
Tutti i contenuti pubblicati da Brenno
- Avventure nelle Terre Selvagge - TdS
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L'Arcipelago Cremisi - (TdG)
GIRO 1 S1 fa doppio movimento (nuotano 10m) e vi arriva in cac
- Avventure nelle Terre Selvagge - TdS
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L'Arcipelago Cremisi - (TdG)
INIZIATIVA
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L'Arcipelago Cremisi - (TdG)
Spaccabue e Livian seguono Rostro e vedono chiaramente la sagoma di un quarto scandagliatore in fuga. Il nano prova a fermarlo con un colpo di balestra che però colpisce una roccia senza fare danni. La velocità dell'essere acquatico è superiore alla vostra e velocemente fa perdere le tracce. Vi riunite per riprendere la discesa, e ad un certo punto da dentro una fenditura vedete uscire un nuovo gruppo di Scandagliatori a 20 m di distanza, sono 7 in tutto e vengono verso di voi con intenzioni bellicose. Il fuggitivo ha chiamato rinforzi!
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[TdS] Disordini a Phlan
https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1423940 eccola
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Capitolo 5 - Lavori in corso
Bidreked Finalmente cavalchiamo su una strada degna di questo nome. Non mi piace molto andare a cavallo, mi sento goffo, impacciato e tutte quelle buche mi fanno venire male alle natiche. Fortunatamente questo viaggio sembra andare per il meglio....sembra, appunto. Al terzo giorno, immancabilmente arrivano i problemi, grossi problemi visto che troviamo tracce di Orchi e pare pure di un Ogre. Spesso quelle bestie si accompagno tra loro dandosi man forte. Sicuramente l'Ogre riceverà cibo in cambio della sua forza bruta. Sapete come la penso, porto con me queste armi, questa armatura, li porto con orgoglio e spirito di dedizione alla causa, ma meno combatto meglio sto. Se possiamo evitare guai proseguiamo, magari riusciamo a distanziarli. Se poi dovessimo essere costretti a combattere...allora faremo quello che va fatto, come sempre.
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L'Arcipelago Cremisi - (TdG)
Rostro muove 10m in direzione di una sagoma che si sta muovendo ad una 15 ina di metri da voi. Rudy attende GIRO2
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L'Arcipelago Cremisi - (TdG)
Livian balestra su S2 (morto) Querefal balestra su S3 (morto)
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L'Arcipelago Cremisi - (TdG)
INIZIATIVA GIRO 1 Spaccabue muove 5m e attacca S1 (morto) Nel frattempo Rostro nota una figura, come una fugace sagoma che si allontana a circa 15m di distanza
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L'Arcipelago Cremisi - (TdG)
Udite dei rumori provenire dalle caditoie del parapetto. Improvvisamente 3 Scandagliatori escono fuori dai condotti e vi attaccano!
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L'Arcipelago Cremisi - (TdG)
G60 Stagione Secca - Giorni senza pioggia: 1 Riprendete l'immersione per il terzo e si spera ultimo giorno. Tornate velocemente fin dove avevate trovato i bauli, e vi mettete a controllare bene il resto dell'area, in particolar modo la sezione del parapetto all'interno della Piazza d'armi, che richiederà circa una mezz'oretta di tempo.
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[TdS] Disordini a Phlan
Ci sono, ero uscito dalla Gilda perché pensavo fosse morta per sempre.
- Avventure nelle Terre Selvagge - TdS
- Avventure nelle Terre Selvagge - TdS
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L'Arcipelago Cremisi - (TdG)
Grazie ad un colpo di Fortuna di Spaccabue il duro lucchetto cede. Aprite il baule e vedete tante tavolette antiche di argilla ancora ottimamente conservate, tutte scritte in lingua nanesca. Rostro avidamente ne estrae una e poi un'altra ed inizia a leggere sempre più eccitato. La cassa contiene diversi resoconti storici, i più antichi narrano la lotta tra i nani del posto e due ambiziosi Draghi di Fuoco, gemelli di nidiata, chiamati Soffio Mortale ed Eterno Terrore, desiderosi di ammassare un tesoro personale rubando le ricchezze della Cattedrale. Stando al racconto, però, i due rettili furono scacciati riuscendo a mettere gli artigli soltanto su una preziosissima moneta coniata dai nani, la "Prima Figlia", raffigurata nell'argilla come un ottagono ingemmato grande quanto un medaglione. Gli altri scritti fanno invece riferimento agli ultimi giorni della Cattedrale delle Maree, prima che questa si inabissasse a causa di una violenta eruzione vulcanica.
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L'Arcipelago Cremisi - (TdG)
[editato]
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L'Arcipelago Cremisi - (TdG)
Servono due persone per portare su un baule, insieme riuscite quindi a portare sulla Crang il baule 1 e 2. Rostro da ordine ai suoi uomini di partire con l'apertura del primo forziere, l'equipaggio riesce nell'intento dopo ben 4 ore di lavoro. All'interno sono disposti alla rinfusa dei pregevoli strumenti da armaiolo (40 f) fra cui spicca un martello da fabbro.
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Capitolo 5 - Lavori in corso
Bidreked Fino alla locanda ci saranno anche i carpentieri, hai ragione Tarhun. Poi loro rimarranno lì per lavorare alla strada, a quel punto sarà un liberi tutti e potremo anche combattere, ma prima meglio di no. Io dico di continuare a seguirli come abbiamo fatto fino ad ora, stiamo in occhio perché al massimo cercheranno di avvelenarci o altre sottigliezze, tanto non ci attaccheranno mai frontalmente. Se non sono loro a fare una mossa del genere, non vedo perché dobbiamo farla noi. E' uno stallo che per ora giova ad entrambi.
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L'Arcipelago Cremisi - (TdG)
Superato l'ostacolo dell'Anemone Trascinatore, vi avvicinate ai 3 bauli. Baule 1: Chiuso, la serratura di questo baule e le sue cerniere sono ricoperte da spessi strati di di una sostanza simile al guscio di una conchiglia. Baule 2: Questo è chiuso ma non ha nulla di strano Baule 3: Questo baule è invece aperto, sparse intorno ci sono 18 monete nanesche simili a quelle che avete recuperato nel Torrione, antichissimi registri commerciali su tavolette di argilla incise (80f se vendute ad uno studioso o ad un collezionista), e altri resti di oggetti comuni inservibili e deteriorati. Le tavolette di argilla contano come 5 reperti, quindi riempiono una borsa a tracolla.
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TdS base
Ah allora ok.
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TdS base
Proviamo a vedere se prosegue verso Nord?
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Un'oscurità nelle paludi
Kol Continuo a seguire Caranthiel, mentre corro urlando di rabbia verso l'altro lupo, porto un'accetta dietro la testa pronto a scagliargliela in mezzo al suo brutto muso sbavante.
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L'Arcipelago Cremisi - (TdG)
-40m Recuperati i reperti uscite dal torrione e riprendete l'immersione. Vedete una vasta superficie divisa in due sezioni: una fitta "giungla" di anemoni di mare, e una zona sgombra delimitata da un parapetto e da alcune caditoie, elementi architettonici oltre i quali il fondale scende per altri 10m prima di sprofondare dentro una Grande Faglia.