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  1. Enaluxeme ha risposto a Plettro a un messaggio in una discussione D&D 5e personaggi e mostri
    Più che gli 1d6 danni la cosa più importante è far funzionare green flame blade o booming blade con armi improvvisate. Poi io come master gli 1d6 li concedo a prescindere quando si usano due mani.
  2. Come blaster lo stregone sarebbe migliore, ma il mago funziona bene. Se vuoi essere un blaster vero e proprio l'evocatore è la sottoclasse per te, ma il divinatore ha più utility.
  3. Enaluxeme ha risposto a Ermenegildo2 a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Non è il chierico ad essere semplice, nella 5e tutto è stato semplificato. Il chierico così com'è va benissimo nella maggior parte dei casi, ma se cerchi qualcosa di diverso non vedo perché tu debba pretendere che sia il chierico a darti più possibilità quando le possibilità esistono già. Se vuoi giocare un personaggio divino incentrato sul combattimento e il dominio della guerra non ti soddisfa, esiste il paladino. Se vuoi giocare un personaggio divino che lancia magie e il dominio della luce non ti garba, esistono lo stregone anima divina e il warlock celestiale. Quale che sia il personaggio che hai in mente, sono sicuro che esista già il modo per crearlo senza cambiare nulla.
  4. Enaluxeme ha risposto a Ermenegildo2 a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Sinceramente non capisco bene questa necessità. Dopotutto, la maggiorparte delle divinità ha controllo su più di un dominio. Vuoi essere il chierico di "divinità buona #182"? Se vuoi essere fisico prendi Cura, se caster prendi Luce. Vuoi più personalizzazione? Backgrounds, Talenti e dip in altre classi sono tuoi amici. E non mi venite a dire "talenti e multiclassi possono essere vietati dal DM" perché se il vostro DM li vieta la colpa è sua.
  5. Una longsword ti da la versatilità per grapplare, ma se si tratta solo di castare puoi farlo benissimo anche con un'arma a due mani (lasci la presa con una mano, casti, riprendi la presa).
  6. Con longsword e hand crossbow ti consiglio archery come fighting style e crossbow expert come feat. Al 4 puoi aumentare sia forza che destrezza e all'8 puoi prendere medium armor master. Detto questo, sarebbe una scelta molto più ottimizzata una greatsword, con great weapon fighting come fighting syle e great weapon master come feat, oppure invertire forza e destrezza, mantenere archery e crossbow expert e lasciar perdere la longsword per usare unicamente la hand crossbow: in entrambi i casi hai una sola arma, che significa danno massimo con un solo crimson rite, e attacchi come azione bonus (con great weapon master non sempre, ma il danno base dell'arma è più forte). In ogni caso, il mutante in particolare non ha un gran bisogno di saggezza, quindi non preoccuparti a migliorarla, piuttosto migliora la costituzione quando hai finito con la forza o la destrezza.
  7. Io ho giocato un blood hunter e mi sembra davvero ben fatto, non meglio né peggio rispetto ad altre classi. La vera domanda è: cosa vuoi dal tuo personaggio? Per esempio, il mio personaggio era un dottore pazzo, quindi mi sono trovato bene con l'ordine del mutante.
  8. Enaluxeme ha risposto a Icaro110 a un messaggio in una discussione D&D 5e personaggi e mostri
    Nella Sword Coast Adventurer's Guide c'è il Purple Dragon Knight, anche chiamato Banneret. E' un archetipo del guerriero con funzioni di supporto.
  9. Io ci metterei una tribù di lizardfolk. Magari qualcuno che cavalca i velociraptor (quelli di Jurassic Park, non quelli veri) come fossero chocobo.
  10. Dipende dalla sottoclasse. Un champion vuole un'arma a due mani perché i critici raddoppiano i dadi dell'arma e le armi a due mani hanno dadi più grandi. Un battlemaster va forse meglio con arma e scudo perché buona parte dei suoi danni vengono dai dadi manovra. Un eldritch knight ha bisogno di una mano libera per le componenti somatiche, quindi se non prende war caster non può usare arma e scudo a meno di non mettere a posto la propria arma ogni volta. In ogni caso comunque un guerriero con scudo non è assolutamente meno performante di uno con armi a due mani: lo stile di combattimento dueling rende il danno abba stanza simile all'uso delle armi a due mani. Ecco un confronto, supponendo una forza pari a 16: Danno di spada lunga a 1 mano: 7,5 Con dueling: 9,5 Danno di spadone a due mani: 10 Con great weapon fighting: 11,33 Quindi stiamo parlando di meno di 2 danni di differenza in media, e se già 2 punti di classe armatura sono uno scambio soddisfacente, la possibilità di trovare scudi magici fa gola. Ci sono poi altre cose da considerare. Se il personaggio ha più destrezza che forza sarà costretto ad usare rapier e scudo, mentre se ha più forza potrà fare buon uso del feat shield master se usa lo scudo o great weapon master se usa armi a due mani, o potrebbe anche scegliere polearm master (in quel caso però il danno sarà molto minore nonostante l'arma a due mani: 8,5 o 9,3 con great weapon fighting), magari con sentinel e great weapon master. Insomma, il danno è solo una delle cose da considerare e in ogni caso il tuo personaggio con scudo non avrà problemi a fare la sua parte, qui di scegli ciò che preferisci senza preoccuparti troppo.
  11. Quale sottoclasse hai scelto?
  12. Allora, inanzitutto come hexblade l'unica statistica che ti interessa davvero è il carisma. Ti servono anche un 14 in destrezza sia per il massimo bonus alla CA che per multiclassare in rogue, e una costituzione il più alta possibile dato che mi sembra tu voglia andare in melee ma entrambe le classi hanno 1d8 di dado vita. Inoltre un'alta COS potrebbe aiutarti nei save per la concentrazione se dovessi scegliere di avere spell che la richiedono. Ti consiglierei questi punteggi per il point buy: FOR DES COS INT SAG CAR point buy 8 14 15 10 10 14 bonus razziale +1 +2 Oppure: FOR DES COS INT SAG CAR point buy 8 14 15 9 11 14 bonus razziale +1 +2 Poiché sia il rogue che il warlock hanno parecchi usi della tua bonus action, ti consiglierei di utilizzare una sola arma, quindi il tuo equipaggiamento dovrebbe comprendere armatura media, scudo, rapier e consiglierei un hand crossbow (puoi usare eldritch blast, ma la hand crossbow ti consente di aggiungere lo sneak attack). E ora veniamo al dunque. Divisione bilanciata: Livello Proficienza Sneak attack Talenti di Classe Trucchetti Incantesimi Numero Slot Livello Slot Invocazioni r 1 / w 0 +2 1d6 Expertise, Sneak Attack, Thieve's Cant 0+1 0+1 0 0 0 r 1 / w 1 +2 1d6 Hexblade's Curse, Hex Warrior, Pact Magic 2+1 2+1 1 1 0 r 2 / w 1 +2 1d6 Cunning Action 2+1 2+2 1+1 1 0 r 3 / w 1 +2 2d6 Bonus Proficiencies, Assassinate 2+1 2+2 1+1 1 0 r 3 / w 2 +3 2d6 Eldritch Invocations 2+1 3+2 2+1 1 2 r 3 / w 3 +3 2d6 Pact of the Blade 2+1 4+2 2+1 2 2 r 3 / w 4 +3 2d6 Ability Score Improvement (+1 CON, +1 INT/SAG) 3+1 5+2 2+1 2 2 r 3 / w 5 +3 2d6 (Thirsting Blade!) 3+1 6+2 2+1 3 3 r 4 / w 5 +4 2d6 Ability Score Improvement (+2 CHA) 3+1 6+2 2+1 3 3 r 5 / w 5 +4 3d6 Uncanny Dodge 3+1 6+2 2+1 3 3 r 6 / w 5 +4 3d6 Expertise 3+1 6+2 2+1 3 3 r 7 / w 5 +4 4d6 Evasion 3+1 6+2 2+1 3 3 r 8 / w 5 +5 4d6 Ability Score Improvement (+2 CHA) 3+1 6+2 2+1 3 3 r 8 / w 6 +5 4d6 Accursed Specter 3+1 7+2 2+1 3 3 r 8 / w 7 +5 4d6 - 3+1 8+2 2+1 4 4 r 8 / w 8 +5 4d6 Ability Score Improvement (+2 CON) 3+1 9+2 2+1 4 4 r 8 / w 9 +6 4d6 - 3+1 10+2 2+1 5 5 r 9 / w 9 +6 5d6 Infiltration Expertise 3+1 10+2 2+1 5 5 r 10 / w 9 +6 5d6 Ability Score Improvement (+2 CON) 3+1 10+2 2+1 5 5 r 11 / w 9 +6 6d6 Reliable Talent 3+1 10+2 2+1 5 5 Avrai notato che i livelli sono 11 e 9 piuttosto che 10 e 10. Questo perché Armor of Hexes non è molto utile quando hai già Uncanny Dodge e potenzialmente Shield a proteggerti con la reazione (e contro gli attacchi di tutti i nemici), mentre un altro livello da rogue ti da Reliable Talent e 1d6 di Sneak Attack in più. Main Rogue: Livello Proficienza Sneak Attack Talenti di Classe Trucchetti Incantesimi Numero Slot Livello Slot Invocazioni r 1 / w 0 +2 1d6 Expertise, Sneak Attack, Thieve's Cant 0+1 0+1 0 0 0 r 1 / w 1 +2 1d6 Hexblade's Curse, Hex Warrior, Pact Magic 2+1 2+1 1 1 0 r 2 / w 1 +2 1d6 Cunning Action 2+1 2+2 1+1 1 0 r 3 / w 1 +2 2d6 Bonus Proficiencies, Assassinate 2+1 2+2 1+1 1 0 r 3 / w 2 +3 2d6 Eldritch Invocations 2+1 3+2 2+1 1 2 r 3 / w 3 +3 2d6 Pact of the Blade 2+1 4+2 2+1 2 2 r 3 / w 4 +3 2d6 Ability Score Improvement (+1 CON, +1 INT/SAG) 3+1 5+2 2+1 2 2 r 3 / w 5 +3 2d6 (Thirsting Blade!) 3+1 6+2 2+1 3 3 r 4 / w 5 +4 2d6 Ability Score Improvement (+2 CHA) 3+1 6+2 2+1 3 3 r 5 / w 5 +4 3d6 Uncanny Dodge 3+1 6+2 2+1 3 3 r 6 / w 5 +4 3d6 Expertise 3+1 6+2 2+1 3 3 r 7 / w 5 +4 4d6 Evasion 3+1 6+2 2+1 3 3 r 8 / w 5 +5 4d6 Ability Score Improvement (+2 CHA) 3+1 6+2 2+1 3 3 r 9 / w 5 +5 5d6 Infiltration Expertise 3+1 6+2 2+1 3 3 r 10 / w 5 +5 5d6 Ability Score Improvement (+2 CON) 3+1 6+2 2+1 3 3 r 11 / w 5 +5 6d6 Reliable Talent 3+1 6+2 2+1 3 3 r 12 / w 5 +6 6d6 Ability Score Improvement (+2 CON) 3+1 6+2 2+1 3 3 r 13 / w 5 +6 7d6 Impostor 3+1 6+2 2+1 3 3 r 14 / w 5 +6 7d6 Blindsense 3+1 6+2 2+1 3 3 r 15 / w 5 +6 8d6 Slippery Mind 3+1 6+2 2+1 3 3 Un Rogue con qualche spell, praticamente immune alla magia e con due attacchi al turno. Infiltration Expertise ed Impostor non sono fantastiche ma sono molto tematiche per un Yuan-Ti Pureblood (spesso si fanno passare per umani). Main Warlock: Livello Proficienza Sneak Attack Talenti di Classe Trucchetti Incantesimi Numero Slot Livello Slot Invocazioni r 1 / w 0 +2 1d6 Expertise, Sneak Attack, Thieve's Cant 0+1 0+1 0 0 0 r 1 / w 1 +2 1d6 Hexblade's Curse, Hex Warrior, Pact Magic 2+1 2+1 1 1 0 r 2 / w 1 +2 1d6 Cunning Action 2+1 2+2 1+1 1 0 r 3 / w 1 +2 2d6 Bonus Proficiencies, Assassinate 2+1 2+2 1+1 1 0 r 3 / w 2 +3 2d6 Eldritch Invocations 2+1 3+2 2+1 1 2 r 3 / w 3 +3 2d6 Pact of the Blade 2+1 4+2 2+1 2 2 r 3 / w 4 +3 2d6 Ability Score Improvement (+1 CON, +1 INT/SAG) 3+1 5+2 2+1 2 2 r 3 / w 5 +3 2d6 (Thirsting Blade!) 3+1 6+2 2+1 3 3 r 3 / w 6 +4 2d6 Accursed Specter 3+1 7+2 2+1 3 3 r 3 / w 7 +4 2d6 - 3+1 8+2 2+1 4 4 r 3 / w 8 +4 2d6 Ability Score Improvement (+2 CHA) 3+1 9+2 2+1 4 4 r 3 / w 9 +4 2d6 - 3+1 10+2 2+1 5 5 r 3 / w 10 +5 2d6 Armor of Hexes 4+1 10+2 2+1 5 5 r 3 / w 11 +5 2d6 Mystic Arcanum (6) 4+1 11+2 3+2 5 5 r 3 / w 12 +5 2d6 Ability Score Improvement (+2 CHA) (Lifedrinker!) 4+1 11+2 3+2 5 6 r 3 / w 13 +5 2d6 Mystic Arcanum (7) 4+1 12+2 3+3 5 6 r 3 / w 14 +6 2d6 Master of Hexes 4+1 12+2 3+3 5 6 r 3 / w 15 +6 2d6 Mystic Arcanum (8) 4+1 13+2 3+4 5 7 r 3 / w 16 +6 2d6 Ability Score Improvement (+2 CON) 4+1 13+2 3+4 5 7 r 3 / w 17 +6 2d6 Mystic Arcanum (9) 4+1 14+2 4+5 5 7 Più versatile grazie a più incantesimi ed evocazioni, ma perde un ASI e il danno da Assassinate sarà minore (sarà però maggiore il danno negli altri turni grazie a Lifedrinker). Quindi ti consiglio di raggiungere il livello 8 e poi decidere se prediligere una delle due classi o portarle avanti insieme.
  13. ... Abbiamo giocato alla stessa edizione? Il mio consiglio visto che parti dal livello 3 è cominciare ladro2/warlock1. Non dovrebbe fare molta differenza partire da una classe piuttosto che dall'altra. Dato che il ladro non ottiene extra attack né spell di 3o livello non è necessario raggiungere il livello 5 prima di continuare con il warlock. Ora non ho i manuali a disposizione quindi non posso andare nel dettaglio, dopo posto ancora.
  14. Enaluxeme ha pubblicato un messaggio in una discussione in Dimensioni
    Ho in mente di masterare una campagna con Dimensioni e mentre parlavo con un giocatore ci siamo resi conto di quanto sia più facile creare personaggi per D&D grazie ai molteplici tools che circolano in rete quali calcolatrici per il point buy e schede che si riempiono da sole. Quindi ecco questo tool: un foglio di excel che è praticamente una scheda per calcolare le statistiche iniziali del vostro personaggio. Ora come ora non è propriamente utilizzabile come scheda durante il gioco in quanto mancano non solo le informazioni sul personaggio e l'inventario ma anche un qualsiasi sistema per segnare l'esperienza ed aumentare le statistiche, ma spero possa risultarvi utile in fase di creazione personaggio. DimensioniFormFillable.zip
  15. Enaluxeme ha risposto a DB_Cooper a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    A332 http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Category:Military_organizations Qui trovi una lista degli ordini cavallereschi e organizzazioni simili nel setting dei forgotten realms, poi nulla vieta a un DM di inventarne di nuovi.
  16. Enaluxeme ha risposto a Plettro a un messaggio in una discussione D&D 5e personaggi e mostri
    Da che livello parti? Un'idea potrebbe essere un semplice guerriero o barbaro con il feat lucky, per emulare il favore della divinità
  17. Enaluxeme ha risposto a Fezmanc a un messaggio in una discussione D&D 5e personaggi e mostri
    Potrebbe essere un'idea prendere come talento magic initiate dalla lista del chierico o del druido, sempre se vuoi rimanere umano. In ogni caso, quale sottoclasse del monaco hai deciso di scegliere?
  18. Enaluxeme ha risposto a DB_Cooper a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Tieni solo presente che hai bisogno di usare una mano per tenere qualcuno afferrato, quindi potrai attaccare solo con armi a una mano, o se stai afferrando due avversari contemporaneamente potrai attaccarli solo con attacchi senz'armi prendendoli a calci/ginocchiate o forse sbattendoli l'uno contro l'altro se al master sta bene.
  19. Allora, se sei deciso con l'origine draconica vediamo che fare. Inanzitutto, a prescindere dall'origine, uno stregone vuole i +1 a costituzione e destrezza. Se vuoi specializzarti negli attacchi di fuoco, Elemental Adept può andar bene, ma in realtà non ci sono molte creature resistenti al fuoco quindi potresti semplicemente aggiungere +2 al carisma se preferisci. Come cantrips ti consiglio due fra Green-Flame Blade, Create Bonfire e il classico Firebolt, poi per le altre ti consiglio di evitare quelle che fanno danno per concentrarti sugli effetti utili fuori combattiemento, magari prendendo la terza in un altro momento. Se vuoi rimanere concentrato sul fuoco potresti prendere Control Flames, altrimenti ci sono Friends, Light (ma se hai Control Flames una torcia è probabilmente meglio), Mage Hand e Minor Illusion. Per le spell vere e proprie ti consiglio Magic Missile per i nemici immuni al fuoco e Shield, perché si. Oltre a queste puoi sbizzarrirti con le spell da blaster..
  20. Enaluxeme ha risposto a Cuggino a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Direi di evitare come prima volta. Dovresti modificare tutti i nemici e tutte le classi difficoltà delle prove fuori dal combattimento, decidere quali oggetti magici mantenere (la 5e non fa così tanto affidamento ad essi, mentre nella 3.5 le classi fisiche ne hanno bisogno per tenere il passo con le magiche) e soprattutto fare qualche giro di prova per limare bene tutto quanto.
  21. Enaluxeme ha risposto a edrev a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    No. Non riesco a capire da dove possa sorgere questo dubbio, sotto rabbia non c'è scritto nulla sui tiri per colpire.
  22. Enaluxeme ha risposto a Vranus a un messaggio in una discussione D&D 5e personaggi e mostri
    Su mythweavers puoi scrivere ciò che vuoi, non serve acquistare nulla. Comunque il drunken master non ha bisogno veramente di bere secondo le regole. In effetti, non ha neanche bisogno di muiversi come un ubriaco se vuoi cambiare il flavor.
  23. Enaluxeme ha risposto a Boneslasher a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    1) di base no, ma nulla ti vieta come DM di creare un'arma magica che espanda il range di critico. 2) si. 3) ci sono talenti di razza o di classe che aumentano i danni sui colpi critici, rispettivamente nel repertorio del mezzorco e del barbaro. 4) si, inclusi eventuali dadi di danno oltre a quello strettamente dell'arma/incantesimo, come ad esempio veleni e smite del paladino.
  24. Enaluxeme ha risposto a DB_Cooper a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Una cosa è non accorgersi di essere sotto l'effetto di un incantesimo, un'altra cosa è perdere la memoria. Suggestione può farti fare cose che saresti potenzialmente in grado di fare volontariamente.
  25. Io ho votato la 2, che è praticamente la versione adottata dalla 5e. Trovo vada benissimo che i materiali comuni siano relegati alla borsa. Certo, la borsa va riempita di tanto in tanto, ma lo stesso problema lo hanno tutti gli arceri e balestrieri.