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  1. No, l'arcane shot è in aggiunta agli effetti normali dell'attacco. Al livello 7, l'arcane archer può far diventare magici anche gli attacchi con arco e frecce normali.
  2. Sono scritti piuttosto male. Più che usare questa accozzaglia, sarebbe meglio creare qualcosa di nuovo con il tuo DM. Ho trovato di meglio: https://drive.google.com/file/d/16VYsoSKsklknSq3M5pjs9udw0GXDriIx/view
  3. È stato un loro errore: quel passaggio è stato rimosso nell'errata perché per tutti è possibile lottare con una creatura di una taglia più grande di se! Dato che quel punto quindi non serviva a nulla lo hanno tolto, ma senza di esso il talento è davvero deludente. Il talento così com'è avrebbe bisogno di un +1 a forza per compensare, come gli altri talenti non troppo utili, ma cose del genere non le aggiungono mai con l'errata perché renderebbe non valida ogni versione fisica del manuale del giocatore stampata prima del cambiamento. Quindi lla fine questo talento rimane nell'oblio.
  4. Lo sai che invece di lottare con un bersaglio lo si può spingere a terra ed ottenere comunque vantaggio su tutti gli attacchi in mischia senza spendere un feat apposta?
  5. I furtivi non funzionano con Tavern Brawler. Le opzioni quindi sono: Barbaro con Tavern Brawler: semplice e diretto. Dovrai accontentarti di partire con 15 in forza ma almeno avrai 16 in costituzione o destrezza. Come archetipo direi che vanno bene sia il berserker che il totem. Monaco: con 16 in destrezza e 14 in saggezza sei a cavallo. La via della lunga morte potrebbe fare al caso tuo. Guerriero con Tavern Brawler: all'inizio non è il massimo, ma ti puoi divertire con gli archetipi, tutti ottime scelte tranne il campione e ovviamente l'arciere arcano. Guerriero con un livello da monaco: come sopra, ma hai da subito 16 in destrezza e non sei costretto a usare armature, solo che dovrai ritardare il resto della progressione di un livello. Ranger con Tavern Brawler: bene o male come il guerriero con Tavern Brawler. Ranger con un livello da monaco: una buona scelta visto che entrambe le classi si basano su destrezza e saggezza. Peccato lo spreco sul fighting style. Ci sono poi delle opzioni homebrew. Una delle sottoclassi del Blood Hunter ti permette di trasformarti parzialmente in lupo mannaro e menare artigliate in giro. Poi c'è il fighting style unarmed: il pg fa 1d4+forza danni con i colpi senz'arma e quando attacca può fare un altro attacco come azione bonus. Praticamente una versione ridotta di martial arts.
  6. Ti sconsiglio di progredire così perché serve ottenere il livello 5 in una classe il prima possibile, nonché serve raggiungere i livelli con gli aumenti di caratteristica. Puoi andare warlock 1 bardo 1 warlock 5 bardo 4 e poi come vuoi.
  7. Se cominci da hexblade hai subito competenza nelle armature medie e in tutte le armi. Partire da bardo ti da subito bardic inspiration e 3 abilità. In entrambi i casi se il secondo livello lo prendi nell'altra classe non c'è differenza. Vuoi una distribuzione equa fra le due classi o solo qualche livello in una delle due?
  8. Non ti serve nemmeno leggerti tutto il manuale, ma sarebbe bene che tu conosca tutti i tuoi talenti di classe e gli incantesimi che puoi preparare. In pratica, devi conoscere quelle che sono le tue opzioni.
  9. Ti consiglio di prendere lo scudo di legno e di abbassare un po' la forza in favore del carisma: la forza non ti serve a nulla se non al peso trasportabile, e quello scala di punto in punto invece che col modificatore, quindi puoi anche avere un punteggio di forza dispari.
  10. 1. Si, la caratteristica con cui il druido lancia magie è la saggezza. Poichè la classe difficoltà è pari a 8 + bonus di competenza + modificatore di saggezza nel tuo caso è pari a 13, tuttavia il bonus ai tiri per colpire dei tuoi incantesimi è semplicemente pari a bonus di competenza + modificatore di saggezza, quindi solo 5, non 8. 2. La tua sottoclasse ti da un trucchetto bonus, quindi ne hai in totale 3, non 2! Segna semplicemente che hai 4 slot di livello 1 e 2 di livello 2, poi segna quanti ne hai usati man mano che lanci magie. Quando fai un riposo ricorda di ricaricare i tuoi slot: chiunque li recupera tutti durante un riposo lungo, ma il circolo della terra ne recupera alcuni anche durante i riposi brevi. 3. Io li segnerei direttamente fra gli incantesimi, visto che li hai sempre preparati, ma puoi segnarli dove preferisci. 4. Nella quinta edizione più che utilizzare i giorni si parla di riposi lunghi. Nel tuo caso dopo ogni riposo lungo puoi passare qualche minuto in preghiera/meditazione per cambiare la tua lista di incantesimi preparati. Questo è opzionale e volendo puoi semplicemente rimanere con la stessa lista. Ricorda che gli incantesimi dati dalla tua sottoclasse sono fissi e non possono essere scambiati. 5. Semplicemente devi scegliere il tuo bersaglio e l'arma da usare. Per le armi in mischia il bonus al tiro per colpire è pari modificatore di forza + bonus di competenza (se sei competente in quell'arma). Se il totale è pari o superiore alla classe armatura del bersaglio, il colpo va a segno. Il danno poi è uguale a risultato del dado dell'arma + modificatore di forza. Le armi con la proprietà finesse possono utilizzare il modificatore di destrezza al posto di quello di forza sia per il tiro per colpire che per il danno. Utilizzando il trucchetto Shillelag, puoi invece usare il modificatore di saggezza (a proposito, ti serve una club o una quarterstaff. Uno scettro o una staffa in legno pregiato valgono sia come focus druidico che come arma). 6. Il bonus all'iniziativa è pari al modificatore di destrezza. Alcuni talenti e talenti di classe danno bonus aggiuntivi, ma non è il tuo caso. 7. Il trucchetto Guidance è molto forte. In generale però, i druidi non hanno nessun incantesimo che sia davvero necessario (come può essere per esempio hunter's mark per il ranger o shield per un eldritch knight) e la libertà di cambiarli a piacimento ogni giorno ti da la possibilità di fare esperimenti e trovare ciò che fa più comodo a te. 8. La tua passive perception è 15. Il druidico non è una vera e propria lingua, e a proposito ne conosci altre 2: una garantita dalla tua razza e l'altra dal tuo background. Oltre alle due armi che hai scelto, parti con "Leather armor, an explorer's pack, and a druidic focus". Non dovresti però partire con una studded leather (non potresti neppure indossarla, dato che i druidi non indossano metallo).
  11. Appunto: cura l'utilizzatore, non l'assistito.
  12. Non mi risulta che alcun patrono del Warlock dia questo talento. Risparmiare i morenti serve a stabilizzare, ma non cura. Solo perché guidato dal suo dio, che mi sembra appropriato. Dei due, il guerriero rimane comunque il più abile in battaglia in quanto possiede uno stile da combattimento, cosa che il chierico non ottiene mai. E' altamente probabile che ogni chierico sia già competente nell'arma della sua divinità e nessuno gli vieta di utilizzarla (anzi, la cosa è anche incoraggiata dato che probabilmente potrebbe usarla come focus divino). Infatti, non vi è molta differenza fra un'arma e un'altra: la differenza di danno fra l'arma a una mano più forte e quella più debole è di 2 punti a round, e fra quella a due mani più forte e la più debole è di 2,5 punti a round, e i chierici non ottengono nulla che faccia aumentare la disparità fra questi numeri. Ammetto però che non sempre il dominio di una divinità garantisce le competenze giuste, ma questa è una cosa facilmente risolvibile con talenti e multiclassaggi oppure (se non si hanno problemi a non restare 100% fedeli al libro) chiedendo al dm di ritoccare i privilegi di classe. ... Questo è esattamente ciò che fa colpo divino.
  13. Ti consiglio di prenderlo al 4 perché al 5 ottieni extra attack, e senza il talento le balestre possono essere usate una sola volta per azione a causa della proprietà loading.
  14. Crossbow Expert. Da la possibilità di ignorare la proprietà loading delle balestre, toglie lo svantaggio se si attacca a distanza mentre un nemico è entro 5 piedi da te e da la possibilità di attaccare con il balestrino come azione bonus se hai attaccato con un'arma a una mano usando l'azione d'attacco (il balestrino stesso è un'arma a una mano).
  15. Anche handaxe e lighthammer non hanno finesse... Per un Goblin Ranger, Monaco o Chierico che va in mischia vai così: For 8, Des 14+2, Cos 15+1, Int 8, Sag 14, Car 8 Ed hai ancora 4 punti che puoi usare per portare uno dei punteggi da 8 fino a 12 o due di essi a 10, scelta tua. Per un Paladino (i paladini non devono necessariamente essere buoni, e alcuni giuramenti potrebbero allinearsi agli ideali di un goblin) o magari un Bardo o Warlock che combatte in prima linea metti il 14 a Carisma invece che a Saggezza, e per un guerriero puoi mettere il 14 alla statistica che preferisci (Intelligenza se vuoi fare l'Eldritch Knight). Ti sconsiglio di scegliere il ladro come classe dato che il Goblin ha fra i tratti razziali una versione ridotta di Cunning Action, quindi è un bello spreco. In ogni caso se vuoi usare arma e scudo la tua arma preferita sarà lo stocco, mentre se vuoi usare due armi meglio andare di doppia spada corta, doppia scimitarra o una e una. Come armi a distanza hai a disposizione la balestra a mano (ottima con il talento associato), la balestra leggera e l'arco corto. Se non hai competenza con le armi marziali sei costretto ad usare i pugnali (alcune classi però hanno competenza in alcune armi marziali, quindi controlla comunque se hai competenza nelle armi che ho nominato prima)
  16. Se hai il talento associato le due scelte sono abbastanza simili, ma questo non è il tuo caso dato che dovrai sbrigarti ad aumentare la forza. Al livello 1 queste sono le tue scelte: arma e scudo - 1d8+2(6.5) di danno, 1d8+3(7.5) se usi uno stocco e 1d8+4(8.5) se sei in ira ed un bonus di +2 alla classe armatura due armi - 1d6+2(5.5) di danno, 1d6+3(6.5) se usi spade corte e 1d6+4(7.5) se sei in ira ed azione bonus per altri 1d6(3.5) danni, o 1d6+2(5.5) danni se sei in ira Che al livello 8, con 16 di forza e il talento associato diventano: arma e scudo - 1d8+3(7.5) di danno, 1d8+5(9.5) se sei in ira, +2 alla classe armatura, azione bonus per spingere i nemici o buttarli a terra e reazione per aiutarti con i tiri salvezza su destrezza due armi - 1d8+3(7.5) di danno, 1d8+5(9.5) se sei in ira, +1 alla classe armatura ed azione bonus per altri 1d8(4.5) danni, o 1d8+2(6.5) danni se sei in ira Quindi in pratica arma e scudo è una scelta più difensiva, mentre le due armi sono la scelta più offensiva. Lo so, chi l'avrebbe mai detto? Potresti anche prendere una singola arma a due mani, fintanto che non è pesante, ma è semplicemente una scelta peggiore.
  17. Shield master, o dual wielder se preferisci usare due armi invece che arma e scudo.
  18. Il fatto è che hai proposto GWM, che ti dà un uso per l'azione bonus che sarebbe sprecato se ottieni già di base l'attacco bonus ogni turno. La reazione non fa testo essendo una feature di livello 14, probabilmente non raggiungerà mai quel livello se comincia al livello 1, specie se multiclassa. Sinceramente poi, il gioco non vale la candela a causa di quei livelli di exhaustion...
  19. Non c'è alcun motivo di selezionare il berserker come archetipo. È di gran lunga il peggiore per il barbaro.
  20. I Warforged sono della Wayfinder's Guide to Eberron, mentre i Goliath vengono da Volo's Guide to Monsters. Trovi entrambe le razze su D&D Beyond.
  21. Ho menzionato le due razze migliori e le razze fuori dal phb. I nani non fanno parte di nessuna delle due categorie.
  22. I barbari più barbarici sono il mezzorco e il goliath, ma va bene qualsiasi razza media con bonus a un qualsiasi punteggio di caratteristica fisico. Cerca di partire con un 16 o un 14 in forza, destrezza e costituzione e porta forza e costituzione al 20. Fuori dal phb, potresti dare un'occhiata, oltre ai Goliath, ai puffi giganti Firbolg, i Bugbear, gli Orchi interi, i Genasi della terra e dell'aria, Tritone, Tortle e le varianti dei Tiefling e dalla guida di Eberron gli Shifter e i Warforged.
  23. Ho giocato un paladino bardo. Personaggio davvero molto versatile. L'unico feat che ho preso è stato shield master, dopodiché ho alzato uniformemente forza e carisma. Mezzelfo come razza aiuta tanto grazie ai 4 punteggi di caratteristica bonus (che valgono quanto 8 punti di point buy).
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