato tracce perché ha tirato 2 o perché non ce ne sono. Se hai più istanze di vantaggio e svantaggio su un determinato tiro, non tiri sempre normalmente: se hai più istanze di vantaggio tiri con vantaggio, se hai più istanze di svantaggio tiri con svantaggio. Se tutto il gruppo fa qualcosa insieme, farò un test di gruppo prendendo la media: il paladino in armatura può riuscire a passare senza farsi vedere se è guidato da un ladro abbastanza abile. Se un tiro per colpire non va a segno a causa di copertura, ciò che ha offerto copertura diventerà il bersaglio di quell'attacco, e potrà quindi essere colpito se la sua CA è abbastanza bassa. Useremo i sistemi della guida del dungeon master riguardanti le interazioni sociali e gli inseguimenti. Useremo le opzioni aggiuntive della guida del master: arrampicarsi su una creatura più grossa, disarmare, oltrepassare, spingere lateralmente e rotolare, ma non marcare. Dovrebbe essere tutto 🤪
  14. Guardiamo tutte le classi una ad una: Il barbaro non è una grande scelta perché non puoi usare gli incantesimi da artefice mentre sei in ira, inoltre le capacità del barbaro impongono di attaccare con For quindi vai a sprecare la possibilità del fabbro e dell'armaiolo di attaccare con Int. Se però volessi fare un Barbaro/Artigliere, c'è una buona sinergia con la torretta protettrice visto che i PF temporanei sono più utili mentre hai resistenza ai danni; Il bardo ti darebbe accesso all'ispirazione bardica e maestria in qualche abilità, ma saresti MAD di Int e Car e se non raggiungi il livello 5 gli usi dell'ispirazione vengono recuperati solo a riposo lungo quindi non è il massimo; Il chierico ti darebbe qualche incantesimo in più e ti darebbe subito le capacità della sottoclasse. Per esempio, potresti ottenere competenza nelle armature pesanti pur essendo un fabbro da battaglia. Qui ci sarebbe da esaminare ogni singolo dominio e francamente non ne ho voglia! Il druido non è un granché se il tuo obiettivo è combattere in mischia. Le uniche eccezioni sono il druido delle spore e il druido della luna, ma nel caso del druido della luna dipenda tutto da come il tuo DM vorrà gestire l'equipaggiamento durante la forma selvatica. Se ad un druido/armaiolo venisse consentito di mantenere l'armatura anche in forma animale sarebbe sicuramente molto figo; Il guerriero è il più ovvio, e fra tutte le sottoclassi spicca il maestro di battaglia. Le manovre sono sempre belle per rendere più corposo il comparto marziale di un personaggio. Volendo potrebbero andar bene anche tutte le altre sottoclassi, tranne forse il cavaliere mistico che sarebbe uno spreco; Il ladro offre il furtivo, quindi o sei un fabbro con un'arma da mischia accurata oppure sei costretto a usare le armi a distanza. Come sottoclassi direi che vanno bene tutte, ma l'unica sinergia particolare che mi viene in mente è il furfante: se come artefice infondi una giara alchemica avrai sempre a disposizione sostanze da lanciare in giro; Il mago ovviamente non ti rende un marziale, ad eccezione del cantalame. Secondo me non vale la pena multiclassare solo per il canto: usarlo ti costringe ad usare le armature leggere inveche delle medie o pesanti, quindi non ci sarebbe un grosso aumento della CA. Se invece raggiungi il livello 6 ottieni l'attacco extra migliorato che è grande roba, ma a quel punto non vale la pena essere un fabbro o armaiolo, direi meglio artigliere; Il monaco non ti offre proprio niente, temo. Quantomeno non a livelli bassi, ma a quel punto saresti più monaco che artefice; Il paladino ti offre la punizione divina con soli due livelli. Eviterei di andare oltre, non credo varrebbe la pena di investire anche in Carisma; Il ranger non offre molto di particolare, ma può essere un compromesso tra il guerriero e il ladro se vuoi sia la maestria in un'abilità che uno stile di combattimento. Il cacciatore offre qualche opzione interessante per i combattenti, e il gloom stalker può essere interessante per un armaiolo con l'armatura da infiltrazione; Stregone e warloch non ti aiutano con l'obiettivo di essere più marziale, a meno che tu non voglia investire molto nel warlock patto della lama.
  15. Beh, ovviamente se vuoi combattere in mischia la cosa più semplice è scegliere la sottoclasse apposita e andare di monoclasse. C'è qualcosa in particolare che vorresti da un multiclassaggio?
  16. Dai ragazzi che siamo alla fine 🥲
  17. Come ladro se vuoi fare danni devi assicurarti di applicare il furtivo ogni volta che puoi. Il massimo possibile è una volta nel tuo turno e un'altra volta nel turno di qualcun altro attaccando come reazione. Come spadaccino puro, senza il guerriero, puoi utilizzare due armi: in questo modo la possibilità di colpire nel tuo turno aumenta in quanto se dovessi mancare con l'attacco fatto come azione puoi sfruttare l'azione bonus per tentare con il secondo attacco. Assicurarsi di attaccare con la reazione è più difficile. Normalmente gli unici modi sarebbero preparare un attacco, che ci è inutile in quanto brucia l'azione, o gli attacchi di opportunità, che i nemici non generano quasi mai. Quindi abbiamo bisogno di una capacità diversa per attaccare come reazione, come Sentinella o Maestro di Armi ad Asta, o di una capacità di classe apposita. Da qui direi che se vuoi fare uno spadaccino che faccia buoni danni, può essere una buona idea multiclassare guerriero e ladro: scegliendo il maestro di battaglia come archetipo del guerriero, avresti accesso a molte manovre in combattimento per attaccare come reazione, nonché a manovre per dare vantaggio ai tuoi attacchi, aumentare il raggio d'azione o darti un bonus al tiro per colpire. Inoltre, raggiungendo il livello 5 come guerriero, avresti due attacchi con l'azione, che ti permetterebbero di applicare il furtivo più facilmente senza dover usare due armi (puoi comunque farlo per avere tre attacchi, ma sinceramente non credo ne valga la pena).
  18. Tiabrar Holiadon (elfo della luna monaco) Non sono riuscito a strappare il bastone dalle sue mani, ma il ragno nero ha fatto l'errore di rimanere lì di fronte a me, per cui... Forse non hai capito, questo lo prendo io! Tento nuovamente a portargli via il bastone, ma questa volta sono un po' più brusco.
  19. Ottimo, questo aiuta con il tentativo di disarmare il ragno.
  20. Tiabrar Holiadon (elfo della luna monaco) Non mi fermo a pensare se sia il caso di parlare con l'elfo oscuro. Trovandomelo inaspettatamente di fronte, la prima cosa che noto è il bastone nero, la cui estremità a forma di ragno è a pochi centimetri dai miei occhi. Sicuramente limitare le opzioni del nemico non può che essere un vantaggio, per cui reagisco immediatamente cercando di portargli via l'arma.
  21. Tiabrar Holiadon (elfo della luna monaco) Bene, Mornshatlin dovrebbe riuscire a tenere impegnati quei due ragni visto che sono troppo grosi per passare da quel corridoio. Laoconte, seguiamo Eaco. Circondiamo quel ragno! Con il mio movimento superiore, accerchio l'avversario del paladino, per poi picchiare col bastone.
  22. Tiabrar Holiadon (elfo della luna monaco) Che il vociare sia del ragno nero in persona? O avrà nuovamente mandato avanti i suoi scagnozzi? Mentre Shatlin prende la pietra e si fa avanti per lanciarla verso il corridoio, mi guardo intorno e noto la porta sulla nostra sinistra. Se la distrazione non dovesse funzionare, potremmo provare a passare da lì.
  23. Praticamente sono full, me ne mancano 2. Va bene così.
  24. Tiabrar Holiadon (elfo della luna monaco) Mi guardo attorno con sufficienza. Beh, non serve un grande investigatore per capire che questa forgia non è stata usata da un po'. Inoltre il fatto che fosse piena di non morti implica che il ragno e i suoi scagnozzi non siano passati da qui. Quantomeno dovrebbe essere un posto relativamente sicuro da loro.
  25. Tiabrar Holiadon (elfo della luna monaco) In questi attacchi avevo dato il massimo di me. Quando si tratta di incantatori è sempre meglio renderli inoffensivi il prima possibile prima che ti diano fuoco o peggio. Riprendo fiato restando immobile in posa da combattimento mentre guardo i resti del tescho volante, poi dopo qualche secondo prendo il bastone e li smuovo un po' per esaminarli. Non si ricomporrà mica, vero? La domanda è tanto ai chierici quanto a me stesso. Studio i frammenti di teschio con calma, sapendo che i pochi zombie rimanenti non sono un problema e che non sono il più adatto ad accudire i feriti.
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