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Circolo degli Antichi
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  1. Tiabrar Holiadon (elfo della luna monaco) Eccoli lì. Mi fanno anche il piacere di avvicinarsi da soli, così non devo corrergli dietro. Non sono un esperto di non morti, ma ogni creatura se la colpisci abbastanza a un certo punto non si alza più, giusto? Prendo il mio bastone e mi avvicino, pronto a colpire. Il mio bersaglio non è molto veloce a reagire, quindi mi sento abbastanza confidente da fare una rotazione completa del corpo per dare più impeto al mio attacco col bastone, seguito da un calcio alla testa. Se dovessi riuscire ad eliminare il mostro, potrei arretrare per avere la sicurezza di non essere attaccato dagli altri.
  2. Ma non ci siamo svegliati mezz'ora fa? Se non è necessario, preferirei un riposo corto. Colgo l'occasione per ricordare che finché non colpisce qualcosa o non perde concentrazione, Eaco ha ancora il thunderous smite pronto. Il prossimo zombie lo spacca.
  3. Non ci hai dato letteralmente nulla su cui lavorare. Dimmi qualche combinazione razza/classe che ti interessa.
  4. Tiabrar Holiadon (elfo della luna monaco) ... No, non era un segno divino, probabilmente era solo fortuna sfacciata. Tiro un sospiro e comincio ad aggirare la torre in rovina in cerca dei non morti che puntavo prima.
  5. Non mi è chiaro, chi deve agire ora?
  6. Li ci si riferisce a quando usi lucky su un tuo tiro con vantaggio o svantaggio. Se rileggi il talento, ha due meccaniche diverse per quando viene usato su un tuo tiro o su quello di qualcuno contro di te: Questo punto è totalmente separato da quello riguardo i tuoi stessi tiri.
  7. Onestamente mi dispiace un po', a questo punto mi aspettavo già che il mago sarebbe diventato un personaggio ricorrente 😂
  8. Il 18 in destrezza aiuta comunque con l'iniziativa e i tiri salvezza, inoltre Maxim usa anche un arco corto. Mi ricordavo male, pensavo che alcuni mostri umanoidi avessero dadi vita diversi. In particolare, ero convinto i berserker avessero dei d12, ma sbagliavo. Non lo capisco nemmeno io, sei tu che hai segnato +5 invece che +3! Se porti gli attacchi da 3 a 2 potresti togliere critico brutale e aggiungere direttamente il tratto "bruto" (un dado in più a tutti gli attacchi melee). Non penso però che questo personaggio abbia bisogno di azioni leggendarie, la reazione così com'è già gli da una buona action economy.
  9. Scrivo mentre leggo. Saffron Nawra Maxim Whitney Bharash Mystan
  10. Solo se usi l'azione di attacco, non se lanci booming blade.
  11. Non ho mai sospettato che stessi barando, tranquillo!
  12. Tiabrar Holiadon (elfo della luna monaco) ... A un certo punto diventa troppo. Due coincidenze fanno un indizio, tre coincidenze fanno una prova. Non è possibile. Che sia un segno divino?
  13. Il campione è sbagliato, deve esserci del bias dovuto appunto al diverso tempo in cui le sottoclassi sono state a disposizione e a quanti giocatori abbiano a disposizione più sottoclassi. Se il 100% dei giocatori nel campione ha accesso al campione (l'archetipo) mentre solo una parte più piccola ha accesso alle altre, è chiaro che il grafico non rispetta la realtà di quali sottoclassi siano le più o meno apprezzate (tranne il drago purpureo che fa schifo a tutti). Stando alle discussioni online l'archetipo più apprezzato è il maestro di battaglia, seguito circa a pari merito da cavaliere mistico e samurai. Gli archetipi meno apprezzati sono campione, arciere arcano e drago purpureo. Capisco che reddit, i forum e i gruppi con cui ho giocato possano non rispecchiare l'intera comunità, ma che la discrepanza sia così tanta da avere una delle sottoclassi che non ho letteralmente mai visto giocare (se non come dip per un barbaro) al primo posto con il 38% mi lascia davvero perplesso.
  14. Tiabrar Holiadon (elfo della luna monaco) Beh, forse sono stato troppo ottimista. Non mi aspettavo che il mago sarebbe riuscito a scappare a ben due soldati con tanta facilità. Fortunatamente ho visto la direzione verso cui il bago è fuggito con la coda dell'occhio, quindi lascio perdere i non morti, metto a tracolla l'arco e parto all'inseguimento. In pochi secondi oltrepasso Shatlin ed Eaco, salto oltre le macerie e aggiro il mago in modo che sia fiancheggiato da me e dal paladino. Una scarica elettrica parte dal mio torso e attraversa il mio braccio, mentre cerco di afferrare bene il mago per liberarla nel suo corpo.
  15. Una cosa che mi sono scordato: le azioni leggendarie! Ha 5 azioni leggendarie ogni turno: Attacco: fa un attacco con un'arma (per renderlo ragionevole puoi dargli 2d6 di colpo furtivo, dato che è subdolo e che combatte sempre con alleati). Reattivo: recupera un uso della sua reazione. Ordine (2 azioni): fa attaccare un suo alleato. Incantesimo (3 azioni): lancia un incantesimo.
  16. Beh, per cominciare andrei a vedere dei mostri umanoidi di CR alta che siano anche degli incantatori potenti. Mi vengono in mente Laeral Silverhand, Matrona Drow e il semplice Arcimago generico. Sicuramente avrà almeno 20 in Carisma, incantesimi da stregone fino al 9 e Magic Resistance. Aggiungerei 3 cose: Subtle spell: non gli servono componenti somatiche né vocali per lanciare incantesimi. Rendilo un buff passivo piuttosto che complicarti la vita con punti stregoneria. Lolth's Fickle Favor della matrona drow. Chiaramente refluffata e rinominata, ma è perfetta così com'è. Uncanny Dodge: uguale a quella del ladro, così i danni che non può evitare con Shield li riduce.
  17. Bambino Come al solito, quando agisco frettolosamente finisco per non pensare a tutto. Hai ragione Yvrene. Un po' di prudenza in più non guasta mai. Faccio qualche passo indietro mentre una robusta frusta di rovi crescie attorno al mio braccio. Prendo a frustate la più vicina delle colonne, colpendone il lato in modo che il liquido non venga spruzzato su di me né sui miei compagni.
  18. Pper una questione di flavor lo vedrei bene come un warlock più che un paladino. Poiché gli warlock scelgono la sottoclasse all'1 è probabilmente anche più facile rendere la cosa. Secondo me anche la personalizzazione del warlock sarebbe utile: non vedo perché tutti i prescelti dai primordiali dovrebbero combattere in mischia con le armi. Probabilmente si potrebbe fare qualcosa di buono con entrambe le classi, ma sinceramente non penso che abbia ragione di esistere come classe a se stante.
  19. Ce ne sono vari. A giudicare dal fatto che questi screen non hanno proprio lo stesso stile dei manuali ufficiali, direi che probabilmente ha usato semplicemente word (o un altro editor di testo). Da browser potresti provare homebrewery o gmbinder. PS: pensieri sul mostro. Ma perché la peste "demoniaca" è un'aberrazione? Nutrimento Arcano dovrebbe mangiare slot se la creatura ha slot, non se la creatura lancia incantesimi: un tiefling guerriero o un monaco dei quattro elementi lanciano incantesimi, ma non hanno slot, quindi non è chiaro come funziona in quel caso. Inoltre dovrebbe guadagnare pf temporanei anche quando mangia slot, non solo quando usa dissolvi magie, perché si è nutrito lo stesso. Per quanto riguarda l'attacco ti sei scordato di mettere in corsivo "attacco con arma in mischia" e "colpito".
  20. Il monaco ha For (debole) e Des (forte); Lo stregone ha Cos (forte) e Car (debole); L'artefice ha Cos (forte) e Int (debole). Non esistono classi con due tiri salvezza forti o due deboli. ... Ma non lo sono. I danni da forza non sono danni generici, sono danni di pura energia magica, come quelli per esempio di Dardo Incantato, e praticamente non ci sono mostri resistenti ad essi, cosa che li rende molto forti. Devi fare comunque attenzione a non renderla una cosa da usare in combattimento se non è ciò che vuoi. Terrei la velocità (però 3 metri bastano) e la resistenza alle condizioni (che può essere utile contro trappole). Lascerei il fatto che per attivarla va usata un'azione, che aiuta a renderla una cattiva idea in combattimento. Non ne ho perché non mi è chiaro cosa vuoi che faccia. In effetti, non mi è chiaro cosa vuoi che faccia la classe in generale.
  21. Bambino Preparo il bastone chiaramente intenzionato a spaccare il vetro delle vasche, e do un'occhiata ai miei compagni. Se nessuno obietta, colpisco finché le vasche non inizieranno a perdere acqua.
  22. Scrivo mentre leggo. Intanto "primal" è una parola inglese. Se il documento è in italiano mi aspetto che tutto sia in italiano. Dovrebbe chiamarsi "primitivo" o meglio ancora qualcosa di simile ma non una traduzione diretta, tipo supremo, pristino o apice. Perché c'è l'immagine di quello che è chiaramente un paladino? Noto subito un errore gravissimo: la classe offre competenza nei tiri salvezza di costituzione e saggezza. Devi sapere che i tiri salvezza in 5e sono divisi in forti (Des, Cos e Sag) e deboli (For, Int e Car). Ogni classe da competenza in un tiro forte e in uno debole, mai in due dello stesso tipo. Inoltre, spesso uno dei due tiri salvezza è nella stat più importante di quella classe, per esempio tutti i full caster hanno competenza nei tiri della stat che usano per castare. Direi che i più appropriati per questa classe sono saggezza e forza. Leggendo la parte relativa agli incantesimi vedo che passi spesso fra il parlare direttamente al giocatore al parlare del primal. Dovresti mantenere sempre lo stesso soggetto: i manuali inglesi parlano direttamente al giocatore, quelli italiani parlano del personaggio, quindi dovresti sempre dire che il primal impara una capacità, sceglie un trucchetto, eccetera. Ci sono anche altri errori di forma, come inesattezze grammaticali e ripetizioni. Dovresti dare una lettura attenta a tutto per ripulirlo. A proposito, ogni tanto vai a capo, non rendere ogni capacità di classe un mattone unico. Parlando effettivamente della magia primordiale: direi che essendo legata alla natura, dovrebbe usare un focus druidico più che uno arcano, non trovi? Gli slot sono sbagliati, copia quelli degli altri 1/2 caster. Anche I trucchetti sono sbagliati, dovrebbe impararne di nuovi al 10 e al 14 come l'artificiere (unico 1/2 caster ufficiale con i trucchetti), non al 4 e al 10 come i full caster. Sensi Primal (sempre nome inglese in un documento italiano, non va bene) è molto forte, specie per una dip di singolo livello. L'aumento del danno dovrebbe essere fisso o salire con il livello della classe, non può essere legato alla competenza perché renderebbe la trasformazione di un mago19/primal1 forte come quella di un primal 20 e non va bene. A proposito di maghi, non hai specificato quali danni sono aumentati dai sensi primal, quindi tutti? Se vuoi che vengano aumentati solo i danni con armi o i danni in mischia, devi specificarlo. Perché migliora sia i danni che i tiri abilità su saggezza e scurovisione? Va usata in combattimento o in esplorazione? Non dirmi "entrambe" perché renderebbe la capacità estremamente frustrante dato che invariabilmente non puoi usarla a pieno e avrai sempre l'impressione di averla sprecata. Se i poteri ti vengono concessi da un primordiale, direi che la scelta della sottoclasse andrebbe messa al primo livello, come vale per la divinità dei chierici e il patrono degli warlock. A proposito, non mi piace che li chiami patroni elementali. Il termine "patrono" è già usato dal warlock. Chiamali primordiali. Di Slancio di Forza non capisco perché i danni siano da forza. Se aumenta la tua forza fisica, andrebbero aumentati i danni dell'arma, se è potere magico, direi che il tipo di danno dovrebbe dipendere dal tuo primordiale (che appunto dovrebbe venire scelto subito). Comunque, cosa vuol dire "prima di colpire con un attacco"? Non vedo il futuro, che ne so se colpirò o no? Dovrebbe essere una cosa che attivi o dopo aver colpito (come la punizione divina), o quando usi l'azione di attacco (come Zanne del Serpente di Fuoco). Su Sensi Primal Migliorati ho poco da dire, è semplicemente troppo forte, ma non ha senso lavorarci dato che prima andrebbe rifatta Sensi Primal base. Esperto Elementale mi sembra totalmente a random, inoltre non ha senso che metti qui una tabella del suo effetto aggiuntivo, piuttosto scrivi che da un effetto aggiuntivo in base al tuo primordiale e poi scrivi l'effetto nella sezione relativa al primordiale (come gli incanalare divinità di chierico e paladino ti spiegano la capacità in generale ma poi ti dicono di andare a vedere la sottoclasse per sapere esattamente cosa fa). Non è fantastico dare punti ferita temporanei ad altri come capacità di classe dato che rischi di avere una capacità inutile se il resto del tuo party ha i suoi modi per ottenere PF temporanei: metti che sei in gruppo con un druido delle spore, un monaco della lunga morte e un warlock dell'immondo, a che gli servi tu? Anche Tocco Primordiale mi pare totalmente a caso, nonché strano dal punto di vista meccanico. Consiglierei di prendere come esempio l'imposizione delle mani e rimuovere la cura di punti ferita. O meglio, lo consiglierei se capissi perché mai un combattente primordiale dovrebbe saper curare le condizioni. Cresima elementale ci sta meccanicamente, ma se è "elementale" perché fa danni da forza? Vedrò in seguito le sottoclassi.
  23. Tiabrar Holiadon (elfo della luna monaco) Abbiamo evitato che i non morti ci travolgessero con i loro numeri, ma non mi piace il pensiero che possano andare via incontrollati e magari attaccare chi non può difendersi. Il mago è solo, ed Eaco non mancherà il suo bersaglio per sempre. Aggiro ancora mago e pozzo, ignoro gli zombie che si sono confinati nella torre e scocco una freccia contro quello più lontano. Immagino che continuando ad attaccarli si rivolteranno nuovamente verso di noi quando l'effetto del potere divino di Lightstroke cesserà.
  24. Bambino Oh cielo... Non credo proprio che i tre siano in quella vasca di loro spontanea volontà. Mi do un'occhiata veloce attorno in cerca di eventuali pericoli, poi non trovando nulla mi avvicino alla pozza per cominciare a tirarli fuori. I girini mi preoccupano. Saranno il frutto di strani esperimenti o mostri di altri piani, perché questi non sono girini di rana.
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