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  1. Ora non posso postare che ho una sessione "smart", scrivi pure tanto abbiamo la stessa iniziativa.
  2. Mi sembra che l'unica capacità ulteriore che hanno i famigli del patto è il fatto che possono attaccare. Il vero beneficio stà nel fatto che di base, i famigli fra cui puoi scegliere sono più forti e hanno capacità utili come appunto il diventare infisibile o magari cambiare forma. Ci sono molti incantesimi di quel genere: trucco della corda, capanna di Leomund, e sopratutto la reggia magnifica di Mordenkainen.
  3. In realtà dubito che Tiabrar possa dare all'occhio come un monaco. Probabilmente sembra più un mago o stregone. Anche le sue armi sono ambigue: un bastone può essere usato da un mago quanto da un monaco, e gli archi lunghi non sono usati da nessuno dei due in genere, ma da tutti gli elfi.
  4. Tiabrar Holiadon (elfo della luna monaco) Per quanto lo consideri un mio nemico, nutro verso il mago abbastanza rispetto da rispondere alla sua domanda. Siamo lontani dal Thay, mago. Qui non vediamo di buon occhio chi dissacra i corpi di chi riposa in pace per creare creature malvage. Riprendo l'arco e preparo una freccia, poi squadro il mago alla ricerca del suo focus arcano, preparandomi a bloccarlo nel caso in cui dovesse tentare di lanciare un incantesimo.
  5. Quando sali di livello controlla la tabella del warlock: c'è scritto il numero di suppliche a tua disposizione. Ad ogni level-up puoi anche sostituire una supplica con un'altra. Legato alla classe no, ma ci sono talenti e razze che offrono incantesimi. Dipende da come vuoi giocare. Il warlock è una classe molto personalizzabile quindi puoi prendere il ruolo che vuoi.
  6. Un semplice bonus di +2 sarebbe fattibile, ma poco ispirato. Ho apportato delle nuove modifiche basandomi su ciò di cui abbiamo discusso. Spellsword.pdf
  7. Potrei riconoscere le vesti del mago, magari con un tiro in storia? Ho +2. Suggerisco eventualmente di far tentare anche agli altri.
  8. Vediamo, usando il point buy il personaggio più ottimizzato che mi viene in mente è un elfo alto con 8 For, 17 Des, 14 Cos, 16 Int, 10 Sag, 8 Car al livello 1. Con gli ASI di 4, 8 e 10, Si è portato a 8 For, 19 Des, 14 Cos, 20 Int, 10 Sag, 8 Car. Questo gli permetterebbe di arrivare a 24 Des al livello 11. Forse è un po' troppo... L'unico modo che mi viene in mente per bilanciarlo è di mantenere il cap di 20, magari aumentandolo a 22 al livello 15 e a 24 al livello 18.
  9. Faccio un esempio per spiegare Hellpower (e Inner Hellpower). I punteggi del personaggio sono: 17 For, 15 Des, 16 Cos, 20 Int, 12 Sag, 10 Car. Con 20 in Int, ha un bonus di +5. Se il personaggio avesse Hellpower, i suoi punteggi di Forza e di Intelligenza salirebbero rispettivamente a 22 e 20, portando i suoi bonus di Forza e Destrezza da +3 e +2 a +6 e +5. Se avesse Inner Hellpower, i suoi punteggi di Saggezza e Carisma salirebbero rispettivamente a 17 e 15, portando i suoi bonus di Saggezza e Carisma da +1 e +0 a +3 e +2.
  10. Ho voluto spingere un po' di più i cari semplici incantesimi di danno, ma in fin dei conti non fa tanta differenza. Non è un'azione gratuita, chiede un'azione bonus. Penso tu abbia assolutamente ragione sul limitare la capacità ai soli incantesimi di livello, altrimenti è semplice danno in più gratuito. Lo modifico immediatamente. Per una dip arcane restoration non offre molto in realtà, quindi non mi preoccupa. Letteralmente 1 slot di primo al giorno. Hai ancora ragione. Disruptive strike è stata una delle prime capacità che ho fissato, ma ripensandoci quelle aggiunte successivamente la rendono superflua. Solo dovrò ingegnarmi un po' per sostituirla. Converrebbe qualcosa da usare fuori dal combattimento, cosa che alla classe manca quasi totalmente. Sto giocando ora un cavaliere arcano con dip in mago della guerra. Il +2/+4 è copiato dall'arcane deflection del war wizard, che lo ottiene prima ma dopo averlo usato non può lanciare incantesimi non cantrip il turno dopo. Giocandolo non mi è sembrato questo grande bonus avere sempre a disposizione queste difese extra, ma forse sono solo io. Vedo due possibili modi per cambiare la capacità: imporre la stessa limitazione di arcane deflection, che però per lo spellsword non è un problema quanto lo è per un mago; cambiarlo in "puoi spendere un numero di cariche fino al tuo bonus di competenza per ottenere un bonus alla CA e ai tiri salvezza pari al numero di cariche spese". Chiaramente mantenendo il fatto che il bonus è solo per quel singolo attacco o tiro salvezza. In realtà ci tengo a mantenere le cariche con i cantrip. Preferisco rivedere le altre capacità con cui la cosa può essere sgravosa. Può darsi, non ci ho pensato troppo essendo la capacità al 20. Lanciare incantesimi ed attaccare come parte della stessa azione è ispirata dal multiattacco di Laeral Silverhand. Forse dovrei limitare a cantrip e incantesimi di primo come per la lord svelata. Arcanum mistico a mio avviso sarebbe stato molto strano, dato che la progressione degli incantesimi normale è molto diversa da quella del warlock. Avevo pensato anche a degli slot simili a quelli del warlock, che salivano di livello con te per essere sempre di un livello avanti rispetto a quelli normali dello spellsword, ma penso sarebbe stato un casino con eventuali multiclasse. E poi, sinceramente, mi piace l'idea di un 2/3 caster. Usare un libro come il mago per preparare incantesimi e lanciare rituali è il modo probabilmente più versatile. A proposito, forse ti è sfuggito che i rituali li può lanciare. Qualche opzione in più non fa male. Come scritto sopra dovrei proprio togliere disruptive strike. Ensorcelled Strike è per gli attacchi con le armi, Empowered Spell Strikes è per gli incantesimi. In base a cosa dici che sono troppi? Il numero totale, sia a questo livello che a quelli più alti, è più o meno lo stesso dei full caster: al 15 ne ha 20 (27 con arcane restoration) contro i 18 (26 con arcane recovery) di un mago; al 20 ne ha 23 (33 con arcane recovery) contro i 22 (32 con arcane recovery) di un mago (che però ha spell mastery e signature spells). Rileggendo la capacità noto di aver scritto che ottiene 4 slot aggiuntivi da terzo a sesto. In realtà dovrebbero essere 3 da terzo a quinto come mostrato in tabella, devo correggere. Perché mai dovrei specificarlo? Se non c'è l'opzione di farlo vuol dire che non puoi, non è così che funzionano le competenze. C'è già un numero di cariche massime che puoi mantenere, preferisco evitare di metter un limite a quelle che puoi usare in una volta sola, specie considerando che il factotum non ha modi per ottenere facilmente cariche diversamente alle altre sottoclassi (il magus perché casta di livello più alto, lo swiftblade mantenendole finché non deve usarle e il dark warrior con le darkling weapons). Matematicamente, è più efficace prendere il danno e spendere le cariche per curarsi il turno dopo. Capirai, con tutti i check su Cos che si fanno! 😆 Lo si può fluffare come "work smarter, not harder" o come potere magico che letteralmente ti potenzia, a te la scelta. 3 considerazioni: Questo danno è cumulabile con Ensorcelled Strike, permettendoti di fare 2 dadi di danno aggiuntivo dall'11 e poi 3 dal 17; Non c'è limite al numero di volte in cui puoi usare questa capacità in un turno; Puoi usarlo su ogni attacco, il che vuol dire che diversamente dal furtivo lo puoi usare con armi da mischia non accurate o addirittura su attacchi di spell! Vero, è effettivamente un po' campato per aria. D'altra parte poter usare qualsiasi oggetto mi sembra una capacità che un tuttofare dovrebbe avere. Forse te ne sei accorto già da solo, ma le opzioni date da swift surge sono quelle dell'azione aggiuntiva data da haste. Non vorrei cambiarle, e soprattutto vorrei mantenere gli eventuali 2 attacchi come azione bonus perché penso che fra tutti uno swiftblade dovrebbe essere incentivato a combattere con 2 armi. Volendo nerfare quest'abilità (che è effettivamente forte, ma non sono ancora certo che sia troppo forte) farei spendere una carica per poter usare l'azione bonus, sposterei la velocità ad arcane reflexes come dici tu e cambierei hold charge per mantenere le cariche solo in caso di movimento. È letteralmente Extra Attack 2 del guerriero, ma devi prima lanciare un incantesimo per sbloccarlo invece che averlo dal primo turno. Come capacità di livello 11 non mi sembra troppo. Lanciare Haste una volta in più al giorno sarebbe esageratamente noioso. La capacità da la possibilità di usare haste come funzionava nella 3.5, più o meno. Non è nemmeno una cosa gratuita, dato che devi pur sempre upcastarlo per ottenere l'effetto desiderato. Uno stregone può twinnare haste a partire dal livello 5. Anche multiclassando con un caster puro al massimo la si può usare su 4 creature al livello 20. Non mi sembra troppo per uno slot di sesto. 5 cariche è anche troppo, ne sarebbe bastata 1 sola in verità. L'obiettivo è che non la si possa usare in questo modo se sei preso di sorpresa. Tanto diciamocelo, time stop nella 5e è la spell di 9o peggiore. Forse non sono stato abbastanza chiaro nello spiegare la capacità: a prescindere che tu la lanci come azione o come reazione, puoi farlo solo una volta a riposo lungo. Non è che la puoi lanciare una volta a riposo lungo come azione e tutte le volte che vuoi come reazione fintanto che spendi le cariche. Quali sono a tuo avviso i più problematici? Non vedo qual'è il problema con hellpower (e inner hellpower). È un +2 o al massimo un +3. Contro i nemici che puntano su multiattacco, alla lunga aiuta. E anche contro i singoli attacchi potenti, una riduzione di danno può far calare la CD di un eventuale tiro salvezza per la concentrazione. Però si, volutamente non è fortissimo: all'11 hai comunque un altro olio. Volevo rendere l'elixir più personalizzabile, quindi invece che dare un singolo effetto potente ne ho voluti dare 2 un po' più deboli. Scherzi? Vorrei che mi rispondessero tutti così! È sicuramente stata utilissima!
  11. Scritta con GM binder, come segnato in coda al documento. Se non ne sai già qualcosa di CSS è un po' ostico imparare, in quel caso ti consiglio le alternative che trovi qui: https://www.reddit.com/r/UnearthedArcana/wiki/resources Lanci un incantesimo di livello più basso rispetto a quello di un incantatore vero e se non colpisci lo perdi. Penso che tu stia sopravvalutando quella che in realtà è poco più che una versione migliorata degli incantesimi "punizione". Non è un guerriero, e non è un mago: ha armature fino a medie e non ottiene mai un 3o attacco; casta fino al 7 da mago, ma impara meno incantesimi e più lentamente; l'azione o la usi per castare o la usi per attaccare, quindi hai più opzioni ma non sei necessariamente più forte di altri personaggi specializzati in una delle due cose. Lo svantaggio è che rispetto al bardo è un mezzo caster invece che un caster intero, ha meno competenze e non ha maestria.
  12. Non è una sottoclasse del paladino, è una classe a parte mascherata da sottoclasse del paladino. Al livello 3 ha questo grimorio e competenza in arcana quando gli altri paladini hanno sempre e solo Channel Divinity. Capisco che tu voglia bilanciare, ma nerfare capacità della classe base è un modo terribile di farlo. Potenzialmente un paladino potrebbe aver passato il suo secondo livello a punire non morti e curare ferite, poi improvvisamente gli cambia la punizione "divina" e la sua pool di cure scende da 10 a 9, se non meno. Non ha senso, è complicato e che io sappia non ci sono precedenti simili in 5e. Far scegliere al giocatore le spell del giuramento è sicuramente fuori da ciò che dovrebbe fare un giuramento. Che senso ha chiedere un prerequisito di 5o livello o più alto? Al 5o un monoclasse nemmeno ha l'ASI. Ripeto, togliere capacità della classe base è una cosa terribile ed estranea alla 5e.
  13. Tiabrar Holiadon (elfo della luna monaco) C'è qualcosa qui sotto, e penso stia cercando di uscire! Qualunque cosa fate, non date le spalle al pozzo. Faccio qualche passo indietro, scocco un'altra freccia e metto via l'arco, in attesa di un'eventuale colluttazione ravvicinata.
  14. Un update. Non ho apportato modifiche vere e proprie, ho solo aggiustato qualche punto in cui avevo lasciato scritto "wizard" o "artificer" dalle capacità che stavo usando come riferimento e ho aggiunto extra attack, che mi ero totalmente scordato. Spellsword.pdf
  15. Per gli stessi motivi per cui non ha dadi superiorità: le meccaniche sono meccaniche, i nomi sono nomi.
  16. Combattere con due armi è terribile per un samurai, dato che la sua capacità di classe principale necessita di un'azione bonus.
  17. Tiabrar Holiadon (elfo della luna monaco) Eccolo là. È la prima volta che vedo un non morto, pur avendone sentito parlare. In un'altra occasione forse non mi sarei accorto della sua non vita finché non l'avessi avuto abbastanza vicino da sentirne l'odore di putrefazione, ma sapendo già cosa aspettarmi noto i movimenti innaturali e il colorito cadaverico. Il primo di molti, probabilmente. Meglio non aspettare che escano fuori gli altri. Evito di avvicinarmi alla tenda e mi sposto invece sulla destra in cerca di una linea di tiro libera dalle mura della torre. Non essendoci ragione di trattenersi, tendo l'arco e lancio il proiettile contro lo zombie. Già che mi ci sono avvicinato, do un'occhiata all'interno del pozzo, per assicurarmi che non ci sia nulla di pericoloso nascosto all'interno.
  18. Non so perché ma ero convinto non fosse il mio turno. Che poi considerando che lo zombie ha tirato 4 è letteralmente impossibile che vada prima di Tiabrar 🤦‍♂️
  19. Proprio perché il fighter fa tanti attacchi, i bonus ai danni sul singolo attacco (anche se piccoli come gwf) non sono da scartare. Da contare anche che il personaggio avrà spesso vantaggo agli attacchi, quindi farà più critici, e i critici sono anch'essi influenzati da gwf. Questo non per dire che gwf sia necessariamente meglio di defense, ma piuttosto che entrambi sono scelte da valutare.
  20. Ho seguito il consiglio e apportato le modifiche necessarie. Non voglio limitare la capacità alle sole spell da spellsword, ma su alcuni incantesimi potrebbe effettivamente essere troppo. Inoltre mi sono reso conto che limitare al singolo attacco e poi dare 8 ore per farlo non aveva senso, né mi piaceva l'idea di mantenere l'incantesimo incanalato così a lungo. Si può usare l'incantesimo incanalato durante quel turno ed eventuali reazioni, poi lo si perde. Questo vuol dire che con extra attack e altre capacità si hanno più tentativi, ma è voluto. Non penso di cambiarla ulteriormente a meno di non ricevere feedback negativo da playtest. La lista delle spell la si può trovare in fondo al documento, insieme ai requisiti per multiclassare, che avevo anch'essi scordato.
  21. Conta che se manchi non fai neanche quel mezzo danno che in genere offrono gli incantesimi con tiro salvezza su un tiro riuscito. Inoltre nemici con resistenze leggendarie possono comunque utilizzarle.
  22. Beh, perché devi colpire! Fa parte del design della 5a, infatti non esistono più spell che chiedono sia attacchi che tiri salvezza.
  23. Non te la sei persa, sono io che me la sono scordata! Channel spell l'ho scritta male, dovresti perdere la spell se il prossimo attacco manca. Sicuramente serve del playtesting.
  24. Siccome che sono un uomo di parola, mi sono messo sotto e ho sviluppato una nuova classe per la 5a, lo spellsword, completa di ben 4 sottoclassi. Il documento andrebbe abbellito con immagini e una descrizione più corposa all'inizio, ma è leggibile fintanto che che siete anglofoni. Non prometto di tradurlo in italiano io stesso in tempi brevi, essendomi prosciugato nella creazione della classe stessa 😅 ma sarei ben lieto se qualcuno volesse aiutare a finire l'opera con traduzioni, immagini o "testo di colore"! Spellsword.pdf
  25. Un buon modo per potenziare un mostro, oltre ovviamente a migliorarne le caratteristiche, il bonus di competenza e le armi usate, è dargli capacità copiate da altri mostri, da benefici di classe o da talenti. Il bello è che puoi dargli quello che vuoi tagliando il resto. Per esempio, ci sono mostri che hanno attacco irruento come il barbaro, senza però avere ira.
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