Vai al contenuto

Brenno

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    7.853
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    11

Tutti i contenuti di Brenno

  1. Rawdon Al mattino successivo ci rimettiamo in marcia, proseguo anticipando il gruppo andando in avanscoperta. Nonostante sia passato del tempo riesco comunque ad individuare le tracce del passaggio dei briganti. Molti soggetti a quanto pare. Il paesaggio stretto tra due pareti di roccia in qualche modo mi è famigliare, sembra una caverna dell'Underdark con la differenza che in questo caso possiamo usufruire della luce naturale. Non vorrete mica mettervi a scalare i costoni di roccia? Non sappiamocosa possa uscire da quei buchi e se fossero tane di qualche animale? Troppo pericoloso, io dico di accelerare il passo, proseguire dritto ed uscire dalla gola più velocemente possibile.
  2. Sildar Hallwinter L'anziano guerriero vi raggiunge subito appena informato del vostro arrivo. Congratulazioni! Avete fatto un ottimo lavoro, ho appena parlato con la vedova Dendrar, la Signora Mirna. Mi raccontato di come avete liberato lei ed i suoi figli dalla prigionia. Non immaginate le sofferenze e le vessazioni che han dovuto subire gli abitanti dai Phandalin da parte di questi delinquenti, violenti e prevaricatori. Avete contribuito a riportare l'ordine dove prima regnava soltanto la rassegnazioni. Fa un giro intorno ai prigionieri legati ed imbavagliati, scrutandoli con occhi severi. Notando le vesti particolari di Iarno, si ferma davanti al mago squadrandolo dalla testa ai piedi con fare sospettoso. Chi è costui? Il capo della loro organizzazione?
  3. Scusate il ritmo lento ma in questo periodo è ripartito anche il lavoro alla grande dopo le ferie. Venendo a noi, in LUT non ci sono regole specifiche per la caccia, diciamo che se ci si attiene al concetto di tabelle esplorazioni casuali, posso imbastire io qualcosa. Ovviamente a vostro rischio e pericolo, se ci sono lepri e fagiani, ci possono essere anche dei lupi.
  4. Visto che al tavolo dove mastero LUT, un mio amico non è morto (-4 anziché -5) proprio per l'abilità che ignora un danno, direi la prima ahah Scherzi a parte scegli pure quello che preferisci, ogni abilità è ugualmente utile.
  5. Dadalan Sì, concordo. Troppo grosso per essere lanciato con una catapulta, è come se fosse piovuto dal cielo, non oso immaginare quanto debba essere grande e potente una creatura per scagliare massi di quelle dimensioni. Lasciamo i cavalli legati agli alberi fuori dalle mura ed entriamo a vedere, però mi raccomando stiamo vicini e occhi aperti. Non si sentono rumori, nè grida, spero che vi siano dei sopravvissuti e che si siano rintanati nelle loro case, in caso contrario sarebbe una strage.
  6. Nessun problema, inizialmente cercavo comunque 4 giocatori e come numero ci siamo, poi sostanzialmente non abbiamo ancora iniziato. Grazie per averci avvisato!
  7. Idrial Urimyar (Elfo Guerriera/Stregona) Che edificio enorme, veramente una Biblioteca imponente, quanta conoscenza racchiusa in un unico posto. Mi guardo in giro estasiata dall'ambiente seguendo gli altri. Fosse per me passerei giorni qua dentro, ma il tempo a disposizione non è tanto, meglio andare a colpo sicuro. Se dobbiamo capire qualcosa sulle creature di cui parlava il sopravvissuto, ad occhio direi che la sezione mitologia è quella che fa al caso nostro.
  8. Dal mio punto di vista hai perfettamente ragione. Mi sono avvicinato al gioco via Forum, meno di un anno e mezzo, ed ho superato i 3700 messaggi, sono circa 230 messaggi al mese, più di 7 al giorno. Mi piace come sistema perché mi permette di giocare sempre, oltre alle volte che gioco al tavolo o su roll20. Il problema è che non tutti hanno la stessa 'dedizione' agli impegni sul forum. Continuo anche io, nei pbf da master, a dover sostituire giocatori per abbandoni improvvisi, e capisco che sia veramente frustrante alla lunga. Mi dispiacerebbe molto se finisse questo PbF. Io ovviamente voto per continuare, magari con nuovi giocatori qualora qualcuno abbandonasse o non fosse in grado di seguire ritmi più veloci. Oppure di spostarci su Roll20 anche solo via chat senza voce, oppure Telegram.
  9. io ho ritrovato un post del 4 luglio dove ne davi 200 a tutti a seguito di un' altra incomprensione. non ho guardato poi i post successivia quella data dove hai assegnato gli altri.
  10. esatto, come me.
  11. ci devo riguardare, nella scheda avevo 450 segnati
  12. 700 px per me
  13. Bella, mi pare anche in linea col tuo personaggio.
  14. Proseguite il viaggio senza scossoni, trovate un nuovo posto tranquillo per accamparvi, cenate e organizzate i turni di guardia notturni seguendo lo schema del giorno precedente. Bellcaunion e Darina recuperano un po' di energie spese durante la precedente notte piovosa. 17° Giorno del 3° mese di Primavera - Clima: Caldo Certo che questa stagione è davvero ballerina, ora che le nuvole sono scomparse trovate una giornata più calda del solito, riponete negli zaini vestiti pesanti e mantelli e procedete comunque spediti senza incontrare pericoli. Anche la notte passa serena. I vostri vestiti si sono asciugati completamente. Darina e Bellcaunion si ristabiliscono completamente. Vi accorgete che per alcuni di voi iniziano a scarseggiare però le razioni. 18° Giorno del 3° mese di Primavera - Clima: Temperato Circa a metà mattina con le Colline Fosche per visibili a Nord, vedete stagliarsi all'orizzonte un vecchio castello diroccato di cui restano in piedi solo le mura e il maschio. Nei dintorni lungo il vostro cammino vedete qualche campo coltivato dalle famiglie di agricoltori che la sera trovano riparo dentro la rocca, non vedete infatti fattorie o altre abitazioni al di fuori del complesso. Siete arrivati alla Rocca Libera. x tutti
  15. Ti segno anche una Borraccia perché mi sono accorto che ancora non l'avevi presa.
  16. Mellymnia Io ci sto. La mezzorca non aggiunge altro e aspetta che anche i suoi compagni taglino corto accettando la missione, tanto giunti a questo punto, non ci sono molte alternative. E poi il vecchio non sa nulla del posto, questo fatto può avere anche dei risvolti positivi, a parte l'oggetto da recuperare, altri eventuali tesori potranno essere tenuti senza che nessuno li reclami.
  17. Recuperato anche Iarno dalle celle, insieme al resto dei prigionieri vi avviate verso il paese, il sole è alto nel cielo e scalda le vostre anime, seppur ancora lontani dal risolvere il mistero del Ragno Nero, del rapimento dei nani e della ricerca di questa Miniera perduta, siete però soddisfatti del lavoro compiuto e consapevoli della vostra forza crescente che durante i combattimenti vi ha permesso di ripulire il covo tutto sommato in discreta sicurezza. Sicuramente avete tutti dei caratteri "focosi" e le diatribe non mancano mai, però quando conta state dimostrando di essere in grado di tenere testa ad avversari ben armati ed organizzati, e questo vi fa sentire orgogliosi del vostro operato. Circa dopo ora di pranzo arrivate stanchi ed affamati alla Villa del Borgomastro. Suonate con forza una campanella al cancello dell'abitazione e dopo qualche secondo di attesa, Harbin Wester vi viene ad aprire. Altri prigionieri? Avete scambiato la mia villa per un carcere? Per fortuna un contingente di guardie contattato da Sildar dovrebbe arrivare entro la giornata di domani per prendere in custodia tutti questi soggetti. Immagino che vogliate parlare con lui ed aggiornarlo, dico bene? Entrate, lo vado ad avvisare del vostro arrivo.
  18. 1- classico, prima persona al presente, pensieri in corsivo magari di colore azzurro, parlato in grassetto, cose che devono sapere solo alcuni giocatori/master in spoiler 2- sì
  19. Mellymnia Brutta piccola testa di.. trattengo a fatica gli insulti per non compromettere la nostra missione principale, certo che il tipo non brilla per simpatia. Mi è chiaro quello che avete detto, volevo solo sapere qualche dettaglio ulteriore, è difesa la struttura che voi sappiate? Guardiani, trappole, magie di qualche tipo...
  20. Felun Damman Quando vedo il muro crollare non so se ridere o piangere dalla felicità, forse...c'è ancora una piccola speranza di non morire dentro a questa casa maledetta. Ma la gioia dura pochi secondi uno sciame di topi fuoriesce dai calcinacci e ci barra la strada. In un primo momento penso di scappare via rischiando di prendermi qualche morso, ma poi vedo Adoineros che con la spada sta per attaccare. Decido allora di dargli manforte, muovo il bastone tra le bestiacce come se fosse una scopa improvvisata. Via..Via, topi schifosi!
  21. Mellymnia Artigianato Vaati... Duchi del Vento... non ho la più pallida idea di cosa stia parlando, capisco solo che il vecchio ci sta mettendo nuovamente alla prova, se vogliamo scoprire di più sull'oggetto dobbiamo fare qualcosa per lui. Parlamentare e perdere altro tempo non ha molto senso a queste condizioni, apprezzo il decisionismo di Egut e anche se ancora imbronciata annuisco alla richiesta del nostro interlocutore. A me sta bene, si può fare, però prima dicci di che tipo di missione si tratta.
  22. 1- sul riposo sì, è come dici tu, raro trovare il modo di farlo in una fase di avventura, ma se l'avventura stessa in determinate condizioni lo prevede, si può fare 2- sulle classi modificate, per questa mini avventura introduttiva non penso faccia molta differenza, sentiamo cosa dicono anche gli altri, se vogliono adottare quelle alternative.
  23. Thorod Varinsson Pozioni curative? Alzo un sopracciglio rispondendo alla gnoma, sarebbero certamente utili, mi sa che se fintanto che non troverò qualche lavoro serio, le mie finanze non me lo permetteranno. Dovremmo farcela con le nostre risorse. Accarezzo la spada con cui condivido un legame che va oltre quello tra un guerriero e la sua semplice arma.
  24. Per chi vuole leggere altro sulle meccaniche del gioco: 1) Audience Phase. The Audience phase is more structured than D&D. In the official modules, there's usually a half-page explaining the NPC's motivations, and the conversational gambits that the party might take that adjust the final roll, and then a table of rewards based on success. To give an example, the party meets with Bob the Dwarf. Their first decision is "who will do the introduction"? This is a skill check based on cultural affinity. Maybe not a good idea to get the elf PC to say hello, because dwarves are a bit negative towards elves. The Introduction sets the initial DC. Then, what do the players actually say? Do they appeal to Bob's greed (+2), show respect for dwarven culture (+1), appeal to his sense of charity (-1), or mention that they've recently snuck inside a dwarven tomb (-2)? Then there's the final check. Which skill will the party use? Traditions, Persuasions, Riddles? Based on the outcome, all sorts of things could happen. Fail, and Bob might tell them to shove off. Succeed, and he might give them some info. Succeed by 3-4 points, and he'll offer them a reward. Succeed by 5+, and he might accompany them. This all sounds complex, but it's clearly laid out in the modules. It makes the key NPC interactions a lot more meaty. I've seen audiences going 15+ minutes (in real time), rather than just "I talk to the dude, and get a Persuasion roll of 15".... in part, because so much hinges on a successful outcome. 2) Journey Phase. This is a really meaty bit of the adventure. You pick everyone's role (Hunter, Lookout, Scout, Guide). You roll for the departure, which has flavour text and mechanical results. Then for events. Then for the arrival. The base rules contain copious descriptions of every event, which are like mini-encounters. However, most supplements have additional events flavoured to the specific module. Wilderland Adventures (for example) is a collection of 6-7 linked modules, but it saves a dozen pages at the back of the book for customizing the random journey events to each of the modules. Events usually aren't combats, but there are still decisions to be made. They have a lot of flavour for the GM to read out, then the PCs are usually either interacting with NPCs, making decisions on how to deal with the event, then rolling skill checks. The Journey phase could take up to an hour of play if there are, say, 3 events to resolve. 3) The Adventuring Phase. Just because the system is combat-light and dungeon-light, doesn't mean there isn't a ton of detail. Rescuing a missing person from a goblin lair? There's still a 15-room map of the lair with descriptions, but it's just not the D&D method of scattering monsters through all the rooms with trapped chests. It'll still take time to explore, but all the goblins are centralized in the feast hall and the party's challenge is: how do we get the prisoner out from underneath their noses? Maybe we use disguises, or challenge the leader to a riddle-contest, or do a shock-and-awe attack then run for our lives. For most major encounters, the modules include a lot of detail on possible gambits to resolve withou combat, including suggested skill checks and options. 4) The Fellowship Phase. There are real decisions to be made here as well. This is your Downtime (in D&D terms), but it has much more mechanical benefit. If you only get one choice after each adventure, how does your PC spend it? Shopping for a particularly fine sword in the markets of Laketown, exploring for healing herbs in the marshes, opening up a new Sanctuary (allowing long rests and other options), trying to remove some of your accumulated Shadow points...? The choices start easy, but get tougher over time as more options become available.
  25. Riporto da un forum: In AiME, long rests are generally only available in Sanctuaries. Most campaigns start with a single Sanctuary (e.g. Laketown) and it takes an action in the Fellowship phase to open a new Sanctuary. Further, the time-scale of the game is much-extended. The official Mirkwood campaign runs for 30 years, and the recommended pace is one adventure per year. The Fellowship phase is completed after each adventure. So, what does that mean? If you get injured, you're in a ton of trouble. You've got your Hit Dice. Once those are burned, there's nothing else. There are no healing potions, no friendly clerics, and no long rests until the Fellowship Phase (i.e. the adventure is complete!). Altri chiarimenti sulle regole specifiche di AiME: Corruzione A vast number of things can give you Shadow points. Unlike a game like Star Wars, Corruption in AiME is not necessarily related to "bad choices". You can gain Shadow points by traveling through hostile terrain... fighting a particularly evil monster... witnessing the death of a friend... or simply being caught in bad weather. Anything that makes you tired and miserable and frightened can give you Shadow points. When your Shadow points exceed your Wisdom, you may gain a point of Permanent Shadow (then your counter re-sets). If this happens once, it's a warning. If it happens twice, you start gaining permanent mechanical penalties to your PC, and if it happens four times... you become an NPC. Fase di viaggio Then there's the Journey phase. Most adventures require Journeys, and they can be savage. Random events occur, and many are very bad for the party. Unless you have strong wilderness skills (Survival, Perception, etc), there's a solid chance you'll run into events that either add Shadow or cause exhaustion levels. Perhaps even multiple exhaustion levels. Why is exhaustion so bad in AiME? See above - you can't just do the D&D thing of taking a day off for a long rest. In a month-long foot-slog across Mirkwood, you might get unlucky and gain 3 levels of exhaustion. None of it can be removed until you get to the other side. And then you run into a pack of orcs... Udienze Finally, there's the Audience phase. Audiences are where you deal with notable NPCs, and this is the source of 80%+ of all the treasure in AiME. Usually, you get nothing when looting bodies (...except maybe a Shadow point for grave-robbing), and there aren't many dragon hoards around. However, patrons will often reward you. Sometimes, the reward is in gold or land... and sometimes it's in the form of aid to make your next Journey that much easier. Guess what helps in Audiences? Hint - it's not paladin smites, or magic missiles. Once more, the Scholar and the Warden shine.
×
×
  • Crea nuovo...