Vai al contenuto

Enaluxeme

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    2.205
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    10

Tutti i contenuti di Enaluxeme

  1. Finesse come meccanica esiste nella quinta, e oltre ad aumentare il tiro per colpire aumenta anche il danno degli attacchi. Gli stregoni di origine dragonica hanno potenzialmente la stessa CA di un'armatura completa se la tua destrezza è alta, quindi sarebbe una buona idea andare di scudo e stocco. Per quanto riguarda la distribuzione dei livelli 5 in paladino non è un granché: ti consiglierei di scegliere fra 2 livelli da paladino per ottenere lo smite o 6 per l'aura. 4 può anche funzionare, dipende da quanto ti serve l'aumento dei punteggi di caratteristica (se tiri i dadi per le statistiche probabilmente potrai aspettare un po' di più). In ordine di importanza le tue statistiche dovrebbero essere: destrezza, carisma, costituzione, saggezza, forza, intelligenza. Se poi oltre allo stregone draconico vuoi un vero e proprio marchio del drago, sulla guida per eberron ci sono i talenti addizionali Aberrant Dragonmark e i Greater Dragonmark.
  2. L'attacco dato dall'uso di due armi avviene come azione bonus, e l'attacco aggiuntivo concesso da devastatore dell'orda può essere compiuto una sola volta per turno. In totale al livello 5 si parla di 4 attacchi, ognuno da 1d8+destrezza danni.
  3. Perché le campagne di persona danno tante soddisfazioni, ma giocare per post offre quella possibilità di descrivere come si deve tutto quanto... e di farlo senza il bisogno di 4 ore libere per volta. Non sono nuovo al play by post, né alla 5a edizione. Non ho mai provato la 3.5 ma ho un'infarinatura di pathfinder. Conosco anche Dimensioni e non sarei contrario a provare sistemi totalmente diversi, e magari giocare in setting oltre il classico fantasy medioevale.
  4. Che si usino gli allineamenti o no non fa differenza: se un personaggio non è d'accordo con la decisione del party è naturale che ci siano scontri. Per me è dovere del giocatore non scendere a compromessi che il personaggio non accetterebbe: un farabutto potrebbe essere persuaso a fare qualcosa di buono dietro pagamento, ma se giochi un esempio di nobiltà d'animo non aiuterai mai e poi mai a rubare il cibo agli orfani (anche se potresti decidere di aiutare un Robin Hood). Se si ha paura di conflitti del genere bisogna evitare di avere personaggi dalle idee troppo contrastanti.
  5. Vorrei precisare che in caso non si stia lanciando alcun incantesimo come azione bonus è possibile usare action surge per lanciare due incantesimi non trucchetti come azione.
  6. Non necessariamente oathbreaker, ma ti consiglierei di chiedere al DM di cambiare giuramento da paladino in uno che sia più consono al tuo pensiero attuale. Per esempio, il giuramento della redenzione potrebbe andar bene.
  7. Ogni attacco della raffica di colpi, quando va a buon fine, può causare un effetto addizionale fra il mettere prono il bersaglio, lo spingerlo i il negare la sua reazione. La differenza è che per i primi due possono essere resistiti con un tiro salvezza dell'avversario, mentre il terzo no (questo perché mentre la terza opzione è puramente difensiva, le altre due possono essere usate offensivamente).
  8. E' proprio questo il punto: mobile non cambia il modo di giocare di un monaco della mano aperta. Lo considererei per un kensei o per un monaco della lunga morte: altri due archetipi che restano in mischia ma che non hanno modo per difendersi dagli attacchi d'opportunità nemici, mentre per un mano aperta o maestro ubriaco non mi sembra affatto utile.
  9. Che il talento mobile sia o no utile per un monaco è discutibile. Se poi si considera un monaco della mano aperta, che può neutralizzare le reazioni di due avversari al costo di un solo punto ki, è chiaro quanto sia una scelta davvero subottimale, specie per un personaggio di una razza che non ottiene bonus alla saggezza ma solo a destrezza: se anche avesse tirato i dadi per le statistiche e avesse ottenuto due 18, credo sia molto più importante portare destrezza e saggezza al 20 piuttosto che prendere un talento dalla scarsa utilità.
  10. Esatto. Nel caso in cui tu non abbia il movimento necessario per questa tattica, usa l'azione di schivata come azione bonus. Vale la pena di restare senza difese solo se puoi essere attaccato da un singolo mostro che non sia un boss. Se due o più mostri possono attaccarti non ti conviene, perché se riescono a colpirti non hai molti punti vita.
  11. Non devi restare vicino al tuo avversario, è questo il problema
  12. Il monaco come base è un combattente mobile il cui scopo è menare tanto senza farsi menare di risposta: ha quasi la stessa classe armatura di un guerriero, può fare dodge come azione bonus, ha il movimento per essere ovunque ci sia bisogno di lui o per scappare via e può al bisogno puntare sull'offesa per buttar giù un nemico prima che questo possa contrattaccare. Il monaco della mano aperta in particolare non modifica lo stile di gioco almeno finché non ottiene la possibilità di lanciare Sanctuary su di se, in quanto può permettersi di fare una raffica di colpi e negare le reazioni all'avversario per poi scappare via dietro il barbaro/guerriero/paladino. Inoltre può usare le altre due opzioni della sua raffica per impedire a un nemico di fuggire o farlo finire in una brutta posizione (giù da un dirupo, in un fuoco, nell'area di una spell, o semplicemente a portata di un alleato che altrimenti non avrebbe potuto raggiungerlo).
  13. Da DM ti darei ragione, ma in realtà chi è prono ha svantaggio a tutti gli attacchi, compresi quelli fatti con le balestre.
  14. Aggiungo un'altro trucchetto: mettersi proni impone svantaggio agli attacchi a gittata nemici contro di sé. In un combattimento a distanza la cosa è molto vantaggiosa per un caster che non usa incantesimi con attacchi ma usa invece Magic Missile o incantesimi che impongono tiri salvezza.
  15. I background difficilmente incidono su quanto sia efficace un personaggio, e comunque possono essere modificati per rispondere alle tue esigenze. Ti consiglio di scegliere semplicemente il background che più si avvicina alla storia del tuo personaggio. Poiché hai più forza che destrezza ti conviene usare le armature pesanti e scambiare i punteggi di destrezza e costituzione. Poiché i guerrieri possono attaccare un sacco di volte con l'azione normale, il singolo attacco dato dall'azione bonus non incide tantissimo, quindi consiglierei di usare spada e scudo piuttosto che due sciabole. Prendi competenza nei tiri di atletica e il talento maestro di scudi.
  16. Nel primo caso si, il 2 lo puoi ritirare una volta. Nel secondo caso ritiri una volta entrambi i dadi.
  17. Gli unici effetti che non si sommano insieme sono quelli che hanno lo stesso nome e quelli che danno un metodo nuovo per calcolare la CA
  18. In realtà solo Enthralling Performance è impossibile da usare in combattimento, ma visto che non richiede l'uso di spellslot o usi di ispirazione bardica puoi farlo senza pensarci due volte nei casi in cui sarebbe rilevante.
  19. Come ammaliatore Glamour è il migliore, o quantomeno il più adatto. Alla fine per il ruolo che gli vuoi dare la lista del bardo sarà più che sufficiente, e in ogni caso ogni bardo ha la possibilità di scegliere incantesimi dalle altre liste, solo più tardi.
  20. Non sapevo che in vecchie edizioni il gergo ladresco non fosse legato indissolubilmente alla classe ladro. In ogni caso cambia poco, perché a prescindere dal come lo si possa acquisire un personaggio o lo sa o non lo sa. Io con un tiro di conoscenze locali (nella 5 semplicemente storia) al massimi farei sapere al pg che qualcuno usa messaggi cifrati in quel posto, magari anche quali gruppi lo fanno, ma non saprà decodificare quei messaggi se il gergo ladresco non lo conosce. In ogni caso, io penso che avere veri messaggi o vere conversazioni che il giocatore debba codificare sia semplicemente più divertente che scrivere un messaggio segreto al giocatore e/o tirare un dado. Poi le tabelle che ho mostrato sono solo un esempio, ogni DM potrebbe trovare un modo diverso per nascondere una conversazione. Anche la possibilità che il giocatore interpreti male il messaggio non la vedo come una cosa negativa, anzi. Per non parlare della possibilità che una vecchietta rimbambita si presenti al ladro convinta effettivamente che sia suo/a nipote e cominci a parlargli della famiglia, col ladro che non ha pensato al fatto che la vecchietta non abbia fatto alcuno schiocco prima di cominciare perché in effetti non parlava in gergo ladresco.
  21. Beh, questo tuo approccio ha senso ed è valido, ma con quello proposto da me (o altri simili: purché la conversazione avvenga davvero in codice) il giocatore sta effettivamente giocando. In un certo senso, è come se tu mi abbia chiesto: "che senso ha risolvere i giochi della settimana enigmistica quando le soluzioni sono sul retro?"
  22. Esattamente: darei il codice solo al giocatore con il ladro. L'effetto meccanico è semplicemente quello del gergo ladresco: non è possibile essere capiti se spiati, a meno che la spia non conosca il gergo ladresco.
  23. Ho notato che il gergo ladresco viene spesso lasciato inutilizzato, o quantomeno non usato appieno. Qualche ricerca su reddit mi ha "ispirato" a creare il seguente indice di parole in codice con cui il personaggio può parlare per passare un messaggio segreto riguardante un lavoro. Immaginate la scena: il party si è fermato in una nuova città per qualche giorno, e al momento si trova in taverna. Il ladro viene avvicinato da un individuo mai visto prima, il quale sorridendo schiocca le dita, lo indica e comincia: Individuo: Hey, hey, hey! Come va? Non ti vedo da un'eternità! Ladro: Davvero, dici che è un'eternità? Individuo: Certo! Sai, l'ultima volta che ho parlato con tua nonna non se la passava troppo bene, ha un bruttissimo raffreddore. Ladro: Non mi dire! Spero che si rimetta presto. Della tua famiglia che mi dici? Individuo: Il mio amico George verrà a far visita per il suo compleanno la settimana prossima e volevamo fargli una festa. C'è da ringraziare sua moglie per l'idea. Sarà qualcosa di informale, spero che ci sarai. Porta pure degli amici ma mi raccomando, che sia una sorpresa! Ladro: Non lo perderei per nulla al mondo. Individuo: Perfetto, non scordare di portare un regalo! Ladro: Sicuro... E come stà Franz? Sarà cresciuto, immagino. Individuo: E' arrivato a due anni. Ladro: Solo due? Ero convinto fosse molto più grande! Individuo: Eh no. Sai, pensavamo di prendergli un cucciolo e farli crescere insieme. Magari qualche volta ti scriviamo? Ladro: Ma no, non sarà necessario, tanto ci vedremo alla festa di compleanno. Individuo: Bene, allora ci vediamo. Ciao! Ladro: Ciao! In questa conversazione, il ladro ha saputo che ha un'incarico della massima importanza da parte del suo capo gilda: deve uccidere un nobile (il cui nome comincia con la G) che arriverà in città domani e far ricadere la colpa su sua moglie. Il capogilda non è molto contento del ladro e questo dovrà accontentarsi di una misera ricompensa, altrimenti il capo se la prenderà con la sua famiglia. Il ladro può usare i metodi che vuole per l'operazione, e anche farsi aiutare (presumibilmente dal party). Ora vi spiego meglio. Inizio della conversazione Il tutto inizia con uno schiocco: schioccare le dita, battere le mani o fare uno schiocco con la lingua indica al ladro che questa sarà una concversazione sotto copertura e che dovrà fare attenzione al significato nascosto. A questo punto, la conversazione vera e propria può cominciare. Saluto Il saluto utilizzato indica la vera identità dell'individuo. Ecco una tabella per i gruppi d'appartenenza: (Un saluto semplice, con un abbraccio. L'individuo ruba qualcosa da una tasca del personaggio per poi restituirla) ladri Hey, hey, hey! assassini Non ci posso credere! truffatori Sogno o son desto/a? falsari Guarda un po' chi si rivede! rapitori Che cos'abbiamo qui? contrabbandieri Hey, bellissimo/a! papponi Al suo servizio. schiavisti (Con altro saluto) amico! gilda rivale (Con altro saluto) fratello! gilda alleata Salve, signore (con saluto militare) infiltrato (esercito) Salve, signore (inchinandosi) infiltrato (nobiltà/politica) Salve, signore (porgendo la mano) infiltrato (gilda) Se l'individuo chiede al personaggio come stà, significa che fa parte del gruppo in questione, altrimenti si tratta di un semplice informatore, un tramite. A quel punto indicherà quant'è importante la questione da cui discutere usando una scala temporale: dirà che non vede il personaggio da... Da mesi non importante, l'individuo voleva solo far sapere al personaggio della sua esistenza Da almeno un anno poco importante, opzionale Da anni importante Da una vita davvero importante Da un'infinità necessaria, non opzionale: se il personaggio non farà ciò che gli sarà chiesto, ci saranno brutte conseguenze Caso particolare Se la discussione è troppo complicata per discuterne in gergo ladresco, l'individuo chiederà al personaggio di parlare in privato. Se è possibile farlo subito, nessun problema: basterà mettersi in parte e parlare a bassa voce, tornando a far finta di essere amiconi una volta finito il discorso. Se invece è necessario ritrovarsi in un altro momento, bisogna che ci si indichi il dove e il quando. Persone A questo punto l'individuo parlerà di qualcuno. In genere si parla del mandante. L'individuo racconderà una piccola storiella, che può ritrarre il soggetto in maniera positiva, neutrale o negativa. Questo indica al personaggio se il soggetto gli è amichevole, neutrale o ostile. Al di fuori di questa storiella, il codice per i soggetti rimane comunque valido e può essere usato nel resto del discorso. Fratello/Sorella Membro della gilda Papà/Mamma Membro anziano della gilda Nonno/Nonna Capogilda Cugino Membro di gilda alleata Fratellastro/sorellastra Membro di gilda rivale Zio/a Avventuriero che non fa parte di alcuna gilda Amico/a Politico/Nobile Amico/a di famiglia Sovrano/Monarca Animale qualsiasi L'effettiva famiglia dell'interlocutore Un tipo Altro Se al soggetto viene dato un nome, significa che il bersaglio ha la stessa iniziale, ma in nessun caso il nome utilizzato è quello del vero soggetto. Se si teme che l'interlocutore possa fare confusione fra due persone con la stessa iniziale, bisogna usare il nome di quella sbagliata. Cosa Questo indica ciò che l'individuo sta proponendo al personaggio. Oltre alla natura stessa della missione, vengono rivelati dettagli aggiuntivi. Festa di compleanno Assassinio Eventuale numero di candeline Numero di bersagli, se più di uno (ignorando l'ultima cifra) Una cosa intima, tranquilla Farlo passare per un incidente Un grande evento, in gran stile Far si che se ne accorgano tutti e che tutti ne parlino Festeggiare come non mai Niente sopravvissuti (persona) si sta occupando della festa Informatore interno Invito Informazioni riguardanti la missione Evento formale Devi seguire le istruzioni Evento informale Fai a modo tuo Riunione di famiglia Guerra fra gilde Vacanza Rapimento Lettere Prove Passeggiata Contrabbando di oggetti Corsetta Trasporto di persone Fidanzamento Minacciare Sparlare Spionaggio, ricerca informazioni Bisogno di affetto Protezione Problemi di ratti/insetti/talpe/conigli C'è una spia nell'operazione E' una sorpresa Non lasciare testimoni Vieni da solo Lavora da solo Vieni con amici Puoi farti aiutare Vieni con la fidanzata/il fidanzato Puoi farti aiutare, ma solo da altri membri della gilda Lascerà il segno Rivela l'identità del mandante di proposito Tutto grazie a (persona) Incastra (persona) Ma non è nostro il merito Incastra una persona qualunque Lavorare i campi Rapina Lavorare alla piantagione Serie di rapine Dove Queste posizioni possono essere usate sia per indicare un punto di ritrovo che per indicare la posizione del bersaglio. A (nome di una taverna o di un locale) Qui Qui In città A casa Alla gilda In un posto tranquillo In taverna In un posto carino/elegante A palazzo Fra vecchi amici Al cimitero In un posto speciale Quartiere malfamato Sulla strada per (altro posto) Fuori da (altro posto) Quando Questa parte è più semplice. Il più delle volte il tempo vero viene molto esagerato, o è il contrario rispetto a ciò che viene detto. Al tramonto all'alba All'alba al tramonto A mezzanotte a mezzoggiorno A mezzoggiorno a mezzanotte Oggi/domani mai Fra x giorni fra x ore Fra x ore fra x giorni Fra x settimane fra x settimane Fra x mesi fra x mesi Prima o poi Un anno o più Più tardi Ti verrà detto in un altro momento Quando vuoi Dovrai scoprirlo da solo/a Perché Questo è il compenso per l'operazione. Sta al personaggio chiedere, e se non lo fà peggio per lui. Il personaggio chede di un bambino o di un animale, e l'interlocutore risponderà con un'età, che indica la quantità approssimativa del compenso in una scala da 1 a 20. Meccanicamente, il DM rollerà la ricompensa come farebbe per un tesoro di una creatura del grado sfida indicato.
  24. L'armatura del magio non va in combo con la difesa senza armatura del barbaro, bensì la sostituisce.
  25. Il barbaro non può in alcun modo usare incantesimi mentre è in ira, quindi meglio non multiclassarlo con caster di alcun tipo. Magari puoi scegliere una sottoclasse di barbaro che causi anche danno magico, vale a dire lo zelota o l'araldo delle tempeste.
×
×
  • Crea nuovo...