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Brenno

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Brenno

  1. Masumi Terminato di parlare con la bella vicina di Floon, indico agli altri di avvicinarsi. Quando li ho intorno, ben lontano da orecchie indiscrete, esprimo il mio rammarico. Siamo sempre in ritardo di un passo rispetto agli eventi. Dobbiamo cercare di invertire questa tendenza, non è da me quello che vi sto per proporre, e penso che anche Kaimir non approverà molto, ma in fondo è per una buona causa...guardo l'amico con un sorriso benevolo. Torniamo sul luogo del delitto, forse la guardia cittadina ha allentato un po' la stretta e sfruttando le tenebre possiamo entrare senza farci vedere. Era il covo dei rapitori, dobbiamo sperare che agli uomini di Staget sia sfuggito qualcosa, cosa probabile, visto che non mi sembrano tutti troppo svegli. Che ne dite?
  2. Hedras Non c'è niente di male a girare per le paludi. Dico con un sorriso beffardo rivolto verso la donna, che improvvisamente ci abbandona. Come ogni ambiente ha le sue regole e le sue peculiarità. Non voglio essere scortese, ma penso che ce la saremmo cavata anche senza di lei..o per lo meno io di sicuro. Non mi è mai piaciuta molto, ora che ci abbandona sul più bello per farci fare il lavoro sporco, mi piace ancora meno. Inizio a pensare che il suo aiuto, in cambio del patto che abbiamo stretto, sia stato sovrastimato...
  3. La strega si alza dallo scranno e si avvicina a Querelaf, mentre i suoi servitori si spostano di lato per farla passare. Vieni mio caro...fatti guardare da vicino, sono così vecchia che mi si affatica subito la vista. Vieni da lontano, tutta quella strada fatta per incontrarmi...ora non avere paura. Sei stato gentile con la vecchia Morag e ora io lo sarò con te. le mani ossute della vecchia accarezzano il viso dell'elfo. Così giovane, così pieno di forza...e di...potereeee Gli occhi di Morag diventano completamente bianchi, mentre le sue mani scendono sulle spalle di Querelaf che ora è immobile, rigido e assente...le labbra della vecchia sfiorano la fronte dell'avventuriero e proprio in quel momento linee di energia azzurra fluiscono dal corpo di Querelaf verso la strega. Lentamente la donna si allontana compiaciuta, mentre l'elfo riprende coscienza di ciò che lo circonda. eheheh...il patto è stato siglato. Ora tu sai il segreto dell'Arcipelago Cremisi.
  4. Morag La strega sorride e si sistema sulla sedia, molto interessata dalla piega della conversazione. Quindi siete in cerca di informazioni...Volpe del Vento vorrai dire... sì l'ho conosciuto in passato, ma da tempo non mi interesso più delle vicende di chi vive fuori dalla palude, però conosco informazioni di altro tipo... Si sporge in avanti quasi sussurrando Non vorreste sapere il Segreto dell'Arcipelago? 1000 fiorini, o in alternativa...un po' della vostra...vitalità... ihihih
  5. Morag Pace...allora siete nel posto giusto, se è la pace che cercate. Eheheh....non fraintendetemi, non sto parlando del riposo eterno a cui prima o poi tutti dovremo andare incontro, no, parlo della pace della palude. Non c'è posto più isolato e lontano dalle diatribe degli uomini di questo. E' proprio per poter vivere in pace, lontana da tutti...che ne ho fatto la mia casa. Accomodatevi, non state lì sulla soglia...Gradite del tè?
  6. Kol Con gli occhi fiammeggianti di rabbia sto per vibrare un colpo letale al nemico, quando sento le parole di Lifstan, come se fosse tutto ovattato, mi giro per guardarlo in faccia, per capire i suoi ordini, quando una freccia mi passa davanti al viso e perfora un occhio di Valter. E' tutto finito, sono ancora vivo...sono vivo... Lascio cadere la spada, mi slaccio lo scudo e lo tiro lontano con un gesto di stizza...infine mi siedo a terra contro un albero respirando affannosamente.
  7. Io sono ad un bel 7 P.O. totali (su 9 di Saggezza)
  8. Ospiti...è un evento raro...prego, entrate! Sentite la voce di una vecchia da dentro al capanno Con gentilezza misto a timore, aprite la porta di legno. Il capanno di Morag è protetto da uno stuolo di servitori risvegliati. Vedete 4 Fiaccole dei Morti sospese in aria, simili a bulbi oculari fluttuanti, 2 Scheletri di Fauci Melmose ai piedi dello scranno, 1 Scheletro di Troll di Palude e 1 Scheletro di Manto mortale ai lati della donna. Morag ha la pelle rugosa, di un malsano colorito giallastro. Ha occhi infossati e lunghi capelli bianchi simili ai fili di una ragnatela. Indossa una logora tunica nera priva di simboli e impugna un bastone con in cima il teschio di un Fauci Melmose.
  9. Livian e Grigo mettono i fiorini richiesta nella sacca, e l'essere smunto, senza mai proferire parola, si assesta al centro della zattera immergendo la pagaia nell'acqua limacciosa. Lentamente iniziate a muovervi... Dopo alcuni minuti in cui non vi è altro rumore intorno a voi se non lo sciabordare dell'acqua e il ronzio degli insetti...arrivate in vista del capanno. Il traghettatore , che vedendolo da vicino sembra più uno Scheletro che un umano, si sporge verso la vegetazione e con il remo sbatte su un campanaccio nascosto. ...dong... ...dong... ...dong... ...dong... Quattro rintocchi, uno per ognuno di voi, e poi si fa di lato per farvi scendere. Il posto mette davvero i brividi...vi chiedete come si possa vivere in questo ambiente malsano.
  10. Bidreked (Dragonide bianco - Paladino) Osservo la scena sudando freddo sotto l'armatura di metallo...perché ci sta mettendo così tanto? Perché stanno parlando ancora? Uno stupido coboldo..dovrebbe eseguire gli ordini senza fare storie...
  11. Vi avvicinate allo strano e magro figuro. Querefal rompe il ghiaccio presentandosi gentilmente e chiedendo un passaggio per essere condotti da Morag. L'essere, senza proferire parole fa segno "4", indicando prima ognuno di voi col suo dito ossuto e poi puntando la pagaia verso un sacchetto vuoto al centro della zattera.
  12. Grigo vi guida egregiamente all'interno della palude, e per ben due volte riesce ad individuare un nido di Fuochini nascosto tra i rami degli alberi. In uno di questi riesce a recuperare il tanto agognato vuovo. Siete indecisi se tornare in città o proseguire, vi fate convincere dagli elfi e vi addentrare ulteriormente verso il centro dell'acquitrino. Il terreno si fa sempre più melmoso e diversi insetti vi ronzano intorno. Ad un certo punto vedete un capanno in lontananza, ma per poterci arrivare dovete guadare l'acquitrino in punto molto profondo. Poco lontano da voi c'è una zattera, sorvegliata da uno scarno traghettatore coperto da una tunica marrone...che vi guarda impassibile.
  13. eh...stavo pensando la stessa cosa...
  14. Tutti tranne Rudolf Rudolf
  15. Masumi (mezzelfo samurai) Non pensavo di ritrovarmi dentro un quartiere del genere, anche da dove provengo ci sono luoghi adibiti al piacere... ma sono tutti molto più riservati. Mentre proseguiamo assistiamo ad alcune scene scabrose e molto pudicamente cerco di camminare mantenendo la testa bassa. Raggiungiamo Volo intento a pagare alcune avvenenti signorine, tra alcool e donne, non si può certo dire che lo studioso conduca una vita morigerata. Cercando di soprassedere sul contesto squallido in cui ci troviamo, e pensando solo alla missione, ci facciamo accompagnare alla casa del povero Floon. Come immaginavo, la Vigilanza ha già fatto un giro perlustrativo, spero solo che non abbiano trovato "troppo". Non potremmo restare a lungo, quindi diamoci da fare. Controlliamo una stanza alla volta, io parto dalla sala.
  16. Tutti tranne Rudolf
  17. Livian controlla un po' la zona vicina ai primi gradini delle scale in cerca di trappole e una volta appurato che non ve ne siano, si avvia sulla scala scricchiolante. Quasi a metà della salita, non vede un paio di scalini di legno marcio che si spezzano sotto al suo peso, è solo grazie alla sua agilità se riesce a saltare oltre una volta calpestati e a non precipitare di sotto.
  18. Hedras Ascolto la storia, inizialmente distratto, ma poi sempre più attento quando vengono descritte le bestie rappresentanti le varie divinità. È una storia molto interessante, alla fine è la Natura stessa a salvare gli abitanti, e lo fa con i suoi animali totemici, una sorta di concatenazione di eventi, che riguarda tutti... bestie più malvage, altre più buone, altre ancora buffe o rare. È un insegnamento che arriva da una cultura lontana, la Natura va compresa nei suoi aspetti più diversi, nel suo equilibrio. Mi sistemo lo zaino sulla schiena assestandolo quasi con un saltello, mentre mi appoggio sul bastone. Andiamo.
  19. Aprite lentamente la porticina e vedete l'interno quasi interamente occupato da una strettissima scala di legno che sale lungo una colonna centrale zeppa di ingranaggi, tubi, carrucole e contrappesi. Ad una prima vista vedete che la scala può essere percorsa da una sola persona alla volta.
  20. @L_Oscuro la vista di un compagno morto in una pozza di sangue...da regolamento dovrebbe farci tirare sui Punti Ombra. No? Comunque, appena posso posto...nel frattempo se vuoi velocizzare, io vado sull'altro che non attacca Beli. Se il nano aiuta Lifstan io aiuto l'elfa o viceversa. Se non ci arrivo con un movimento getto la spada a terra, e scaglio un'accetta ,poi la raccolgo e al turno dopo vado in corpo a corpo. Ps: non sono più in ira vero? Perché è passato un turno senza che abbia attaccato se non erro.
  21. Nel primissimo pomeriggio vi incamminate e raggiungete la Torre del Tempo, scorgete proprio sulla cima un paio di Fuochini Bianchi fare un voletto in tondo nei dintorni e poi rientrare, molto probabilmente Quackquack aveva visto giusto, e una coppia di uccelli ha nidificato proprio sopra la costruzione. La torre è alta una dozzina di metri, e l'unico accesso è rappresentato da una porticina al pianterreno, chiusa da una catena con lucchetto.
  22. Quackquack Sì, que que questo è un buon periodo per trovare le uova di Fuochino!
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