Vai al contenuto

Brenno

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    7.853
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    11

Tutti i contenuti di Brenno

  1. Rawdon [Flashback] No, mi dispiace ma mi è sfuggita... mi tocco la ferita piuttosto contrariato, ho corso un grande rischio passando oltre i nemici armati, e nonostante ciò non sono riuscito a fermare la donna vestita di nero. [Ora] Non so Shamash, che si tenti questa sortita, o che si provi ad arrocarsi dentro alle mura, la situazione è nera. Lungi da me cadere nello sconforto, ma bisogna anche essere realistici. Seppur difficile, dobbiamo provare a mediare, a parlare con loro, possiamo ancora salvare delle vite. Capire cosa vogliono e perché stanno assaltando Greenest penso sia la cosa più importante. Dobbiamo parlare col Drago...
  2. Bellcaunion attacca con una freccia l'orco (7 danni) Orco muove e attacca Fildesmido che para Tocca a @Theraimbownerd
  3. Solo @Plettro Vedete Elijah che si muove per andare a vedere l'apertura a sinistra, ma inspiegabilmente dopo pochi passi, notate che si ferma, immobile...
  4. sì, è possibile ritardare la propria azione e agire in un qualsiasi altro momento all'interno del Giro. ps: in d&d 5 non si può più ritardare l'azione 🙂
  5. Chiarimento: tutti voi muovete di 5mt di base, 10mt con doppio movimento, ma in quel caso non potete fare altro.
  6. Mentre state organizzando al meglio l'attacco, la creatura sente Suavelius parlare e con un grugnito guarda nella vostra direzione, il tentativo di coglierlo di sorpresa è fallito! Ora che si è girato lo vedete bene, una creatura alta oltre 2 metri, con il corpo sgraziato e una grossa testa incassata tra le spalle. Le braccia sono estremamente massicce e come arma ha una grossa clava, la bocca sbavante mostra delle inusuali zanne affilate. I suoi occhi senza iride sono di colore rosso. Tocca a @Hugin il nemico è a circa 13 metri da voi
  7. esatto....🤔
  8. Stiamo per dar vita al primo scontro del nuovo gruppo 🙂 prima però, visto che state cercando di sorprendere l'orco di guardia, devo tirare per la sorpresa appunto. Poi coraggio per iniziativa.
  9. Sì, infatti, Felun rimane dietro ad Adoneiros, lo esorta ad aprire la botola ma come ordine è corretto quello che hai postato nell'immagine.
  10. Luce intensa proveniente sia da fuori, che da alcune torce
  11. Prendendola un po' alla larga per evitare di percorrere la Via del Passo breve in bella vista col rischio di essere intercettti dagli orchi, entrate nel boschetto di Pozzo Magro in un punto più isolato. Dopo qualche minuto di cammino tra una vegetazione tutto sommato piacevole fatta di alberi di carpino bianco, betulle e rovere, individuate uno spiazzo sospetto. Al suo interno dimora un orco solitario, che pare fare da guardia. Oltre a lui vedete la sua branda fatta di stoffe lacere e sporche, probabilmente rubate ad un mercante.
  12. Felun Damman Torniamo di nuovo di sotto, sono veramente incaz...nero. Stanco, sfiduciato. Prendo l'anello dello scheletro, ma non ha proprietà magiche, è buono solo per ottenere qualche moneta una volta rivenduto. Ma quando lo potrò mai rivendere, se sono imprigionato a marcire qua dentro? Penso sorridendo tra il sarcastico e il disperato. Mi manca tutto, i boschi, la luna argentea, l'aria fresca, perfino gli insetti del sottobosco, qualsiasi cosa...quando proviamo ad armeggiare con gli oggetti trovati sull'altare una volta tornati nell'altra stanza e la melodia incessante sembra prendersi gioco di noi, ad un certo punto sbotto...BASTAAAA! con un braccio faccio piazza pulita degli oggetti da sopra l'altare tirando per terra il libro senza scritte. Gli altri mi guardano perplessi, non incrocio i loro sguardi perché in fondo mi vergogno di questa reazione. Non ho la fede di Daumantas, né la calma serafica del bardo o la durezza del nostro guerriero. Raccolgo di nuovo il libro e lo ridò ad Adoineros, scusa. Altro non mi esce dalla bocca. Ripercorriamo a ritroso i nostri passi, controllando la stanza con i cadaveri dei genitori, fino alla stanza con le ombre, quella dove sono quasi morto... La controlliamo palmo a palmo, come dei disperati, tocchiamo ogni mattonella, ogni cm di quei grigi muri, quando all'improvviso, ormai insperatamente, riusciamo a trovare una porta nascosta sotto uno strato relativamente sottile di argilla. La apriamo cautamente e troviamo una scala che va in salita e finisce contro una botola di legno sopra le nostre teste. Non so cosa ci sarà oltre quella botola, ma solo il fatto di aver trovato una possibile nuova uscita mi fa tornare il sorriso e la speranza, una botola! una botola! andiamo!
  13. Possiamo proseguire se volete
  14. Dopo aver ringraziato ancora la contadina halfling e il suo vivace figliolo per le ottime informazioni che vi hanno fornito, raggiugete i boschi a sud del maniero e riuscite effettivamente a trovare l'entrata nascosta in breve tempo. Il passaggio è composto di pietra grezza, mentre lo percorrete vi rendete conto di quanto sia perfetto come via di accesso per contrabbandare merci e persone dentro e fuori da Phandalin senza essere visti, risorsa perfetta per una banda di ladri e schiavisti. Dopo circa 30 metri sbucate in una vasta caverna naturale pervasa da una gelida brezza. L'odore che viene portato dalla corrente d'aria non è dei migliori, sentite un vago sentore di carne putrefatta. L'area è particolare, un crepaccio taglia in due la caverna ed è affiancato da due rozze colonne di pietra che sorreggono un soffitto alto 6 metri. Due ponti di legno arcuati attraversano il baratro.
  15. Qelline Alderleaf e Carp Questi signori sono molto saggi, Carp. Ti devi togliere dalla mente l'insana idea di voler fare l'avventuriero, sei ancora un ragazzino! Certe cose sono troppo pericolose. Spiegagli dove hai visto l'entrata e poi andiamo, ci aspetta una lunga giornata di lavoro. Un po' deluso, Carp accetta di darvi una mano disegnando a grandi linee l'area di accesso nascosto al Maniero sulla polvere della strada.
  16. Voto anche io per la sostituzione temporanea con un nuovo PG.
  17. Ho velocizzato per arrivare al giorno della missione, ho fatto in modo che Fugus vi ospitasse tutti anche la sera prima della missione, se volete ora potete fare le vostre ruolate in flashback, poi si parte con la missione vera e propria.
  18. Kevroar e Bellcaunion non hanno soldi per dormire in locanda, dormono all'aperto e consumano una razione per uno (Bellcaunion va a 0 razioni, Kevroar va a 4 razioni) Suavelius e Fildesmido dormono e mangiano ospiti di Fugus 12° giorno del 3° mese di Primavera - Clima: Caldo Kevroar e Bellcaunion si mettono in viaggio verso gli amici a Casa Umerana, rispetto al giorno prima fa caldo, la fatica e la sete si fanno sentire in questa giornata che sembra quasi estiva, la sera prima del tramonto, arrivano anche loro da Fugus. Fatte le debite presentazioni, anche se non del tutto contento il latifondista decide di ospitarvi ancora, vi allunga una cena frugale e vi fa dormire tutti nel fienile. 13° giorno del 3° mese di Primavera - Clima: Temperato All'indomani siete pronti per dirigervi verso Pozzo Magro, approfittando anche del fatto che il clima è meno caldo di ieri.
  19. Concordo! 👆
  20. ok nebbia fuori non riusciamo a controllarla, quello che abbiamo trovato non interagisce con la stanza/altare, la terza cosa che volevo fare era di prendere l'anello dello scheletro nella stanza a fianco ed esaminarlo. Poi facciamo un post unico descrittivo direi.
  21. Va bene, devo scalare il costo di cena e locanda di Kevroar e Bellcaunion, mentre Suavelius e Fildesmido sono ospiti di Fugus. Poi la notte dopo devo scalare le razioni perché dormite tutti fuori accampati poco distanti dalla fattoria (Fugus vi ospita solo una sera) Ed infine la mattina dopo si va, devo tirare anche i vari tiri meteo.
×
×
  • Crea nuovo...