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Circolo degli Antichi
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  1. Se usi armi a due mani great weapon master, se usi arma a una mano e scudo shield master. Poi anche resilient in costituzione, specie se ci metti un punteggio dispari. In ogni caso, aumentare le tue caratteristiche potrebbe essere più importante dato che hai già parecchie opzioni tra talenti di classe e incantesimi vari.
  2. Direi di mettere un 16 in forza e saggezza, 14 o 15 in costituzione e poi gli altri a piacere. Dato che hai caratteristiche alte in tutto, potresti anche multiclassare in una qualsiasi altra classe.
  3. ... Ma è fantastico. Mi ricorda molto anche Bloodborne, il che è perfetto dato che ci stò giocando al momento. Mi candido molto volentieri.
  4. Non mi piace la possibilità di usare l'azione bonus per spingere la creatura. Se l'effetto viene con l'azione bonus e non come parte dell'azione standard, dovrebbe letteralmente essere un'altra azione, quindi un'altro lancio. Magari aggiungerei un "se lanci un'arma come parte della tua azione d'attacco, puoi estrarre un qualsiasi numero di armi durante il turno" così da eliminare il problema per chi ha extra attack (magari anche quelli migliorati del guerriero) e vuole anche usare l'azione bonus per attaccare ancora (RAW, si può estrarre una sola arma per turno, due con il talento Dual Wielder). Magari aggiungerei anche un "puoi scegliere di usare un 1d6 al posto del dado delle tue armi lanciate". Così, giusto per lanciare coltelli e armi inprovvisate con un d6 invece che un d4.
  5. Non ho mai giocato né un paladino né un bardo, di solito preferisco tenermi su monaco e guerriero. Sebbene si comporti sia da bardo che da paladino, meccanicamente penso che preferirei una divisione più o meno equa oppure più paladino che bardo, dato che preferisco i personaggi marziali. UA è concessa, ma preferirei non esagerare dato che il master è abbastanza nuovo al ruolo. Mi manterrei sulle sottoclassi del phb ma qualche incantesimo proveniente da altre parti (tranne homebrew) va bene. So che stregone e warlock sono ottime per un paladino ma non credo siano adatte a questo personaggio (il suo patrono è Milil e come detto ha l'entertainer come bg) Penso di voler prendere un livello da bardo a livello 2 o 3, non so se dovrei dare la priorità ad un'altra abilità, trucchetti e ispirazione bardica oppure a stile di combattimento e smite. Poi chiaramente continuerei paladino per non ritardare oltre l'attacco extra. Poi non sono sicuro se valga la pena prendere un talento. Con 5 ASI posso prenderne uno e portare forza e carisma a 20, altrimenti potrebbe andare bene accontentarsi di un 18 in forza, forse per Shield Master, Lucky o Inspiring Leader? Dato che livelleremo abbastanza velocemente e che giocatori e master mi danno l'impressione che la campagna durerà, voglio avere un piano completo da livello 1 a livello 20. Quindi ricapitolando: meccanicamente, quanti livelli in bardo consigliereste ad un personaggio che è principalmente un paladino?
  6. Salve a tutti, ho un paladino mezzelfo di livello 1, ed ho intenzione di prendere qualche livello in bardo, ma sono indeciso su due cose: quanti livelli da bardo prendere e quando. Le mie stat sono, in ordine: 16,10,14,10,10,16, ho il background entertainer, prenderò l'oath of the ancients e uso spada e scudo.
  7. Pagina 135-136 A livello 3 prenderesti fancy footwork: se fai un attacco in mischia contro un avversario, quell'avversario non può effettuare attacchi di opportunità contro di te. Sempre a livello 3 otterresti anche rakish audacity, che ti permette non solo di aggiungere il tuo carisma alla tua iniziativa, ma anche di usare sneak attack su un avversario pur non avendo vantaggio, purché non ci sia nessun altro attorno a te oltre al bersaglio. A livello 9 ottieni panache, che ti permette con una prova contestata di persuasion e insight di farti amica una creatura a te neutrale o di dare svantaggio ad un nemico sui tiri per attaccare chiunque tranne te. Al livello 13 c'è elegant maneuver: puoi usare l'azione bonus per darti vantaggio su una prova di acrobazia o atletica. A livello 17 otterresti master duelist, che ti permette una volta per short rest di ritentare un attacco fallito con vantaggio.
  8. E' un po' tardi, ma guardacaso sto facendo la stessa cosa. La mia monaca è stata cresciuta secondo gli ideali della nonviolenza: la sua prima risposta ad un incontro è cercare di disarmare o bloccare l'avversario. Se vuoi fare qualcosa di simile posso darti delle dritte: Le tradizioni più indicate sono la via della tranquillità e la via della mano aperta perché possono lanciare su se stessi gli effetti dell'incantesimo Sanctuary. Nota che in base all'interpretazione del GM tentare di disarmare, afferrare o spingere un avversario potrebbe terminare l'effetto. Tutti possono cercare di disarmare un avversario, non solo il Battle Master: si tratta di un tiro contestato fra un tuo tiro per colpire e un tiro di atletica o acrobazia del tuo bersaglio. Quest'azione è parte dell'azione di attacco e va sostituita ad un normale attacco. Se per esempio possiedi extra attack puoi usare un attacco per disarmare un avversario ed un altro per attaccarlo o disarmarne un altro. Questo significa anche che puoi usare l'azione bonus per Flurry of Blows in quanto hai usato l'azione d'attacco. Si può tentare di afferrare (grapple) una qualsiasi creatura che abbia massimo una taglia in più rispetto alla tua. Come per il disarmare, tentare di afferrare una creatura è un tiro contestato, in questo caso un tuo tiro di atletica ad un tiro di atletica o acrobazia del bersaglio, e come per il disarmare quest'azione è parte dell'azione di attacco, quindi extra attack raddoppia il numero di tentativi possibili. Si può tentare di spingere (shove) un avversario lontano da sè o a terra, il ché funziona esattamente come il tentare di afferrarlo. Per atterrare un avversario fino a renderlo quasi inoffensivo si possono fare entrambe le cose, risultando in un avversario a terra che non può muoversi né alzarsi e che ha svantaggio a tutto fintanto che tu lo tieni fermo. Se vuoi farlo il mio consiglio è prendere 1 livello da ladro o 3 da bardo per expertise in atletica, a meno che tu non abbia già un alto punteggio (16 o più) di forza e proficienza in atletica. Comunque ricorda una cosa: permettere a qualcuno di perpretare il male senza conseguenze non è nonviolenza. Usare la violenza per proteggere non è ideale, ma è un'alternativa migliore al pacifismo totale e passivo. O almeno, questo è il mantra che segue la mia monaca
  9. Magari si può fare 12 saggezza e carisma. Comunque ripensandoci il capitano potrebbe essere meglio rappresentato dall'archetipo campione, essendo il massimo esempio di atletica. Mancherebbe un modo per lanciare lo scudo, ma forse questa è più una proprietà dello scudo stesso: non credo proprio che lo facesse con lo scudo triangolare che aveva in principio.
  10. Scendi fino all'immagine del capitano se ti interessa solo la build Dopo aver giocato a Dark Souls equipaggiando due scudi, ho cercato informazioni sull'uso di due scudi nella realtà. Risposta? Può avere senso, ma non è ottimale, quindi potendo scegliere nessuno userebbe due scudi a meno che non fossero scudi specificamente creati per essere usati anche come armi, in quel caso direi che non si tratta più di scudi veri e propri. Ok, ma in D&D? I giochi di ruolo sono pieni di scelte che nella realtà non avrebbero senso, come ad esempio barbari e monaci che non usano alcuna protezione (eccezione per i barbari con scudo, ma molti preferiscono armi a due mani, quindi...) o paladini e guerrieri che usano scudi nonostante stiano già indossando un'armatura. Quindi mi sono chiesto: come funzionerebbe utilizzare due scudi in D&D quinta edizione? Come nella realtà la risposta generalmente è "fattibile, ma non ottimale". Va bene, non sarebbe la prima volta che si crea una build non del tutto ottimale, quindi il mio obiettivo è ottimizzare il più possibile mantenendo la limitazione di avere equipaggiati solo scudi. Cercherò di mantenermi il più possibile RAW (rule as written), quindi niente houserules. Tuttavia aggiungerò delle possibili interpretazioni, cose che il master potrebbe concedere, insomma dei "forse" in viola. - Nessun talento Quindi, ecco che abbiamo il nostro personaggio e gli facciamo portare in ogni mano un bello scudo. Cosa può farci? Tanto per cominciare ha +2 di CA, non +4. Da regola (PHB pagina 144) usare più di uno scudo non comporta un ulteriore aumento alla CA rispetto ad usarne uno solo. Pazienza. Tuttavia possiamo comunque attaccare: mentre uno scudo è ancora considerato come scudo, l'altro può essere considerato un'arma improvvisata. In questo caso sarebbe come usare uno scudo con una semplice arma con 1d4 danni contundenti in cui non si ha proficienza. Decisamente non ottimale, ma è già qualcosa. Inoltre è ancora possibile spingere una creatura, che sia a terra o lontano 1 metro e mezzo. Non è però possibile afferrare una creatura, in quanto ciò richiede una mano libera. Una cosa plausibile ma non RAW è considerare i due scudi insieme come mezza copertura, ottenendo sempre +2 CA con il beneficio aggiuntivo di avere +2 ai tiri salvezza sulla destrezza. Ricapitolando, abbiamo: +2 CA, tiro per colpire 1d20+forza, danno 1d4+forza, forse +2 ai tiri salvezza sulla destrezza. Che il vostro master conceda o no questo beneficio non è importante e lo vedrete presto. Dopotutto, nessuno considererebbe mai di usare solo scudi senza avere il seguente talento... - Maestro degli Scudi Proprio come l'effetto di questo talento, la copertura garantirebbe un bonus al tiro salvezza contro incantesimi a singolo bersaglio, ma non contro effetti ad area. Con maestro degli scudi le opzioni del nostro combattente diventano: Attaccare come azione standard e spingere una creatura come azione bonus; Spingere una creatura come azione standard e spingere una creatura come azione bonus. Attaccare di opportunità come reazione; Annullare il danno di un tiro salvezza su destrezza riuscito come reazione. Il tutto mentre si ha +2 CA, tiro per colpire 1d20+forza, danno 1d4+forza e +2 ai tiri salvezza sulla destrezza. Tutto molto bello, ma si otterrebbe molto di più con uno scudo e un'arma a una mano. Qui mi sono accorto che Capitan America otterrebbe lo stesso usando un solo scudo (niente dice che non si possa usare lo stesso scudo sia per l'azione standard che per la bonus) e avrebbe ancora una mano libera per afferrare la gente. Mmh... - Combattente a Due Armi Il primo punto ci servirebbe solo se il nostro DM considerasse gli scudi come scudi e armi allo stesso tempo, dandoci +3 CA. Il secondo ci dà la possibilità di attaccare con il secondo scudo come azione bonus. Il terzo ci da la possibilità di equipaggiare due scudi immediatamente, il che è utile se non li abbiamo sempre attaccati al braccio tanto per cominciare (e non dovremmo, altrimenti non avremmo mai una mano libera). Sapete qual'è il bello? Anche in questo caso Capitan America avrebbe la meglio. Un colpo senz'armi è un'arma semplice da mischia, quindi si può attaccare con un bel cazzotto come azione bonus. L'unico difetto del primo vendicatore è che il suo colpo senz'armi bonus farebbe 1 danno invece che 1d4 dello scudo, il che è solvibile da... - Rissaiolo da Taverna Finalmente abbiamo proficienza nell'usare i nostri scudi (o il nostro scudo). Il capitano a stelle e strisce però otterrebbe i benefici aggiuntivi di poter fare danno in una bella scazzottata e poter facilmente afferrare i nemici, cosa che con due scudi è totalmente impossibile. Tutti e tre i talenti hanno bisogno di un'azione bonus per essere sfruttati a pieno, quindi prenderli tutti non ha molto senso... Quindi ricapitolando, ero partito con l'idea di un tizio con due scudi, ma averne uno solo è decisamente meglio. Naturalmente a causa dell'enorme dipendenza dai talenti l'unica possibilità è un umano (variante) guerriero. Sarebbe utile uno scudo speciale con +1, +2 o +3 sia a CA che a danno. Ok allora, creiamo il nostro Steve Rogers! Razza: Umano (variante), Background: Soldato, Classe: Guerriero, Allineamento: Legale Buono Usando il point-buy si ottiene: 15 Forza, 12 Destrezza, 13 Costituzione, 10 Intelligenza, 10 Saggezza, 13 Carisma. Aggiungiamo i bonus razziali prendendo Rissaiolo da Taverna come talento bonus, e otteniamo: 16 Forza, 12 Destrezza, 14 Costituzione, 10 Intelligenza, 10 Saggezza, 14 Carisma. La proficienza con lo scudo è semplicemente necessaria. Tutto sommato all'inizio faremmo lo stesso danno e avremmo la stessa CA di qualcuno con scudo e mazza (1d4 contundenti), ma in compenso abbiamo una mano libera per afferrare (ovviamente ci serve la proficienza in atletica), cosa che possiamo fare senza dover rinunciare a far danno. Insomma, non male. Dobbiamo anche scegliere lo stile di combattimento, quindi prendiamo Difesa per un'altro piccolo bonus alla CA. Volendo potremmo prendere lo stile Duellante per aumentare il danno: attaccheremo sempre e solo con lo scudo dato che la mano libera ha bisogno di un'azione bonus per attaccare, competendo con quella per afferrare o spingere (la mano potrebbe anche essere occupata ad afferrare qualcuno). Ottiene anche Rifiatare e poi Slancio d'Azione al secondo livello. Al terzo livello prendiamo l'archetipo Maestro di Battaglia, per prendere Attacco d'Affondo, simulando il lancio dello scudo. Prendiamo inoltre Rally e/o Colpo del Comandante perchè Rogers è pur sempre un carismatico capitano. Evitiamo soltanto l'Attacco con Sgambetto perché useremo Maestro degli Scudi per buttare i nemici a terra. Al quarto livello prendiamo il nostro Maestro degli Scudi per iniziare a buttare a terra la gente con una scudata in faccia. Continuiamo a salire come Guerriero, migliorando la Forza e il Carisma. Da notare che il talento Robusto è meglio di un aumento alla costituzione: il bonus ai punti ferita è il doppio, e l'aumento al tiro salvezza in costituzione non ci serve dato che abbiamo la proficienza e male che vada Indomabile. ... Ora lo voglio giocare...
  11. Mi spiace, siamo al completo per ora
  12. Certo. Skype, Discord o Teamspeak? Sono anche meglio della chat vocale di Roll20 per il gioco vero e proprio
  13. Come detto in un altro topic mi piacerebbe masterare D&D 5e per la prima volta. Non sono proprio nuovo come master. Se si aggregano altri 2 giocatori possiamo creare un gruppo.
  14. @Aldabaran come ho detto, non me la sento di masterare per la 3.5, solo per la 5a.
  15. Mi interesserebbe masterare una campagna di D&D per la prima volta, ma ho molta più familiarità con la 5a edizione che con la 3.5 EDIT: Non avevo notato fosse un necropost...
  16. @Dardan, @athelorn, ci siete?
  17. Avviso che accetterò massimo due personaggi prepromossi. Quindi se ne verranno postati due non ne accetterò un terzo. Se volete fare un'altro veterano di molte battaglie vi consiglio un pg livello 5.
  18. Fai con comodo, tanto non ho ancora le schede degli altri. Fai anche 2 personaggi se vuoi (anzi visto che siete pochi è consigliabile che almeno uno di voi ne faccia 2 x_x). Aspetto massimo fino a venerdì. Sabato comincio.
  19. Oddio allora ho fatto bene a farmi pubblicità spudorata sull'altro topic xD Come sai nelle mappe grandi si può giocare addirittura con una ventina di personaggi. Dubito che arriverò a tanto, ma anche se ogni giocatore controlla 3 personaggi capisci bene che c'è parecchio spazio per tutti. Il sistema è una via di mezzo fra i giochi GBA e quelli di Tellius.
  20. Ragazzi sono 6 giorni, ci siete ancora? ._. Se pensate di dover imparare per filo e per segno come funziona il gioco e quali sono le scelte migliori prima di cominciare, state tranquilli che non è così. Anzi, come da tradizione i primi npc si preoccuperanno di indicarvi come funziona il gioco. Vi consiglio piuttosto di pensare a carattere e background del personaggio, ma anche questi non devono essere lunghezza rotolone regina.
  21. Beh, già che ti vengono proposti giochi diversi da Pathfinder e D&D5 mi faccio pubblicità: La role è libera, ed il sistema di combattimento è semplice ed abbastanza intuitivo, sicuramente unico.
  22. @athelorn Non posso inviarti messaggi privati. Potresti darmi un'idea generale del tuo personaggio(i)? Mi serve solo nazione di provenienza e occupazione, per trovare un punto di partenza che sia coerente per tutti.
  23. Come nel gioco: raggiunto il livello 10 vengono promossi in una classe standard. Una volta raggiunto il livello appropriato vi mostrerò le classi fra cui scegliere. Per i novizi si tratta di qualsiasi classe con la stessa arma. Ah, non ho scritto che ci dovrà essere una qualche cerimonia ruolata per cambiare classa da standard a promossa, come quando vengono promossi i Lord nei giochi. Per le classi novizie questo non si applica. EDIT: Mi sono reso conto di aver scritto: "La valkyrie (valkiria) può usare staffe e una a scelta fra spade, asce o luce. Se si sceglie l'ascia, ottiene 2 punti di costituzione. Il valore base di Forza è uguale a quello di Magia." ma sono spade, lance o luce. Sempre con 2 punti di costituzione se si scelgono le lance. E' un riferimento a FE4 in cui usano spade, lance e staffe.
  24. @Axel Saint, @athelorn, siete ancora interessati? @Dardan, se hai bisogno di aiuto nella creazione di un personaggio puoi chiedere in privato. @Latarius, se in futuro avrai la disponibilità, non ci saranno problemi a renderti partecipe. P.S.: non posso più modificare il messaggio principale, ma mi sono accorto di due cose: la posizione di Halimiv (isola vicina a Gastalla) è sbagliata nella cartina fisica e giusta in quella politica. Il/la bishop (vescovo) può usare 2, a scelta, fra luce, staffe e asce. Se si scelgono le asce, ottiene 4 punti di costituzione.
  25. Ok, quando sarai pronto invia pure una scheda. Consiglio di creare almeno un personaggio con una qualche posizione da leader: un nobile, un ufficiale di un esercito, il capo di un gruppo di mercenari, un saggio, una figura importante del clero... Se al momento non hai molto tempo da dedicare puoi anche prendere parte alla partita in un secondo momento, senza alcun problema.
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