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Circolo degli Antichi
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  1. A1212 Non ci sono regole precise in merito, è a discrezione del master. Personalmente farei sputare via il pg, facendolo finire prono in una casella adiacente.
  2. Può fare 4d8+forza con un attacco? No. Tu si. Ti consiglierei al prossimo livello di prendere un ultimo livello come hexblade, poi tutto il resto come paladino. Al livello 4 da warlock oltre all'incremento del punteggio di caratteristica ottieni un altro trucchetto. Prendi Booming Blade. Inoltre, se non lo hai già, prendi l'incantesimo Sortilegio. Vista del diavolo ti serve a poco o niente. Continua quindi come paladino della conquista. Come sottoclasse è basata sulla paura.
  3. Tutti. Se fosse solo contro quelli non magici sarebbe scritto così.
  4. Ma siete a livello 5? Allora il guerriero 4 attacchi li fa solo una volta a riposo breve. Direi che la scelta è fra il continuare solo come paladino (direi conquista) o solo hexblade. Avendo una mace of terror il paladino della conquista sarebbe ottimo. Quali trucchetti conosci?
  5. Il paladino/hexblade è estremamente potente, assolutamente non resterai nella polvere. Direi che paladino 2 / hexblade il resto è l'ideale. Ti serve 15 in forza se vuoi usare le armature pesanti, 14 in destrezza se vuoi usare quelle medie o 16 se vuoi usare quelle medie e hai anche il talento maestro di armature medie. Dopodiché un bel numero tondo in costituzione (16 sarebbe ideale) e il punteggio più alto in carisma. Ti servono le suppliche Lama Assetata e al livello 13 Succhiavita. La Mace of Terror è una buona idea perché consente a te e ai tuoi alleati di fare attacchi di opportunità, quindi è ottima con un ladro in gruppo, ma solo se il ladro combatte in mischia. L'oggetto magico di che rarità deve essere? Preferisci usare un'arma a due mani, arma a una mano e scudo o due armi a una mano?
  6. Bambino Quasi mi aspettavo di trovare uno di quei poliponi dall'altra parte della porta. Quando invece vediamo queste persone, ben armate ma abbastanza normali, il mio primo impulso non è quello di attaccare a vista. Comincio ad alzare la mano in saluto e... beh, la loro reazione mi fa restare male. I miei amici gufi si fanno più trasparenti per un momento, ma riesco a tenerli in questo piano. Alcuni di loro però sono costretti a tornare a casa anzitempo dai danni subiti. Voliamo. I gufi partono all'attacco. Uno di loro mi si avvicina in modo che possa aggrapparmi a lui, e insieme andiamo a riscuotere la giusta retribuzione da chi ha fatto male ai nostri amici.
  7. Ricordo che quando prendo danni devo fare il tiro di concentrazione. E i gufi per favore falli sparire e basta, porelli... 😓
  8. Non c'è un arco temporale. Quando fai un riposo lungo ne recuperi la metà per eccesso. Se hai 3 DV e per tre giorni di seguito non fai riposi lunghi resti con quei 3 DV finché non li spendi. Nel nostro caso essendo di livello 2 recuperiamo un DV ogni riposo lungo. Durante un riposo breve possiamo usare 0, 1 o 2 DV a piacere.
  9. Tiabrar Holiadon (elfo della luna monaco) Assolutamente, mi fa piacere che mi abbia aspettato. Se sei pronto andiamo. Do un'occhiata fuori per controllare la posizione del sole e le ombre. È quasi mezzogiorno, se ci sbrighiamo dovremmo avere il tempo per arrivare al pozzo e liberarlo prima che faccia buio.
  10. Tiabrar Holiadon (elfo della luna monaco) Caspita, è completamente in rovina. A giudicare dalla vegetazione, è così da molto tempo. Strano che Garaele non ci abbia avvisati. Un peccato che una cittadina sia finita così, ma ormai non c'è nulla da fare a riguardo. Chissà, forse dopo aver ricostruito Phandalin del tutto arriverà anche qualcuno a ricostruire qui, dopotutto la pista per Triboar è un'importante rotta commerciale. Comunque, in rovina o no, immagino che le abitazioni qui offrano almeno un po' di riparo. Pensando che i miei compagni potrebbero essere già qui, comincio a cercare all'interno dei ruderi. Dopo qualche minuto, li trovo. Ehilà! Vi sono mancato? Dopo che i miei compagni mi avranno salutato a loro volta, gli spiego ciò che ho scoperto. Allora, ho seguito l'hobgoblin e sembra che non si sia accorto della mia presenza. Inizialmente ha seguito la strada, poi ci siamo addentrati nella foresta. È stato scaltro: invece che tornare al suo quartier generale ha usato dei segnali di fumo per chiamare degli alleati e fargli rapporto. Erano bugbear, quindi probabilmente provenivano dal castello. Per il momento continuo a non avere una posizione precisa, ma ho fatto particolare attenzione alla direzione da cui provenivano i bugbear e ho lasciato un punto di riferimento. Voi invece?
  11. Se va bene al tuo gruppo ok, ma noi altri vogliamo giocare a D&D
  12. La simmetria e l'asimmetria non c'entrano nulla con questo, ci sono un sacco di mostri che paralizzano/pietrificano/quello che vuoi anche senza incantesimi. Il motivo per avere nemici che causano questi effetti negativi, oltre alla coerenza, è che i pg sanno difendersi anche da quelle cose. Se ho in gruppo un elfo e non gli metto mai contro un mostro capace di addormentare la gente è come se l'elfo avesse una capacità in meno. Se ho in gruppo un barbaro berserker e non cerco mai di ammaliare nessuno tanto vale che prendeva un'altra sottoclasse. E poi, anche senza usare questi effetti, saltare dei turni è una cosa naturale del gioco. Non mi dirai mica che come master ti assicuri di non far scendere mai i PG a 0 pf per non togliere turni ai giocatori. La differenza è che un nemico che usa blocca persone può essere attaccato da un alleato e perdere concentrazione. Comunque ripetendo che nessuno sta dicendo che è buona cosa mettere nemici del genere ad ogni incontro.
  13. Io su questa parte sono d'accordo con Danarc. Molti PNG incantatori lanciano incantesimi come un mago o un chierico, quindi è giusto che abbiano a loro disposizione gli incantesimi di quelle liste. Poi chiaramente non metti contro il gruppo 5 maghi con incantesimi che stordiscono/bloccano/addormentano.
  14. In genere i PG sono capaci di fare tanti danni ma di incassarne relativamente pochi, viceversa per i mostri che hanno davvero tanti pf e relativamente poco danno. La quinta edizione si basa su questa asimmetria, creare PNG forti e con pochi punti vita non è impossibile ma cambia il bilanciamento che il sistema da per scontato. Altre motivazioni per fare PNG come statblock: Costruendo PNG come PG si finisce con molte abilità fuffa che in fin dei conti al master non servono. Seguire i livelli di classe limita molto i PNG. Per esempio, il veterano fa due attacchi con la sua azione; se fosse costruito come un guerriero dovrebbe essere di livello 5 e quindi avere anche uno stile di combattimento, recuperare energie, azione impetuosa e i benefici di una sottoclasse. Di solito, al master serve solo un tipo armato bene che attacca due volte.
  15. Perché fai 3 attacchi a turno. Per avere il +2 in CA scenderesti a 2 attacchi.
  16. Considerando che la balestra a mano ha un raggio piuttosto basso non dovrebbe essere un problema. Anche dal punto di vista del danno non è un granché se implementi anche il cambiamento a Sharpshooter. Io nella mia campagna ho aggiunto scudi leggeri che danno +1 alla CA ma possono essere usati con armi versatili a 2 mani o con balestre a mano e simili. Il pistolero con pistola e scudo leggero non mi da problemi, e non credo la cosa cambierebbe se avesse un ulteriore +1 alla CA, considerando che dovrebbe spendere un talento per farlo. P.S.: a questo punto direi che si potrebbe splittare il topic
  17. Bada che non puoi più attaccare con la balestra come azione bonus a meno che tu non ne stia usando due.
  18. E' chiaro che attaccare una volta in più aumenta enormemente il danno per round, ma a meno di non considerare altri talenti o capacità di classe un semplice 1d4+forza per turno non è la fine del mondo. Stesso vale per l'attacco d'opportunità, considerando che comunque hai solo una reazione per turno. ... Elven Accuracy aiuta solo con gli attacchi.
  19. GWM: il malus è pari alla tua competenza, il danno aggiuntivo è 1d4/1d6/1d8/1d10/1d12 ed è aggiunto al danno dell'arma; Lucky: se si ha svantaggio al tiro, o il bersaglio ha vantaggio al tiro, utilizzare un punto fortuna cancella lo svantaggio o il vantaggio; PAM: questo va bene così com'è; Sharpshooter: come GWM sopra, in più i tre quarti di copertura hanno il malus ridotto a -2 invece di essere totalmente ignorati; CBX: il terzo punto diventa "può combattere con due armi anche quando le armi leggere a una mano che impugna non sono da mischia" e si aggiunge il punto "non ha bisogno di una mano libera per ricaricare una balestra"; Elvish Accuracy: questo va bene così, è molto preso perché alla gente piace tirare molti dadi, ma statisticamente non crea enormi differenze.
  20. Sono d'accordo sul fatto che molti talenti sono deludenti. Personalmente potenzierei i talenti prima di pensare ad altro. Di seguito delle idee su come potenziare i talenti a mio avviso più scarsi: Adepto Marziale: come nel link sopra, 2 dadi ogni riposo breve invece che 1; Aggressore Selvaggio: togliere la restrizione a una volta per turno, ma una volta ritirato il danno bisogna usare il secondo risultato; Carica: aggiungere +1 a forza, il primo paragrafo resta invariato, il secondo diventa "Quando il personaggio usa l'azione di scatto, il suo prossimo attacco con un'arma da mischia infligge 5 danni extra. In alternativa, la prossima volta che il personaggio spinge una creatura il bersaglio viene allontanato fino a 3 metri invece che 1,5 metri."; Combattente a Due Armi: quando combatte con due armi, l'attacco aggiuntivo diventa parte dell'azione d'attacco invece che essere fatto come azione bonus; Duellante Difensivo: +1 a forza o destrezza e togliere la restrizione ad armi accurate; Lottatore: +1 a forza o costituzione, cambiare l'ultimo punto in "quando afferra una creatura con successo, può decidere di immobilizzarla del tutto. Se lo fa, il personaggio e la creatura sono trattenuti fino alla fine della lotta."; Maestro d'Armi: competenza in tutte le armi semplici e da guerra e scelta di uno stile di combattimento (armi possenti, due armi, duellare o tiro); Maestro delle Armature Medie: +1 a forza o destrezza; Robusto: quando il personaggio usa uno o più dadi vita per curarsi, aggiungi +2 al tiro di ogni dado; Sterminatore di Maghi: l'attacco avviene prima dell'incantesimo, e l'incantatore deve fare un TS in costituzione (8+punteggio usato per l'attacco+competenza) o non riuscire a lanciare l'incantesimo, sprecando lo slot; Tenace: una volta, quando subisce del danno, il personaggio può decidere di tirare un dado vita per ridurre il danno dell'ammontare del risultato e deve completare un riposo lungo per poter utilizzare di nuovo un dado vita in questo modo; Questi sono tutti talenti che hanno a che fare direttamente con il combattimento, ma bisognerebbe seriamente rivedere anche talenti come Linguista e Mente Acuta.
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