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Geleb

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Geleb

  1. Geleb

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    Vi presento Achille Berdi, ragazzo 26enne italiano, metà parmigiano e metà napoletano. Appena laureato capisce che purtroppo l’Italia è troppo indietro per quello che ha studiato e si trasferisce in Giappone, e finirà nella regione di Hokkaido, per studiare gli orsi e l’agricoltura locale. Qui scopre di essere abbastanza bravo nel disegnare illustrazioni naturali. È un ragazzo tendenzialmente sempre solare, abbastanza socievole e pronto ad aiutare gli altri, anche se a volte potrebbe risultare un po’ permaloso. Achille Berdi - Cacciatore
  2. Geleb

    Servizio

    Grazie mille e ciao a tutti 🖖🏻
  3. Dipende com’è composto il tuo party in realtà, diciamo che se nessuno fa grossi danni e tu vuoi buttarne dentro il più possibile ti conviene più che il mago fare lo stregone, che fa 1 cosa e basta ma la fa meglio. Il mago, essendo che può imparare più incantesimi risulta molto più versatile. Se è la prima volta che giochi il mago ti sconsiglio di farlo evocatore, dato che dovresti gestire anche le evocazioni, decidere dove piazzarle e muoverle nel fight. Una versione molto valida, che a me piace molto è il divinatore. scuola arcana specializzata divinazione, preveggenza: agisci nel turno di sorpresa e hai un bonus pari a metà del tuo livello all’iniziativa, e prima il mago inizia meglio è. Come caratteristiche l’ordine di precedenza (per ogni mago più o meno) è Int-Cos-Des-Sag-For-Car ( cambia se vuoi giocarlo sociale/ammaliatore). Le scuole di specializzazione da togliere non è facile decidere, più o meno sono tutte forti, va molto sullo stile di gioco e sul party, oltretutto sei di livello 9 quindi puoi prendere la scoperta arcana Ricerca Opposta, che ti lascia una sola scuola proibita (io generalmente tolgo ammaliamento). Per quel che riguarda le spell, beh cerca di avere il libro il più fornito possibile, almeno una volta nella vita ti pentirai di non aver preso quell’incantesimo che ti sembrava tanto inutile. Per come lo gioco io poi il tratto che prenderei è reattivo (+2 iniziativa) e anche fra i talenti prenderei iniziativa migliorata. Al livello 9 qualsiasi sia la tua iniziativa hai di base un +10 che è fantastico nel caso di tiri brutti. Per i talenti di metamagia, anche qui, ahimè, dipende molto dalla campagna, ma di base incantesimi estesi rimane sempre una buona scelta.
  4. Ciao! Anche se è passato un po’ di tempo sarei interessato a saperne di più, anche senza girarmi materiale per mp (che apprezzo comunque nel caso) se mi riesci a girare il link della discussione leggo volentieri
  5. Buonasera, ti ho inviato una richiesta di amicizia su discord, con il nome Jackmate, sarei alla ricerca di una campagna o comunque di un gruppo online. a presto
  6. Buongiorno a tutti, scrivo questo topic per quel che riguarda l'abilità Professione. Da giocatore ho quasi sempre messo almeno un grado all'abilità, per motivi di background al personaggio, non è possibile che si nasca tutti ricchi o già avventurieri, qualcosa bisogna aver fatto nella vita ogni tanto! Il problema di questa abilità è che, a fini di gioco, risulta inutile sin dal livello 1, dato che anche con un +5 in saggezza e un 20 di dado andiamo a guadagnare 14 mo in una settimana, cosa che risulta abbastanza ridicola, dato che in una settimana un'avventurina del cavolo la si trova. Visto che sto scrivendo una mia campagna (ci metterò un sacco) ho pensato di aggiungere un bonus a questa abilità, in modo che i pg possano caratterizzare meglio i personaggi e magari sfruttarla anche da giocatore, proponendola ad eventuali master. Essere "imparati" verso una certa professione non vuol dire solo saper fare quel lavoro, ma avere anche un know how e delle competenze che vanno oltre il lavoro stesso, stavo quindi pensando di aggiungere dei bonus ad altre prove di abilità o ottenere alcune capacità in base ai gradi di professione. è ancora una bozza ma pensavo ad una cosa del genere: Allevatore: sappiamo come curare gli animali da pascolo e come producono, quindi può aver senso ottenere dei bonus in addestrare animali e in cavalcare. Si potrebbe anche aggiungere una qualche competenza in valutare, conoscenze natura o sopravvivenza per quel che riguarda il mercato alimentare e le zone rurali. Architetto: beh il minimo che si può ottenere da questa professione sono dei bonus in conoscenza ingegneria, ma anche dei bonus a diplomazia o intrattenere in certi contesti nobiliari. Avvocato: di base pensavo di fornire dei bonus a intrattenere (oratoria) e diplomazia, ma volendo anche intimidire sotto certe condizioni, magari contro umanoidi in un contesto urbano, e, perchè no di intuizione contro dei tentativi di truffa Barcaiolo: ovviamente dei bonus a per navigare e condurre una nave, di diverse taglie in base ai gradi, ma anche dei gradi in valutare dato il lavoro fatto magari su dei mercantili o intrattenere se erano navi per il trasporto di persone Bibliotecario: un bibliotecario non solo sa catalogare i libri, ma li riconosce, li studia, li sa riparare, quindi i bonus andrebbero ad alcune conoscenze (come storia, locali e nobiltà), a riparare i libri, magari anche quelli dell'incantatore con un tot di gradi. Birraio: sicuramente il bonus principale sarebbe alla tempra verso effetti non magici come l'aclool o comunque sostanze nocive, per arrivare magari anche all'immunità alle bevande alcoliche. E ovviamente un bonus a calmare le persone ostili Boscaiolo: andar per boschi potrebbe portare a dei bonus in sopravvivenza in questi territori, magari arrivare addirittura ad un terreno prescelto leggermente depotenziato, più ovviamente bonus a conoscenze geografia e natura in queste zone. Cacciatore: come il boscaiolo e magari anche ad addestrare animali per calmare le bestie o bonus a costruire trappole per animali Carovaniere: abituato a muoversi sulle carrozze potrebbe riposare normalmente anche su questi mezzi in movimento, magari farci anche delle prove di creazione con abbastanza gradi Conciatore: bonus ad ogni artigianato in cui si può usare la pelle, valutare sui tessuti Contabile: un bonus sulla vendita degli oggetti o la gestione di un'attività commerciale Contadino: direi simile all'allevatore Cortigiano: un cortigiano sa sicuramente come muoversi all'interno degli ambienti nobiliari, bonus a conoscenze nobiltà, locali, intrattenere e diplomazia sono garantiti Cuoco: un cuoco potrebbe avere un bonus alla tempra verso alimenti andati a male, poter concedere un bonus di morale agli alleati per aver cucinato un ottimo pasto (ad esempio recuperare più pf durante il sonno) Erborista: resistenza ai veleni, magari addirittura escludere materiali per un druido. poi ovviamente bonus a conoscenze geografia e natura Farmacista: bonus a guarire e resistenza alle malattie Fornaio: simile al cuoco Giardiniere: il giardiniere possono permetterselo i nobili, quindi direi un mix dei bonus del cortigiano e dell'erborista Giocatore d'azzardo: bonus a intuizione, intrattenere e raggirare mi sembrano d'obbligo Guida: sicuramente bonus a sopravvivenza e conoscenze, magari con un ambiente prescelto e una relativa conoscenza (foreste-natura, cittadine-locali..) Ingegnere: bonus sicuramente ad ingegneria, magari anche a disattivare congegni per quel che riguarda le serrature o un bonus per identificare punti pericolanti e/o porte segrete Levatrice: direi bonus vari verso il genere femminile e i bambini: intrattenere, diplomazia, guarire, magari bonus ai ts verso gli effetti di nausea Locandiere: bonus alla dmc per le prove di lotta (soprattutto verso gli ubriachi), danni non letali aumentati Macellaio: resistenza alla nausea, agli effetti che riguardano l'olfatto Marinaio: resistenza al mal di mare, capacità di governare e gestire una nave, magari bonus di combattimento se si è in acqua, bonus a trattenere il fiato e a nuotare Mercante: bonus a valutare e diplomazia per gli acquisti/vendite come se piovessero, magari anche poter usare sapienza magica per identificare gli oggetti con tanti gradi Minatore: bonus alle prove di cos per trattenere il fiato, visione crepuscolare, scurovisione, bonus come quello nanico verso i minerali, però non preziosi Mugnaio: simile a contadino e allevatore Pastore: non devo nemmeno dirvi a chi è simile pure lui, magari a lui e all'allevatore aggiungiamo un mini compagno animale Pescatore: simile al marinaio, magari invece che bonus al combattere a prove di artigianato trappole acquatiche, magari aquan come linguaggio bonus Scrivano: bonus alla velocità di scrittura, magari quando si falsifica, si copia un incantesimo su un libro o si scrive una pergamena Siniscalco: bonus a conoscenze locali e nobiltà, diplomazia e intrattenere in ambienti nobili, bonus alla gestione della casa Soldato: qua ci si può sbizzarrire, si possono dare competenza nelle armi, bonus alle armature (come velocità per indossarla o dormirci meglio), riparazione delle armi, magari anche bonus ad autorità (tipo +1) per i soldati e un talento di squadra/combattimento bonus con alti livelli nella professione Taglialegna: bonus alla creazione di oggetti in legno sia per il tempo che per il costo, a conoscenze natura e ad utilizzare armi e armature in legno Questo è quanto; è solo uno spunto iniziale, ci sono bonus da distribuire volendo per 20 gradi, ma penso che renderebbe più interessante l'abilità, che ritengo completi bene il background di un pg, soprattutto se si parte dal livello 1, dove al massimo puoi aver salvato il gatto della nonna del vicino come grande avventura. Che ve ne pare?
  7. Ciao, Ti vorrei far notare che carisma non può essere 18, dato che lo strix ha -2 in carisma, quindi gia per questo non mi sembra la razza ideale per questa classe, piuttosto a questo punto ti conviene scegliere una classe che, non basandosi sul carisma, tiri dei bei danni comunque, e la scelta in realtà è parecchio ridotta, visto che è l'unica cosa che lo stregone fa davvero bene. Un'opzione potrebbe essere il cineta, a cui potresti prendere come dote istintiva di fusione la dote di estendi raggio, che ti permette di fare la tua ondata cinetica fino a 36m di distanza, che se voli risulta ancora più comoda (e puoi fare dei bei trick comunque con le onde cinetiche). Oppure se vuoi rimanere sull'incantatore arcano potresti fare l'arcanista che lancia su intelligenza e non carisma, ed è uno stregone che conosce qualche incantesimo in più e non ha la stirpe. Se vuoi rimanere stregone potresti cambiare razza, perderesti le ali, ma puoi compensare la cosa con alcuni incantesimi con levitazione, volare etc etc. Se invece, vuoi rimanere stregone strix, non ti consiglio la stirpe draconica, tanto il soffio è abbastanza meh, i danni con gli attacchi naturali hai bab basso quindi meh, piuttosto ti consiglio di fare lo stregone sangueselvaggio, che ti sblocca le stirpi selvaggie, fra cui c'è l'empirea che ti fa castare su saggezza, invece che carisma, aumentandoti anche il ts a volontà e ti prendi alcuni poteri interessanti, come il raggio che cura le creature buone e ferisce le malvagie, le resistenze celestiali (acido e freddo 5 al III liv che aumentano a 10 al IX livello). Al 9* livello invece di avere le ali celestiali avresti un uso di incanalare a livello da chierico= stregone-5, che è meglio delle ali che ti darebbe la stirpe celestiale dato che le hai già e altri bonus al 15* e al 20* (fra cui immunità a freddo e acido e resistenza 10 elettricità e fuoco) Per quel che riguarda i tratti io terrei incantatore tosto, il secondo lo puoi sostituire con uno dei vari tratti che da +1 a un TS (sempre comodo), oppure prendere il tratto adottato, che ti fa scegliere un tratto raziale, e li non sarebbe male antico guerriero dell'elfo, che ti da un bonus da tratto +2 a iniziativa. ribilancerei quindi le statistiche facendo For 13 Des 17 Cos 14 Int 11 Sag 18 Car 8 Spero di essere stato utile 🙂
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