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  1. Nella Sword Coast Adventurer's Guide c'è il Purple Dragon Knight, anche chiamato Banneret. E' un archetipo del guerriero con funzioni di supporto.
  2. Io ci metterei una tribù di lizardfolk. Magari qualcuno che cavalca i velociraptor (quelli di Jurassic Park, non quelli veri) come fossero chocobo.
  3. Dipende dalla sottoclasse. Un champion vuole un'arma a due mani perché i critici raddoppiano i dadi dell'arma e le armi a due mani hanno dadi più grandi. Un battlemaster va forse meglio con arma e scudo perché buona parte dei suoi danni vengono dai dadi manovra. Un eldritch knight ha bisogno di una mano libera per le componenti somatiche, quindi se non prende war caster non può usare arma e scudo a meno di non mettere a posto la propria arma ogni volta. In ogni caso comunque un guerriero con scudo non è assolutamente meno performante di uno con armi a due mani: lo stile di combattimento dueling rende il danno abba stanza simile all'uso delle armi a due mani. Ecco un confronto, supponendo una forza pari a 16: Danno di spada lunga a 1 mano: 7,5 Con dueling: 9,5 Danno di spadone a due mani: 10 Con great weapon fighting: 11,33 Quindi stiamo parlando di meno di 2 danni di differenza in media, e se già 2 punti di classe armatura sono uno scambio soddisfacente, la possibilità di trovare scudi magici fa gola. Ci sono poi altre cose da considerare. Se il personaggio ha più destrezza che forza sarà costretto ad usare rapier e scudo, mentre se ha più forza potrà fare buon uso del feat shield master se usa lo scudo o great weapon master se usa armi a due mani, o potrebbe anche scegliere polearm master (in quel caso però il danno sarà molto minore nonostante l'arma a due mani: 8,5 o 9,3 con great weapon fighting), magari con sentinel e great weapon master. Insomma, il danno è solo una delle cose da considerare e in ogni caso il tuo personaggio con scudo non avrà problemi a fare la sua parte, qui di scegli ciò che preferisci senza preoccuparti troppo.
  4. Quale sottoclasse hai scelto?
  5. Allora, inanzitutto come hexblade l'unica statistica che ti interessa davvero è il carisma. Ti servono anche un 14 in destrezza sia per il massimo bonus alla CA che per multiclassare in rogue, e una costituzione il più alta possibile dato che mi sembra tu voglia andare in melee ma entrambe le classi hanno 1d8 di dado vita. Inoltre un'alta COS potrebbe aiutarti nei save per la concentrazione se dovessi scegliere di avere spell che la richiedono. Ti consiglierei questi punteggi per il point buy: FOR DES COS INT SAG CAR point buy 8 14 15 10 10 14 bonus razziale +1 +2 Oppure: FOR DES COS INT SAG CAR point buy 8 14 15 9 11 14 bonus razziale +1 +2 Poiché sia il rogue che il warlock hanno parecchi usi della tua bonus action, ti consiglierei di utilizzare una sola arma, quindi il tuo equipaggiamento dovrebbe comprendere armatura media, scudo, rapier e consiglierei un hand crossbow (puoi usare eldritch blast, ma la hand crossbow ti consente di aggiungere lo sneak attack). E ora veniamo al dunque. Divisione bilanciata: Livello Proficienza Sneak attack Talenti di Classe Trucchetti Incantesimi Numero Slot Livello Slot Invocazioni r 1 / w 0 +2 1d6 Expertise, Sneak Attack, Thieve's Cant 0+1 0+1 0 0 0 r 1 / w 1 +2 1d6 Hexblade's Curse, Hex Warrior, Pact Magic 2+1 2+1 1 1 0 r 2 / w 1 +2 1d6 Cunning Action 2+1 2+2 1+1 1 0 r 3 / w 1 +2 2d6 Bonus Proficiencies, Assassinate 2+1 2+2 1+1 1 0 r 3 / w 2 +3 2d6 Eldritch Invocations 2+1 3+2 2+1 1 2 r 3 / w 3 +3 2d6 Pact of the Blade 2+1 4+2 2+1 2 2 r 3 / w 4 +3 2d6 Ability Score Improvement (+1 CON, +1 INT/SAG) 3+1 5+2 2+1 2 2 r 3 / w 5 +3 2d6 (Thirsting Blade!) 3+1 6+2 2+1 3 3 r 4 / w 5 +4 2d6 Ability Score Improvement (+2 CHA) 3+1 6+2 2+1 3 3 r 5 / w 5 +4 3d6 Uncanny Dodge 3+1 6+2 2+1 3 3 r 6 / w 5 +4 3d6 Expertise 3+1 6+2 2+1 3 3 r 7 / w 5 +4 4d6 Evasion 3+1 6+2 2+1 3 3 r 8 / w 5 +5 4d6 Ability Score Improvement (+2 CHA) 3+1 6+2 2+1 3 3 r 8 / w 6 +5 4d6 Accursed Specter 3+1 7+2 2+1 3 3 r 8 / w 7 +5 4d6 - 3+1 8+2 2+1 4 4 r 8 / w 8 +5 4d6 Ability Score Improvement (+2 CON) 3+1 9+2 2+1 4 4 r 8 / w 9 +6 4d6 - 3+1 10+2 2+1 5 5 r 9 / w 9 +6 5d6 Infiltration Expertise 3+1 10+2 2+1 5 5 r 10 / w 9 +6 5d6 Ability Score Improvement (+2 CON) 3+1 10+2 2+1 5 5 r 11 / w 9 +6 6d6 Reliable Talent 3+1 10+2 2+1 5 5 Avrai notato che i livelli sono 11 e 9 piuttosto che 10 e 10. Questo perché Armor of Hexes non è molto utile quando hai già Uncanny Dodge e potenzialmente Shield a proteggerti con la reazione (e contro gli attacchi di tutti i nemici), mentre un altro livello da rogue ti da Reliable Talent e 1d6 di Sneak Attack in più. Main Rogue: Livello Proficienza Sneak Attack Talenti di Classe Trucchetti Incantesimi Numero Slot Livello Slot Invocazioni r 1 / w 0 +2 1d6 Expertise, Sneak Attack, Thieve's Cant 0+1 0+1 0 0 0 r 1 / w 1 +2 1d6 Hexblade's Curse, Hex Warrior, Pact Magic 2+1 2+1 1 1 0 r 2 / w 1 +2 1d6 Cunning Action 2+1 2+2 1+1 1 0 r 3 / w 1 +2 2d6 Bonus Proficiencies, Assassinate 2+1 2+2 1+1 1 0 r 3 / w 2 +3 2d6 Eldritch Invocations 2+1 3+2 2+1 1 2 r 3 / w 3 +3 2d6 Pact of the Blade 2+1 4+2 2+1 2 2 r 3 / w 4 +3 2d6 Ability Score Improvement (+1 CON, +1 INT/SAG) 3+1 5+2 2+1 2 2 r 3 / w 5 +3 2d6 (Thirsting Blade!) 3+1 6+2 2+1 3 3 r 4 / w 5 +4 2d6 Ability Score Improvement (+2 CHA) 3+1 6+2 2+1 3 3 r 5 / w 5 +4 3d6 Uncanny Dodge 3+1 6+2 2+1 3 3 r 6 / w 5 +4 3d6 Expertise 3+1 6+2 2+1 3 3 r 7 / w 5 +4 4d6 Evasion 3+1 6+2 2+1 3 3 r 8 / w 5 +5 4d6 Ability Score Improvement (+2 CHA) 3+1 6+2 2+1 3 3 r 9 / w 5 +5 5d6 Infiltration Expertise 3+1 6+2 2+1 3 3 r 10 / w 5 +5 5d6 Ability Score Improvement (+2 CON) 3+1 6+2 2+1 3 3 r 11 / w 5 +5 6d6 Reliable Talent 3+1 6+2 2+1 3 3 r 12 / w 5 +6 6d6 Ability Score Improvement (+2 CON) 3+1 6+2 2+1 3 3 r 13 / w 5 +6 7d6 Impostor 3+1 6+2 2+1 3 3 r 14 / w 5 +6 7d6 Blindsense 3+1 6+2 2+1 3 3 r 15 / w 5 +6 8d6 Slippery Mind 3+1 6+2 2+1 3 3 Un Rogue con qualche spell, praticamente immune alla magia e con due attacchi al turno. Infiltration Expertise ed Impostor non sono fantastiche ma sono molto tematiche per un Yuan-Ti Pureblood (spesso si fanno passare per umani). Main Warlock: Livello Proficienza Sneak Attack Talenti di Classe Trucchetti Incantesimi Numero Slot Livello Slot Invocazioni r 1 / w 0 +2 1d6 Expertise, Sneak Attack, Thieve's Cant 0+1 0+1 0 0 0 r 1 / w 1 +2 1d6 Hexblade's Curse, Hex Warrior, Pact Magic 2+1 2+1 1 1 0 r 2 / w 1 +2 1d6 Cunning Action 2+1 2+2 1+1 1 0 r 3 / w 1 +2 2d6 Bonus Proficiencies, Assassinate 2+1 2+2 1+1 1 0 r 3 / w 2 +3 2d6 Eldritch Invocations 2+1 3+2 2+1 1 2 r 3 / w 3 +3 2d6 Pact of the Blade 2+1 4+2 2+1 2 2 r 3 / w 4 +3 2d6 Ability Score Improvement (+1 CON, +1 INT/SAG) 3+1 5+2 2+1 2 2 r 3 / w 5 +3 2d6 (Thirsting Blade!) 3+1 6+2 2+1 3 3 r 3 / w 6 +4 2d6 Accursed Specter 3+1 7+2 2+1 3 3 r 3 / w 7 +4 2d6 - 3+1 8+2 2+1 4 4 r 3 / w 8 +4 2d6 Ability Score Improvement (+2 CHA) 3+1 9+2 2+1 4 4 r 3 / w 9 +4 2d6 - 3+1 10+2 2+1 5 5 r 3 / w 10 +5 2d6 Armor of Hexes 4+1 10+2 2+1 5 5 r 3 / w 11 +5 2d6 Mystic Arcanum (6) 4+1 11+2 3+2 5 5 r 3 / w 12 +5 2d6 Ability Score Improvement (+2 CHA) (Lifedrinker!) 4+1 11+2 3+2 5 6 r 3 / w 13 +5 2d6 Mystic Arcanum (7) 4+1 12+2 3+3 5 6 r 3 / w 14 +6 2d6 Master of Hexes 4+1 12+2 3+3 5 6 r 3 / w 15 +6 2d6 Mystic Arcanum (8) 4+1 13+2 3+4 5 7 r 3 / w 16 +6 2d6 Ability Score Improvement (+2 CON) 4+1 13+2 3+4 5 7 r 3 / w 17 +6 2d6 Mystic Arcanum (9) 4+1 14+2 4+5 5 7 Più versatile grazie a più incantesimi ed evocazioni, ma perde un ASI e il danno da Assassinate sarà minore (sarà però maggiore il danno negli altri turni grazie a Lifedrinker). Quindi ti consiglio di raggiungere il livello 8 e poi decidere se prediligere una delle due classi o portarle avanti insieme.
  6. ... Abbiamo giocato alla stessa edizione? Il mio consiglio visto che parti dal livello 3 è cominciare ladro2/warlock1. Non dovrebbe fare molta differenza partire da una classe piuttosto che dall'altra. Dato che il ladro non ottiene extra attack né spell di 3o livello non è necessario raggiungere il livello 5 prima di continuare con il warlock. Ora non ho i manuali a disposizione quindi non posso andare nel dettaglio, dopo posto ancora.
  7. Ho in mente di masterare una campagna con Dimensioni e mentre parlavo con un giocatore ci siamo resi conto di quanto sia più facile creare personaggi per D&D grazie ai molteplici tools che circolano in rete quali calcolatrici per il point buy e schede che si riempiono da sole. Quindi ecco questo tool: un foglio di excel che è praticamente una scheda per calcolare le statistiche iniziali del vostro personaggio. Ora come ora non è propriamente utilizzabile come scheda durante il gioco in quanto mancano non solo le informazioni sul personaggio e l'inventario ma anche un qualsiasi sistema per segnare l'esperienza ed aumentare le statistiche, ma spero possa risultarvi utile in fase di creazione personaggio. DimensioniFormFillable.zip
  8. A332 http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Category:Military_organizations Qui trovi una lista degli ordini cavallereschi e organizzazioni simili nel setting dei forgotten realms, poi nulla vieta a un DM di inventarne di nuovi.
  9. Da che livello parti? Un'idea potrebbe essere un semplice guerriero o barbaro con il feat lucky, per emulare il favore della divinità
  10. Potrebbe essere un'idea prendere come talento magic initiate dalla lista del chierico o del druido, sempre se vuoi rimanere umano. In ogni caso, quale sottoclasse del monaco hai deciso di scegliere?
  11. Tieni solo presente che hai bisogno di usare una mano per tenere qualcuno afferrato, quindi potrai attaccare solo con armi a una mano, o se stai afferrando due avversari contemporaneamente potrai attaccarli solo con attacchi senz'armi prendendoli a calci/ginocchiate o forse sbattendoli l'uno contro l'altro se al master sta bene.
  12. Allora, se sei deciso con l'origine draconica vediamo che fare. Inanzitutto, a prescindere dall'origine, uno stregone vuole i +1 a costituzione e destrezza. Se vuoi specializzarti negli attacchi di fuoco, Elemental Adept può andar bene, ma in realtà non ci sono molte creature resistenti al fuoco quindi potresti semplicemente aggiungere +2 al carisma se preferisci. Come cantrips ti consiglio due fra Green-Flame Blade, Create Bonfire e il classico Firebolt, poi per le altre ti consiglio di evitare quelle che fanno danno per concentrarti sugli effetti utili fuori combattiemento, magari prendendo la terza in un altro momento. Se vuoi rimanere concentrato sul fuoco potresti prendere Control Flames, altrimenti ci sono Friends, Light (ma se hai Control Flames una torcia è probabilmente meglio), Mage Hand e Minor Illusion. Per le spell vere e proprie ti consiglio Magic Missile per i nemici immuni al fuoco e Shield, perché si. Oltre a queste puoi sbizzarrirti con le spell da blaster..
  13. Enaluxeme

    Aiuto avventura

    Direi di evitare come prima volta. Dovresti modificare tutti i nemici e tutte le classi difficoltà delle prove fuori dal combattimento, decidere quali oggetti magici mantenere (la 5e non fa così tanto affidamento ad essi, mentre nella 3.5 le classi fisiche ne hanno bisogno per tenere il passo con le magiche) e soprattutto fare qualche giro di prova per limare bene tutto quanto.
  14. Enaluxeme

    Ira del Barbaro

    No. Non riesco a capire da dove possa sorgere questo dubbio, sotto rabbia non c'è scritto nulla sui tiri per colpire.
  15. Su mythweavers puoi scrivere ciò che vuoi, non serve acquistare nulla. Comunque il drunken master non ha bisogno veramente di bere secondo le regole. In effetti, non ha neanche bisogno di muiversi come un ubriaco se vuoi cambiare il flavor.
  16. Enaluxeme

    Colpi critici

    1) di base no, ma nulla ti vieta come DM di creare un'arma magica che espanda il range di critico. 2) si. 3) ci sono talenti di razza o di classe che aumentano i danni sui colpi critici, rispettivamente nel repertorio del mezzorco e del barbaro. 4) si, inclusi eventuali dadi di danno oltre a quello strettamente dell'arma/incantesimo, come ad esempio veleni e smite del paladino.
  17. Una cosa è non accorgersi di essere sotto l'effetto di un incantesimo, un'altra cosa è perdere la memoria. Suggestione può farti fare cose che saresti potenzialmente in grado di fare volontariamente.
  18. Io ho votato la 2, che è praticamente la versione adottata dalla 5e. Trovo vada benissimo che i materiali comuni siano relegati alla borsa. Certo, la borsa va riempita di tanto in tanto, ma lo stesso problema lo hanno tutti gli arceri e balestrieri.
  19. Sinceramente per me il chierico è sempre e solo, beh... Un chierico. Il prescelto della divinità lasciamolo fare allo stregone anima prescelta e al warlock della luce immortale.
  20. Allora @Allerkole dovrai rispondere ad un quesito fondamentale... Black Sun o Bumblebee?
  21. Salve! A breve comincerò una campagna ambientata a Remnant. Ci serve un 4o membro per il team. Ho creato una classe apposita per l'occasione. Se non conoscete l'ambientazione lasciate perdere. Si gioca di sera dalle 8:30. Dobbiamo ancora metterci d'accordo per il giorno ma si escludono il giovedì e la domenica.
  22. Il compito del monaco è muoversi velocemente per colpire i punti deboli del gruppo nemico, vale a dire caster e chiunque sia a pochi pf. Inoltre le varie sottoclassi hanno compiti diversi: open hand controlla il campo grazie ad open hand technique, shadows è stealthy, four elements è inutile ha spell diverse per situazioni diverse, tranquility cura, long death è tank, sun soul è un blaster a distanza e kensei fa danni in melee. Non preoccuparti del fatto che hai pochi pf totali: hai una buona AC che continuerà a migliorare fino a raggiungere un rispettabilissimo 20 (anche più con gli oggetti magici) e non dovresti avere problemi a scappare dal pericolo, specie nel tuo caso dato che voli. Il kensei monk di XGtE è uguale all'ultima versione dell'UA (revised subclasses), solo che al livello 3 ottiene anche proficienza negli strumenti per dipingere o in quelli per scrivere; inoltre, Sharpen the Blade non ha effetto sulle armi magiche che hanno già un bonus ai tiri per colpire e ai danni.
  23. Un solo livello non ti da molto, solo uno stile di combattimento e un'auto-cura esigua. Piuttosto, 2 livelli ti danno la possibilità di prendere due azioni standard in un turno una volta al giorno, feature unica e potente. 3 livelli ti danno l'accesso alle sottoclassi, quindi a scelta fra: - fare colpi critici rollando 19 - manovre di combattimento - trucchetti e incantesimi da mago di 1o livello e la capacità di evocare e far sparire a piacimento due armi a scelta 4 livelli ti ridanno indietro un aumento di punteggi caratteristica 5 livelli ti danno la possibilità di attaccare due volte con un'azione d'attacco Naturalmente prendi da una parte e togli dall'altra. Se fai affidamento sulle spell ti consiglio di rimanere sul chierico. Se vuoi fare i danni fisici grossi non hai bisogno di multiclassare, basta prendere una bella spada/ascia/mazza a due mani e il talento great weapon master.
  24. Ottieni un aumento di punteggi di caratteristica ai livelli 4, 8, 12, 16 e 19, che puoi usare per aumentare di due punti una caratteristica a scelta (ti ho appunto consigliato di migliorare Forza e Saggezza) oppure prendere un talento (ti ho consigliato Resilient, Great Weapon Master e Shield Master).
  25. No, non è necessario farlo umano, firbolg va benissimo. Ti consiglierei di usare queste caratteristiche: For 15+1 Des 14 Cos 15 Int 11 o 12 Sag 14+2 Car 12 o 11 Al livello 4 Resilient in Costituzione per poi portare forza e saggezza a 20 con li altri APC, o in alternativa prendere Shield Master o Great Weapon Master al livello 4, Resilient all'8 e poi migliorare forza e saggezza accontentandosi di un 18 in una delle due.
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