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shalafi

Circolo degli Antichi

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  1. o al cast spontaneo? ... visto che non uso psionici e non ricordo come funzionino... () (mea culpa)
  2. @tam: avevo pensato a renderle capacità magiche, ma questo sarebbe stato un duro colpo per la versatilità... quindi mi sono limitato a togliere le componenti, in modo che fossero più simili a "poteri" che ha "incantesimi" @black: bè, anche se fosse... non credo che fintare possa diventare sbilanciante con un +5 ora vedo di correggere in qualche modo. ecco, mi piacerebbe che tu giustificassi la frase. ci sono altri gdr (i.e. rolemaster, appunto) in cui i monaci lanciano incantesimi. in D&D utilizza capacità magiche e viene considerato (in arcani rivelati) una classe parzialmente magica, al fine del calcolo del livello incantatore. forse intendevi "non mi piace per nulla l'idea"... la lista (presa solo dal manuale del giocatore, le estensioni non le ho prese in considerazione) cerca di racchiudere principalmente gli incantesimi di mobilità, in seconda istanza quelli di potenziamento (preferendo l'ambito divino, ricordandosi che è un legale e che combatte spesso a mani nude), infine una minima presenza di incantesimi offensivi. l'RI non mi pare troppo. considera che al 20 un mago avrà facilmente 22 al livello incantatore. (20 di base + o il talento incantesimo inarrestabile, o un oggetto magico per alzare il LI, o altre capacità varie). senza contare il numero impressionante di incantesimi atti a superare la RI! Forse opterò per la versione Tamriel con 5+lvl+ bonus pieno.
  3. 1)davvero? non ha limite?... comunque io, intuitivamente, l'avrei messo a 9 o al massimo 18 metri... 2) sì. tutto giusto. mi sono espresso con poca chiarezza: la questione più strana è la ricarica a una mano. 3) purtroppo non sono uno studioso di storia militare, anche se mi diletto. quindi posso solo darti solo qualche info rudimentale. come hai detto esistevano 3 fionde diverse, basate sulla lunghezza del bastone. unico dettaglio che io ricordi, utile per definire potenza e gittata è basato sulle guerre partiche. dopo la disfatta di carrhae, tra le varie contromisure adottate dai romani vi fu quella di potenziare i frombolieri. in particolare pare che questi potessero lanciare con gittata pari agli hippotoxotai e che fossero in grado di danneggiare i catafratti. quindi un'arma degna di nota. tornando al bilanciamento e alle regole, così, d'istinto io direi: fionda media: arma da guerra, 1d6 danni, 21 metri gittata. fionda lunga: arma esotica, 1d8 danni, 27 metri gittata.
  4. shalafi ha pubblicato un messaggio in una discussione in House rules e progetti
    Vi pare che il monaco sia subottimale? Avete l'impressione che sia poco versatile? Pensate che le sue potenzialità in combattimento non siano il massimo? No? ...davvero? Bè, allora potete smettere di leggere, grazie comunque () La mia idea è di alzare le potenzialità combattive e aumentare la flessibilità, il tutto per raggiungere un livello di potere compreso tra quello del guerriero e quello del warblade. Come mio solito per pigrizia semplicità scriverò tutti i privilegi di classe, dando solo le informazione dettagliate di quelli nuovi o cambiati, i quali saranno scritti in corsivo. 1 Talento bonus, raffica di colpi, colpo senz'armi 2 Talento bonus, eludere, Tecnica di combattimento +1 3 Mente lucida 4 Colpo Ki (magia), caduta lenta (6m), Incantesimi 5 Purezza del corpo 6 Talento bonus, caduta morbida (9m), Tecnica di combattimento +2 7 Integrità del corpo 8 Caduta lenta (12m) 9 Eludere migliorato 10 Colpo Ki (legale), Caduta lenta (15m), Tecnica di combattimento +3 11 Corpo adamantino, raffica superiore 12 Passo abbondante, caduta lenta (18m) 13 Anima adamantina 14 Caduta lenta (21m), Tecnica di combattimento +4 15 Palmo tremante, capacità speciale 16 Colpo Ki (adamantino), caduta lenta (24m) 17 Corpo senza tempo, lingua del sole e della luna, capacità speciale 18 caduta lenta (27m), Tecnica di combattimento +5 19 Corpo vuoto 20 Perfezione interiore, caduta lenta (qualsiasi altezza), capacità speciale, Palmo tremante una volta al giorno Tecnica di combattimento: Il monaco può sommare un bonus di +1 al combattimento. Vale a dire ai tiri per colpire, alle prove di lotta e, in generale, a qualunque azione che involva il BAB. Incantesimi: (ok, questo è il punto più spinoso) Il monaco lancia incantesimi divini da una sua lista specifica. Utilizza la Sag come caratteristica base e il suo livello incantatore è pari alla metà del suo livello da monaco. Il numero di incantesimi al giorno è il medesimo di un paladino di pari livello. Un monaco non necessita di focus divino per lanciare incantesimi, così come può evitare di utilizzare qualunque componente materiale non costosa, come se avesse il talento "escludere materiali". VARIANTE: se dovesse risultare troppo potente o sgradevole, pensavo di limitare certi (leggi: praticamente tutti) incantesimi a raggio d'azione personale o al limite contatto. NB: al pari del paladino ci sarà un talento per ridurre il lancio di incantesimi a un'azione veloce. Anima adamantina: Il bonus di RI viene alzato a 10+ livello da monaco + bonus di Sag/2. Palmo tremante: Invece che poter causare solo la morte, il monaco può scegliere di causare uno dei seguenti stati: abbagliato, accecato, affaticato, assordato, barcollante, esausto, frastornato, immobilizzato, inabile, indifeso, infermo, morente, morto, nauseato, paralizzato, privo di sensi, stato comatoso, stordito. Il monaco può scegliere la durata al momento di applicare l'effetto. Capacità speciale: una a scelta tra le seguenti capacità da ladro: opportunismo, mente sfuggente, padronanza dell'abilità, attutire il colpo. incantesimi monaco lvl1 contrastare elementi favore divino passo veloce protezione dal caos resistenza ristorare inferiore saltare santuario virtù zanna magica lvl 2 cura ferite leggere forza del toro grazia del gatto pelle coriacea protezione dalle frecce ritirata rapida resistere all'energia rimuovi paralisi ritarda veleno resistenza dell'orso saggezza del gufo scudo della fede scudo entropico scurovisione tocco di affaticamento tocco gelido lvl 3 blocca persone camminare sull'acqua ingrandire persone levitazione movimenti del ragno neutralizza veleno respirare sott'acqua rimuovi malattia preghiera zanna magica superiore lvl 4 cura ferie moderate dissolvi il caos interdizione alla morte pelle di pietra ristorare libertà di movimento telecinesi velocità veste magica volare ditemi che ne pensate... troppo forte? troppo debole? vi fanno schifo gli incantesimi in generale? vi fa schifo questa lista? vi fa schifo la fine delle ferie invernali? (quasi dimenticavo: ringrazio Milady e Silwith "paranoia" per la collaborazione)
  5. cdp interessante, mi permetto qualche appunto: -fionde danzanti: non è meglio mettere un limite di raggio entro cui si può utilizzare? -ricaricare con una mano una fionda come azione gratuita? mi pare difficilmente eseguibile, io sposterei questo privilegio e seguenti un po' più in su nella progressione. -consiglierei di introdurre come armi esotiche (in cui il fromboliere avrebbe competenza, ovvio) alcune fionde di fattura superiore. ad esempio i romani usavano una fionda composta da fascia di cuoio montata su un bastone (credo che sia rimasta in uso per tutto il medioevo, ma potrei dire fesserie). questo permetteva di aumentare gittata e potenza.
  6. Falco della Tempesta Salve. Esclamo, tenendomi pronto a eventuali escandescenze del nano.
  7. Falco della Tempesta Sì, esploriamo la miniera. Qui è all'opera un potere che forse non sarà malvagio, ma di certo è inquietante. Dobbiamo necessariamente scoprire di cosa si tratti, e, non avendo altri appigli, dobbiamo entrare nella miniera.
  8. Falco della Tempesta Non starai suggerendo di esplorarla...vero? Resto perplesso di come l'idea più bizzarra mi sembri al contempo la più ragionevole... In quel caso dovremmo placare il nostro amico minatore e magari legarlo. In questo stato è un pericolo per sé e per gli altri.
  9. shalafi ha risposto a Slim a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    dalla descrizione parrebbe di no... "le altre creature sono invulnerabili ai suoi attacchi e ai suoi incantesimi" ma forse in inglese è più esplicita e io ho frainteso...
  10. shalafi ha risposto a Fervore a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    con black jack e squillo di lusso? ...o forse anche senza carte... giusto per fare un commento IT: a me non dispiace in assoluto che i libri siano necessari a far salire le abilità, oppure che diano un bonus a conoscenze proporzionato al loro costo (come ad esempio gli oggetti perfetti o gli oggetti magici con bonus alle abilità).
  11. Falco della Tempesta Mi gratto la testa e scuoto le spalle. Qui non c'è nessuno, pero...
  12. shalafi ha risposto a mx92 a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    c'è da dire che non necessariamente i magistrati sono legali. ()
  13. Falco della Tempesta Ho già guardato un po' in giro senza trovare nulla. Se non sappiamo dire se sia o meno sotto l'effetto di un incantesimo, bè... io allora non so proprio che fare. scrollo le spalle per enfatizzare il mio pensiero.
  14. shalafi ha risposto a Fervore a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    un grande classico intramontabile!
  15. Falco della Tempesta Per la gloria di Ramas! Sembra impossibile ragionare con questo individuo! ... Non è che per caso è vittima di una qualche magia che gli ottenebra la mente? Spoiler: Se possibile cerco di trovarne traccia con un percepire intenzioni.
  16. shalafi ha risposto a mx92 a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    potresti trovare uno stato guidato da un sovrano illegittimo (oltre che malvagio). per cui lì potresti fare il robin hood della situazione, senza infrangere, fondamentalmente alcuna legge, poiché le leggi che vi sono sono emanazione di uno stato fasullo. potresti quindi infrangere certi tipi di leggi in qualche modo (non tutte e sempre!), se il tutto è finalizzato al benessere dei cittadini (bene) e al ripristino del monarca legittimo (legge). questo ovviamente secondo la mia concezione dei legali. vedi cosa ne pensa il dm. altrimenti uno dei tuoi compagni potrebbe per puro caso farti provare un elmo del cambio dell'allineamento... o una cosa del genere. non sarebbe nemmeno una forzatura: magari al tuo compagno stavi più simpatico prima e vuole farti tornare indietro. quindi ti raggira e ti fa indossare un oggetto maledetto del genere. ()
  17. questo è un altro discorso, ed è comprensibilissimo. io non uso psionici per quel motivo: dovrei impararmi un sacco di meccaniche e incantesimi nuovi e proprio non mi va. allora consiglio, se vuoi snellire il gioco, evitando frequenti pause di consultazione del regolamento, di togliere tutti e soli i manuali che includano meccaniche aggiuntive. (i vari incarnum, psionici ecc) (io il tob lo userei ugualmente, ma sono un fan sfegatato)
  18. ovvio. e se voglio fare una campagna low magic non userò espansioni di magia. se nella mia campagna non ci sono nani e simili non userò razze di pietra. (due esempi a caso) però qui si parlava (mi pare) di livello di potere, powerplayer, bilanciamento e simili, non adattabilità di ambientazione e trama.
  19. Falco della Tempesta Non abbiamo un qualche modo per calmarlo? Comunque sono d'accordo: proviamo a capire che succede.
  20. Falco della Tempesta Peccato, ci speravo. Non ho trovato nulla, che vogliamo fare? Idee?
  21. shalafi ha risposto a Alaspada a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    confesso di aver usato pochissimo gli psionici. ma per la trasparenza magia-poteri, non si potrebbe creare semplicemente delle runestaff psioniche? (attendo sonore smentite...)
  22. Falco della Tempesta Ma cosa diamine sta succedendo qui? So che abbiamo una missione urgente, ma forse dovremmo spendere qualche istante per districare la situazione... Tutto quest'argento non può essere un buon segno... Frugo nella casupola alla ricerca di indizi di qualunque genere.
  23. in linea con altri commenti presenti, vorrei portare la mia opinione secondo cui non sono tanto i manuali, mal'approccio. di norma, volendo limitare, si concedono i 3 core e i perfetti (magari solo quelli italiani). in aggiunta al limite un manuale di ambientazione. (a me piange il cuore a giocare senza TOB; e certe regole di arcani rivelate le trovo imprescindibili... ma son gusti personali) tuttavia anche solo con questa roba, si possono creare combo, TO, ed esagerazioni varie. anche solo un banale teurgo mistico con una buona scelta di talenti e, soprattutto, di incantesimi, può mandarti a monte (cook) la campagna. mentre ho visto pg creati con accesso a tutto (o quasi), i cui giocatori si sono limitati a scegliere opzioni caratterizzanti e non PP. quindi più che limitare i manuali io farei un discorsetto ai pg, cercando di indirizzarli in fase di creazione e sviluppo e al limite non concedendo tutti gli oggetti magici come se ci fosse un grande supermercato di magia. () in questo modo avranno modo di caratterizzare meglio il pg (supponiamo che uno voglia fare il guaritore del manuale delle miniature. assurdo vietarglielo per motivi di bilanciamento!), tu avrai maggior scelta per i png e incontri vari (che tristezza usare i draghi senza il draconomicon!), ma si dovrebbe tener controllato il PP estremo.
  24. shalafi ha risposto a Slim a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    se avete già parlato e siete entrambi consapevoli che a breve inizierà un combattimento, anche se il master ha reputato inutile far tirare l'iniziativa prima, a questo punto trovo ridicolo che il primo ad attaccare colga l'altro alla sprovvista. anche perchè la questione si potrebbe gestire con: vi vedete. chi vince l'iniziativa parla. il secondo parla. e via dicendo, fino al rd N, in cui venite alle mani.
  25. shalafi ha risposto a MattoMatteo a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    io da te mi aspettavo avresti usato solo il samuRAW! (mi sono accorto che causa influenza, somiglianza di avatar e frasi tutto sommato plausibili ho fatto confusioni tra utenti e pensavo di parlare con social.distortion ... vabbè, il samuraw spacca ugualmente...) comunque molto imho il gs di un popolano di medio-alto livello sarà circa il suo livello di classe /2. in fondo l'equipaggiamento sarà quello dei png, i talenti si possono ottimizzare e a livello 20 avrà il bab di un guerriero del 10, i ts come un monaco del 10, i pf circa di un pg combattente del 10, e 3 talenti in più di un normale png del 10. insomma, un popolano del 20 è più forte di un combattente del 10!