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  1. Il fatto è che le azioni speciali in combattimento le possono fare tutti, e le classi non magiche sono già di base avvantaggiate nel fare queste cose a prescindere dalle sottoclassi. Che poi a Ermenegildo2 non piaccia come queste azioni sono implementate ci può stare, ma resta una sua opinione personale e non è giusto generalizzare dicendo che "(il guerriero di adesso) non ha modo di effettuare "attacchi speciali mondani" e che l'unico modo di farlo è prendendo una delle sottoclassi che forniscono dadi di superiorità" semplicemente perché non è vero.
  2. Scusa ma quali sarebbero queste sottoclassi oltre al maestro di battaglia che offrono dadi superiorità? Arciere Arcano: non le ha; Campione: non le ha; Cavaliere: non le ha; Cavaliere dell'Eco: non le ha; Cavaliere Arcano: non le ha; Drago Purpureo: non le ha; Samurai: non le ha.
  3. Si, immaginavo fosse quello il motivo. C'è anche da capire se arrivano prima o dopo di me
  4. In realtà il manuale del master dice proprio che si possono costruire mostri prendendo lo statblock base e aggiungendo livelli in una classe. Eppure, in nessuna avventura troverai mai un NPC costruito in questo modo.
  5. Trovo che non ci sia nessuna necessità oggettiva nemmeno nel fare come dici, almeno nelle regole ufficiali. Detto questo, capisco che giocatori diversi vogliono cose diverse e quindi è anche giusto costruire qualcosa per permetterti di giocare come vuoi. Il mio consiglio è quello di dare un'occhiata all'UA sulle varianti. Due varianti in particolare dovrebbero fare al caso tuo: Superior Technique: questo è uno stile di combattimento che nell'UA è disponibile solo per il guerriero, ma volendo si potrebbe offrire come opzione anche alle altre classi e sottoclassi con gli stili di combattimento. Offre un dado superiorità (d6) e una manovra a scelta. Maneuver Versatility: se conosci delle manovre, puoi scambiarne una ogni volta che finisci un riposo lungo. Nello stesso documento sono anche presenti 7 nuove manovre.
  6. Purtroppo l'evidenza non basta a far cambiare idea a chi non vuole guardarla.
  7. Già come hai detto, varie fonti di vantaggio o di svantaggio non si sommano insieme, se ne aggiungiamo altre (specie una così facile da ottenere come la copertura) finisce che ci sarà sempre qualcosa che ti da vantaggio/svantaggio o che nega il vantaggio che ti eri guadagnato. Secondo me hanno preso la fonte di "svantaggio" più comune e le hanno dato meccaniche diverse proprio per fare in modo che almeno la cosa più comune si sommasse al resto. Altro motivo per cui il fiancheggiamento così come c'è scritto nella regola opzionale non ha senso...
  8. La copertura viene spesso usata insieme ad altre meccaniche che danno vantaggio o svantaggio. Trattando la copertura come svantaggio si finisce per perderci qualcosa. In particolare, classi e sottoclassi che hanno metodi per generare vantaggio ai propri attacchi o a quelli degli alleati potrebbero risultare meno utili. Esempi: Stai attaccando una guardia sulle mura di un castello, di notte, da lontanissimo. Con le regole ufficiali avresti svantaggio e la guardia avrebbe +5 alla CA a causa delle mura. Con le tue regole il tiro avrebbe solo svantaggio. Un bandito vuole tendere un agguato al tuo gruppo, ma come ranger sei andato avanti in perlustrazione e lo hai trovato prima che lui trovasse i tuoi compagni. Nascosto dal fogliame del bosco, ha un po' di copertura. Con le regole ufficiali avresti vantaggio e il bandito avrebbe +2 alla CA. Con le tue regole, avresti vantaggio e basta. Come sopra, ma il bandito è molto coperto dalla flora locale. Con le regole ufficiali avresti vantaggio e il bandito avrebbe +5 alla CA. Con le tue regole, avresti un tiro normale. Il tuo samurai scopre un ninja nemico su un albero e gli scaglia contro una freccia dopo aver usato la sua capacità di classe per darsi vantaggio. Con le regole ufficiali avresti vantaggio e il ninja avrebbe +5 alla CA essendo ben coperto dai rami. Con le tue regole, avresti un tiro normale. Tutto sommato non sarebbe la fine del mondo. Ma non so, a me piace avere qualche numerino da aggiungere o sottrarre ogni tanto, purché siano pochi. In effetti, mi piace anche trattare il fiancheggiamento come un +2 invece che come vantaggio (+5 se la creatura è totalmente circondata).
  9. Se tutti i tuoi personaggi hanno modo di fare danni magici, conta pure i gradi sfida come più bassi di 1, dato che le resistenze dei vari mostri diventano inutili.
  10. Beh, non puoi mica pretendere di usare un'altra classe/sottoclasse e avere in più anche i benefici del maestro di battaglia. Vediamo punto per punto le tue perplessità: E vorrei ben dire. Mi sembra un tantino più difficile far cadere a terra un nemico con una freccia piuttosto che facendogli lo sgambetto. Ci sta che la capacità di fare una cosa del genere è relegata a certe sottoclassi, ovvero maestro di battaglia e arciere arcano (e il pistolero, ma è homebrew) oppure a un talento che devi prendere appositamente. Ti ripeto che disarmare un nemico o buttarlo a terra può essere molto più efficace che fargli qualche danno in più. Nella giusta circostanza queste tattiche valgono tranquillamente l'interezza del tuo turno. Le classi puramente fisiche hanno tutte un modo per essere più efficaci in questo: il barbaro in ira ha vantaggio nelle prove di forza (quindi anche atletica) o può darsi vantaggio agli attacchi (per disarmare), il guerriero ha più attacchi e azione impetuosa, il ladro può essere esperto in atletica e il monaco può fare comunque la raffica di colpi dato che ha usato l'azione di attacco (se tenta di disarmare può anche fare il singolo attacco bonus di arti marziali) e con il colpo stordente può fare in modo di vincere automaticamente le prove contrapposte. Disarmare si fa con un attacco, non è una prova di forza. La destrezza generalmente è più utile della forza dato che aiuta con l'iniziativa, con 3 abilità (acrobazia, rapidità di mano e furtività) invece che con una sola (atletica) e che i tiri salvezza in destrezza sono più comuni di quelli in forza, quindi un guerriero agile più che essere svantaggiato è semplicemente più bravo a fare altro. Non vedo perché un ladro non possa essere bravo nel fare cose del genere se spende le sue risorse (maestria) per esserlo, ma non è vero che sarà più bravo del guerriero semplicemente perché il guerriero ha più attacchi, quindi un guerriero può, per esempio, riuscire a sbilanciare un nemico e attaccarlo con vantaggio subito dopo, magari tre volte perché usa anche l'azione impetuosa, mentre il ladro è più probabile riesca a sbilanciare ma poi non può fare altro. Davvero hai abilità più importanti di atletica da assegnare a un guerriero? La stragrande maggioranza dei nemici che incontrerai non avranno competenza né in acrobazia né in atletica. Un personaggio con forza alta e competenza in atletica ha quasi sempre più del 55% delle possibilità di riuscire ad afferrare, spingere o sbilanciare un nemico.
  11. I maestri di battaglia hanno la particolarità di poter fare queste cose mentre fanno anche danno, ma tutti possono effettuare manovre speciali quali lo spingere, sbilanciare, afferrare o disarmare, semplicemente non faranno danno. Dato che queste manovre si fanno al posto di un attacco fatto come parte dell'azione di attacco, i guerrieri sono bravissimi in questo grazie al fatto che dall'11 in poi hanno più attacchi degli altri e dal 2 in poi hanno l'azione impetuosa. Disarmare un nemico o buttarlo a terra può essere molto più efficace che fargli qualche danno in più.
  12. Vorrei aggiungere che il blocco di Tiamat con CR 102 non è ufficiale. Nella 3/3.5 le divinità non hanno gradi sfida, ma rango divino. Il rango divino di Tiamat su Deities and Demigods è 10. Il manuale dice anche che per avere un'idea del grado sfida di una divinità si possono sommare il numero di dadi vita con il rango divino. Tiamat ha 49d12, quindi volendole assegnare un grado sfida sarebbe all'incirca 59.
  13. Enaluxeme

    togliere lo scudo

    Capisco la necessità dal punto di vista meccanico di non permettere di attaccare con un'arma a due mani e poi prendere lo scudo con un'interazione, ma io preferisco dare l'opzione di mettere e togliere gli scudo come interazione: Non tutti gli scudi sono legati all'avambraccio. Infatti, la maggior parte degli scudi esistenti si tengono semplicemente in mano. Se mettere uno scudo richiede praticamente l'interezza del tuo turno, non te lo toglierai mai per precauzione. Questo porta a scene ridicole in cui il personaggio è sempre armato di tutto punto a meno di non venire obbligato a non esserlo. Mi piace disarmare i personaggi. I giocatori devono quindi fare la scelta fra avere uno scudo che si lega o che si tiene solo in mano, sapendo che non possono essere disarmati di uno scudo attaccato al braccio.
  14. Poco fa ho fatto degli statblock per dei mannari più forti del solito. Li posto qui per renderli più facili da trovare e per spiegarli meglio. Negli statblock parlo di umanoidi qualsiasi e di animali in generale. Questo perché volendo si potrebbero usare altre razze umanoidi invece del semplice umano aggiungendo agli statblock i tratti razziali appropriati e eventualmente cambiando taglia e velocità in forma umanoide (quella in forma ibrida dovrebbe a mio avviso rimanere 9 metri anche per razze piccole, mentre dovrebbe essere 10,5 metri per un elfo dei boschi); inoltre perché questi statblock si possono usare a piacimento per tigri mannare oltre che per i lupi. Un orso mannaro avrebbe dei dadi vita più grandi e si trasformerebbe in ibrido o animale di taglia larga, quindi con 12 metri di movimento. Un ratto mannaro avrebbe bisogno di statblock diversi, usando armi accurate e armature leggere, e probabilmente imitando qualche genere di ladro. Guerriero Mannaro: Capitano Mannaro: Campione Mannaro:
  15. Si tratta di una sottoclasse del barbaro. Non c'entra nulla con il guerriero. Ripeto, se sei un giocatore semplicemente gioca un barbaro (quella sottoclasse è la più adatta, ma in realtà vanno bene tutte) e quando vai in ira dì che ti trasformi in forma ibrida. Oppure gioca un bloodhunter lycan. Se sei il master, ti ho fatto degli statblock che puoi usare per dei mannari più forti del semplice lupo mannaro nel manuale dei mostri: Guerriero Mannaro: Capitano Mannaro: Campione Mannaro:
  16. Ma quindi sei il master o un giocatore? Se sei un giocatore scordatelo, essere un vero lupo mannaro ti renderebbe più forte di chiunque altro al tavolo. Meglio approssimare qualcosa di simile con il barbaro citato sopra (che è UA) o il blood hunter pact of the lycan (che è HB). Se sei il master, ti sconsiglio fortemente di utilizzare i livelli di classe per creare PNG. Se vuoi un mannaro speciale semplicemente alzagli un po' le statistiche ed equipaggialo con un'arma e un'armatura migliori. Magari aggiungi una capacità di classe o due, ma non tutti i livelli di classe (per esempio un arcimago lancia come mago al livello 18, ma non ha tutte le capacità di un mago. Un berserker ha reckless attack ma invece che andare in ira ha semplicemente molta vita e molta forza). Volendolo rendere il tuo mannaro una sorta di guerriero potresti aggiungere al suo statblock delle manovre, magari usando una ricarica su un tiro di 5 o 6 invece che dargliene 2 a riposo breve.
  17. Se non ho bisogno di addentrarmi nel bosco, non lo faccio. Con il post nel TDG intendo che stò al limitare della strada, sotto l'ombra degli alberi. Era per lo più scenico.
  18. Immagino che la distanza sia lunga, quindi è il caso di utilizzare le regole del passo di viaggio. La tabella nel PHB si riferisce a un gruppo di personaggi vari. Nella guida del dungeon master c'è spiegato che un personaggio con più movimento può effettivamente muoversi di più anche in viaggio. L'hobgoblin quindi si può muovere 90 metri in un minuto andando normalmente, 120 se corre o 60 se va lentamente. Io posso muovermi 120 metri in un minuto, 160 se corro o 80 se vado lentamente. Per poter usare furtività dovrei muovermi lentamente, quindi lo perderei a meno che non cominci ad andare piano anche lui. Se mi tengo a distanza riesco a non farmi scovare andando ad una velocità normale?
  19. Tiabrar Holiadon (elfo della luna monaco) Confido nella mia abilità di fuga se le cose dovessero mettersi male. Faccio un cenno col capo anche agli altri e parto all'inseguimento, entrando nel bosco per potermi nascondere all'ombra degli alberi.
  20. Tiabrar Holiadon (elfo della luna monaco) L'hobgoblin sta scappando. Sono certo che riuscirei a stargli dietro con grande facilità. Scendo dal carro e mi avvicino a Shatlin ed Eaco, tenendo d'occhio il goblinoide che si allontana. Sarebbe molto facile per me stargli alle calcagna. Ho il passo leggero, mentre lui è in armatura. Forse si dirige al castello, voglio seguirlo.
  21. Tiabrar Holiadon (elfo della luna monaco) Ilianaro ha avuto un'ottima idea ad addormentare questi nemici. Guardando i loro corpi quasi immobili, noto gli archi lunghi e le frecce e decido sul da farsi. Mi dirigo verso il carretto, fermandomi per raccogliere arco e frecce da uni dei goblinoidi, poi salgo sul mezzo di trasporto e dal punto rialzato scaglio una freccia. Sarà semplice questione di abitudine, ma mi trovo molto più comodo con l'arco che con la balestra. Per non essere bersaglio delle frecce dei miei nemici, mi abbasso immediatamente, coperto dal carico sul carro.
  22. Bambino Non sono bravissimo con i rompicapo, ma cerco sempre di dare il mio supporto a chi invece se la cava. Yvrene, pensi che sia una buona idea mandare uno dei miei amici a vedere cosa c'è dall'altra parte? Mentre lo dico, alzo il braccio e uno degli spiriti gufo mi si avvicina. Sarò anche bello piazzato ma non ha proprio lo spazio per appollaiarsi, quindi si limita ad afferrare il braccio con una delle sue zampe, senza metterci molto peso sopra.
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