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shalafi

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di shalafi

  1. sul perfetto combattente c'era un'arma in grado di passare oltre ai bersagli, credo... altrimenti non so...
  2. quoto l'iniziato dei sette veli. poi forse la sfera prismatica fa qualcosa di simile, no?
  3. shalafi

    incremento carisma

    non ho voglia di aprire il link. consiglio alla cieca un incantesimo da paladino di lvl 4 apparso sul manuale delle miniature. alza il carisma e danneggia chi ti uccide.
  4. bè, ci sarebbe anche la sua versione minore... non ricordo i costi, ma meno di 200 k di sicuro ()
  5. quello è sicuramente errato. a meno che non abbiano voluto calcolare pesanti svantaggi dati dal terreno o dalle circostanze (non conosco l'avventura, è così? i pg sono in netto vantaggio in quelli scontri?) hanno calcolato i gs al ribasso.
  6. banda di nerd, () ho bisogno di voi! mi sono accorto che il mio pc scarica a mia insaputa!!! oggi l'ho acceso, ho fatto l'accesso a internet e ha iniziato a scaricare prima ancora che aprissi google. ok, pesavo fosse l'antivirus, ma dopo che ha completato l'aggiornamento, continuava a scaricare. windows uploader non effettua aggiornamenti automatici. quindi? dritte? idee? soluzioni? mannaggia temistocle: a far così mi scarica 2,5 gb al mese. contando che il mio limite è 3 gb... ... ... grazie!!!
  7. l'arma tritacarne del libro delle fosche tenebre fa una cosa simile
  8. io ne lascio usare. le varianti possibili sono maggiori delle varianti concesse. è ovvio. e spesso un pg potrebbe voler qualcosa di particolare. azzardo un esempio improvvisando: un monaco potrebbe non volere palmo tremante perchè non desidera nulla in grado di uccidere. gli si potrebbe dare in cambio, che so, un bonus a qualche abilità maggiormente sviluppata dalla sua scuola monastica, tipo acrobazia e saltare. esiste questa variante? è sbilanciante? trovo che la risposta sia no a entrambe, ma potrei sbagliarmi.
  9. dipende dal nome del bonus. se sono uguali non si somma, se sono diversi sì. ()
  10. forse c'era una versione dell'incantatrix che lo faceva...
  11. non credo che esista una regola. immagino abbiano fatto una stima approssimativa della potenza di un oggetto simile per valutarne il prezzo.
  12. il netbook lo suggerivo anche per il peso e le dimensioni: dovendo farci un po' di pendolarismo il portatile può essere un tantino scomodo. l'unico altro modo di mantenere leggerezza sarebbe un "ultrabook". ma quelli li odio e non li cito nemmeno: prestazioni da pc scadente, costi da mac di ultimissima generazione. il mio tablet da 69 è, in effetti, un 7 pollici. personalmente però credo sia questione di abitudine: ho preparato un paio di esami studiando su pdf tramite tablet, e le dimensioni dello schermo non sono mai state un problema.
  13. credo che gli oggetti magici impugnati possano usare il ts di chi li impugna, se conveniente. non sono pratico (non uso psionici) ma se si usa la trasparenza magia-poteri psionici?
  14. ho visto giusto oggi una tastierina a 20 o 30 euro. imho è impossibile scrivere seriamente su un tablet senza. in ogni caso se non si hanno troppe pretese si può comprare qualcosina anche con solo 69 euro. non sarà una saetta, ma per far girare programmini leggeri non dà problemi (non ho mai provato i programmi da te citati, e in generale non so nemmeno se esistano per android, era solo per dare un'idea delle differenze di prezzo.) se vedi che ci sono difficoltà insormontabili, buttati su un netbook. con meno di 200 euro si trovano. ()
  15. ci sono un paio di varianti presentate su arcani rivelati che fanno il caso vostro. al momento non ho il manuale sotto mano... se le trovo edito. EDiT: punti riserva e conversione dei danni!
  16. intendi quelle al limite del flame? :P grazie per la fama!

  17. sì sì, va benissimo. mail inviata di nuovo. speriamo in bene ()
  18. shalafi

    Animali antropomorfi

    in effeetti in italiano specie selvagge non dice chiaramente che l'animale antropomorfo sia una razza e non un archetipo. attendiamo delucidazioni da chi lo usa in inglese. il mago pazzo si può usare come scusa, se il dm l'accetta. se il dm sei tu puoi fare come vuoi. mezzogre (razza) e bugbear non si può fare, perchè sono due razze. è come dire "faccio l'elfo nano". poi liberissimo di creare una tua variante, ma da regole non si può fare.
  19. shalafi

    Attacco mortale

    no, osservare da nascosto non conferisce alcun malus a nascondersi. inoltre non credo (insomma, non ricordo) che siano previsti malus a osservare effettuati da creature distratte (combattimento o altro). però il master può decidere di assegnare un +/-2 circostanziale per ogni prova. in questo caso un bel -2 potrebbe essere appropriato.
  20. Provo ad abbozzare una recensione a Rolemaster, in quanto ho ricevuto un paio di richieste di spiegazioni. (userò i colori come nelle guide, dunque Rosso per le parti brutte (ok, non l'ho usato), Grassetto per quelle mediocri, blu per quelle belle e questa specie di azzurrino per quelle eccellenti.) Creazione del personaggio: Ottima parte. Nel manuale base vi sono comunque 5 razze (nani, elfi, umani, halfling e umani primigeni) e 9 classi (ladro, guerriero, brigante, mago, chierico, mentalista, bardo, zingaro e ranger). Il vantaggio è che queste ultime sono estremamente flessibili in quanto si ha un pool di punti da spargere in qualunque tipo di abilità, capacità, potere, ecc. Le abilità infatti sono innumerevoli e tramite esse si possono sviluppare un'infinità di capacità (dalle conoscenze agli stili di combattimento, passando per la magia e per le capacità atletiche). Inoltre se si decide di utilizzare anche il manuale Character Law, si ottengono un alto numero di razze aggiuntive e circa 8 classi nuove, in aggiunta si aggiungono notevoli possibilità di scelta alle "opzioni Background". Questo è un punteggio che concede a ogni personaggio di ottenere, in fase di creazione, bonus di vario genere: fisici (maggior forza muscolare, braccia aggiuntive, ecc), mentali (grande memoria, padronanza con gli incantesimi), sociali (nobiltà o simili), oppure speciali (super poteri di vario genere, grande fortuna, ecc). Si possono ottenere bonus maggiori accettando di subire dei difetti, di cui ne esiste una lista decisamente corposa, dalla cecità, alla tossicodipendenza, da una blanda allergia a un potente png nemico, ecc ecc ecc. Avanzamento: Purtroppo, a meno che non si faccia un usufruitore di magia, l'avanzamento di livello non comporta una grossa modificazione nelle capacità a cui si può accedere (come accade, invece, per esempio con D&D). Come nota positiva (a mio avviso) si ha che per un pg, sia pur di medio-alto livello, sarà sempre difficile avere la meglio in uno scontro contro un gran numero di nemici, sia pur più deboli. Combattimento: Le regole sono pesanti, il rischio è che il gioco sia lento. Bisogna che sia il master che i giocatori siano preparati e piuttosto pronti, in caso contrario potrebbe volerci un sacco di tempo per svolgere anche azioni non troppo elaborate (giusto per rendere l'idea: ogni arma si basa su una diversa tabella di attacco in cui il valore totale dato dai vari bonus e malus offensivi, sommati al tiro di dado, va incrociato con il tipo di armatura indossato dal bersaglio per determinare gli effettivi risultati del colpo). Mi pare che però dopo alcune sessioni la questione migliori sensibilmente, certo che sconsiglierei Rolemaster a giocatori completamente digiuni di GdR. Tuttavia in cambio di questo si ottiene un sistema dotato di una grande cinematograficità: Se si mette a segno un buon colpo si accede a una tabella di colpi critici, in cui si possono ottenere risultati di vario genere (variabili a seconda del tipo di arma utilizzato: contundente, perforante, ecc), tra cui sanguinamento, stordimento, varie amputazioni o incapacitazioni temporanee, per culminare con la morte istantanea del bersaglio. Questo, oltre a favorire la spettacolarità, aiuta a tenere sempre alta la tensione dei giocatori, in quanto uno scontro apparentemente facile può diventare mortalmente pericoloso a causa di un tiro fortunato dell'avversario. A questo si aggiunga la tabella dei fumble (i fallimenti maldestri), in cui una serie di avvenimenti ordinati per gravità possono rendere la vita difficile a un giocatore sfortunato. Magia: Adoro il sistema magico. Premetto che è uno di quei sistemi in cui il lancio dell'incantesimo non è automatico, ma si basa su una prova. (il fallimento della quale, in certi casi, può comportare effetti spettacolari) Di base esistono 3 reami di magia: Essenza (Il reame dei maghi. Si basa sull'energia che rifluisce nel mondo, sulla possibilità di incanalare il potere emanato da ogni essere, sia esso animale, vegetale o minerale. Qualunque tipo di oggetto trasportato dall'incantatore rischia di ridurre la sua possibilità di entrare in sintonia con queste forze. Gli effetti di norma sono orientati sulla manipolazione fisica del mondo.), Flusso (il reame dei chierici. Si basa sulla forza di una divinità, o della Natura, incanalata nell'incantatore tramite preghiere. Questo flusso è distorto dalla presenza di metallo, il quale limita le possibilità di lancio di incantesimi. Tra gli effetti più importanti spiccano le cure, ma vi sono varie forme di incanalamento del potere divino) e Mentalismo (il reame dei mentalisti, ovvio. Si basa sulla manipolazione delle proprie energie, grazie al potere della mente, che incanala e gestisce il potere. Il lancio di incantesimi non richiede né gesti né parole, e non è limitato da null'altro se non dalla presenza di elmo. Gli effetti di norma si concentrano o sulla manipolazione della mente o sul controllo dell'incantatore sul proprio corpo). Gli incantesimi in ogni reame sono raggruppati in liste tematiche. Ad esempio, la palla di fuoco è un incantesimo di 15° livello della lista di manipolazione del fuoco. Dunque per poterla lanciare dovrò conoscere anche tutti i 14 incantesimi precedenti (che andranno dalla capacità di far bollire l'acqua a, per esempio, creare un muro di fuoco). Essendo che è sconsigliabile apprendere più di 10 liste (e che mi pare matematicamente impossibile studiarne più di 15) questo limita notevolmente la creazione di quei maghi (come in D&D) che sono in grado di lanciare qualunque tipo di incantesimo, privilegiando incantatori più "tematici" competenti solo in alcuni campi della magia. Vi sono due modi di approcciarsi alla magia: come usufruitore puro o parziale. Il primo è l'incantatore vero e proprio: basa la maggior parte delle proprie potenzialità sul lancio di incantesimi. Il secondo (come i ranger, gli zingari e i bardi, rispettivamente appartenenti a flusso essenza e mentalismo) è ideato per possedere sia doti magiche che "mondane". Con le espansioni aumentano il numero di incantesimi, sono aggiunti altri reami e vengono meglio definiti quelli esistenti. Spero di esser stato chiaro e magari di avervi invogliato a provare questo gioco.
  21. io conosco sola la capacità di classe del soldato tattico (manuale delle miniature)
  22. no. l'ho in cartaceo (non so dove, forse dai miei) e mi è un po' scomodo. magari googlando "combattimento drizzt zaknafein"....
  23. shalafi

    Animali antropomorfi

    il mezzogre è anche un archetipo. per il resto nulla da dire: troppe razze e archetipi difficilmente compatibili
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