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Circolo degli Antichi
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  1. Esatto. I vari giuramenti prendono il posto del limite sull'allineamento delle vecchie edizioni.
  2. Il monaco in generale è molto mobile, quindi come dicevo il monaco anima del sole potrebbe fare al caso vostro. Il ranger e il guerriero hanno archetipi che permettono loro di teletrasportarsi, ma si tratta comunque di abilità ottenute ai livelli medio-alti. Il barbaro ha un archetipo che gli permette di fare attacchi elementali (a scelta fra fuoco, gelo e elettrico) mentre è in ira ed uno che ne aumenta la mobilità (alcuni totem), ma si escludono a vicenda. Stando alle regole base la seconda, ma nulla vieta di arrivare ai livelli cosidetti mitici (dal 21 in poi) e quindi continuare a livellare. La realtà dei fatti è che quasi sicuramente non arriverete nemmeno al livello 20, quindi non ha senso farsi questi problemi.
  3. Ma il monaco anima del sole è già praticamente un sayan. Può lanciare sfere di energia e trasformarsi con un'aura dorata, gli manca solo il volo che può bene o male essere ottenuto con oggetti magici o privilegi razziali. Decisamente non toccate niente a livello meccanico finché non conoscerete bene il sistema. Poi può anche darsi che D&D non sia il sistema più adatto al vostro stile di gioco, anche se è più probabile che non vi sia molto chiaro come funziona il tutto. Avete almeno un giocatore veterano in gruppo?
  4. Infatti presi singolarmente direi che GWM è meglio, ma se prendi sia Polearm Master e Sentinel suggerirei di prenderli il prima possibile e di non aspettare oltre per le statistiche. I talenti in generale sono belli da avere, ma se per prenderli lasci le statistiche basse spesso non ne vale la pena. La combo PM+S concede molti attacchi, quindi diventa utilissimo avere il +5 a forza.
  5. ASI sta per Ability Score Improvement, aumento dei punteggi di caratteristica. Consiglierei di lasciar perdere great weapon master. Gran bel talento, ma gli altri due sono più importanti e non si può davvero permettere di aspettare oltre per migliorare i punteggi di caratteristica. Se per qualsiasi motivo non potesse iniziare con un 16 in forza sarebbe quasi costretto ad usare l'ASI al 4 per incrementarla.
  6. Io per un tiefling super modificato consiglierei di cominciare con 15+1 for, 14+2 des, 13 cos, 8 int, 12 sag, 10 car Se non addirittura 15+1 for, 14+2 des, 15 cos, 8 int, 10 sag, 8 car Per poi prendere Infernal Constitution al 4 e +2 in forza all'8 e al 12 Come sottoclasse del barbaro ci vedrei bene un araldo delle tempeste del deserto.
  7. Senza bonus razziali a forza o costituzione non si può. Se puoi utilizzare gli Unearthed Arcana i dragonborn hanno accesso al talento Dragon Wings che ti da delle ali con volo di 6 metri fintanto che non indossi armature pesanti, quindi perfetto per un barbaro. In alternativa, si può modificare il tiefling completamente: - Variante Alata per avere volo al posto degli incantesimi; - Variante Ferale per avere +2 des invece che +2 car; - Variante Discendenza di Zariel per +1 for invece che +1 int. Tecnicamente parlando, le discendenze e la variante ferale si escludono a vicenda, ma un buon DM potrebbe ammetterle insieme. In ogni caso, per un Tiefling direi poi di considerare anche Infernal Constitution, a meno che non si tratti di un barbaro totem dell'orso.
  8. Hai letteralmente descritto qualsiasi barbaro buildato almeno decentemente. Per quanto riguarda il volo, il totem dell'aquila da la possibilità di volare durante il tuo turno, quindi potenzialmente potresti usare una razza più adatta ai barbari (una con un bonus in forza e un bonus in destrezza o costituzione).
  9. Perfetto, perché il warrior non esiste, si chiama fighter 😂 Gli arnesi da scasso sono decisamente più utili di tutti gli altri.
  10. La relazione fra patrono e warlock è diversa da quella fra chierico e divinità. Il patrono concede i poteri la prima volta, ma poi quei poteri appartengono al warlock, anche se il patrono dovesse morire. Non potrebbe assolutamente essere il patrono a concedere nuovi poteri al warlock ad ogni level-up: fra i possibili patroni menzionati nei manuali ci sono infatti creature dal potere relativamente basso (parliamo di gradi sfida attorno al 9), che il warlock può tranquillamente superare arrivando al livello 20. Per esempio, se la tua bella fanciulla vergine ha ricevuto il suo potere da warlock celestiale da un unicorno, è in grado nel tempo di guadagnare esperienza ed ampliare i suoi poteri per arrivare a lanciare incantesimi di sesto, settimo, ottavo o nono livello, nonostante l'incantesimo più forte a disposizione dello stesso unicorno sia Dispel Evil and Good, di quinto livello.
  11. Quando dici "war non fa per me", cosa sarebbe "war"? Warlock? War domain cleric? Warrior? Perché mi sembra strano che non ti piaccia il Warlock e poi vuoi fare il bardo, essendo classi molto simili.
  12. Ci sono altre alternative. Un warlock patto della catena potrebbe lasciare che sia il suo famiglio ad attaccare, magari usando il trucchetto pietra magica se il danno normale del famiglio non è sufficiente. Un warlock patto del tomo può fare uso di trucchetti ed incantesimi che per fare danno forzano tiri salvezza invece di usare quelli che richiedono un tiro per colpire.
  13. I nani delle montagne, che nel Faerun sono conosciuti come nani degli scudi, sono famosi per il loro talento di fabbri e artigiani. Possedevano un tempo enormi regni, ma hanno subito un declino secolare di fronte a guerre senza fine contro orchi, goblinoidi, draghi, giganti e troll. Se includi il fatto che non sono proprio amici neanche delle razze non mostruose, come ad esempio gli elfi, capisci che non sono proprio gente socievole. I nani degli scudi discendono direttamente dai nani che un tempo avevano i loro imperi nelle grotte al di sotto dei territori ora conosciuti come Amn, Tethyr e Calimshan, di cui ormai rimangono solo poche roccaforti. Un popolo legato alle tradizioni e proverbialmente testardo, ma anche fiero e leale. Ciò che caratterizza i drow è la loro società matriarcale e, per dirla in parole povere, spietata, che rende la maggior parte dei drow arroganti, ambiziosi, ingannevoli, sadici ed edonistici, sebbene esistano alcuni drow che si discostano dalla maggioranza, e in alcuni casi diventano addirittura di allineamento buono. Fin dalla tenera età, ai drow viene insegnato che essi sono superiori alle altre razze, e che l'unica cosa che conta nella vita è migliorare il proprio stato sociale in rispetto agli altri drow. Le classi che avete scelto sono perfette. Quasi tutte le razze possono essere dei buoni guerrieri, e i nani delle montagne, pur non offrendo molti tratti particolari, hanno bonus davvero altissimi ai punteggi di caratteristica fisici. Con 16 in forza e costituzione sin dal livello 1 e con 7 aumenti dei punteggi di caratteristica sparsi per la tua carriera, avrai parecchie opportunità per aggiungere al tuo repertorio svariati talenti lungo la strada. Come sottoclassi consiglierei di scegliere il campione, ma sono buone scelte anche il maestro di battaglia e il samurai. Il campione è davvero duro a morire, ed è l'unico modo per un personaggio monoclasse di avere due stili di combattimento: in questo caso consiglierei di prendere lo stile di protezione e quello di duellante per poter proteggere i tuoi compagni più deboli senza sacrificare il danno. Con il talento mobile potrai ovviare al problema del basso movimento dei nani, ma anche evitare gli attacchi d'opportunità dei nemici, così che tu possa sempre posizionarti nel posto migliore per offrire supporto ai tuoi alleati. Consiglio anche il talento maestro di scudi, che è in generale una buona idea, specie per un guerriero grazie agli svariati attacchi a round (fino a 8 grazie a slancio d'azione o come si chiama in italiano). Per quanto riguarda la warlock drow, sarò breve: visione demoniaca + oscurità = niente problemi a combattere alla luce del sole, anzi.
  14. Non puoi replicare un'arma magica, ma puoi prenderne una e renderla la tua nuova arma del patto, quindi diventarne competente anche se normalmente non lo saresti e poterla far sparire e rievocare a volontà. Devi considerare che il patto della lama da anche la possibilità di ottenere alcune suppliche specifiche: una che è praticamente l'attacco extra degli altri marziali, una che ti fa smitare come una specie di paladino (ma anche meglio, perché rende il tuo bersaglio anche prono) ed una che aumenta notevolmente i danni dei tuoi attacchi. Chiaramente, se preferisci un feel più da caster che da combattente, meglio optare per il patto del tomo o della catena.
  15. Essendo il sociale più importante del blast anche io suggerisco un bardo o un warlock. Aggiungerei che un mezz'elfo sarebbe perfetto. Un eldritch knight funziona comunque bene, specie perché non sei comunque obbligato a pompare l'intelligenza, ma è invece possibile lasciarla relativamente bassa e imparare incantesimi che non la usano. In tal caso potrebbe anche multiclassare in una qualsiasi altra classe, anche se continuo a consigliare principalmente bardo e warlock. Uno stregone/warlock potenzialmente può fare al caso suo, dato che può utilizzare la metamagia sugli incantesimi del warlock, specie quelli lanciati a volontà grazie ad alcune suppliche. Inoltre se come warlock prende il patto della lama avrà comunque delle capacità combattive decenti.
  16. Rettifico, se combatti con due armi la frenesia è totalmente inutile, anzi, dannosa. Scegli un'altra sottoclasse o un altro stile di combattimento. Poiché i goblin possono disingaggiare e nascondersi come azione bonus e i guerrieri possono curarsi con la stessa, il mio consiglio è quello di non impegnarla ogni turno per attaccare con una seconda arma, bensì di utilizzare piuttosto arma e scudo. In questo caso la frenesia avrebbe un po' di senso per fare quell'attacco in più quando vuoi essere più aggressivo, e comunque mantenere il bonus di +2 al danno dato dallo stile di combattimento duellante. Tral'altro, lo statblock dei goblin li mostra proprio con scimitarra e scudo (e arco corto, che comunque ti consiglio di avere perché non si sa mai). Inoltre, se in genere è una buona idea evitare di raggiungere il livello 5 in due classi marziali, per il barbaro non sarebbe la fine del mondo, poiché comunque otterresti un bonus al movimento al livello 5 che può fare comodo, e ovviamente ottieni la possibilità di andare oltre con una manciata in più di livelli da barbaro. Una divisione 16/4 va benissimo, ma potresti considerare anche 13/7 o 11/9.
  17. Quanti livelli hai intenzione di prendere come guerriero? Può fare molta differenza dato che potresti avere più incrementi a disposizione. Sicuramente con il primo incremento consiglio di portare a 16 forza e destrezza. Anzi, a proposito di forza e destrezza: non sarebbe meglio partire con 14 16 16 10 12 8? Hai comunque +2 in forza ma avresti +3 in destrezza, quindi se capita che non vai in ira (ai livelli bassi potrebbero non bastarti 2 ire al giorno) potresti usare la destrezza per attaccare con spade corte o stocco. E mi serve sapere con quali tipi di armi vorresti combattere.
  18. Se lasci il controllo al giocatore, il tutto diventa un bonus troppo potente. Se prendi tu il controllo e puoi anche attaccare gli altri membri del party, l'effetto deve attivarsi su un tiro salvezza fallito. Ma questa entità com'è rispetto al bardo? È un suo alleato o un ospite indesiderato?
  19. La più vicina non è detto, dipende da quanta intelligenza vuoi dare al mostro. Io direi la più facile da uccidere: è neutrale nei confronti del party nel senso che non li va ad attaccare sempre per primi, né cerca di aiutarli, ma se quando prende il controllo si trova accanto lo stregone con 5 punti vita rimanenti... Se prende il controllo quando il pg è a terra, il pg ha 0 punti vita. In questo caso quando prende il controllo, se segui le linee che ti ho dato prima, la costituzione del pg aumenta di 2, quindi il mostro avrà a disposizione come minimo un punto vita per ogni livello del pg. Poi uccidendo recupera X, e a inizio turno perde Y. I numeri esatti di X e Y non importano molto, basta che X sia maggiore di Y in modo che il mostro possa restare vivo fintanto che continua ad uccidere, mentre se non sta più facendo carneficina prima o poi finisce i punti vita ed è costretto a ridare il controllo all'ospite.
  20. Così è troppo un vantaggio per il personaggio, e dare un grosso vantaggio ad un giocatore in particolare è ingiusto verso gli altri giocatori. Questo simbionte alla Venom lo tratterei come l'essere trasformato in un vampiro o lupo mannaro: prendi tu il controllo del personaggio, e non farti problemi ad attaccare anche gli altri membri del gruppo. Fai uno statblock proprio per questo mostro, con le sue artigliate magiche e con qualche abilità particolare, tipo ad esempio la capacità di recuperare dei punti ferita quando uccide una creatura (non portare a 0, ma proprio uccidere, se è un pg gli si butta addosso per finirlo dopo averlo portato a 0) e poi chiaramente la possibilità di restare dormiente dentro l'ospite quando vuole. Magari ha un malus passivo che gli fa danno in automatico ad ogni turno, così se non uccide dopo un po' è costretto a tornarsene dentro l'ospite. Per le statistiche gli darei dei punteggi fissi a quelle mentali, ma quelle fisiche potrebbero essere pari a quelle dell'ospite +2. Il simbionte dovrebbe anche avere i tratti razziali dell'ospite. Per fargli prendere il controllo dell'ospite userei un tiro salvezza di carisma (CD 8+bonus di carisma del simbionte +competenza) piuttosto che quello di costituzione, in quanto questa lotta per il controllo è vinta dalla sola forza di volontà. Se l'ospite è inconscio o decide di lasciare il controllo al mostro, il tiro salvezza fallisce in automatico. Questo tiro salvezza può essere imposto una volta ogni ora, e l'ospite stesso ha la possibilità di farlo sul simbionte quando esso prende il controllo. Se l'ospite era k.o. riprende conoscenza dopo 1d6 turni e può cercare immediatamente di riprendere il controllo.
  21. Un'arma di adamantio fa danni critici automatici contro gli oggetti. Non puoi non includere questo effetto se l'arma diventa di adamantio.
  22. Cioè per dieci minuti tutti gli attacchi contro gli oggetti sono critici. Non vale uno slot di terzo livello. Non lo varrebbe nemmeno se le armi vengono anche considerate magiche.
  23. Placcare un'arma d'argento costa 100 monete d'oro. Farlo con l'adamantite costa 500 monete d'oro. Ci sarebbe da considerare il costo della mano d'opera del servizio, ma la 5e è per la semplicità, quindi direi semplicemente che l'adamantite vale 5 volte l'argento, quanto l'electrum.
  24. Un momento, mi sono perso. Di cosa state parlando? Che vuol dire "mortalità 100%"? Cosa centrano tre 20?
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