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Brenno

Circolo degli Antichi
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  1. @Volkar non stai seguendo nè il tdg nè questo topic. forse sarebbe meglio attivare le notifiche....
  2. Per i mestieri ci sono delle abilità obbligatorie da possedere, mentre per gli archetipi semplici ora hanno introdotto le abilità archetipiche, queste per averle si devono possedere almeno 3 abilità anche solo a novizio tra quelle dell'archetipo di riferimento. In pratica per quello vi chiedevo che archetipi pensate di essere perché per essere considerato uno di essi ci vogliono almeno 3 abilità Tipo Kallio è assolutamente Comandante ne ha ben 4 su 4. Balor se volesse diventare Mentalista (mestiere e non semplice archetipo) dovrebbe avere tutte quelle richieste (quindi altre 3) di cui una di esse a livello Maestro
  3. sì sì esatto, era più una curiosità mia.
  4. Rawdon (umano ranger) D'accordo, mi sembra una buona idea, io mi propongo per infiltrarmi attraverso la vegetazione. Resto acquattato mentre osservo la zona circostante.
  5. Ho messo insieme manuale base e guida avanzata del giocatore, di seguito l'elenco degli Archetipi e dei mestieri (che sono una novità della guida avanzata e in pratica sono degli archetipi avanzati che richiedono specifiche abilità.) ps: i cacciatori ora vengono trattati come un nuovo archetipo e non come un sottogruppo dei furfanti, a parte il cacciatore di tesori che rimane furfante. I vostri attuali personaggi a cosa li paragonereste tra quelli di questa lista? Cacciatore Cacciatore di streghe Ranger Giurato di ferro (mestiere) Cacciatore di taglie Cacciatore di mostri Guerriero Berserk Duellante Capitano Mercenario Cavaliere Templare (mestiere) Guerriero tatuato Forgiarune Maestro d’arme Guardia della furia (mestiere) Mistico Stregone Necromante Teurgo Mago Mistico Autodidatta Creatore di artefatti (mestiere) Mago dei bastoni (mestiere) Simbolista Cantore troll Mutasangue (mestiere) Spiritualista (mestiere) Demonologo (mestiere) Tessitore verde (mestiere) Illusionista (mestiere) Mentalista (mestiere) Piromante (mestiere) Spargimorte (mestiere) Confessore (mestiere) Furfante Ciarlatano Malvivente Cacciatore di tesori Spia della Regina (mestiere) Cultista rinnegato Ladro della gilda Ladro gentiluomo (mestiere) Geniere
  6. Come va ragazzuoli? Ci siete ancora?
  7. Questa mi sembra un'ottima intuizione.
  8. Mord Ljotsson Appena vedo l'elfo stregone affiancarmi deciso a combattere, lo guardo soddisfatto, bene, vedo che non sono l'unico con le palle in questo gruppo. Facciamo a pezzi quella creatura e facciamogli vedere che su questa isola non comanda certo lui.
  9. Petr Bhe l'unico che ha armi a distanza qua è Gord, a meno che tu stregone non conosca qualche trucco magico per colpire a distanza, in tal caso siete voi due le persone più adatte per mantenere la distanza e colpire il Totem Io Gonus, Konrad e Malika andremo verso la tenda dove presumibilmente alloggia il loro Re Goblin, stiamo in occhio perché i Re Goblin sono fondamentalmente dei codardi e si fanno sempre difendere da Guardie Goblin e truppe semplici. Mentre siete ancora in fase di discussione sulle strategie da adottare, Malika sente il suo nome e vi raggiunge per dire la sua, dopo pochi istanti sentite lo Sciamano al centro del Totem, starnazzare qualcosa nella lingua delle Lande, il tono è gracchiante ma riuscite a capire che sta avvisando il Re di un qualche pericolo, evidentemente l'armatura di Malika è veramente molto rumorosa e siete stati individuati. Re Zoklan!! Re Zoklan!! C'è qualcuno, ho sentito dei rumori, correte, corrreeeete. Al richiamo dello sciamano, vedete uscire dalla tenda un Goblin grande, grasso e untuoso, preceduto da una Guardia Goblin e da due Goblin normali. Il Re ha una spada in mano, la guardia goblin una mazza rugginosa, e i due goblin sporchi, lerci e seminudi hanno dei rozzi randelli. x tutti
  10. Ok diciamo che la prova la faremo quando arriveremo in un posto civilizzato, ricordati.
  11. Drarakas "Dra" Oldosiar Quando sento dall'interno un rumore come di assi di legno che si spaccano immagino stia succedendo qualcosa di grave, così abbandono la mia postazione di guardia sulla soglia della porta e mi getto all'interno con la balestra puntata. Nel movimento il cappuccio mi scende e mi paleso davanti ad un halfling ricciolino e ben pasciuto, in tutto il mio inquietante e minaccioso aspetto di draconide bianco.
  12. CONTATTO Il Personaggio faceva parte di una organizzazione o ha viaggiato a lungo, costruendosi una fitta rete di contatti. Con un Test riuscito di Persuasione, il Personaggio si ricorda di una persona che dovrebbe essere in grado di aiutarlo in una specifica questione o in una situazione delicata. Il contatto, a seconda di come è strutturata la rete di conoscenze, potrebbe non essere disponibile direttamente. Fazioni e persone adatte a far parte dei contatti di un Personaggio sono: l’esercito e i Ranger della Regina, streghe e stregoni, l’Ordo Magica, la Chiesa di Prios, le casate nobiliari e i cacciatori di tesori.
  13. Elrond Il campo di battaglia cancella tutte le differenze e i preconcetti razziali, quando si è fianco a fianco contro un nemico, tutto cambia. Sorrido al nano mentre mi assesto sulla sella e punto la mia lancia verso il Drider.
  14. Idrial Urimyar Per me non ci sono problemi Gilthead, tienila pure tu. Il resto possiamo venderlo, più che oggetti ci servono monete per sostenere i fabbisogni quotidiani.
  15. Rawdon Assaporo ogni momento di libertà che questa nuova vita mi dona. Quello che per gli altri può sembrare un tedioso viaggio, per me è un motivo per vedere radure e boschi, strade sterrate e corsi d'acqua, e anche per discorrere del più e del meno con altre persone. Non che i miei compagni di viaggio sprizzino simpatia da tutti i pori, soprattutto i dragonici che a guardarli bene sono piuttosto inquietanti, però ho visto e conosciuto di peggio, ci sono le potenzialità, non dico per diventare grandi amici, ma almeno per collaborare e rispettarsi reciprocamente. Quando al quarto giorno arriviamo vicini alla meta, ecco palesarsi il primo problema, sorrido per niente preoccupato, se il nostro benefattore ci ha assoldati, non potrà certo dire che non siamo serviti a nulla, adesso abbiamo l'occasione per capire che casino sta succedendo e mostrare il nostro valore. Il nostro amico scaglie verdi ha ragione, meglio non essere precipitosi, se volete possiamo avanzare fino ad 1 lega dal villaggio insieme e poi andare solo un paio di noi più vicino a vedere, io ed un altro, a piedi senza cavalli.
  16. ora alcuni tratti sono dei pregi e costano 5 punti esperienza e altri tratti sono dei difetti, al contrario donano 5 punti esperienza a parte Balor, avreste tutti dei tratti che ora sono considerati pregi tipo privilegiato, contatti e figlio della natura.....
  17. dm come funziona già la carica? io ricordo movimento al doppio della velocità normale e attacco +2 e che con la lancia da cavaliere faccio 2d8+8 di danni. altro da considerare visto che ho i talenti Mounted Combat e Ride-by Attack (continuo il movimento se non ho capito male) ?
  18. Finalmente dopo 3 ore di cammino riuscite a vedere una colonna di fumo stagliarsi all'orizzonte, prendendola come punto di riferimento fisso, arrivate ai margini di quello che è l'accampamento dei Goblin. L'accampamento è costituito da una dozzina di tende con un'intelaiatura di rami e una copertura fatta di pelli, fango, sterco, foglie o tessuti depredati ai mercanti. Al centro delle tende c'è il Totem del Tormento, sormontato da un teschio di cervo dalle grandi corna. Il Totem del Tormento è un qualcosa di assolutamente bizzarro. E' costituito da un albero che viene fatto crescere attorno allo sciamano della tribù (a cui per anni, e poi per sempre, viene impedito ogni movimento). Negli anni, il legno ingloba e solleva da terra il Goblin che non muore ma diventa tutt'uno con l'albero, lasciandone fuori solo le braccia e la testa. La corteccia dell'albero viene scolpita con volti e forme mostruose. E' evidente che lo Sciamano in quella posizione può essere colpito solo da incantesimi e armi a distanza. Nella tenda più grande e colorate sicuramente vive il Re della tribù.
  19. come avevo già spiegato quello che non tenete per voi Argasto lo prende e lo distribuisce agli uomini della carovana in grado di difendersi. per quel che riguarda la mano mummificata la segno a Gadramei? gli effetti della mano positivi o negativi che siano, si possono solo scoprire con abilità o poteri appositi, oppure legandosi ad essa. trasportarla semplicemente non attiva nulla. ultima cosa, sto leggendo la guida avanzata, pregi, difetti, mestieri...tutto molto bello, cose che al termine di questa avventura potremo sicuramente applicare.
  20. http://1-dot-encounter-planner.appspot.com/point-buy-calculator.html 27 punti da assegnare
  21. Keler Li avevo contattati prima di partire, perché sapevo che lungo il tragitto di Argasto c'era questo mulino che già in passato avevamo usato come base. Era un punto conosciuto dove poter fare lo scambio, avrei dato la pietra a Mal-Rogan dimostrando di essere degno di stare con loro. Nella carovana non ho alleati se è questo che vuoi sapere, il mio migliore amico è Telk, lo avete conosciuto. Ma lui non c'entra nulla, anzi mi ha sempre sconsigliato di stare con quella gente...se lo avessi ascoltato ora non mi troverei in queste condizioni... Ripercorrete il tragitto a ritroso, Rolf guida il gruppo in avanscoperta e fortunatamente per voi non nota altre trappole. Alla carovana Quando tornate alla carovana, armati di tutto punto e con Keler trattenuto da due di voi, ben presto gli altri membri della spedizione capiscono che avete ritrovato il ladro, velocemente si diffonde la voce e si forma un cappannello di gente che vi segue fino alla tenda di Argasto bersagliando Keler di insulti, sputi, lanci di sassi e rifiuti. A volte Kallio è costretto ad alzare il suo scudo per proteggere il prigioniero e anche sè stesso da quello che viene lanciato. Quando arrivate da Argasto, il nobile vi ringrazia calorosamente, non spreca fiato a rimproverare il ladruncolo perché tanto sa che la punizione per lui sarà peggio della morte stessa. Sequestrate le armi dei suoi amici predoni che non avete tenuto voi, spogliato dei suoi miseri averi e lasciato senza cibo e acqua, Keler viene abbandonato nella foresta come punizione per i suoi crimini. Sono contento di avervi scelto per questa spedizione, vi state dimostrando una risorsa per tutti noi. Visto che Bartolomeo non è stato in grado di tenere la Pietra del Sole al sicuro, è meglio che ora la custodiate voi, alla fine della nostra traversata, se gli Dei vorranno portarci a destinazione sani e salvi, per quel che mi riguarda potete anche tenerla definitivamente, però attenti... La Pietra del Sole non è stata ancora utilizzata perché, secondo la "legge della magia", ogni luce crea anche un'ombra, perciò è meglio ricorrervi solo quando è strettamente necessario, chi evoca il calore della pietra ne subisce gli effetti negativi,
  22. Ok allora riepilogo oggetti e armi prese: balor prendere la lancia al posto del bastone e la balestra (10 dardi glieli da hubert), 1 tallero 5 scellini rolf recupera 1 freccia e si prende carte, tabacco e 1 lancia, 1 tallero 5 scellini gadramei niente armi perché è già pieno di cose, 1 tallero e 5 scellini kallio lancia, balestra (10 dardi glieli da hubert), 1 tallero 5 scellini hubert prende i dardi (ne hai 24 e non 44 perché 20 li dai a balor e kallio) e 5 scellini La Pietra del Sole ce l'ha ancora Kallio La Mano Mummificata di Mal-Rogan la lasciate lì
  23. Mord Ljotsson Contrariato dalla nebbia che mi impedisce la visuale rimango comunque coi piedi ben saldi a terra aspettando la creatura.
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