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ElementSorcerer77

Ordine del Drago
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Punti Esperienza

  1. Una parola: WOW! Complimenti per tutto, in primis la voglia di scriverlo! Mi è stato molto utile e mi ci sono raffigurato, grazie per avermene consigliata la lettura!
  2. D&D 3.5: Consigli utili per iniziare 1) Il gioco D&D è un GDR, ovvero un gioco di ruolo, dove non esistono limiti e l'unico ostacolo è la propria immaginazione. Al contrario degli altri giochi, non è strettamente necessario acquistare la scatola vera e propria con il gioco all'interno, perché essa contiene semplicemente una breve avventura già pronta, i dadi, miniature, schede personaggio, schede introduttive e una griglia di battaglia. Sembrano molte cose ma sono tutte semplicissime da reperire: esistono infatti migliaia di avventure già fatte nel web, scaricabili e stampabili, e lo stesso vale per le schede personaggio. I dadi possono essere acquistati online per qualche euro. Le schede introduttive non sono essenziali e comunque sono molto limitative, è molto meglio leggersi il buon vecchio "Manuale del Giocatore" (vedi parte 3). Le miniature e la griglia di battaglia possono anch'esse venire stampate oppure si possono creare in casa. In ogni caso il risultato sarà buono. L'unica cosa da fare è rimboccarsi le maniche ed iniziare a lavorare! 2) Il gruppo Ovviamente se vuoi iniziare a giocare di ruolo la cosa migliore da fare è coinvolgere i tuoi amici: sappi però che se sono inesperti con i GDR, starà a te "istruirli" per renderli nerd al tuo servizio total...ehm volevo dire giocatori! Per iniziare devi trovare un DM (ovvero un Dungeon Master, cioè colui che si occuperà della gestione del gioco). Qui le opzioni sono 2: trovare un DM o fare il DM. Se scegli quest' ultima opzione sappi che se sei anche tu inesperto di GDR sarà dura; il frutto del lavoro sarà però gratificante. Innanzitutto devi leggere i manuali, tre colossi da più di trecento pagine l'uno, che ti faranno rabbrividire quando vedrai il costo. Ma niente paura! Vediamo ora come affrontare il problema dei manuali. 3) I manuali Come ho detto prima se vuoi diventare un DM (o anche un giocatore, se nessuno è disposto ad insegnarti a giocare!) dovrai prima leggere i manuali base di D&D 3.5. Sono 3: il manuale del giocatore, il manuale del dungeon master e il manuale dei mostri. Ora analizziamoli meglio: Manuale del Giocatore: di fatto l' unico manuale veramente importante, contiene le basi di D&D ed è essenziale leggerlo. Manuale del Dungeon Master: come dice il nome solo un eventuale DM deve leggere questo manuale. Esso contiene tutto ciò che un bravo DM deve sapere. Manuale dei Mostri: non è assolutamente necessario leggerlo, esso infatti va solo consultato dal DM prima delle avventure per aggiungere i mostri nella sessione. Se in un futuro vorrai ampliare le tue conoscenze di D&D allora decine di manuali di tutti i tipi ti attendono...c'è solamente l'imbarazzo della scelta! 4) Le prime sessioni Quando avrai un gruppo e avrai letto ciò che serve dai manuali sei pronto per il passo successivo: iniziare a giocare! Purtroppo le prime sessioni sono sempre le peggiori: occorre spiegare a chi non sa giocare le regole base e creare i personaggi. Ti consiglio di alternare momenti di creazione del personaggio e spiegazione delle regole con l'avventura vera e propria. C'è chi è ostinato ad insegnare ai propri PG tutte le regole in una sola volta, ma sconsiglio apertamente questo metodo. Cosa più saggia è invece spiegarle a pezzettini, mano a mano che si incontrano le diverse occasioni. Per esempio prendiamo un tipico scenario di gioco: DM: entrate nella stanza e vedete una guardia orchesca addormentata sulla sedia. PG1: mi avvicino e le taglio la gola con il mio pugnale. DM: Si ma come? Ragazzi, è arrivato il momento di spiegarvi gli attacchi furtivi. Inoltre un DM potrà anche sapere a memoria tutti e tre i manuali, ma l'esperienza non si impara dai libri. Per questo consiglio ad un DM alle prime armi di usare come prime avventure alcune già fatte: sono molto facili da reperire e permettono anche di capire meglio certe meccaniche di gioco. Qui l'unica cosa difficile da fare è armarsi di pazienza e...spiegare! 5) E...dopo? Dopo qualche tempo sarà tutto molto più facile e divertente. Il DM può, se si sente pronto, anche alla seconda sessione tentare di creare una sua avventura personale. Ovviamente una avventura "fatta in casa" è molto più coinvolgente perché solitamente ruota attorno ai PG, che intanto dovrebbero aver capito le meccaniche base del gioco. Grazie per aver letto questo articolo! Vi invito a commentarlo e a segnalare eventuali imprecisioni o semplicemente esporre il vostro punto di vista!
  3. gli ho dato un occhiata veloce e non è niente male! Davvero ben fatto, credo che lo utilizzerò per una futura campagna
  4. Fighissimo! Aggiungi magari qualcosa in più sulla magia e sarebbe perfetto Ah già: alcune cose, tipo i segni potenziati, sono un po' troppo OP... : )
  5. Che bella! D'ora in poi userò questa!
  6. Ehm...come si usa? Xche me lo apre solo in visualizzazione protetta...e nn posso fare assolutamente nulla!
  7. Molto interessante: io all' inizio non mi ero reso conto di quanto fosse importante conoscere i PG e agire di conseguenza, per questo agli albori come DM facevo schifo Io credo che occorra creare le avventure intorno ai giocatori, perché così è tutto più coinvolgente. Per questo solitamente le avventure le creo io, seguendo le esigenze dei giocatori. Cosa ne pensi?
  8. Molto utile! Ammetto che non conoscevo la differenza fra locanda osteria e ostello. I miei PG la usano soprattutto per farsi indicare missioni locali, più che per mangiare Carine le descrizioni finali
  9. Vi invito a lasciare un feedback cosicche possa aggiornare il file!
  10. ElementSorcerer77

    "Mi piace"

    mhhh...che dire? Ci sono! MI PIACE!
  11. Secondo me nella 3.x c' è qualche cosa da sistemare. Infatti non è necessariamente così limitato il potere del DM (gioco con la 3.5 quindi ne sono sicuro) perché il manuale del dungeon master, per esempio, non contiene regole, solamente spunti e idee per permettere al DM di rendere più avvincente il gioco. In realtà infatti le regole (che non nego siano poche) sono tutte nel manuale del giocatore. Questo perché comunque questa versione è la più rivoluzionaria, ed è la base di tutte quelle successive. Comunque ottimo lavoro, molto interessante.
  12. Bello, ma secondo me sono un po' bassi di statistiche perché, escludendo la forza, le altre sono basse. Un consiglio: aumenta la saggezza, perché i combattenti di solito hanno questa caratteristica molto elevata. Nonostante questo, ottimo lavoro! Attendo con ansia nuovi personaggi!
  13. Molto interessante e utile. Bella l' idea delle curiosità, ma ti consiglio di mettere anche qualche foto la prossima volta!
  14. Potresti fare una versione dove ci sono già alcuni personaggi? Sarebbe utilissimo!
  15. Io ragiono più o meno così: Io: Ragazzi, vedete un vecchietto vestito con abiti da nobile, con al collo una collana con uno smeraldo. PG1: Borseggiamolo! PG2: Uccidiamolo e prendiamo le sue cose! PG3: Troppo figo! Facciamolo! io: appena vi avvicinate il vecchietto si rivela essere uno stregone (ovviamente di livello 20) e vi scaglia contro il suo animaletto, nientedimeno di "piccolo e innocente" drago con 36 DV! Allora, prendete tutti una nuova scheda personaggio....
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