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Enaluxeme

Circolo degli Antichi
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  1. Nella quinta edizione, il cammino primordiale del battlerager è probabilmente il più deludente. Altrettanto deludente è l'armatura chiodata, che è letteralmente un'armatura a scaglie che costa 75 gp invece che 50. Ho pensato di modificare entrambe, la sottoclasse per ampliarla da un punto di vista anche tematico e l'armatura per renderla effettivamente utile. L'obiettivo per la sottoclasse è quello di renderla utile per chiunque possa fare attacchi senz'armi. Il fatto che non offra dei danni senz'armi migliorati è voluto, in quanto la sottoclasse è pensata per quelle razze che già ne hanno. Per i membri delle razze che non hanno armi naturali, le opzioni sono tre: armatura chiodata (o comunque un'armatura che offra attacchi senz'armi migliorati, ad esempio una variante media dell'armatura demoniaca del dmg), talento rissaiolo da taverna o multiclasse in monaco. Battlerager Blow Starting at level 3, you can use a bonus action to make one melee weapon attack with an unarmed strike while you are raging. Additionally, when you use the Attack action to grapple a creature, the target takes 3 damage of the same type of your unarmed strikes if your grapple check succeeds. Reckless Abandon Beginning at 6th level, when you use Reckless Attack while raging, you also gain temporary hit points equal to your Constitution modifier (minimum of 1). They vanish if any of them are left when your rage ends. Unstoppable Strike Starting at 6th level, your unarmed strikes count as magical for the purpose of overcoming resistance and immunity to nonmagical attacks and damage. Battlerager Charge Beginning at 10th level, you can take the Dash action as a bonus action while you are raging. Furious Retribution Starting at 14th level, when a creature within 5 feet of you hits you with a melee attack, you can use your reaction to make one melee weapon attack with an unarmed strike against the attacker if you are raging. Passiamo ora all'armatura. Mantiene tutte le sue statistiche attuali, aggiungendo la seguente caratteristica speciale: When a creature within 5 feet of you hits you with a melee attack, the attacker takes 1 piercing damage if you aren't incapacitated, and a creature that starts its turn grappled by you takes 3 piercing damage. In addition, the armor's spiked gauntlets turn unarmed strikes with your hands into weapons that deal piercing damage with a damage die of 1d4. A magic spiked armor with a bonus to its AC adds the same bonus to attack rolls made with its spiked gauntlets as well as to any damage done with the armor.
  2. 1) Direi che dipende dal tipo di arma che vuoi usare, ma lo stile di difesa è sempre utile. Supponendo che tu voglia utilizzare armi pesanti consiglio lo stile di difesa: lo stile delle armi a due mani aggiunge in media 1.33 danni ogni colpo se stai usando uno spadone, 0.8 se stai usando un'alabarda. A meno che tu non sia un guerriero che al livello 11 può fare 6 attacchi in un turno, penso sia più utile +1 alla classe armatura. 2) L'unico ad essere un gradino sugli altri è l'hexblade, ma il vantaggio principale è quello di far scalare tutto su carisma. Avendo 16 in forza non avresti grandi benefici da quel patrono. L'immondo è più utile in combattimento grazie ai suoi punti ferita temporaneri (che però competono con i pf temporaneri dell'ottima Armatura di Agathys), mentre l'antico da più possibilità fuori dal combattimento. 3) Appunto, Armatura di Agathys. Avendo pochi punti ferita, ti conviene lanciarla sempre. Sortilegio è la risposta del warlock al marchio del cacciatore. Come combattente ti farà comodo il patto della lama con tutte le suppliche uniche a quel patto. Deflagrazione Occulta è un buon trucchetto anche se non lo potenzi con le sue suppliche, direi che è una buona opzione per quando non hai un'avversario vicino a te. Dato che hai poca costituzione e ti serve portare il carisma a 16, consiglio il talento Dragon Fear, che è anche abbastanza tematico. Altro: dopo essere arrivato al livello 5 come warlock e aver preso la supplica lama assetata, consiglio di prendere un secondo livello da guerriero. Azione impetuosa è troppo buona.
  3. Tiabrar Holiadon (elfo della luna monaco) Molto organizzato, Eaco. Ti è capitato spesso di fare campo all'aperto? Comincio a seguire le indicazioni dell'umano, scaricando il necessario dal carretto. Ilianaro, se sei d'accordo possiamo vegliare noi sul campo, quattro ore per uno. Morra Shou Lung per chi comincia?
  4. Forse è un po' tantino, ma una torcia ci sta. In realtà davo per scontato che ci potessero essere delle mele fra le razioni comprate da Barthen, ma se avete messo il sacco fra le altre cose potrei aver preso qualcuna di quelle.
  5. Tiabrar Holiadon (elfo della luna monaco) Non sono mai stato particolarmente bravo con gli animali, ma sono ore che viaggiamo e il cavallo è stanco. Quando ci fermiamo, ne approfitto per accudirlo un po' e cerco fra le razioni qualcosa di adatto a lui. Fortunatamente a Phandalin c'è un meleto, e fra i vari viveri trovo qualche mela che probabilmente Rozinante gradirà. Vizio un po' il nostro amico ragazzi, mi sembra il minimo dato che nemmeno ci conosce.
  6. Voglio dire, è possibile ingraziarselo in vari modi. Magari diamogli razioni invece che fargli cercare erbe in giro. Proporrei comunque di fermarsi appena fallisce un check.
  7. Ho iniziato ad utilizzare una semplicissima variante per il pointbuy nelle mie partite, e la regola è piaciuta abbastanza che l'ho ritrovata in partite in cui gioco. Più che una variante vera e propria, si tratta di un'espansione sul normale point-buy. Valgono le stesse identiche regole del normale point-buy spiegato nel manuale, con due differenze e una regola aggiuntiva: Si hanno a disposizione 30 punti invece che 27; Si può acquistare un punteggio di 16 spendendo 12 punti; Non è possibile combinare un punteggio di 16 con modificatori razziali che lo porterebbero a 18 o più. Qual'è il risultato? Principalmente, più libertà. È più facile giocare una combinazione di razza e classe non ottimale (puoi avere il tuo elfo barbaro e partirà con 16 in forza), multiclassare classi che richiedono attributi diversi (anche un monaco-paladino è possibile) o semplicemente giocare personaggi particolarmente "MAD" (un ranger che usa armi pesanti potrà comunque permettersi un 14 in destrezza e costituzione senza sacrificare totalmente gli attributi mentali).
  8. Contando che mi sono avvicinato di 4.5 metri, che alcuni gufi sono stati creati fino a 9 metri davanti a me (per rientrare tutti nell'area del totem) e che hanno 18 metri di volo, i gufi che non sono rimasti in mischia con il drago per attaccarlo ora si trovano fra i 10.5 e i 13.5 metri da esso.
  9. Il gufo che cavalco si avvicina e usa la sua azione per aiutarmi ad attaccare il drago. Altri 9 gufi si avvicinano al drago, usano l'azione per aiutare ad attaccare (aiutando Aelar, Godrick, Matrim, e gli altri 6 gufi), poi si allontanano quanto più possibile, disperdendosi. Non provocano attacchi di opportunità grazie a flyby. Gli ultimi 6 gufi circondano il drago e lo attaccano (tutti a vantaggio essendo stati aiutati). In pratica il drago viene sovrastato da un uragano di gufi e nella confusione non gli è facile riuscire a capire da dove arrivano gli attacchi.
  10. Bambino Faccio un cenno di approvazione ad Aelar. Poi, forte della protezione che ha messo su di me, mi faccio avanti a proteggere gli altri. Avanzo fluttuando mentre pronuncio parole mistiche e agito mani e bastone. Dai miei movimenti si liberano scie azzurre che viaggiano in punti diversi attorno a me, sprigionando il profumo di gelsomino notturno. Le scie si convogliano in sedici sfere di luce che prendono la forma di altrettanti volatili e cominciano immediatamente a bubolare e a spiegare le ali. Uno di essi viene creato dinanzi a me, e non perdo tempo a cavalcarlo. Con il bastone, traccio una figura nell'aria. La mia magia lascia delle linee dorate nei punti in cui passa il bastone, che uso per disegnare la forma del totem dell'orso. Appena ho finito, appare il segno della zampa d'orso davanti alla mia testa così come a quelle dei miei compagni vicini.
  11. Scusa, con il mio gruppo dal vivo facciamo Tyranny of Dragons e siamo passati da Conyberry una volta. Mi sa che è anche peggio: https://www.dndbeyond.com/monsters/draft-horse
  12. Mi sembra chiaro che in questo caso i tiri salvezza li fa il cavallo...
  13. Nella 5e ci dono delle regole per la marcia forzata: Forced March. The Travel Pace table assumes that characters Travel for 8 hours in day. They can push on beyond that limit, at the risk of Exhaustion. For each additional hour of Travel beyond 8 hours, the characters cover the distance shown in the Hour column for their pace, and each character must make a Constitution saving throw at the end of the hour. The DC is 10 + 1 for each hour past 8 hours. On a failed saving throw, a character suffers one level of Exhaustion (see Conditions ).
  14. Ho ricontrollato i messaggi e no, non ci ha detto nulla del genere, almeno mentre c'ero io. Mi sa che è qualcosa che so io (Enaluxeme) e davo per scontato ci fosse stata detta anche qui
  15. Mi sa che l'ha detto Garaele e non l'abbiamo riferito a voi, scusa
  16. Tiabrar Holiadon (elfo della luna monaco) In effetti, anche a me preme tornare a Phandalin per porre fine al problema marchi rossi, ma... Quindi? Non andremo affatto a cercare gli orchi? Non ho fretta di recarmi da loro, né penso che gli vada data priorità rispetto a banditi e non morti, ma spero che ci andremo prima o dopo, e possibilmente più prima che dopo. Insomma, non abbiamo idea del loro numero e delle loro intenzioni, per quanto ne sappiamo potrebbero prepararsi a radere nuovamente al suolo Phandalin. Non ho intenzione di ignorarli.
  17. No, no. Hai competenza! Comunque fin quanto hai segnato tu mi è chiarissimo, ci siamo. Il mio dubbio è quale sarebbe la strada migliore per visitare tutti e tre i punti di interesse. Quindi si va a Conyberry e da li si scende, bene. Ma poi si fa prima dal Tor ad andare a Phandalin direttamente o a tornare indietro a Conyberry e da Conyberry a Phandalin?
  18. Ragazzi decidiamo qui altrimenti ci mettiamo un mese! Capisco che la strada tracciata sia più veloce, ma una volta arrivati a Conyberry dovremo comunque andare fuoristrada per arrivare al Pozzo del Vecchio Gufo e poi al Tor della Viverna. Quindi a questo punto la domanda è da fare al master: Qual'è la strada più veloce per andare da Phandalin al Tor della Viverna e viceversa? Se è più veloce tagliare per le colline, la scelta migliore è quella che ho illustrato (anche al contrario), se è comunque più veloce prendere la strada principale facciamo prima Conyberry > Pozzo > Tor > Pozzo > Conyberry > Phandalin.
  19. Ma che strada stiamo facendo? Non mi sembra ragionevole che per andare in mezzo alle colline prendiamo la strada principale. Prima o poi dovremo lasciarla comunque, immaginavo saremmo andati direttamente ad est da Phandalin. Pensavo a un percorso come da immagine:
  20. Tiabrar Holiadon (elfo della luna monaco) Sono sorpreso dalle parole del nano. Aspetto che finisca di spiegare la situazione a Ilianaro, poi riprendo il discorso precedente. Scusami Shatlin, ma non capisco. Gli orchi potrebbero essere più pericolosi di non morti e ruffiani... e vuoi ignorarli? Cosa pensi, che se non li importuniamo vivranno tranquilli senza infastidire nessuno? Non per fare il paranoico, ma nessuno ci assicura che non attaccheranno Phandalin mentre siamo via. Ripesco la mappa e la apro in direzione del chierico. E poi, non dico di andare prima al Tor della Viverna perché affrontare gli orchi sia più importante del resto, ma semplicemente perché se evitiamo di tornare sui nostri passi faremo prima. Indico la strada che faremmo andando prima al pozzo, cosa che probabilmente non mi riesce benissimo dato che sto vedendo il retro della mappa.
  21. Tiabrar Holiadon (elfo della luna monaco) Vediamo... Salgo sul carretto, prendo la mappa e la apro. Dovrebbe trovarsi a sud del pozzo di cui parlavate, ma comunque a nord delle montagne. Quindi più o meno in quest'area. Faccio un cerchio con il dito per indicare l'area di interesse, anche se non so la posizione precisa. Forse per strada troveremo dei cartelli. In ogni caso meglio controllare l'area in cerca di tracce.
  22. Tiabrar Holiadon (elfo della luna monaco) Finalmente è tutto pronto e partiamo. Davvero? Stando così le cose, ci conviene usare quel passaggio. Non dovrebbero aspettarsi degli intrusi da lì. Probabilmente ci sarà anche una o più altre entrate dal maniero stesso. Dico di cercarle e bloccarle o magari posizionare delle trappole, per non farceli fuggire da sotto al naso dopo che saremo entrati. Comunque, tornando a problemi più prossimi... So che Eaco non vede l'ora di annientare non morti, ma sarebbe molto più efficiente andare prima al Tor della Viverna piuttosto che dover fare avanti e indietro. E poi, credo che gli orchi siano più proattivi di un mucchio di cadaveri ambulanti, potrebbero rivelarsi una minaccia più pressante.
  23. Avevo mancato il messaggio di Fezza. Allora si, resto lì. La townmaster's hall è di strada a meno di non tagliare per le aiuole. 🙃
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