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  1. Basta, ci rinuncio. A quanto pare la logica deduttiva non è per tutti.
  2. Non c'è alcuna differenza fra una "lama", una "spada", o un "baffaraducco" secondo le regole. Essere una spada non conferisce alcuna proprietà ad un oggetto. Le regole non specificano neanche quali armi siano definibili "spade", in realtà. Quindi non hai detto nulla con la tua affermazione 1. Anche essere un'arma semplice non conferisce alcuna proprietà intrinseca a un oggetto, eccetto lo stesso "è un'arma semplice". Nella descrizione delle armi non c'è scritto da nessuna parte che un'arma semplice ha necessariamente un valore. Essere un'arma semplice vuol dire solo che se la tua classe ti da competenza con le armi semplici sei competente con l'arma in questione, come scritto nel capitolo sulle armi. Inoltre, il monaco può trattare l'arma come un'arma da monaco (a patto che l'arma semplice in questione sia anche un'arma da mischia), e potrebbero benissimo esserci in futuro altre capacità o meccaniche che trattano di armi semplici. Quindi, ricapitolando, secondo la pura logica: Se mi dici che la lama d'ombra è un'arma semplice non definita, non ha valore e quindi RAW non può essere usata con lama tonante. Se mi dici che la lama d'ombra è un'arma semplice a tua scelta fra quelle in cui ha competenza, allora è potenzialmente una lancia e quindi si può usare con PAM.
  3. Ma allora ti stai contraddicendo. Non esiste nella tabella delle armi semplici la voce "lama d'ombra". Le uniche cose che sappiamo della lama d'ombra sono scritte nell'incantesimo, e non c'è scritto il valore, ergo non ha un valore, o al più può assegnarne uno il DM, ma non è scritto da nessuna parte. Non è una lancia, non è un falcetto, non è un pugnale. È una lama d'ombra, e nient'altro. Il fatto che conti come un'arma semplice in cui sei competente vuol dire che è un'arma semplice, e che sei competente nell'usarla a prescindere dalla tua classe, nient'altro. Non è che scegli un'arma semplice in cui sei competente e la tratti come se fosse quell'arma, altrimenti potresti benissimo scegliere una lancia. Poi so che stiamo andando off-topic, quindi se si vuole continuare a discutere sull'argomento propongo ad @Alonewolf87 di staccare la discussione.
  4. Quindi mi stai dicendo che se ho polearm master posso trattarla come una lancia e usarla per fare 1d4+For danni contundenti come azione bonus.
  5. I sage advice non pubblicati come errata non sono regole ufficiali. La lama d'ombra ha un suo danno e delle sue proprietò specificate nell'incantesimo, che non includono il suo valore in monete. Che la frase "It counts as a simple melee weapon with which you are proficient." venga intesa come "puoi trattarla come se fosse un pugnale, un falcetto, un'ascia, un giavellotto, ecc..., quindi ha il valore dell'arma che scegli" è un concetto che non condivido, che non avevo mai sentito prima e che sinceramente mi sembra piuttosto stupido. Poi ripeto: anche io, così come qualsiasi altro DM con cui ho mai giocato, permetterei di usare lama tonante con la lama d'ombra.
  6. Tecnicamente no, Lama tonante ha come componente materiale necessaria un'arma con un valore di almeno 1 pezzo d'argento, e la lama d'ombra non ha un valore quindi non rispetta il prerequisito. Difficilmente però un master sarà così fiscale, considerando che l'intenzione è chiaramente quella di "devi usare un'arma". Sinceramente, non mi spiego come mai lama tonante non chieda semplicemnete un'arma da mischia semplice o marziale.
  7. Incantatore da battaglia è molto importante soprattutto se vai di arma a una mano e scudo, perché se hai le mani impegnate non puoi fare componenti somatiche. A prescindere dalle armi che usi però, vantaggio sui tiri per la concentrazione e la possibilità di lanciare un bel lama tonante come attacco d'opportunità sono benefici molto golosi.
  8. Lo sai che in teoria non potevi multiclassare senza 13 in Carisma?
  9. Tiabrar Holiadon (elfo della luna monaco) Sono stato uno stolto, li ho presi sottogamba. Dopo aver trascinato il marchio rosso svenuto verso una parete, controllo la ferita. Non sembra essere grave, per fortuna. Risparmi pure le sue preghiere, sorella, non sappiamo cosa ci riserverà il mago.
  10. Se fa il paladino è meglio andare di forza, altrimenti spreca 5 punti del point-buy in forza solo per multiclassare. Un umano variante per esempio potrebbe avere 16-10-14-10-10-14 andando su Forza, mentre se volesse usare la Destrezza dovrebbe avere 13-16-14-8-9-14 o essere costretto ad abbassare Costituzione o Carisma per dei punteggi decenti in Intelligenza e Saggezza. Poi certo, se per i punteggi tira i dadi è un'altra cosa, ma comunque se si usa la forza si ha più libertà con l'allocazione degli altri punteggi.
  11. In realtà no, supponendo che tu voglia comunque fare un guerriero/stregone. La scelta più forte è sicuramente quella di lasciare perdere il guerriero e prendere invece 2 livelli da paladino, ma il mio consiglio di 3 livelli da guerriero mardtro di battaglia e il resto in stregone resta piuttosto valida. Purtroppo per avere l'attacco extra hai bisogno di 5 livelli tutti in guerriero, quindi o il master ti permette di fare un cavaliere mistico versione stregone o al massimo ti accontenti del talento iniziato alla magia.
  12. In effetti, combattere con armi possenti aggiunge solo 0,8 danni ad attacco in media se usi un'alabarda o un'altra arma da 1d10. Fa la differenza solo se usi lo spadone, dato che funziona su ognuno dei due d6, aumentando il danno medio di 1,33. Se vuoi essere tanto marziale con giusto un po' di magia esiste un'altra opzione: 7 livelli da guerriero cavaliere mistico e il resto da stregone. Tieni conto che puoi fare il cavaliere mistico anche se la tua intelligenza fa pena: non ci sono prerequisiti, semplicemente i tiri salvezza e i tiri per colpire dei tuoi incantesimi da mago faranno pena. Per quello basta scegliere gli incantesimi che della statistica da incantatore se ne fregano (come lama tonante, assorbi elementi, dardo incantato, scudo o immagine speculare) con il cavaliere mistico e invece prendere gli incantesimi che chiedono tiri salvezza o attacchi con lo stregone. Con 7 livelli da cavaliere mistico puoi fare un attacco come azione bonus ogni volta che lanci un trucchetto con la tua azione. Questo ti permetterebbe di non scegliere fra il guerriero e lo stregone ma invece fare entrambe le cose nello stesso turno.
  13. Tiabrar Holiadon (elfo della luna monaco) Ugh... Li ho presi troppo sottogamba, non ripeterò l'errore. Vedi di star buono e dormire! Non sono in una buona situazione, ma il metodo migliore per finire il combattimento è rendere inoffensivi gli avversari il prima possibile. Prendo di mira il malvivente illuminato dal colpo di Garaele, tentando di colpirlo alla testa con bastone e pugni.
  14. Le due cose non interagiscono in alcun modo. Attacco extra funziona solo quando usi l'azione d'attacco, ovvero quando fai dei semplici attacchi con arma.
  15. Per chiarezza, l'1 è su Eaco, il 2 è su Ilianaro e il 3 e il 4 sono Tiabrar, giusto?
  16. Dipende da molte cose. Ti sconsiglio il campione. Non solo è deboluccio di suo (eccetto forse che per mezzorchi ed elfi con accuratezza elfica), ma non si sposa affatto con lo stregone. Un maestro di battaglia ha delle manovre che puoi usare persino sugli incantesimi, e in generale è bilanciato sul fatto che ha un numero limitato di manovre, cosa che per te non sarebbe un problema dato che in ogni caso non passerai ogni turno ad attaccare. Consiglio i trucchetti Lama della Fiamma Verde e/o Lama tonante, su cui puoi usare qualsiasi manovra dato che ti fanno comunque fare un attacco con arma. Con quelli, non hai più tanto bisogno del quinto livello da guerriero, quindi potresti fermarti a 3 o 4 livelli per poi passare totalmente allo stregone. Per le manovre consiglio Attacco con Finta e Colpo Afferrante (solo se usi la Forza, non la Destrezza), che funzionano anche su attacchi magici (come Infliggi Ferite), e Incoraggiamento, che scala su Carisma. Presenza Intimidatoria può aiutarti con le prove di Carisma, abbastanza che potresti addirittura permetterti di non prendere competenza nelle stesse. Come stile di combattimento sceglierei fra Difesa, Combattere alla Cieca, Intercettazione o Tecnica Superiore. Aumentare leggermente il danno dei pochi attacchi che fai non serve a molto, questi altri invece ti danno vantaggi di cui puoi usufruire più facilmente. Come talenti c'è il quasi ovvio Adepto Marziale, specie se non hai scelto Tecnica Superiore come stile di combattimento. Altrimenti, aumenta pure i punteggi di caratteristica dato che hai bisogno sia di Forza/Destrezza che di Carisma.
  17. Tiabrar Holiadon (elfo della luna monaco) Questi tipi mi fanno quasi pena. Se non altro, fa la bevuta e le botte in testa che stanno per prendere, stiamo già sicuri che non saranno un problema. Giro attorno al gruppetto, e quando Eaco comincia, faccio lo stesso. I miei attacchi contro il malcapitato di fronte a me non sono letali, chiaramente, ma per il resto non mi trattengo. Bevuto com'è non sentirà molto... Fino al risveglio, almeno.
  18. A 1598 Sebbene sia meno definito che nelle vecchie edizioni, dalla descrizione del libro degli incantesimi e del processo di ricopiare gli incantesimi si intuisce che ogni mago ha il suo libro (o i suoi libri) dove trascrive gli incantesimi a modo suo, tanto che per un mago ricopiare i suoi incantesimi è più facile che decifrare e ricopiare quelli degli altri. Ne consegue che non puoi preparare gli incantesimi dal libro di qualcun altro.
  19. Se non sbaglio la regola che dice di partire dal blocco statistiche si riferisce solo ai personaggi non umanoidi. Per gli umanoidi costruiscili come fossero PG, usando semplicemente le classi da sidekick invece di quelle normali. Per i punteggi di caratteristica usa l'array 15, 14, 13, 12, 10, 10.
  20. Tiabrar Holiadon (elfo della luna monaco) Pensavo saremmo andati dal mago. Se vuoi prima togliergli gli alleati va bene, ma entra prima tu. Non sono tutti stupidi come i bugbear. Mi appiattisco verso la parete per far passare Eaco, facendo dei passi indietro per prendere il suo posto.
  21. Il round e il turno sono due cose distinte. Un round è composto dal turno di tutti i partecipanti alla battaglia. Un ladro può fare un solo colpo furtivo per turno, ma può fare potenzialmente più di un colpo furtivo in un round, se può attaccare nel turno di qualcun altro oltre che nel suo. Quello che ti suggerivo nell'altra discussione era di usare la manovra Colpo del Comandante del Maestro di Battaglia per permettere al ladro del tuo gruppo di fare un attacco nel tuo turno.
  22. Vorrei cominciare con il fare i complimenti al giocatore del monaco/stregone per la scelta di classi! Che tipo di arma usi? Se usi un'alabarda o un falcione consiglio Maestro delle Armi su Asta e Sentinella, altrimenti vai con i punteggi di caratteristica. Tutti i dadi si raddoppiano sul critico. Trip Attack con gli attacchi di opportunità per non farli scappare e contro i nemici volanti per farli cadere a terra, Precision Attack o Feinting Attack per controbilanciare la penalità di Maestro di Armi Possenti e Commander's Strike sul ladro per fargli fare un altro colpo furtivo.
  23. In realtà entrerei per ultimo, così gli altri possono posizionarsi come meglio credono prima di iniziare.
  24. Tiabrar Holiadon (elfo della luna monaco) Noto la preoccupazione della chierica, così decido di togliermi la mantella rossa e comincio a poggiarla sulle spalle dell'elfa. Si metta questa. Gli scheletri non attaccano chi porta queste mantelle, abbiamo verificato noi stessi. Penso che non sarà attaccata se si limiterà a supportarci senza attaccarli direttamente. Anticipo la possibile domanda di Garaele sulla possibilità di non combattere affatto i defunti. Non ci sono abbastanza manti per tutti, quindi dovremo per forza sbarazzarci dei non morti.
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