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shalafi

Circolo degli Antichi
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  1. premesso che non ho idea di cosa tu stia parlando, potrei consigliarti o un livello da maresciallo (tempra alta e in più puoi sommare il carisma alla tempra) oppure se è permesso dall'ambientazione, potresti usare delle bombole d'ossigeno. sono descritte in un modulo avventura...quello con i desmodu (i pipistrelloni)... tiro un nome a caso: orizzonte profondo?
  2. osservare è effettivamente una grave mancanza, edito al volo. battle speed che provenienza ha? cos'è, un talento, un privilegio di classe? e di chi? in pratica mi suggerisci di non limitare la progressione, ma di togliergli la possibilità di fare strike in mischia. ovviamente dopo, non avendo strike da mischia, per esser competitivo dovrebbe avere praticamente subito gli strike a distanza... ...interessante... si potrebbero mettere subito gli attacchi a 9 metri, e per la tattica definitiva si può aspettare anche un tot più avanti...
  3. immagino che la fama volesse essere per la precisione e la puntualità del mio commento e non per l'OT sotto spoiler :P ...in ogni caso grazie (^_^) e soprattutto ZULDRON, SE LEGGI QUESTO MESSAGGIO, PERDONALO! PERCHè NON SA QUELLO CHE DICE! [probabilmente aveva già la mano sul pulsante del ban] °_° (Impossibile, la sua anima è ormai dannata e verrà divorata al prossimo raduno. / NdZuldron)

  4. intanto grazie per i commenti...provo a rispondere: 1) sì, vero, ci avevo pensato...ora provo a risistemare 2) anche io avrei preferito fare una scuola ad hoc...però è un impegno concreto! 3) bloodstorm blade cosa sarebbe? e quali sarebbero i problemi? ...in ogni caso, sì, si potrebbe portare su di una manciata di livelli...
  5. capisco, capisco... vabbè ti perdono, almeno finchè continui a mettere tutte quelle cassate in firma (^_^). ...a sproposito: non credi che "The Sroty" andrebbe aggiunto al topic sui soprannomi?

  6. perchè possa esser messa una qualunque capacità magica un'arma deve essere per forza +1. non si può fare una spada infuocata e basta. deve essere almeno infuocata +1.
  7. Cecchino tattico Si potrebbe dire che il cecchino tattico sta al warblade come l'arciere sta al guerriero: Potenza ed efficacia nel combattimento a distanza vengono combinate con una grande scelta di possibilità di azione, consentendo tattica e versatilità. Peculiarità: I cecchini tattici acquisiscono la capacità di utilizzare le complesse manovre tipiche dei marzialisti, pur equipaggiati con armi a distanza. Regole di gioco Caratteristiche: Una Destrezza elevata consente precisione nei colpi, mentre un buon punteggio di Forza garantisce solitamente un buon ammontare di danni. La Costituzione è come sempre importante per mantenersi in vita, mentre l'Intelligenza regola alcune capacità di classe. Allineamento: Qualsiasi DV: D8 Abilità di classe: Le stesse del WB aggiungendo osservare, muoversi in silenzio e nascondersi, ma togliendo diplomazia. Punti abilità per livello: 4+ bonus di Int Privilegi di classe 1 Battle clarity*, weapon aptitude* 2 Uncanny dodge* 3 Battle ardor* 4 Talento bonus 5 Tattica delle armi da lancio, Manovre** 6 7 Battle Cunning* Talento bonus 8 Tattica delle armi da tiro 9 10 11 12 Tattica definitiva 13 Talento bonus 14 15 Esperto della mischia 16 17 Talento bonus 18 19 20 Stance mastery* Descrizioni * = le omonime capacità di classe del WB Talenti bonus: Chiedo venia, ma fare una lista di talenti bonus mi pare un lavoro da cinese. Consiglierei una scelta di talenti guardando quelli del WB (considerando i cambi di scuole accessibili) e del guerriero (considerando che la specializzazione è con le armi a distanza e non in mischia) ** = Acquisisce manovre e stances come se fosse un WB di 4 livelli inferiore, con i medesimi criteri di apprendimento uso e recupero. Tuttavia le scuole a cui ha accesso sono: Desert, Iron, Diamond, Stone e Shadow. [NB: per i primi 4 lvl non avendo manovre il suo IL sarà pari a metà del suo ivello di classe. Dal quarto livello in poi, per ogni livello acquisito in questa classe il suo IL salirà di 1. Questo comporta che, a livello 5, pur avendo appena appreso le manovre , potrà selezionare manovre di livello 2 (se ne rispetta i requisiti) in quanto il suo IL sarà pari a 3] Tattica delle armi da lancio: La descrizione degli Strike appresi con questa classe viene modificata nel seguente modo: ogni qual volta si fa riferimento a "un attacco in mischia", si sostituisce con "un attacco in mischia o un attacco compiuto con arma da lancio entro 4,5 metri". Tattica delle armi da tiro: Come sopra, solo che si sostituisce con "un attacco in mischia o un attacco compiuto con un'arma da lancio entro 4,5 metri o con un'arma da tiro entro 9 metri". Tattica definitiva: Come sopra solo che la dicitura finale sarà "un attacco in mischia o compiuto con un'arma a distanza entro un incremento di gittata". [NB: Si nota che non ha effetto alcuno con gli attacchi di contatto o con le cariche (a meno che non si possiedano capacità speciali che consentano di tirare in carica)] Esperto della mischia: Un cecchino tattico può usare armi a distanza nell'area minacciata da un nemico senza provocare attacchi di opportunità. Spoiler: L'intenzione è quella di rendere interessati le classi da arciere, che in D&D 3.5 sono un po' deludenti. Volevo quindi creare una classe che fosse sia competitiva, sia che concedesse un po' di versatilità a questi poveri arcieri. Ho pensato quindi di scopiazzare dal ToB. Spoiler: Non ho modo di fare play testing, quindi il risultato potrebbe essere imprevedibile. però mi sono basato molto sul WB, ho cambiato alcune scuole, ho rallentato l'acquisizione delle manovre e in cambio ho dato la possibilità di farle un po' a distanza, ho ridotto molto DV e tolto alcuni privilegi e ho messo il tiro in mischia. E questo è tutto gente, chiedo venia per le liste abilità e talenti (la cura nei dettagli non è il mio forte) emi rendo conto che vari passaggi potrebbero essere un po' confusi però potrei provare a spiegarli meglio...che ne pensate? in particolare: è bilanciata? è efficace? potrebbe essere una buona soluzione per la pessima condizione degli arcieri?
  8. al momento del lancio decidi che cosa vuoi che venga percepito. puoi anche fare in modo che la spada magica +1 sembri una spada +5 infuocata. (sì, anche una spada normale, era per precisare) Spoiler: attenzione, contiene OT demenziale Spoiler: come direbbe Nek: l'aura non c'è, è andata via... Spoiler: scusate
  9. magari fatti un oggetto magico che crea una zona di penombra... metodo un po' appariscente, ma risultato garantito.
  10. identificare in ogni caso per funzionare richiede un TS volontà. @social: oppure un maestro del sapere...
  11. i miei utilizzi preferiti di suggestione sono: "quello è un tuo terribile nemico, uccidilo!" (indicando un suo compagno) "lasciami pure le tue cose e vai a farti un sonnellino" oppure nella variante V.M. 18: "legati con queste manette che facciamo un giochino" poi fuori dal combattimento è più difficile fare esempi precisi...
  12. Falco della Tempesta Danlen! Dannazione, non posso fare nulla per lui al momento. Devo distruggere queste creature, così da poterci occupare del nostro amico con calma. ...ma come? L'attacco di Soren sembra essere stato inefficace! Distruggerò le loro armi! Lascio cadere l'arco, estraggo la spada... La spada...è la Spada del Sole! Forse potrei danneggiarli con questa! Mi muovo verso la creatura attaccata da Soren, aggirandola per prenderla su due fronti, poi la attacco, brandendo la Spada del Sole a due mani. Spoiler: Mi muovo in AF 21, attacco con spada del sole. +9 al colpire (contando il fiancheggiamento), 1d10 danni
  13. vabbè che dopo il mago del 30° picchia il guerriero del 1° a bastonate senza alcun problema
  14. grazie dell'exp! per la portata è come dice mad master. l'importante è che il quadretto dal quale si decide di far partire l'attacco si un quadretto dal quale, se si fosse lì, si potrebbe attaccare.

  15. i pf non cambiano. i ts cambiano in virtù del cambiamento di caratteristica, se non erro. credo alluda al fatto che non puoi indicare come quadretto da cui attacchi un nemico un quadretto tele per cui se tu fossi lì, non potresti attaccare il nemico. es: sei di fronte al nemico. non hai arma con portata e minacci 1,5 mt. puoi selezionare come quadretto da cui attacchi, o il tuo, o i due quadretti alla tua destra e alla tua sinistra, o i quadretti di fronte a destra e di fronte a sinistra, ma NON i quadretti alle tue spalle, perchè, molto banalmente, se tu fossi in quei quadretti non arriveresti al nemico.
  16. shalafi

    Auguri Dragheschi!

    auguri ai "ponies"!
  17. per salvarsi dal tiro basso ci sono vari modi per ritirare. (lucky feat, amuleto della sorte prevalente, dominio della fortuna, ecc ecc ecc). l'incantesimo in mano ai png è in effetti piuttosto fastidioso, però con una contingenza ben impostata si può riuscire a salvarsi il deretano. in ogni caso tempo fa proposi un incantesimo tipo "ringiunzione di mordenkainen" (o un nome cretino del genere) dovrebbe essere in questo topic o al massimo nell'altro appena riesumato. vedi tu se riesci a convincere il master a usarlo.
  18. eddai, grazie al membro! volevo solo dire che in caso di grandi distanze (incantesimi con raggio d'azione medio, quindi magari 48 metri, totale -16 ascoltare) non è così scontato che il mago venga sentito... ovvio che a distanza ravvicinata cambia poco. poi sì, io direi che gli squittii hanno un po' più di 0 come cd. e se non esiste dovrebbe essere aggiunto come malus "presenza di altri rumori di intensità superiore nell'area" per il riconoscere il lancio di incantesimi, a me pare di ricordare che qualunque lancio viene riconosciuto come tale, indipendentemente dalla presenza di componenti verbali e somatiche. quindi, a meno che non venga detto il contrario (come in certe metamagie per bardi) gli astanti dovrebbero capire che stai lanciando incantesimi. si può. RAW e un po' stiracchiando, ma si può. prendi una classe base con incantesimi da chierico, però che sia fuori dal manuale del giocatore (es: archivista) prendi la classe dell'incantatore da arcani rivelati (le varianti per classi generiche, proprio quelle). selezioni la lista del druido, la sag (se vuoi), e li definisci incantesimi arcani. a quel punto sali come teurgo mistico (o necromante puro, se preferisci). [si può fare anche al contrario: classe base con inc da druido (sciamano degli spiriti, per dire) e con l'incantatore selezioni la lista del chierico] ha un po' di difetti: 1) si basa su varianti alle regole. 2) non sei nè chierico nè druido, però se quello che ti interessa sono le liste, allora ci siamo. 3) una delle due liste è arcana, quindi penalità incantesimi da armature.
  19. sì. perchè tu sei un mago. tuttavia trovo che quella specifica indicazione di prezzo sia una delle peggiori di tutta la tabella. come master non lascerei ai miei pg la possibilità di crearsi oggetti del genere, godendo di uno sconto così corposo. trovo che possa essere utile in caso di oggetti particolari per png, oppure in casi sporadici per alcuni oggetti dei pg che vengono fatti trovare durante la campagna. (quindi a discrezione del dm e non del pg)
  20. Falco della tempesta Aiuto Soren a perlustrare la zona.
  21. sinceramente io punterei sugli oggetti: guanti del colpo fortuito, ritiri un attacco 1xg (circa 2000 mo) amuleto della sorte prevalente, ritiri un TS 1xg (circa 8000 mo) (questi sono da manuale delle miniature) poi ce n'è altri su mic, solo che non ricordo i nomi, in ogni caso c'è molta scelta e prezzi modici...
  22. 4) però se non sbaglio ogni 3 metri c'è un malus ad ascoltare di -1 quindi potresti non essere scoperto...
  23. oppure (per semplicità) si può anche tirareun dado qualsiasi e si decide che pari colpisce e dispari no.
  24. lo so: è stata una delle mie battute migliori! "circolo poLLAre artico"... ...l'altro commento si riferiva alla discussione su twitter o alla gag dei calzini? ...giusto per sapere (^_^)

  25. non oso immaginare in effetti...cmq stolto tu che lasci il pc connesso in mano sua!!!

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