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  1. Come sopra ci starei ma sono un neofita di starfinder. Dopo aver visto Love Death Robots la voglia di sci-fi è alle stelle.
  2. Vorrei far notare che il barbaro berserker può attaccare come azione bonus di suo, quindi maestro delle armi possenti non offre altri attacchi poichè richiederebbe sempre l'azione bonus. È comunque utile avere a disposizione l'equivalente di attacco poderoso, ma non arriva neanche lontanamente a giustificare prendere il talento rispetto ad un aumento dei modificatori di forza e costituzione.
  3. Vedila così: per prendere livelli in una classe che ti darebbe lo stile di combattimento probabilmente devi rinunciare a un incremento del furtivo. Sono 5 danni dalla caratteristica contro 3.5 (in media) dal dado del furtivo. Non è una gran differenza, e inoltre c'è da considerare che multiclassare ritarda l'ottenimento di altri talenti di classe del ladro e che questo danno aggiuntivo non viene raddoppiato sul critico e potresti non averlo affatto se decidi di usare l'azione bonus per fare altro. Chiaramente se vuoi ottimizzare un po' la cosa e ne hai la possibilità conviene prendere il talento e usare due stocchi, ma non è del tutto necessario e comunque direi che arrivare a 20 di destrezza è più importante per un ladro. Poi non sto dicendo che il ladro sia l'unico capace di usare due armi come si deve. Può farlo decentemente quasi ogni classe.
  4. In realtà il ladro è perfetto per l'uso di due spade corte o due pugnali, senza bisogno di talenti o livelli in altre classi. Il grosso del danno del ladro viene dal colpo furtivo, quindi avere la possibilità di ritentare un attacco come azione bonus nel caso l'attacco come azione manchi è un bel bonus. Poi solo perché hai in mano due armi non significa che tu debba sempre usarle entrambe.
  5. 1) Può farlo praticamente ogni classe tranne che il barbaro. Nella 5a ogni classe ha delle sottoclassi quindi anche le classi che tipicamente non hanno accesso alla magia come il guerriero o il ladro hanno almeno una sottoclasse che ha la possibilità di lanciare incantesimi. Inoltre c'è sempre la possibilità di multiclassare. Mi vengono in mente il guerriero cavaliere mistico o arciere arcano (che essendo sempre un guerriero è efficace anche con armi da mischia se serve), magari con due livelli da mago della guerra per avere accesso a più trucchetti, una reazione difensiva, un bonus all'iniziativa e a tutti gli incantesimi da mago di primo livello, compresi i vari rituali che puoi lanciare come rituale. 2) Un chierico della vita o un druido sono le scelte più azzeccate per un curatore. Sono in disaccordo con Danarc: se hai a disposizione cure magiche il talento healer è un ASI buttato.
  6. Il monaco della via dell'ombra è il ninja della 5e. E non per modo di dire, sul manuale c'è letteralmente scritto nella descrizione della sottoclasse che i monaci della via dell'ombra vengono chiamati ninja.
  7. I chierici della tempesta sono del genere che vogliono combattere piuttosto che lanciare solo incantesimi, quindi ti servirà un punteggio più alto in forza o destrezza.
  8. Se aggiungi tratti razziali non stai più solo reskinnando. Chiaramente alcuni animali potrebbero non essere ben rappresentati dalle razze esistenti. Creare una razza da zero non è poi così complicato però, specie se come punto di inizio hai dei mostri con abilità particolari. Una rana avrebbe appunto il salto da fermo, ma anche una velocità di nuoto.
  9. Per le razze homebrew conviene parlarne con il tuo DM, per quanto riguarda gli animali antropomorfi potresti refluffare razze esistenti.
  10. Il maestro di battaglia non ha nulla di interessante eccetto le manovre, e aumentare le dimensioni dei dadi delle manovre non è poi così importante quindi multiclassare è fattibile. Detto questo, raggiungere il livello 5 in guerriero il prima possibile è la cosa migliore.
  11. I bonus alle caratteristiche non sono così cruciali come sembra. Certo, avere un +4 a forza piuttosto che un +3 significa fare più danni, ma se al osto di un +2 a forza hai preso un talento il tuo personaggio sarà più utile in modo diverso. Come guerriero con armi non accurate ti conviene partire con 16 in forza per poi arrivare almeno a 18 se non a 20. Le altre statistiche sono di gran lunga meno importanti.
  12. Proprio perché hai necessità di almeno due talenti, il guerriero puro mi sembra la scelta migliore. Alla lista aggiungerei Mobile, Martial Adept e magari anche Great Weapon Master (non conosco i nomi italiani).
  13. Il drago fungerà da cavalcatura per il generale o saranno separati?
  14. I vantaggi dell'arco lungo rispetto alla balestra pesante sono la gittata, la possibilità di attaccare più di una volta per azione anche senza talento, la competenza automatica degli elfi e la probabilità più alta di trovare archi magici rispetto a balestre magiche. Nel tuo caso, direi che le balestre sono meglio. Fossi in te andrei in giro sia con balestra pesante che con balestrino: quando puoi attacchi tre volte con il balestrino, quando devi usare l'azione bonus per altro usi la balestra pesante.
  15. Ah il mio preferito. Un monaco kensai, perché mi piace la mobilità del monaco, e perché il kensai funziona meglio come arciere che come spadaccino. Magari con 4 livelli da guerriero samurai per più potenza, soprattutto con un elfo o mezz'elfo che può prendere il talento accuratezza elfica.
  16. Caspita, i posti si sono riempiti immediatamente! 😅
  17. Guerriero maestro di battaglia.
  18. Non avevo letto tutti i messaggi e non me ne ero accorto. Se c'è un posto libero è tutto tuo, nessun problema.
  19. ... Ma vuol dire per caso che c'è un posto libero?
  20. La licantropia porta determinati vantaggi e svantaggi che se non mi sbaglio sono elencati nel manuale del master ma in linea generale non è pensata per i personaggi giocanti. Se vuoi giocare un personaggio che riesce a controllare la licantropia ti conviene dare un'occhiata al Blood Hunter di Matt Mercer, ha l'archetipo del lycan che fa proprio quello. In alternativa potresti semplicemente ritirare il personaggio rendendolo un NPC e giocarne uno nuovo. In tal caso il master potrebbe usare uno stat block diverso, magari prendendo lo stat block del boss che avete sconfitto come base e aggiungendo un paio di abilità dalla classe dell'ex PG.
  21. Usare colpi senz'armi senza essere monaci porta due problemi: inanzitutto il danno è minore rispetto a quello che si avrebbe con un'arma, e poi quel poco di danno che si fa può facilmente essere resistito. Purtroppo non c'è davvero rimedio a questi problemi, a meno che il DM non crei qualcosa di apposito, come appunto cestus o tirapugni magici che in effetti non esistono su alcun manuale della quinta. Se il tuo master è disposto a venirti incontro, invece che studiare qualcosa da zero vi consiglierei questa classe homebrew, che è a mio parere fatta molto bene: https://img.4plebs.org/boards/tg/image/1494/22/1494225938820.pdf
  22. Paladino non può perché non ha il carisma necessario. Però alcuni domini del chierico portano vantaggi notevoli: quello della vita rende le sue cure più efficaci, quello della guerra gli da qualche attacco come azione bonus, e quello della forgia rende la sua arma o armatura +1
  23. Ti consiglio di raggiungere il quinto livello come ranger per ottenere l'attacco extra. Se vuoi multiclassare in querriero arriva a 4 livelli. Dato che sei l'unico curatore, ti consiglierei piuttosto di multiclassare in Chierico o Druido.
  24. Occhio che non puoi usare insieme Vigore Immondo e Armatura di Agathys perché i punti ferita tempotanei non si sommano. Comunque il 13 ti conviene metterlo in costituzione piuttosto che in forza.
  25. Per armi a due mani ti serve forza, ma poi non avresti la destrezza per difenderti. Puoi farlo, ma ti serve necessariamente partire come guerriero al livello 1 e continuare warlock dopo oppure prendere un livello da chierico dominio della guerra o della tempesta.
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