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shalafi

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di shalafi

  1. Falco della Tempesta Osservo con cura la zona, cercando eventuali pericoli, quindi trovo posto al tavolo e spero di poter mangiare parcamente. Spoiler: Uso sesto senso Ramas oltre a osservare e ascoltare.
  2. i costi direi che sono corretti. trovo onesta l'applicazione dello sconto del 75%. puoi decidere l'oggetto che preferisci: una spilla, una pietra del potere, i lacci delle scarpe...
  3. grazie, molto gentile (^_^)

  4. Cultura Definire quali e quante lingue sono parlate (e scritte!) nel mondo. Ogni razza ha la propria? Ogni stato parla una lingua diversa? Vi sono dialetti o vie di mezzo tra le lingue? Vi sono zone che condividono un certo tipo di cultura? (tipo “la cultura occidentale /orientale”) Per ogni zona stabilire il rapporto tra i vari sessi (parità estrema, predominio di uno sull'altro?); livello di conoscenze medio della popolazione rispetto a quanto detto in precedenza (cosa sa il popolo della magia, degli dei, delle razze, ecc), e il livello di conoscenze degli specialisti e degli studiosi; livello tecnologico (da età della pietra fino a tecnologie futuristiche, passando per ucronie varie e scelte steampunk) Geografia (cartina fisica e politica) Quando si disegna la cartina va tenuto conto del tipo di mondo che si ha in mente. Di fatto, se è stato creato o plasmato da poteri magici o divini, nulla ci vieta di creare bizzarrie geografiche, come fiumi che viaggiano da costa a costa o cose simili. Ovviamente bisogna tener conto delle intenzioni del creatore, e di perchè quindi si sia giunti a un risultato del genere. In caso di mondo formatosi per leggi fisiche diventa necessario rispettare certi canoni riguardo la forma di fiumi, catene montuose e coste. Se non si ha dimestichezza con i vari processi geologici, oppure, cosa più importante, se non si ha il tempo, la voglia o la capacità manuale di disegnare una cartina, un consiglio potrebbe essere quello di prendere una cartina esistente, di apportarvi qualche modifica (come ingrandirla, tutta o in parte, cancellare certe zone, ribaltarla specularmente o ruotarla, aggiungere qualche dettaglio o cose simili), possibilmente una cartina muta, in modo da cambiare tutti i nomi e far bella figura con gli ignari giocatori. Una volta disegnata la cartina fisica, si può procedere con quella politica, inserendo gli “stati” descritti in precedenza. Oltre a scegliere con cura chi confina con chi, è bene ricordare che i confini tendono a collocarsi lungo ostacoli geografici di qualche tipo (mari, fiumi, monti, ecc), a meno che non siano stati decisi a tavolino da altre potenze egemoni. Potrebbe essere interessante aggiungere i luoghi caratteristici di grande importanza: grandi foreste infestate, città fantasma, monti misteriosi e invalicabili e magari cose più originali. Persone importanti Alcune vanno per forza definite: se, per esempio, la vicenda è ambientata in un impero, sarà meglio definire, come minimo, il nome dell'imperatore, onde evitare di trovarsi balbettanti di fronte alla domanda “ma come si chiama l'imperatore?” e trovarsi a rispondere d'impulso “Denver Washinton III” Dopo aver definito le personalità imprescindibili, si possono creare alcune personalità del passato o del presente (o future...ah, no) per dare un po' di colore all'ambientazione. Famosi condottieri, misteriosi studiosi di discipline arcane, grandi maestri d'arme, rinomati scemi del villaggio globale...ecc. Tener presente che la reputazione di questi individui può variare a seconda dei punti di vista. Esemplificando: un eroe di guerra per una nazione sarà forse ritenuto un feroce macellaio per i loro nemici. Miti e leggende A parte amenità folkloristiche tipo gettarsi il sale alle spalle per scacciare la sfortuna (anche in un mondo ad alta magia i poveri che non possano permettersi di ingaggiare un mago saranno propensi a ricorrere a rimedi casalinghi, non necessariamente funzionali), che possono dare colore a un'ambientazione, specie se originali, si possono definire le credenze (non nel senso di mobili) popolari riguardo luoghi e persone. Di un nobile molto chiacchierato, magari un bel tenebroso, si potrà dire (fantasia portami via) che è un vampiro, indipendentemente dalla veridicità di questa affermazione. Ci potremmo essere luoghi con una nomea simile a quella del nostro triangolo delle Bermuda. Passato Una volta definito il presente del mondo, può essere interessante aggiungere qualche dettaglio sul passato. Come si è giunti alla situazione attuale? Qual era la situazione fino a qualche generazione prima? Tale situazione viene ricordata o è stata rimossa? Perchè? Alternativamente si può utilizzare quanto fatto finora come base e stabilire cosa succederà nel futuro, facendo reagire tra loro le varie forze definite in precedenza. Quindi si può prendere questa situazione finale come “presente” e si avrà un passato ben costruito e dettagliato.
  5. Razze Prima domanda, ovviamente: quali e quante sono le razze esistenti? (solo gli umani? Una miriade di razze diverse?) Da dove provengono? Selezione naturale? Creazionismo? (mantenendo la coerenza con quanto deciso in precedenza. Tener conto che questa scelta influenzerà le risposte future) Ne sono esistite altre in passato? Che fine hanno fatto? (estinte, migrate, mutate?) Che proporzione esiste tra le popolazioni delle varie razze? Perchè? (Ve ne è una più adatta delle altre? Il dio creatore di una razza è più forte degli altri?) Quanta connessione e mescolanza c'è tra le razze? (vivono completamente mescolate e in ogni città si trovano esemplari di ciascuna, oppure ogni razza ha la sua zona?) Quanto sono interfeconde? (nel caso di forte mescolanza e interfecondità, trovare un buon motivo per spiegare la mancata fusione delle due razze in una unica, leggi umane o divine che lo vietano? Repellenza estetica?) Quanti e di che tipo sono i rapporti tra le razze? (esistono odi specifici? Alleanze o simpatie preconcette? Isolazionismo? Fitti scambi commerciali?) Per cosa sono portate le razze? (attività manuali, magia, commercio, pesca, un po' di tutto, niente di particolare, ecc) Odiano qualcosa in particolare? Società: definire, nell'ordine preferito, religione, forme di governo e altre organizzazioni. Religione Quante religioni esistono? Ogni regno ne avrà una tutta sua (con black jack e squillo di lusso)? Esistono religioni sovranazionali? Ne esistono diverse all'interno del medesimo regno? Per ogni religione creata bisogna rispondere a certe domande: che tipo di religione è? (politeismo? Panteismo? Monoteismo? Filosofia? Animismo? Ecc) Esiste una Chiesa che rappresenti il culto? Che tipo di organizzazione possiede? È monolitica o frammentata in vari ordini? Quanto è vasta e potente? (un gigantesco stato teocratico? Un gruppo di volontari che fa la manutenzione dei santuari?) Qual è il grado di tolleranza verso le altre religioni (definendo un grado che va da quella romana, tollerante con quasi tutti, a integralismi dotati di organi inquisitori particolarmente attivi)? Che influenza ha sulle coscienze, sull'etica, ecc? Che influenza politica/economica possiede? Quanto è coerente con gli ideali della divinità che rappresenta? (le alte sfere della Chiesa sono corrotte o sono dotate di pura fede?) Quanto è apprezzata? Ha dei nemici interni? Ha chiese rivali? Queste sono interne o esterne? Queste sono antitetiche o semplicemente eterodosse? Inoltre gioverebbe definire alcuni dettagli caratteristici, come tipologia e colore degli abiti ecclesiastici, tratti salienti dei rituali più importanti, forme di saluto particolari, ecc. (considerando che meno culti diversi esistono, più sarebbe opportuno creare dettagli). Forme di governo Quali e quanti “stati” esistono? Per ciascuno di essi: Sono basati sulla razza? Sulla religione? Sulla lingua? Sono semplice risultato di varie spinte militari-economiche, ecc? Che tipo di governo è? Monarchia, repubblica, impero, oligarchia, teocrazia, ecc? (e di ciascuno di essi possono esistere varianti, considerando l'eventuale elettività o ereditarietà dei titoli, la presenza di forme di controllo, come parlamenti o costituzioni, ecc) Cosa legittima i capi? (la forza? Il consenso popolare? Il volere divino?) e in che modo hanno raggiunto il potere? quali sono le sue risorse (commercio, pesca, agricoltura, manifattura, turismo, razzie, miniere, pubblicità su internet, ecc)? Che potere possiede? Il capo è effettivo o è fantoccio? Che tipo di esercito hanno? Com'è organizzato e che punti di forza ha? (marittimo, terreste, aviazione? Milizia volontaria, leva obbligatoria? Per chi? Tutti? Solo i maschi? Solo i ricchi? Solo i poveri?) Ci sono altri poteri rivali-alternativi? (una Chiesa, una gilda di mercanti, un arruffapopolo che urla contro la casta, un generale troppo amato dalle truppe, ecc) Ha nemici interni o esterni? Con chi intrattiene rapporti commerciali? Quali sono le cariche importanti? (cariche nobiliari (quali?di toga o di spada?)? Magistratura? Cariche amministrative (prefetti, commissari, tribuni o simili)? Esercito? Chiesa o sciamani? Scribi? A questo punto definire dettagli caratteristici, come i nomi delle varie cariche, stemmi, simboli di governo (corone, scettri, bastoni, ciondoli, colore particolare, ecc). Altre organizzazioni (criminali, commerciali, di studio-magia, o?) definire il tipo di organizzazione. (magari con un nome e volendo uno stemma o una divisa) definire obiettivi a breve e a lungo termine. Modalità per raggiungerli e affiliarsi. (presentare richiesta in carta bollata all'ufficio 27A? Gettare un oggetto di valore rubato nel pozzo degli allocchi?) Livello di potere e di influenza (definire anche le proprietà possedute, presenza di milizie, ecc) rapporto con le altre organizzazioni, con il governo e con gli altri poteri della zona. Se sono in contrasto con altri poteri forti, cosa consente a loro di sopravvivere? (truppe? Alleanze, ecc) Come sono visti dall'opinione pubblica. Cosa la rende particolare e degna di essere descritta? Volendo anche di queste possono esser definiti tratti folkloristici come motti, divise, stemmi, ecc.
  6. Magia In un'ambientazione fantasy il tema della magia è fondamentale. Quanta magia è presente nel mondo e in che forma? Andiamo con ordine. I parametri da definire sono: presenza di attività magica, passato della magia. Vi sono individui che possono utilizzare la magia? La risposta “no” tende a generare mondi che per assetto antropologico-economico-politico-ecc, sono fortemente simili al nostro. Quindi è una soluzione facile da gestire, anche se magari meno soddisfacente. Se la risposta è sì bisogna pensare a quale sia la fonte del loro potere: divinità? Energia diffusa nel mondo? La mente? Chuck Norris? (domanda trabocchetto, evidentemente Chuck Norris è una divinità). Tener presente che si può ipotizzare una sparizione della magia. Per cui, sebbene non vi siano incantatori al momento, nel passato sono esistiti. Oltre a definire le cause di questo cambiamento, bisognerebbe stabilire quali siano le vestigia di questo passato. Creature magiche? Presenza di artefatti incantati? Luoghi infestati? Viceversa, in caso di magia presente, si può decidere che questa sia comparsa da (relativamente) poco nel mondo. Per cui, sebbene vi siano maghi in quasi ogni città, non vi saranno molte scuole o altre società di magia. Gli oggetti magici non saranno molto diffusi e forse vi saranno pochi luoghi impregnati di magia. Oltre a decidere se la situazione sia stabile e da quanto tempo sia in vigore, occorre precisare quanto alta sia la diffusione di maghi/incantatori/chedirsivoglia. Sarebbe consigliabile produrre limitazioni regolistiche in modo da arginare il potere che avrebbe un giocatore mago in un mondo quasi del tutto privo di magia (prove aggiuntive per il lancio di incantesimi, operazioni più difficoltose per l'apprendimento di nuovi poteri, punteggi di sanità-pazzia o di corruzione, penalità all'esperienza, ecc). Altrimenti, specie nei casi meno limitativi, si può correggere la questione con accorgimenti di ambientazione (forte diffidenza verso i maghi, presenza di corpi speciali atti a catturarli tutti, ecc). Attenzione invece ad aumentare la diffusione della magia, poiché le condizioni e le attitudini di vita sarebbero stravolte (bassa mortalità, comunicazioni e trasporti rapidissimi, scarsa necessità di lavorare, ecc). Volendo si può creare un'ambientazione in cui vi sia un elevato numero di maghi, ma gli oggetti magici siano scarsamente diffusi. Basterà aumentare le difficoltà di creazione di questi ultimi (maggior costo o tempo impiegato, necessità di componenti materiali rare, ecc). Divinità La prima cosa da definire è se esistano o meno degli dei e se questi abbiano un qualche tipo di interesse a influenzare il mondo. (ovviamente compatibilmente con quanto deciso in precedenza su creazione del mondo e magia!) Se la risposta è sì, occorre definire le modalità di acquisizione del loro potere (sono ex uman(oid)i che hanno guadagnato un potere sorprendente, sono incarnazioni di ideali e prendono potere dal numero di fedeli che possiedono, sono sempre esistiti, ecc). Quante divinità esistono effettivamente nel mondo? Che tipo di divinità sono? (fredde e impersonali o semi-antropomorfe,? Grosse divinità o spiriti di potere limitato?) Qual è il loro rapporto? Chi è ostile a chi? Come influenzano il mondo? (interventi diretti e frequenti? Conferiscono solo i poteri ai propri chierici e fanno qualche miracolo di tanto in tanto, per svagarsi nei lunghi pomeriggi estivi?)
  7. Inizio del mondo Come ha avuto origine il mondo? Semplificando potremmo dividere la questione in due macro-categorie: motivazioni fisico/scientifiche (big bang o chi per lui), motivazioni magico/religiose (intervento divino, forze primordiali, ecc). Scienza: nella creazione del mondo dobbiamo supporre operanti le medesime forze che riteniamo abbiano generato il nostro. Quindi avremo un pianeta che orbita nello spazio, attorno a una stella. Possiamo cambiare il numero di lune (da 0 a quante-ci-va (persino 7-8)), ipotizzare anche più soli. Inclinando diversamente l'asse terrestre si possono modificare le stagioni. Altrimenti si possono aggiungere effetti particolari, come eclissi frequenti, notti quasi inesistenti e via dicendo. Tuttavia per ogni effetto servirà una (più o meno) chiara spiegazione (pseudo)scientifica. Intervento divino: Molto più sbrigativo del precedente. Il mondo è così perchè plasmato da forze non pienamente comprensibili. Si è dunque liberi di ipotizzare qualunque tipo di assurdità, senza dover perdere tempo in lunghe giustificazioni. Volete un mondo a scodella? Ottimo. Volete che il sole sia fisso nel cielo per 12 ore poi scompaia di colpo per altre 12? Fantastico. Vi servono leggi fisiche apparentemente assurde? Nessun problema! Certo, nessuno ci vieta di ipotizzare un intervento divino per creare un mondo simile al nostro. In caso di interventi divini, inoltre, bisognerebbe definire il tipo di creazione: forze impersonali? (Il Caos, La Luce, RegolamenTo Del Forum, ecc). Creazione volontaria di una o più divinità? In questo caso sarebbe interessante stabilire le motivazioni (su misura per l'uomo? Fatto appositamente per temprare le razze intelligenti? Come stalla in cui crescere bestie da macellare a tempo debito?) , le eventuali spartizioni del lavoro (un dio crea il cielo, uno la terra, un altro le creature viventi e l'ultimo, il più subdolo, le zanzare...) le eventuali motivazioni o forze contrastanti per cui non si è creato un mondo perfetto, ecc. Compromesso: il mondo si è formato con processi fisici normali, tuttavia in seguito (sviluppo della magia, nascita di divinità, flussi di energia astrale o come volete), è stato plasmato in modi inconsueti. Questo metodo mantiene la libertà della spiegazione divina, senza dover affrontare domande come “ma le divinità cosa facevano prima di creare il mondo?”. Anche se andrebbero sviluppate le modalità e le motivazioni alla base di questa trasformazione, come nel caso del caso divino.
  8. “Non esiste guida più stupida della guida a una creazione della classe!” “Davvero?” IMPORTANTE! Spoiler: Innanzi tutto mi scuso con Lone Wolf. Ho scoperto che aveva già fatto una guida sul medesimo tema. Però avendo già scritto tutto ho deciso di postarla ugualmente, non perchè penso di aver fatto un lavoro migliore (anzi), ma perchè avendo avuto due approcci leggermente diversi trovo che (specialmente in un ambito così poco definito e soggettivo) possa essere conveniente avere una versione diversa da consultare. In realtà non è che sia proprio una guida. In realtà si tratta di un elenco di domanda che è consigliabile porsi durante la creazione di un'ambientazione, nato per uso personale, per verificare di aver definito le cose più importanti. Si intende essere versione beta, ancora in prova, pubblicata per la necessità di ottenere feedback, consigli e sugeerimenti. Motivazioni: Perchè creare una propria ambientazione? Ne esistono migliaia già pronte, dettagliate, testate e rifinite. Se ci si imbarca in questa operazione non propriamente immediata, vi deve essere un qualche particolare che la propria ambientazione deve possedere e che manca alle altre: una certa conformazione geografica, un tipo di magia, un ecosistema particolare, determinate condizioni socio-ecnomiche o politico-religiose. Ecc. Quindi la prima cosa da fare è sviluppare al massimo il tratto che la distingue dalle altre ambientazioni. Pensare alle conseguenze necessarie che questo comporta sugli altri parametri del mondo che si ha in mente. Anche “questa è mia, sai che soddisfazione” è una risposta valida, quindi vediamo un tipo di approccio sistematico alla questione. Prima di tutto occorre pensare al tipo di ambientazione che si intende creare? Seria? Comica? Semi seria? Ad esempio, se l'intento è semi-serio, dopo aver piazzato un regno popolato da mucche oplitiche, conviene darsi una regolata. Se l'intento è serio, conviene evitare di creare un mondo a forma di disco trasportato da quattro elefanti posati su una tartaruga.
  9. sì, secondo me spostare la sfera sotto un nemico termina l'invisibilità. lanciarla in un quadretto vuoto (magari prevedendo gli ovvi spostamenti di un nemico) non dovrebbe interromperla. (imho)
  10. 2 cent: pensare che esistano 9 tipi di comportamento e di concezioni etiche/morali è assurdo. dovranno esistere sfumature all'interno di questi allineamenti. (non sto solo parlando di ovvietà antropologiche, ma ho riscontri regolistici, come gli eroici che sno personaggi buoni molto buoni, gli infami, che sono i molto malvagi e (se non erro) alcuni codici di condotta di varie classi che richiamano a interpretare in maniera stretta una componente del proprio allineamento.) quindi esisterà certo il CM pazzo, sadico, che beve sangue di vergine elfica versato all'interno delle interiora dei neonati, prima di seviziare le foche bianche. ma esisterà anche il CM che semplicemente è egoista e non tollera l'ordine costituito e le regole. io trovo che mana mano che ci si sposta da buono a malvagio si avranno personaggi più egoisti e meno altruisti. man mao che si passa da legale a caotico si avranno personaggi meno interessati all'ordine e più alla libertà. dividendo in tre ciascuno di questi assi si ottengono i 9 allineamenti. un personaggio che si trova nell'ultimo terzo in entrambi gli assi è CM. senza bisogno che sia folle e spropositatamente sadico.
  11. Attento, ti ho salvato la vita! Un ladro invisibile ti stava sgusciando alle spalle! ...se non ci fossi io... ATTENTO! Un fantasma! L'ho colpito, non ringraziarmi... con un -15 a raggirare lo lascerei fare ()
  12. Devi attaccare. però, sempre da regole, puoi decidere di attaccare qualcosa di innocuo, tipo un sasso, l'aria, il tuo amico immaginario, ecc.
  13. Falco della Tempesta Se è così sarebbe meglio evitarla...
  14. non è che ti confondi con quello che copia i libri non magici velocemente? (qualcosa tipo "amanuense" livello 1 o 0 sullo spell compendium)
  15. di norma nella descrizione dell'incantesimo viene esplicitato chiaramente che si tratta di energia negativa. se manca questa dicitura direi che si può affermare che non si tratta di energia di tale tipo. magari volevi un elenco, ma francamente non so se esista o meno.
  16. Falco della Tempesta Io non ho alcuna mappa, purtroppo. @Soren Spoiler: Sono piuttosto sicuro non si tratti di Banedon, fortunatamente! Non ci resta che restare pronti agli incontri futuri.
  17. NB: se si tratta di un PG allora non conta il GS, ma la somma di dadi vita e modificatore di livello (cioè il lep) invece per i PNG la questione è come l'ha esposta psion, a parte che (se non ricordo male, non ho i manuali qui) a un certo punto anche le classi non congeniali aggiungono +1 al GS ogni livello. credo che questo avvenga quando la somma dei livelli di classe raggiunge il numero dei dadi vita base del mostro.
  18. Falco della Tempesta @Soren Spoiler: Spero non si tratti di lui... Non trovi sia meglio avvertire anche gli altri? Un momento...la scritta è sbagliata! Tahou si trova a nord mentre la freccia indica il fiume Churdas ad ovest! Che dite? Si va a nord? Spoiler: Mentre mi soffermo su questi particolari, provo a concentrarmi su Banedon, per verificare che non sia la persona a cui alludeva il veggente. Percepire intenzioni e Sesto Senso Ramas.
  19. Falco della Tempesta Sorrido rassegnato alle notizie portate da Soren.
  20. shalafi

    Furtività e non morti

    secondo me sono di 19° livello. oltre a nascondersi ai non morti invisibilità, invisibilità suprema e anti individuazione non so cosa vi potrebbe servire.
  21. Falco della Tempesta Osservo le merci dei mercanti per notare se vi sia qualcosa che valga la pena di comprare. Purtroppo c'è tanta gente che vive in condizioni simili... Scuoto la testa per scacciare i pensieri.
  22. shalafi

    Guida al Popolano

    non vorrei banalizzare, ma estrarre dolore liquido dai polli è possibile? Altrimenti trasformarli in sale e rivenderli!
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