Vai al contenuto

Enaluxeme

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    2.206
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    10

Tutti i contenuti di Enaluxeme

  1. Inanzitutto, li mortacci tua 😂 Comunque, a parte Dumaas che ha specificato di allontanarsi, gli altri li ho messi un po' a caso, nel mezzo. Se volete allontanarvi o andare verso una delle entrate, vi riposizionerò come necessario. Per quanto riguarda Dumaas, potrebbe nascondersi nel campo di mais a sud. Non l'ho messo subito lì perché non sarebbe stato in linea di tiro con la finestra. Poi, il signor "Occhio" è il capo, mentre per quanto riguarda gli altri orchi quelli segnati solo come "Orco" sono armati di ascia bipenne, gli orchi scudo hanno ascia da guerra e scudo e gli orchi picca hanno una picca. Tutti portano anche dei giavellotti.
  2. Dumaas comincia l'attacco. Dopo essersi allontanato, punta i suoi incantesimi di fuoco non sugli orchi, bensì sui mobili in legno dentro la cascina in modo da appiccare un incendio. Appena le prime fiamme divampano, portando con se le grida sorprese degli orchi, l'incantesimo di Ayla genera una coltre di fumo che inonda totalmente la stanza fino anche ad uscire dalle finestre. Dentro non si vede assolutamente nulla, ma si sente il caos. Anche dal piano superiore arrivano delle urla. Occhio- "Yurtrus cieu, ditu toddafa me tivvi!?"
  3. Stasera preparo la mappa ed entriamo in iniziativa 👍
  4. No, di per sé la cascina è in pietra con tetto di legno. Fienile e altre costruzioni in legno si trovavano altrove, ma sono state già bruciate dagli orchi. Edit: nello specifico, i muri sono in pietra, ma comunque c'è abbastanza legno in giro tra corrimano, finestre, mobili e soprattutto il pavimento, per cui dare fuoco a tutto è possibile.
  5. Per il patto del warlock prenderei la lama. Puoi rendere qualsiasi arma magica la tua arma del patto, quindi non ci sono problemi ad usare archi. In compenso, potrai prendere al livello 5 la punizione occulta, che oltre ad essere danno in più (specie se lo usi su un critico...) ti permette di fare una cosa quasi unica: far cadere I nemici volanti. I tuoi alleati melee ti adoreranno.
  6. Una persona non riuscirebbe ad accedere al piano superiore dall'esterno, ma un topolino ha bisogno di appigli molto più piccoli, per cui Ayla riesce lentamente a salire sfruttando piccoli rampicanti e fessure nella roccia del muro, fino ad entrare da una finestra socchiusa.
  7. Mentre il gruppo si interroga sul piano d'attacco, gli orchi continuano a fare schiamazzi, finché un urlo eloquente dal piano superiore non li zittisce. Nessuno degli avventurieri capisce l'orchesco, ma è chiaro a tutti che deve essersi trattato del capo, visto che gli orchi al piano inferiore hanno subito abbassato la voce.
  8. Ragazzi, siamo vicinissimi al terzo livello e sicuramente salirete affrontando gli orchi. Vorrei apportare un cambiamento di regole. Quando siete saliti dall'1 al 2, avete ricevuto le vostre capacità di classe, ma tutte le risorse erano "vuote", da recuperare con un riposo. Questo è il sistema che uso di solito quando gioco dal vivo, perché è più facile fare il punto della situazione dopo un riposo piuttosto che nel mezzo di un giorno d'avventura. Mi sono reso conto però che non è necessario giocando via forum. Ciò che invece è un problema è che vi ho visti completamente miserabili mentre arrancavate fino al riposo, soprattutto Dardan che da caster non aveva slot incantesimo. Andando avanti vorrei fare così: tutte le risorse nuove dovute a un level up arrivano "piene" ed utilizzabili, con l'unica eccezione dei punti ferita attuali. Questo vuol dire in genere slot incantesimo, dadi vita, dadi impresa o risorse specifiche come il ki.
  9. Come avevano deciso, i cavalli restano all'entrata della proprietà, senza avvicinarsi all'edificio, mentre gli avventurieri proseguono. Diventa presto chiaro che gli orchi siano ancora nella cascina: più ci si avvicina, più è facile sentirli parlare, ridere e fare altri rumori, così il gruppo continua avendo cura di essere silenzioso. Dumaas è talmente concentrato sulle finestre, per assicurarsi di non essere visto da nessun orco all'interno, che non si accorge di aver messo un piede su un rastrello lasciato nella fanghiglia. La mazza quasi lo prende in faccia, ma lui si scansa istintivamente, facendo cadere l'attrezzo su altre cianfrusaglie lì per terra. Tuttavia Tymora gli sorride, perché il fracasso dovuto alla sua sbadataggine è del tutto coperto da un fragoroso rutto orchesco, seguito dalle risate della compagnia all'interno della cascina. Ayla approfitta della confusione per raggiungere una finestra e dare un'occhiata. Al piano terra ci sono cinque orchi. Asce, lance e scudi sono appoggiati a un muro, mentre su un tavolo in un angolo ci sono accatastate cibarie di ogni tipo e barili di birra e sidro, chiaro segno che gli orchi hanno svaligiato la dispensa. Una delle cibarie spicca particolarmente: un cumulo di pezzi di burro a forma di teschio.
  10. La mappa che ho inserito è tagliata, la versione intera ha gli interni della cascina. Quella legenda che dice che una casella è di 5 piedi si riferisce ovviamente agli interni 😅
  11. Dopo meno di un'ora, il gruppo arriva in vista della destinazione. La fattoria di Kalazorn occupa un grande appezzamento di terreno sul lato nord del Tracciato per Triboar incastonato tra due colline. Al di là di un malandato recinto di legno si trovano campi di mais, un meleto, giardini e pascoli. Un sentiero si stacca dalla strada più grande e conduce a una cascina a due piani vicino a uno stagno. A ovest della casa si trovano i resti carbonizzati di un fienile e di una fucina che sono stati rasi al suolo. Dei maiali si aggirano innocui nei campi, negli orti e nel frutteto. Tra la fattoria e il fienile, il brulichio delle mosche e l'orribile odore allertano gli avventurieri della presenza di diversi cadaveri: due orchi e cinque braccianti.
  12. I cavalli hanno reazioni un po' diverse rispetto alla proposta di Ayla. Qualcuno inizialmente non ne vuole sapere, troppo spaventato per tornare lì, qualcun altro invece è preoccupato per la gente che si prendeva cura di loro, ed è contento dell'opportunità di tornare indietro protetto dagli avventurieri. Gli animali parlano tra loro e raggiungono un consenso: seguiranno il gruppo di umanoidi fino alla fattoria, ma si rifiuteranno di entrare in qualsiasi struttura e scapperanno nel caso i tipi grigi dovessero tornare all'attacco. Riguardo il trainare il carro, Ayla non riesce a convincere nessuno a fare a cambio con Noce e Duchessa. Poco male: i due muli la rassicurano di essere perfettamente in grado di continuare, e Noce in particolare aggiunge di non avere alcuna paura di un gruppo di omuncoli troppo cresciuti. Non essendoci altro di interesse a Conyberry, la piccola mandria parte alla volta della fattoria. Appena lasciate le rovine della città, il suono di un campanaccio avverte gli avventurieri della presenza di un altro animale: una grossa mucca, anche lei marchiata come i cavalli, che attratta dal grosso gruppo si avvicina e si aggiunge al seguito.
  13. Il cavallo più vicino non si aspettava che uno degli umanoidi appena arrivati avrebbe iniziato a parlare con loro. Dopo una prima sorpresa, nitrisce ad alta voce per richiamare l'attenzione degli altri, e in poco tempo tutti i cavalli nelle vicinanze sono pronti a prestare ascolto alla druida.
  14. Si, tanto non ci sono state spese di risorse dall'ultimo riposo.
  15. La cosa grossa che è cambiata è che Inspiring Word è tornata ad essere una cura. Sebbene gli HP temporanei fossero più in tema, hanno il problema che non possono essere sommati con altri HP temporanei, rendendo pressoché impossibile usare la capacità su alleati con build che usano frequentemente gli HP temporanei. Nel caso Ayla opti per parlare con i cavalli (cosa che in realtà può fare come rituale quindi non ci sono problemi di slot) chiederei a Steal di scrivere OoC cosa vuole chiedere loro e io risponderò allo stesso modo, perché sinceramente non ho tanta voglia di passare una settimana a ruolare un'altra conversazione con dei cavalli! 😅
  16. Bene, è passata l'Epifania che tutte le feste ha portato via. Tempo di tornare all'avventura! Quindi, volete interagire con i cavalli in un qualsiasi modo? Cercare qualcosa in zona? Avanzare verso la fattoria?
  17. Ciao! Spero abbiate passato tutti un buon Natale e un buon capodanno. Uno dei propositi di quest'anno è finire questa avventura, quindi mi darò da fare!
  18. Io sto aspettando che qualcuno interagisca con i cavalli o che decidiate di andare avanti verso la fattoria. O, ovviamente, che mi sorprendiate con un'altra azione che non mi aspetto. Sempre possibile!
  19. Salutati il mezz'uomo e il suo cagnone, il gruppo riprende il suo riposo. Svegliarsi nel mezzo della notte sarà anche molesto, ma almeno non si trattava di un mostro o di un animale affamato. Sono le prime luci dell'alba del 24 di Foglie Cadute. Ayla, l'ultima a fare turno di guardia, sveglia gli altri e gli avventurieri disfano il loro campo per rimettersi in viaggio. Dopo circa due ore sulla strada, il carro raggiunge le rovine di Conyberry. Eccetto che per pochi ruderi di pietra, solo le fondamenta dei vecchi edifici in legno restano testimoni di quello che un tempo era un villaggio piuttosto grande e importante. Oramai la vegetazione ha preso il sopravvento ovunque tranne che sulla strada principale che tagliava a metà l'insediamento, tuttora usata dai viaggiatori che percorrono il tracciato per Triboar. E a proposito di vegetazione, il gruppo nota facilmente dei cavalli che in tutta tranquillità passeggiano e pasteggiano fra le rovine. Uno di questi, incuriosito, si avvicina fino a pochi passi da Noce e Duchessa. Sul posteriore, ha un marchio con un teschio e le lettere AK.
  20. Bene, più tardi proseguo con ciò che succede dopo il riposo. Intanto direi che il nome di Drizzt non vi è nuovo. È piuttosto famoso sulla Costa della Spada.
  21. F- "Ah, non sapevate di lei? Si chiama Agatha, il suo covo è un boschetto poco ad ovest di Conyberry. È abbastanza facile da trovare: pare che prima della distruzione di Conyberry convivesse con gli abitanti pacificamente, quindi c'è ancora quel che resta di un sentiero fra le rovine e la casa della banshee. Ho letto di lei in un libro sulle avventure di Drizzt Do'Urden. Non credevo mi sarebbe stato utile, e invece che fortuna!" Il viaggiatore emette un sospiro compiaciuto, poi richiama il suo cane schioccando la lingua, e Ombrone smette subito di annusare i piedi di Dumaas per tornare accanto al padrone. F- "Come va, bello? Riposato? Me lo dai un passaggio?" Dopo aver appeso la stampella ad un gancio sulla sella, Finn monta su Ombrone. Ha qualche difficoltà vista la condizione della gamba, ma riesce a salire senza aiuti. F- "Bene, io proseguo. Scusate ancora per avervi svegliato, e buonanotte! Ah, se avrete mai intenzione di chiedere l'aiuto di Agatha, sappiate che ama le lusinghe, i gioielli e i libri di incantesimi, e che non risponde mai a una seconda domanda!"
  22. Siete apposto così? C'è altro che volete chiedere a Finn o qualche dubbio da presentarmi ooc?
  23. A scanso di equivoci, le rovine a cui si riferisce Finn sono quelle di Conyberry, distrutta più di un secolo fa da un'orda di barbari.
×
×
  • Crea nuovo...