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shalafi

Circolo degli Antichi
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  1. Falco della Tempesta Inutile, non riesco a usare bene questo spadino... Invece di attaccare la creatura, tento di distrarla, in modo da facilitare gli attacchi di Soren. Spoiler: Azione di aiutare un altro.
  2. già ovvio, l'incanalare è standard. incantesimi di attacco (mi sono scordato) lo definisco alla maniera di santuario: ciò che interrompe santuario è un incantesimo di attacco. Regge come definizione? per il potere delle cure senza ado è "calma guarigione". non ho trascritto le definizioni dei poteri che comparivano già nella versione originale... ...per pigrizia () grazie a tutti per la collaborazione e i commenti!
  3. Ok, riprovo. Ho dato qualche potere aggiuntivo, l'ho limitato nelle possibilità di attacco, ma ho ampliato la lista di incantesimi, soprattutto con perfetto sacerdote (PS) e il libro delle imprese eroiche (IE). Bab: basso Ts alti: Volontà e Tempra. PA: 4 + bonus di int (medesima lista) DV: 8 Privilegi di classe 1 Mani guaritrici, Incanalare energia positiva 2 Abilità focalizzata (guarire), Apprendimento avanzato 3 Lenire paralisi. Dominio bonus (a scelta fra: gloria, sole, guarigione, purificazione, comunità, liberazione e protezione) 4 Lenire malattia. 5 Lenire paure 6 Lenire veleni. Salute divina 7 Calma guarigione. Compagno unicorno. 8 Dominio bonus (un ulteriore dominio della medesima lista) 9 Lenire cecità 10 Lenire spirito 11 Cure potenziate 12 Vigore del guaritore 13 Lenire pietrificazione 14 Dominio bonus (un ulteriore dominio della medesima lista) 15 Nuovo arto 16 Aura di interdizione 17 Cure massimizzate 18 Cura suprema, lenire spirito due volte al giorno. 19 Dominio bonus 20 Nuova vita. Incanalare energia positiva: Per un numero di volte al giorno, pari a 3+bonus Car il guaritore può incanalare l'energia positiva in un'esplosione di raggio 9 metri. Può decidere se usare l'esplosione per infliggere danno ai non morti o per curare i viventi. In ogni caso l'ammontare sarà pari a 1d6 (+ un ulteriore dado 6 ogni livello dispari). I non morti possono dimezzare i danni riuscendo un TS volontà con CD pari a 10+1/2 lvl guaritore + bonus Car guaritore. Questo potere di incanalare può essere utilizzato per soddisfare i requisiti dei talenti divini. Dominio bonus: Il primo dominio, oltra a fornire il potere relativo, conferisce uno slot in più per livello di incantesimo, utilizzabile esclusivamente per gli incantesimi di dominio. (NB: il potere del dominio del sole permette di effettuare, al posto di un utilizzo di incanalare energia positiva, un normale tentativo di scacciare non morti, in cui si può decidere di distruggere qualunque non morto scacciato) Apprendimento avanzato: Il guaritore può selezionare un qualunque incantesimo da chierico o da druido di primo livello ESCLUSI GLI INCANTESIMI DI ATTACCO e aggiungerlo permanentemente alla propria lista di incantesimi conosciuti. Inoltre ogni volta che il guaritore ottiene accesso a un nuovo livello di magia, può selezionare un ulteriore incantesimo (di livello pari a quelli appena appresi) dalla lista del chierico o del druido, ESCLUSI GLI INCANTESIMI DI ATTACCO, e aggiungerlo permanentemente ai propri incantesimi conosciuti. Salute divina: Il guaritore è immune a tutte le malattie, anche a quelle di origine magica. Compagno unicorno: NB. Ottenendolo un livello prima del guaritore standard, tutta la tabella è da anticipare di un livello. Vigore del guaritore: Il guaritore, come azione veloce, può rimuovere da sé stesso un qualunque effetto negativo, per un numero di volte al giorno pari al proprio bonus di saggezza. Cure potenziate: Per un numero di volte al giorno pari al proprio bonus di Carisma, il guaritore può applicare gli effetti del talento "incantesimi potenziati" a un qualunque incantesimo che curi punti ferita O DANNI ALLE CARATERISTICHE. Senza umentare il tempo di lancio o il livello dell'incantesimo e senza bisogno di possedere il talento in questione. Cure massimizzate: Per un numero di volte al giorno pari al proprio bonus di Carisma, il guaritore può applicare gli effetti del talento "incantesimi massimizzati" a un qualunque incantesimo che curi punti ferita O DANNI ALLE CARATERISTICHE. Senza umentare il tempo di lancio o il livello dell'incantesimo e senza bisogno di possedere il talento in questione. Aura di interdizione: Tutti gli alleati (compreso il guaritore stesso) enro un raggio di 3 metri ricevono un bonus di +2 ai tiri salvezza su volontà. Cura suprema: Per un numero di volte al giorno pari al proprio bonus di Carisma, il guaritore può sommare il suddetto bonus a ciascun DADO curato tramite un incantesimo di guarigione o che curi DANNI ALLE CARATERISTICHE. (ES: se un guaritore di 20° livello con +6 al carisma applica questo poter su un incantesimo di cura ferite gravi, esso curerà i normali 4d8+ 20, + un ulteriore 24) Lista incantesimi: in aggiunta ottengono: lvl 6°: Guarigione aleatoria: Sortisce i medesi effetti di guarigione, tranne per il fatto che cura 2d10 per livello di incantatore (fino a un massimo di 30d10 a livello 15) lvl9: Guarigione aleatoria di massa: Funziona come guarigione di massa, tranne per il fatto che cura 2d10 per livello di incantatore (fino a un massimo di 50d10) Inoltre i guaritori possono lanciare tutti gli incantesimi eroici, spendendo la metà dei danni da sacrificio. Infine vanno aggiunti i seguenti incantesimi: 1) luce della lanterna (IE), ripristino (PS), vigore inferiore (PS) 2) Lenire il dolore (IE), rimuovi dipendenza (IE), sollievo (IE), stufato di Estanna (IE), consacrare, riposo inviolato 3) Conforto del cuore (IE), rimuovi nausea (IE), rinfrescare (IE), vigore (PS), vigore inferiore di massa (PS), cerchio magico contro il male 4) luminosità celstiale (IE), rimuovi affaticamento (IE), sangue del martire (IE), Sostentare (IE),status superiore (IE), redivivo (PS), ripristino di massa (PS) 5) Gemme dell'interdizione (IE), danza dell'unicorno (PS), vigore superiore (PS) 6) cerchio vigoroso (PS) 7) pioggia di tulipani neri (IE). patto di rinnovamento (PS) 8) Patto della morte (PS) 9) euforia sublime (IE), pioggia di tulipani neri(IE)
  4. e) per un chierico che vuole andare in mischia forse assaltare può essere tignosa... in ogni caso era solo un suggerimento generico, non è che abbia guardato con accuratezza.
  5. ho letto tutto di fretta, quindi non farò un commento dettagliato. tuttavia: a) ci sono un paio di refusi, nulla di che, ma amo essere pignolo. a un certo punto parli di pmo invece di pmp. all'inizio parli di capacità sovrumane, che però non mi pare esistano. ci sono un paio di capacità che mi paiono non fortissime, come il +6 alle abilità e il +2 ai ts. c) nella divisione tra le tipologie A, B e C, non ho visto i non caster. rientrano nella C, assieme ai paladini? (mi pare di sì, a giudicare dall'esempio) non sarebbe il caso di dare un piccolo bonus a queste classi, invece? (ho visto che c'è un bonus per il guerriero, ma mi pare strano che il ladro non debba averlo, per dire) d) ci sono invece una serie di abilità molto forti (come quella che concede di muoversi nell'aria o i teletrasporti/movimenti). ho capito il criterio di base: concedere ai non caster poteri tali da replicare le capacità degli incantatori. tuttavia bisogna considerare che a questo punto i non caster lo potrebbero fare spesso, senza limiti di slot e soprattutto senza problemi di dispel, campi anti magia, zone di magia morta, rottura di borse incantesimi, libri e simboli sacri. insomma, imho il livello di potere va un po' abbassato in buona parte dei talenti... e) attenzione a possibili lamerate. per esempio una classe tipo A potrebbe prendere un livello da guerriero per avere sia talento bonus che potere speciale. visto che non tutti i poteri sono limitati dal PMP... a questo proposito, temo che si rischi di dare un vantaggio ai gish che sappiano distribuire bene le loro classi. (credo, non ho fatto esperimenti) f) lavoro molto interessante. (Y)
  6. Asp, quindi rendendolo una sorta di att. podero(sp)o? con la penalià -2 a tutti gli attacchi del rd si ottiene un aggiuntivo d4 danni da sanguinamento, per ogni attacco inflitto? è così che dicevi? lo rende piuttosto performante rispetto a un att. poderoso normale. in quanto il -2 non dà un +2, ma un +2,5 di sanguinamento. inoltre funziona anche con le armi leggere, quindi forse è un po' troppo. (molto imho, eh!) 1d4 di sanguinamento ogni -3 al colpire? (Y)
  7. Falco della Tempesta Provo a conficcare la mia arma nel corpo del mostro. Spoiler: off game: Non ho i dati del colpire, al momento.
  8. combattimento tattico: c'è scritto che si attiva solo in combat, ma RAW si può ottenere il punto in un combattimento fasullo (contro il criceto) e poi mantenersi il punto già pronto per il combattimento successivo. Perforare migliorato: mettere direttamente 2d4 di sanguinamento? pensi sia troppo? se non ti piace basato sul danno si può basare sul bab, anche se non è molto corretto... cose per gli scudi: mi permetto di insistere. ci sono anche altri talenti che replicano cose già più o meno esistenti, solo che lo fanno meglio o prima o con meno spreco di talenti. bisognerebbe pensare a una cosa simile anche per gli scudi. imho. si può anche porre i talenti del ph2 come requisito per poter prendere un paio di talenti "grossi"... (il guerriero spada e scudo è una delle mie tipologie preferite. lo confesso) ... perchè non mi hai risposto a questa?
  9. ... quale? In ogni caso esplicito i miei commenti sul lavoro: Spoiler: Colpo improvviso potrebbe aggiungere raggirare alle abilità di classe per sempre. non fosse altro per comodità. Colpo di precisone pare forte, ma immagio sia per evitare di multiclassare swordsage... In combattimento tattico bisogna specificare che a fine combattimento il punto tattico va perso, altrimenti ci si presta ad abusi. Lotta devastante si presta ad assurdità logiche in caso di combattimenti contro golem (dal peso notevole, dunque), ma 1) ci si rimetterà al buonsenso del DM 2) mi piace così come sta. Mani nude: non ho capito come avviene la scelta delle caratteristiche. Perforare migliorato mi sembra debole. insomma, a alti livelli sto rinunciando a un colpo quasi certo che potrebbe infliggere (ponyamo) anche 2d4+20 (senza esagerare). quindi 25 danni di media. per recuperare questa cifra, servono 10 rd di sanguinamento. assurdo. io cercherei di far sì che sia direttamente proporzionale al danno inflitto col primo colpo. ES: 1d4. + un ulteriore d4 ogni 10 danni inflitti. (2d4 a 11 danni, 3d4 ai 21 danni) Pedanteria "le penalità di armatura alla prova vengono dimezzate (fino a un minimo di 0)". perchè, temevi che dimezzando si sarebbe potuto andare oltre allo zero? spaccamagia non lo ritengo troppo forte: toglie i bonus all'arma, funziona solo con i ts riflessi e si "mangia" l'azione immediata. Stile difensivo: imho andrebbe rivisto, oppure aumentati i bonus per chi usa gli scudi, altrimenti vien fuori che il tank migliore è il guerriero a due armi che para gli attacchi nemici rinunciando ai suoi! () poi non ho capito a che serve schivare incrementale... tattica mostruosa "carica poderosa", si presta a OT per uberchargers... no? combattimento sovrumano: ...esistono ancora le creature "lunghe"? fendente interferente: non capisco il motivo del limite di tempo. via del vento: cambierei il suo nome in "via col vento". infatti rossella o ara o semina. astuzia di guerra: riposizionamento di slancio non mi sembra particolarmente forte. forse mi sfuggono gli utilizzi? maestria universale potrebbe portare ad abusi in combo coi talenti di gruppi di armi del perfetto combattente. turbine armato: forse mettere una spinta di 3d6 di quadretti, invece che 4d6 di metri, rende più comodi i calcoli... (perchè il bonus di taglia si somma solo ogni 2 categorie?) commento random: ti piacciono un sacco gli attacchi contro gli oggetti inanimati? commento riassuntivo: direi che mancano un paio di bonus per gli scudi, già troppo bistrattati in D&D (imho). non so, il modo di sommare il bonus di scudo anche ad altre cose: contro attacchi di contatto, sui ts, in parte come rd, ecc oppure di aumentarlo in proporzione al bab o ai bonus di des e for. a parte questo mi pare che ci sia veramente di tutto. ben fatto! ottimo lavoro.
  10. Io leggo solo di buchi portatili dentro borse conservanti e viceversa. Certo, se si inventano regole per limitare l'uso della magia, inserendo effetti spiacevoli non segnalati sui manuali o richiedendo componenti non specificate o ancora pretendendo prove di abilità superflue, avremo come ovvio risultato il fatto che gli incantatori non sono poi così forti. Certo il medesimo atteggiamento può essere applicato anche ai combattenti, ma non soffermiamoci troppo su questo fatto.
  11. link alla regola per favore? non riesco a trovarla.
  12. Oppelor... dopo mi pare che verrebbe un po' troppo specializzato sui danni, anche perchè i nuovi incantesimi di cura guariscono enormi quantità di danni! (imho) In ogni caso ho mal definito il potere di incanalare: il mio obiettivo era quello di renderlo assimilabile a uno scacciare, in modo che potesse essere utilizzato come requisito per i talenti preferiti di social distortion. (vale a dire la metamagia divina e in generale i talenti divini) Che dite?
  13. Falco della Tempesta ...Dannazione! Non abbiamo modo di spegnere quelle fiamme per ritirarci? Mentre domando questo, mi pongo al fianco di Soren, impugnando la spada corta. Spoiler: Azione preparata, appena arriva a portata attacco.
  14. @"paLanoia": lo so che rischia di prendere colpo infuocato. però 1) mi piaceva lasciare la scelta al pg. 2) non posso fare una lista enorme dicendo "questo sì, questo no". dunque dico che si possono prendere tutti. tutto sommato va bene se una volta ogni tanto usa la magia per ferire, se invece alla fine uno fa il guaritore per poi lanciare solo dei colpi infuocati... bè... problema suo e del master che lo deve sopportare, no? @alEspada: non ho capito cosa intendi con "canalizzare il danno che cura"... @tYmriel: sai che ti dico? il progetto era in realtà vecchio di un paio di mesi. ieri stavo leggendo gli appunti e mi sono detto: "ma perchè cavolo al 18° gli ho dato quella capacità insensata?". alla fine l'ho lasciata, ma, è vero, ha poco senso. vada per bonus sacro pari al carisma.
  15. Ok, seguendo i consigli del creatore della guida per la creazione di una classe [ () ] propongo una modifica: rimuovere tutte le istanze di "apprendimento avanzato", ponendone solo una a livello 2. La nuova dicitura reciterà nel seguente modo: Il guaritore può selezionare un qualunque incantesimo da chierico o da druido di primo livello e aggiungerlo permanentemente alla propria lista di incantesimi conosciuti. Inoltre ogni volta che il guaritore ottiene accesso a un nuovo livello di magia, può selezionare un ulteriore incantesimo (di livello pari a quelli appena appresi) dalla lista del chierico o del druido, e aggiungerlo permanentemente ai propri incantesimi conosciuti.
  16. La mia opinione (che mi pare fortemente condivisa) è che il guaritore sia una classe non propriamente fortissima. Dunque il mio tentativo si basa su un aumento dei suoi poteri, cercando di mantenerne il concetto di base. Bab: basso Ts alti: Volontà e Tempra. PA: 4 + bonus di int (medesima lista) DV: 8 Privilegi di classe 1 Mani guaritrici, Incanalare energia positiva 2 Abilità focalizzata (guarire) 3 Lenire paralisi. Dominio bonus (a scelta fra: gloria, sole, guarigione, purificazione e protezione) 4 Lenire malattia. Apprendimento avanzato 5 Lenire paure 6 Lenire veleni. Salute divina 7 Calma guarigione. Compagno unicorno. 8 Apprendimento avanzato 9 Lenire cecità 10 Lenire spirito 11 Cure potenziate 12 Apprendimento avanzato 13 Lenire pietrificazione 14 Dominio bonus (un ulteriore dominio della medesima lista) 15 Nuovo arto 16 Apprendimento avanzato 17 Cure massimizzate 18 Aura di interdizione 19 Dominio bonus OPPURE Cura suprema 20 Nuova vita. Apprendimento avanzato. Incanalare energia positiva: Per un numero di volte al giorno, pari a 3+bonus Car il guaritore può incanalare l'energia positiva in un'esplosione di raggio 9 metri. Può decidere se usare l'esplosione per infliggere danno ai non morti o per curare i viventi. In ogni caso l'ammontare sarà pari a 1d6 (+ un ulteriore dado 6 ogni livello dispari). I non morti possono dimezzare i danni riuscendo un TS volonta con CD pari a 10+1/2 lvl guaritore + bonus Car guaritore. Dominio bonus: Il primo dominio, oltra a fornire il potere relativo, conferisce uno slot in più per livello di incantesimo, utilizzabile esclusivamente per gli incantesimi di dominio. Apprendimento avanzato: Il guaritore può selezionare un qualunque incantesimo da chierico (purchè sia di un livello che egli sia già in grado di lanciare) e aggiungerlo permanentemente alla propria lista di incantesimi conosciuti. Salute divina: Il guaritore è immune a tutte le malattie, anche a quelle di origine magica. Compagno unicorno: NB. Ottenendolo un livello prima del guaritore standard, tutta la tabella è da anticipare di un livello. Cure potenziate: Per un numero di volte al giorno pari al proprio bonus di Carisma, il guaritore può applicare gli effetti del talento "incantesimi potenziati" a un qualunque incantesimo che curi punti ferita. Senza umentare il tempo di lancio o il livello dell'incantesimo e senza bisogno di possedere il talento in questione. Cure massimizzate: Per un numero di volte al giorno pari al proprio bonus di Carisma, il guaritore può applicare gli effetti del talento "incantesimi massimizzati" a un qualunque incantesimo che curi punti ferita. Senza umentare il tempo di lancio o il livello dell'incantesimo e senza bisogno di possedere il talento in questione. Aura di interdizione: Tutti gli alleati (compreso il guaritore stesso) enro un raggio di 3 metri ricevono un bonus di +2 ai tiri salvezza su volontà. Cura suprema: Per un numero di volte al giorno pari al proprio bonus di Carisma, il guaritore può sommare il suddetto bonus a ciascun DADO curato tramite un incantesimo di guarigione. (ES: se un guaritore di 20° livello con +6 al carisma applica questo poter su un incantesimo di cura ferite gravi, esso curerà i normali 4d8+ 20, + un ulteriore 24) Lista incantesimi: La medesima in aggiunta ottengono. lvl 6°: Guarigione aleatoria: Sortisce i medesi effetti di guarigione, tranne per il fatto che cura 2d10 per livello di incantatore (fino a un massimo di 30d10 a livello 15) lvl9: Guarigione aleatoria di massa: Funziona come guarigione di massa, tranne per il fatto che cura 2d10 per livello di incantatore (fino a un massimo di 50d10) E questo è tutto gente. Suggerimenti? Critiche? Troppo forte? Ancora debole? Si capisce tutto?
  17. Perdonami, dunque tu ritieni che potrebbe presentarsi la medesima situazione capovolta, poniamo, col monaco iperottimizzato che "ruba il lavoro" al mago, al ladro e al guerriero? Io ritengo che sia improbabile. Dunque che la tendenza a coprire campi d'azione altrui sia insita nei caster. Ma accetto anche opinioni opposte alla mia.
  18. Esattamente. Il mio commento ruotava proprio attorno alla parte sottolineata. ( @merin: parlavo di questo, non di lavarsi le mani. ora provo a rispiegarmi esplicitando il tutto in maniera affatto inequivocabile) Non c'è sempre tempo per riposare. Chiaro. Nell'infinito insieme di tutte le quest possibili non tutte concederanno riposo. Certo, ma vi saranno anche quelle che lo concedono. Vi saranno missioni che non presentano date di scadenza precisa. Il mio commento voleva sottolineare come questa tipologia di missioni (che, ripeto, può piacere come non piacere) debba essere accantonata al fine di non concedere eccessivi vantaggi ai caster.
  19. il punto non è che non esistano soluzioni in grado di evitare che gli incantatori dominino. ovvio che queste circostanza sono possibili e che si possono creare missioni in grado di ribilanciare la situazione, impedendo al mago di dormire ogni 2 incontri, facendo fretta, ecc. il punto (imo) è che 1) si è obbligati ad usare accortezze simili, altrimenti i caster sono più forti. 2) che dovendo compiere scelte del genere alcune tipologie di missioni cessano di avere senso. Poi uno può dire che quelle missioni (cioè quelle che lasciano il tempo ai pg, che concedono riposo, che non fanno fretta) sono noiose e quindi non ha senso giocarle, ma a questo punti si scivola inesorabilmente in questioni di gusti, ignorando il problema effettivo che sta alla base del discorso.
  20. shalafi

    Auguri Dragheschi!

    Potere e potenza a Zuldron! (e magari un paio di chili di albumi d'uovo) Auguri!!!
  21. graziem per la famae. :P

  22. @the stORy: Non parlavo di bilanciamento. Il mio discorso si riferiva alle cose che un mago può compiere lanciando qualche incantesimo, mentre un maresciallo deve spenderci dei talenti. Dunque, se un maresciallo vuole avere delle truppe, o un seguace, o ruola pesantemente (compiendo varie missioni, impegnandosi notevolmente e, non da ultimo, convincendo il dm a dargli questa possibilità) o prende il talento autorità (o simili). Il un mago potrebbe lanciare un paio di volte stupro mentale, o altri incantesimi che influenzano la memoria o altre compulsioni di alto livello e il gioco è fatto. Andrebbero forse sottolineate anche le immunità: Se ha la possibilità di prepararsi, un incantatore potrebbe uscire praticamente indenne da un certo tipo di combattimenti. Ad esempio contro mostri basati su attacchi elementali, o di energia negativa o su critici/furtivi o sulle evocazioni.
  23. segnalo anche autorità: può essere replicato da cosette come stupro mentale o altri ammaliamenti di alto livello.
  24. Visto il dilagare dell'OT in una discussione parallela, ho pensato di aprirne una nuova, per dividere meglio i discorsi. Apro dicendo che li trovo di base sbilancianti. Nel senso che un incantatore spesso riesce a trovare il modo di surclassare un non incantatore, anche nel suo stesso campo di specializzazione. Ovvio che esistono vari metodi per arginare il loro potere, così come si possono potenziare i non incantatori. Tuttavia ritengo che se la situazione non viene controllata, si rischia una deriva a vantaggio degli incantatori.
  25. Falco della Tempesta Probabilmente ci saranno ostacoli anche dall'altro lato. Proseguiamo e o proviamo a evitarlo o proviamo a ripararci dietro uno scudo.
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