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  1. Il bardo monoclasse non ha nulla da invidiare alle altre classi, ma volendo può multiclassare con guerriero, ladro o i caster di carisma. Ti consiglio però di scegliere solo una di queste classi piuttosto che multiclassarne 3 o più. Un bardo ladro è la definizione di skill monkey: almeno 6 competenze in abilità (+1 se parti come ladro, +2 se sei mezzelfo, +1 se sei umano variante, elfo, goliath o mezzorco), 4 maestrie e mezza competenza in tutto il resto, inclusa l'iniziativa. Un bardo del valore con 5 livelli da assassino ha 3d6 di attacco furtivo, due attacchi per round, competenza in armature medie e scudi e tutta la magia che ti serve fuori e in combattimento. Un bardo guerriero ha dalla sua armature medie e scudi anche se si sceglie una sottoclasse da bardo prettamente magica. Inoltre, action surge è praticamente l'unico modo di castare due spell nello stesso turno. 6 livelli da guerriero ti darebbero anche extra attack e 2 ASI. Prendere il primo livello da guerriero dà la possibilità di usare forza piuttosto che destrezza grazie alla competenza nelle armature pesanti: una build del genere lo renderebbe un grappler fenomenale. Un bardo paladino è un ottimo supporter, che rimane tuttavia un capace incantatore e combattente. Come il guerriero, può usare le armature pesanti in caso cominci da paladino. Il bardo stregone e il bardo warlock sono simili in quanto entrambi rinforzano il lato da incantatore del bardo con una più grande selezione di spell (cosa utilissima se fai scorta di scroll, specie perché il bardo può applicare mezzo bonus di competenza anche per quelli) e mantenendo un gran numero di slot, nonostante quelli del warlock siano di tipo diverso. Le particolarità sono la metamagia per lo stregone e le suppliche del warlock: in entrambi i casi hai la libertà di scegliere ciò che più ti è utile per il tuo stile di gioco.
  2. Ci sono altre due vie che hanno il flavor di un monaco che si potenzia con la magia: la via dell'anima solare e la via della lunga morte. La prima può sparare colpi radianti alla Dragonball, la seconda assorbe l'anima dei nemici sconfitti e terrorizza a volontà. Sono state pubblicate su manuali aggiuntivi che attualmente sono solo in inglese, ma potrebbero darti ciò che cerchi. In alternativa potresti multiclassare con lo stregone o con il warlock: molte tradizioni monastiche non utilizzano la saggezza, quindi questa ti serve principalmente per la classe armatura. Con un punteggio di saggezza pari a 13 (il minimo per poter multiclassare) la tua CA è pari a 10+il tuo modificatore di destrezza+1, che é pochissimo, ma questo problema è facilmente risolto dell'incantesimo Armatura Magica, a cui sia lo stregone che il warlock hanno accesso (lo stregone di origine draconica non ha neanche bisogno di Armatura Magica grazie alle sue scaglie). Potresti in questo caso distribuire le tue statistiche in quest'ordine: Des > Cha > Con > Wis > Int = Str Poichè sei interessato a Stretta folgorante, ti propongo questa build da monaco/stregone: Punteggi di caratteristica: Tirando i dadi si ottiene quasi in ogni caso un totale più alto che non con il point buy. Userò il point buy come esempio ma è chiaro che con punteggi più alti sarai anche meglio. Prendiamo come razza il mezzelfo e otteniamo: For Des Cos Int Sag Car Point buy 9 15 13 8 13 14 Bonus razziale +1 +1 +2 Portare a 9 l'intelligenza è inutile. Almeno il 9 in forza da più carico trasportabile e salti più lunghi. Ho fatto qualche ricerca e pare che in media con il metodo del 4d6 meno il peggiore si ottengano i punteggi 16, 14, 13, 12, 10, 9, quindi avresti: For Des Cos Int Sag Car Point buy 9 16 13 10 12 14 Bonus razziale +1 +1 +2 In pratica ciò che ti serve sono un 16 in Destrezza e Carisma, un 13 in saggezza, e un punteggio più alto possibile in costituzione. Se le tue statistiche te lo permettono, potresti scegliere un'altra razza al posto del mezz'elfo, come ad esempio l'umano variante. Progressione: Partendo dal livello 1, ecco una possibile build: la via del ninja drago. Livello Bonus di Competenza Talenti di Classe Arti Marziali Punti Ki Movimento Senza Armatura Punti Stregoneria Trucchetti Conosciuti Incantesimi Conosciuti Slot di 1° Slot di 2° Slot di 3° Slot di 4° M 0 / S 1 +2 Incantesimi, Origine Stregonesca (Stirpe Draconica): Antenato Drago (Blu/Bronzo), Resilienza Draconica - - - - 4 2 2 - - - M 1 / S 1 +2 Arti Marziali, Difesa Senza Armatura 1d4 - - - 4 2 2 - - - M 2 / S 1 +2 Ki, Movimento Senza Armatura 1d4 2 +3 metri - 4 2 2 - - - M 3 / S 1 +2 Deviare Proiettili, Tradizione Monastica (Ombra): Arti dell'Ombra 1d4 3 +3 metri - 4 2 2 - - - M 4 / S 1 +3 Caduta Lenta, Incremento del Punteggio di Abilità 1d4 4 +3 metri - 4 2 2 - - - M 4 / S 2 +3 Fonte di Magia 1d4 4 +3 metri 2 4 3 3 - - - M 4 / S 3 +3 Metamagia 1d4 4 +3 metri 3 4 4 4 2 - - M 5 / S 3 +3 Attacco Extra, Colpo Stordente 1d6 5 +3 metri 3 4 4 4 2 - - M 5 / S 4 +4 Incremento del Punteggio di Abilità 1d6 5 +3 metri 4 5 5 4 3 - - M 5 / S 5 +4 - 1d6 5 +3 metri 5 5 6 4 3 2 - M 6 / S 5 +4 Colpi Potenziati dal Ki, Passo d'Ombra 1d6 6 +4.5 metri 5 5 6 4 3 2 - M 7 / S 5 +4 Evasione, Quiete della Mente 1d6 7 +4.5 metri 5 5 6 4 3 2 - M 8 / S 5 +5 Incremento del Punteggio di Abilità 1d6 8 +4.5 metri 5 5 6 4 3 2 - M 8 / S 6 +5 Affinità Elementale 1d6 8 +4.5 metri 6 5 7 4 3 3 - M 8 / S 7 +5 - 1d6 8 +4.5 metri 7 5 8 4 3 3 1 M 9 / S 7 +5 Miglioramento del Movimento Senza Armatura 1d6 9 +4.5 metri 7 5 8 4 3 3 1 M 10 / S 7 +6 Purezza del Corpo 1d6 10 +6 metri 7 5 8 4 3 3 1 M 11 / S 7 +6 Cappa d'Ombra 1d8 11 +6 metri 7 5 8 4 3 3 1 M 11 / S 8 +6 Incremento del Punteggio di Abilità 1d8 11 +6 metri 8 5 9 4 3 3 2 M 11 / S 9 +6 1 Slot di 5° 1d8 11 +6 metri 9 5 10 4 3 3 3 Non importa che dovrai aspettare fino al livello 8 per Attacco Extra: dal livello 5 i trucchetti hanno il danno migliorato, e ricordo che la Raffica di Colpi non è l'unica azione bonus disponibile ai monaci. L'unica cosa che perdi davvero con questa build è Colpo Stordente, dato che la classe difficoltà del tiro saggezza è atroce, ma sinceramente trovo che sia sopravvalutato, in quanto i pochi nemici su cui vorresti usarlo hanno quasi sempre un alto valore di costituzione e magari anche resistenze leggendarie.
  3. Tutti quelli che vuoi. Prima di tutto devo sapere con cosa sto lavorando. Quale razza hai scelto? Userete il point buy o lancerete i dadi? Sei del tutto avverso al multiclassaggio? Hai già deciso quale archetipo del monaco userai?
  4. Non si può comprare un punteggio oltre il 15 con il point buy, ma se la razza ha +2 a un punteggio di caratteristica è possibile comprare un 15 e partire con 17. In genere non serve a molto, meglio comprare 14 e partire con 16, spendendo quei 2 punti altrove.
  5. Credo che le 6 caratteristiche siano semplici abbastanza come sono, non penso sia necessario ridurle a 3. Certo è che non puoi aspettarti che facciano le schede da se, ma la 5e è così semplice che un bambino potrebbe capirla.
  6. Non so se mettere a loro disposizione una guida e avere molto railroad sia una scelta saggia. Ciò che rende i giochi di ruolo differenti da altri tipi di intrattenimento é proprio la libertà di ruolare qualsiasi azione abbia senso per il personaggio, se escludi buona parte di questo aspetto non gli stai mostrando D&D, ma un gioco da tavolo con le regole di D&D. Sarebbe meglio dare loro dei buoni motivi per fare una determinata cosa (e magari parlare loro out of character per chiedere di non cambiare totalmente obiettivo) e poi lasciare che trovino le loro soluzioni ad ogni problema. Per quanto riguarda il grado sfida dei nemici, ti consiglierei di partire con un incontro facile e poi preparare gli altri in modo da poterli modificare in base a quanto bene se la cavano i tuoi giocatori: se fanno scelte tattiche sagge e tutto sommato riescono a combattere come una squadra li fai più difficili o viceversa.
  7. Entrambe le cose. Immagina di avere un registratore: qualsiasi cosa ascolta può essere ripetuta. Se usi delle parole vere e proprie saranno dette nello stesso tono in cui le hai sentite.
  8. Ricordavo male, pensavo che Absorb Elements fosse di SCAG... Dardo incantato non è un granché proprio perché se vuoi semplicemente danneggiare qualcosa è meglio attaccarla, a questo punto meglio mani brucianti per avere qualcosa ad area. Per i punteggi, tenerli dispari non serve a nulla, quindi è una cosa che si fa in pochi specifici casi: Per raggiungere un punteggio minimo (13 per multiclassare o 15 in forza per l'armatura completa); Per alzarne due contemporaneamente al prossimo ASI; Per alzarne uno con un talento che da +1 a un punteggio al prossimo ASI. 17 a destrezza ti è completamente inutile, meglio lasciarla a 16 e usare quei due punti di point buy per aumentare saggezza o carisma di due punti. Quindi a quelli che ho già suggerito aggiungerei anche: 8 For - 16 Des - 14 Cos - 16 Int - 10 Sag - 10 Car e 8 For - 16 Des - 14 Cos - 16 Int - 12 Sag - 8 Car
  9. Beh, SCAG è il manuale perfetto per creare un Eldritch Knight, dato che mette a tua disposizione molti nuovi incantesimi. Gli incantesimi migliori per un guerriero sono quelli che offrono supporto alle sue abilità marziali: non userai gli incantesimi per fare danno, per quello hai le armi. Al massimo prendi qualcosa per far danni ad area nel caso dovesse servirti. Per esempio Ray of Frost e Lightning Lure sono da preferirsi a Firebolt. Prenderei anche uno fra Booming Blade e Green-Flame Blade. Per gli incantesimi di primo livello Absorb Elements e Shield sono praticamente necessari. Per quanto riguarda quello proveniente da altre scuole potresti considerare Expeditious Retreat o Find Familiar. Per quanto riguarda i punteggi di caratteristica andrei con: 8 For - 16 Des - 14 Cos - 14 Int - 12 Sag - 12 Car Oppure: 8 For - 16 Des - 15 Cos - 15 Int - 10 Sag - 10 Car Per il fighting style scegli fra dueling, archery e defense. Non usare due armi. Come feat War Caster è quasi necessario. Considera anche Mobile e Ritual Caster.
  10. La seconda temo. Orientativamente avrà CR 4, ma dipende molto dagli incantesimi a sua disposizione.
  11. Come ho scritto, il controllo temporale potrebbe rivelarsi troppo potente ai livelli bassi, quindi sarebbe difficile creare una classe/sottoclasse apposita. Potresti considerare cose come il darti la possibilità di tirare un'altra volta un tiro tuo o di un avversario che ha te come bersaglio con vantaggio: hai vissuto il tuo fallimento/il successo del tuo avversario e torni indietro nel tempo di qualche secondo per riprovarci. Naturalmente una cosa così forte deve avere un limite di utilizzi al giorno. Poi chiaramente puoi darti la capacità di lanciare haste e slow.
  12. Il controllo del tempo è parecchio potente, se cose del genere esistono si tratta sicuramente di incantesimi di livello alto. L'Eldritch Knight può teletrasportarsi però. Magari multiclassa in mago divinatore e ruola così l'uso della tua abilità di secondo livello: invece che aver visto il futuro tramite divinazione lo hai effettivamente vissuto e sei tornato indietro per cambiare l'evento. Questa combinazione di classi gli conferirebbe anche la possibilità di essere uno spadaccino, di blastare a piacere e di usare shield.
  13. Da che livello parti? Se dall'uno, devi tener conto che la tua build deve funzionare il prima possibile, quindi se vuoi multiclassare meglio farlo subito e per pochi livelli. Comunque la prima cosa che ti consiglio di fare è aggiustare i punteggi di caratteristica perché tutti quei punteggi dispari non si possono vedere (certo che se hai tirato i dadi e ti sono usciti quasi tutti dispari pazienza).
  14. Si, il bonus di competenza rimane invariato
  15. È anche bello creare build astratte, ma per un personaggio vero e proprio ti consiglio di vedere bene se il multiclassaggio in warlock ha senso. Certo, qualche livello da Great Old One farebbe tanto Darkest Dungeon...
  16. Come mai hai tutte le statistiche dispari? È terribilmente inefficiente, dato che i modificatori aumentano ogni due punti. Gli unici casi in cui ha senso mantenere punteggi di caratteristica dispari è quando si vuole 15 di forza per l'armatura completa o il 13 nelle statistiche necessarie per multiclassare. Poiché le tue statistiche rollate (suppongo siano rollate) sono in ordine: 15 15 14 13 11 9, ti consiglio vivamente di portare a 16 destrezza e costituzione. Per allocare le altre statistiche e scegliere la sottoclasse serve sapere una cosa: preferisci usare la forza o la destrezza? Forza Statistiche consigliate: 15 16 16 9 13 11 Come halfling non potrai mai usare armi pesanti, ma nessuno ti vieta di scegliere una spada lunga o un'ascia da battaglia come arma (magari però aspetta il livello 4 per portare la forza a 16, prima usa lo stocco). In questo caso, potresti prendere il talento maestro degli scudi e controllare bene il campo di battaglia anche se scegli la sottoclasse campione (che rispetto al maestro di battaglia offre meno opzioni). Destrezza Statistiche consigliate: 13 16 16 9 15 11 O 9 16 16 11 15 13 Come guerriero basato sulla destrezza, la forza ti è per lo più superflua. Ti consiglio di partire con un 13 a forza solo se vuoi partire con la cotta di maglia (16 CA), altrimenti puoi anche buttarci lì il tuo punteggio più basso e dimenticartela. Partendo con l'armatura di pelle avresti 14 CA, ma senza lo svantaggio ai tiri di furtività dato dalle armature pesanti, e inoltre potresti passare a 16 CA comprando un corpetto, la penultima armatura media, sempre senza svantaggio a furtività, oppure a 17 CA con la mezza armatura, che però da svantaggio. Con il talento maestro di armature medie che ti è stato consigliato anche sopra, la mezza armatura ti porterà a 18 CA senza svantaggio a furtività, rendendola anche migliore di un'armatura completa. Armature a parte, ti consiglio di scegliere il maestro di battaglia come archetipo.
  17. Death Cleric?
  18. Oltre a quelli sopra c'è anche il guerriero Purple Dragon Knight/Banneret
  19. Ambientazione orientale? https://it.wikipedia.org/wiki/Onmyōdō
  20. Savage attacker te lo sconsiglio vivamente dato che puoi applicarlo a un solo attacco a turno. Sentinel e mobile invece sono perfetti per controllare il campo di battaglia. War caster ti serve meno di quanto pensassi, potrebbe esserti utile solo per usare incantesimi come reazione, cosa che non mi sembra troppo importante. Se vuoi mantenere le armature medie invece di quelle pesanti potresti prendere medium armor master. A parte questo, ti consiglio di portare la forza al 20, la cos almeno al 18 e di aumentare intelligenza e saggezza giusto per ottenere qualcosa da quelle statistiche dispari.
  21. Se vuoi combattere con due armi, tieni presente che non puoi castare incantesimi con componente somatica mentre hai entrambe le mani occupate, quindi come talento avrai necessariamente bisogno di war caster. Tieni anche presente che per attaccare con la tua arma secondaria hai bisogno di utilizzare l'azione bonus e che puoi farlo solo se la tua azione standard è stata usata per attaccare. Questo significa che non potrai farlo in caso tu voglia castare un qualsiasi incantesimo perché richiederà o l'azione standard o l'azione bonus. Puoi però attaccare come azione bonus dopo aver utilizzato un trucchetto grazie a un talento di classe dell'Eldritch Knight, ma questo lo puoi fare a prescindere dal tipo di armi che utilizzi. Tutto sommato, lo stile a due armi è il peggiore per i guerrieri, specialmente per gli Eldritch Knight...
  22. Aggiungerei che per attaccare con l'arma secondaria è necessario utilizzare l'azione bonus, che è la stessa azione necessaria a lanciare Marchio del Cacciatore e a muoverlo quando la creatura selezionata viene sconfitta. Di conseguenza il personaggio non può attaccare con quell'arma negli stessi turni in cui usa l'incantesimo!
  23. Il motivo per cui il casato è decaduto dipende dalla storia del setting della tua campagna. Se il tuo master vi da libertà col bg in modo che influenzi il setting (com'è giusto che sia) delle idee potrebbero essere: - Le casate nobiliari del posto ripudiano gli elfi a causa di un vecchio conflitto, e la relazione di tuo padre ha gettato fango sulla sua casata. - La tua casata si è opposta ad un conflitto che poi è avvenuto comunque, e di conseguenza non ha avuto diritto a ricevere nulla per la seguente vittoria nonostante fosse stata costretta a investire in soldati, armamenti e altro. - Un potente mostro ha invaso le terre della tua famiglia distruggendo di tutto. Nonostante sia stato eventualmente fermato da degli avventurieri (fra cui magari un servitore di Fierna...), il danno era tale che molta della gente comune ha preferito spostarsi altrove, e di conseguenza gli introiti che la tua famiglia percepiva dalle tasse sono calati notevolmente, per non parlare dei costi affrontati per ricostruire. Per il background oltre all'ovvio nobile ci sono altre possibili scelte. Ti consiglio di decidere in base alle competenze, tenendo presente che da manuale i background possono essere modificati o anche creati da zero per adattarsi al personaggio. Il nobile ti da persuasione e storia. Come warlock hai il carisma per fare dei bei tiri di persuasione, e anche con un punteggio medio di intelligenza la competenza in storia ti da buone possibilità di conoscere e ricordare la maggior parte degli avvenimenti, o quantomeno quelli più importanti. Come feature il nobile ti da la possibilità di essere riconosciuto e rispettato, cosa che in effetti non è il massimo dato che il tuo casato è in rovina... Il cavaliere è una variante del nobile. Ha le stesse competenze ma come feature ti garantisce il servizio di alcuni servitori che pur non combattendo per te possono essere utili per svolgere commissioni quali fare compere, portare messaggi, trasportare oggetti, cucinare o qualsiasi cosa ti venga in mente. Potrebbero essere gli ultimi servitori rimasti fedeli alla tua famiglia, magari c'è un vecchio maggiordomo alla Alfred che ti ha visto crescere. L'aristocratico di Mulmaster ha bene o male la stessa feature del nobile, ma ha competenza in raggirare e intrattenere. Sono due abilità incentrate sul carisma quindi potresti farne buon uso. L'erede è un bg peculiare. Come competenza ha sopravvivenza e una a scelta fra le abilità di conoscenza. Difficilmente sopravvivenza ti sarà utile, dato che probabilmente ci sarà qualcun'altro nel party che oltre ad avere competenza avrà più saggezza di te. Per quanto riguarda le competenze, ti ho già parlato di storia. Religione è simile, con il beneficio aggiuntivo di poter riconoscere non-morti, demoni e celestiali (anche se di solito le CD sono altine). Arcana ti da la possibilità di riconoscere mostri e oggetti magici, ma probabilmente avrai bisogno di un discreto punteggio di intelligenza per riuscire regolarmente nelle prove. La feature ti concede un'eredità che deciderete tu ed il tuo master. Può essere qualcosa di veramente importante e sicuramente centrale al tuo personaggio. Magari una reliquia che è stata concessa alla tua casata quando era ancora potente e che ora rimane una delle poche cose di valore tramandate.
  24. Per chi non l'abbia fatto, date un'occhiata a Dimensioni Arcane
  25. A questo punto mi chiedo anche se i due assassini abbiano effettivamente fatto il loro lavoro. Il critico di un assassino fa 2d6(o 2d8, dipende dall'arma) + 3 + 8d6(dallo sneak attack) + 14d6 (dal veleno, ma questo può essere dimezzato) quindi a quel livello anche un barbaro sarebbe buttato giù con un colpo. Poi è chiaro che se concedi ai tuoi giocatori di partire con punti caratteristica elevatissimi e gli dai oggetti magici potenti già ai livelli bassi questi saranno molto più forti di quanto dovrebbero...
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