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Mastro Cecco

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Mastro Cecco

  1. Mastro Cecco

    Il Ranger

    Inutile?? Non mi sono spiegato bene (in effetti non mi sono spiegato affatto XD) In realtà il "no grazie" era come master, nel senso che per la mia campagna mi sembra abbastanza sgravo^^ E un exalted feat, cioè se ho capito bene è un talento più potente di quelli normali ma che viene controbilanciato dal fatto che devi aver fatto un patto/impresa/cosa con qualche entità superiore (cioè buona giocata=>vantaggi in power, niente di più giusto). Nella mia campagna inserire un occasione del genere sarebbe troppo macchinoso, quindi non lo propongo al mio pg barbaro/ranger. P.S. Con questo non voglio assolutamente dire che il tuo master non dovrebbe concederlo, lungi da me dare giudizi! Probabilmente si è fatto i suoi conti e il fatto di essere un "fanatico" è sufficente a concedergli il talento (probabilmente l'essere appunto un fanatico gli darà altri svantaggi dal punto di vista di roleplay)
  2. Ma si devono effettuare tiri per colpire a distanza o le frecce colpirebbero automaticamente? Chiedo venia ma non ho manuali sottomano...
  3. Probabilmente la combinazione migliore dei due incantesimi Portale e Inversione di gravita' e' lanciare prima l'inversione e poi il Portale, orizzontalmente sotto i tipi sospesi per aria. Nello stesso round in cui lanci portale, disattivi l'inversione e hai vinto^^ Secondo voi e' applicabile Freccia infuocata + Telecinesi per lanciare tutte le frecce cosi' create addosso ad un bersaglio?
  4. Mastro Cecco

    Il Ranger

    Mhm.... capito^^ Mastro "No grazie" Cecco
  5. Mastro Cecco

    Il Ranger

    Salve a tutti^^ Nella mia campagna ho un pg che ha iniziato com barbaro e poi ha biclassato a ranger, e anche lui combatte con un arma doppia, i conti se li è fatti lui, ma evidentemente gli conveniva. Ma visto che è lo stesso tipo di personaggio, che talento è "Bacio della Ninfa"? ^^ magari serve anche a lui... su che manuale si trova?
  6. Effettivamente hai ragione^^ Beh, in realtà il talento serve anche ad evitare che il DM sappia sempre dove si trova OGNI fune sulle navi XD che sarebbe impossibile. Con questo sistema, si tira su professione marinaio/utilizzare corde e se si supera la CD significa che il pg ha trovato una corda a portata e sa utilizzarla.
  7. Salve a tutti^^ Scusate se rispolvero questo vecchissimo topic ma giocando mi vengono in mente cose in più Capisco che la classe sia già stata inserita nell'area download e che sia quindi definitiva, ma visto che nella mia campagna la stanno giocando un paio di giocatori ed una quantità innumerevole di png vi sottopongo questo mio dubbio, così magari posso implementarla per conto mio, ditemi cosa ne pensate!^^ Vorrei inserire a qualche livello queste capacità (anche modificandole magari!): Camminata sul ponte: Il pirata è abituato ad avere una nave che dondola sotto i suoi piedi. Quando si trova su una nave viene considerato più stabile di una normale creatura bipede, ottenendo quindi un bonus di +4 alle prove di caratteristica effettuate per resistere alle spinte o agli sbilanciamenti(come se fosse un nano). Questo bonus si applica anche se il pirata si sta arrampicando o è in equilibrio precario, a patto che si trovi sopra una nave che galleggia. Inoltre mi piacerebbe inserire qualche "manovra" del tipo: Attacco con la fune: Quando il pirata si trova su una nave, può intraprendere un'azione di carica indipendentemente dal percorso che deve seguire e dagli ostacoli che si frappongano, a patto che il totale movimento sia superiore a 3 m e inferiore al doppio della sua normale velocità, e che superi una prova di [qui non saprei... scegliere una tra Professione(Marinaio), Utilizzare Corde, Acrobazia] a CD 15+1 ogni 1.5 metri percorsi in questo modo. Che ne pensate?^^
  8. Mastro Cecco

    Famiglio

    Non solo, ma penso che per un incantatore ordinare una cosa simile al proprio famiglio sia come sottoporsi volontariamente alla morte di fame. Già che siamo in argomento, il famiglio, quando nasce (nasce come animale) ha una propria personalità, giusto? o è "destinato" a diventare famiglio di un certo incantatore e quindi ha già una personalità molto simile alla sua? e nel primo caso, quando diventa famiglio la sua personalità viene "neutralizzata" ? (Una volta ideai un pg CB con un famiglio CM e un fioretto con ego LB... era come avere l'angioletto e il diavoletto che ti dicono cosa fare XD Questo è possibile secondo voi?)
  9. Mastro Cecco

    Combattere sott'acqua

    Di che manuale e'? cosa fa?
  10. Mastro Cecco

    Combattere sott'acqua

    e' quello che sapevo anch'io, ma a "nessuna delle precedenti" c'e' scritto "movimento normale" O_o ok, ma quindi anche una creatura umanoide(acquatico) se non combatte con armi perforanti ha comunque il suo malus?
  11. Mastro Cecco

    Combattere sott'acqua

    Salve a tutti. Prego, prendete la Guida del Dungeon Master a pag. 92 e osservate la tabella in fondo alla pagina. Ne deduco che chi fallisce una prova di nuotare si muove più velocemente di chi la fa con successo, e che una creatura acquatica (come uno squalo) che combatte sott'acqua ha un -2 al TxC e fa danni dimezzati... Vi sarei molto obbligato se mi diceste dove sto sbagliando O_o grazie^^
  12. Dunque, non rispondo individualmente sennò non ci esco più^^ rispolvero le mie ragioni: La mia campagna ha spessissimo a che fare col mare, è per questo che ho introdotto la regola, in caso contrario avrei lasciato quella che c'era. Inoltre per la mia campagna cerco un livello di realismo medio-alto, per questo ho tentato di cimentarmi. Di conseguenza gli interventi come "per me troppo complicato" non li prendo come critiche: era la mia idea fin dalla partenza fare qualcosa più complicato ma più realistico^^ il d8: l'idea è che il nostro respirare è regolare, se l'aria ti viene privata all'improvviso potresti aver appena preso fiato come aver appena espirato e di conseguenza non avere affatto aria nei polmoni. Probabilmente ad essere ancor più realistici dovremmo dire che se si spende un azione di movimento a prendere il respiro i round dovrebbero essere 10... ma sinceramente questo è al di sopra del livello di realismo che vorrei per la mia campagna, come pure un d% (sempre caotico far corrispondere ad ogni tiro l'effetto corrispondente, che richiede come minimo una tabella) i gradi a nuotare: Ragazzi... per noi è semplice ficcarsi in acqua e trattenere il respiro. Secondo me per il popolano medievale standard che non ha mai visto il mare non è affatto scontato. Un pg senza gradi a nuotare io lo vedo come uno che non ha alcuna familiarità col mare, e quindi con il trattenere il respiro. Sono d'accordo che forse ci vorrebbe un massimale... forse dovrebbe essere un round ogni 3 gradi... infulisce troppo in effetti. atleticità: Avete ragione, per coerenza probabilmente anche il talento correre dovrebbe dare bonus. Ci penserò su, in fondo essendo il modificatore di apnea un numero che si può calcolare in tutta calma prima che la sessione inizi può anche corrispondere ad una formula molto complicata. armatura: l'armatura è pesante, e il peso è sul petto, che si alza e abbassa quando respiriamo. Ho pensato che ci stesse, magari potrei portare la penalità a -1 ogni 4 invece che ogni 3 punti di penalità (o 5...) @Shar(ok una citazione la faccio^^) intanto hai scritto "prima di smettere di fare nuoto" il che significa che pensi che i gradi a nuotare influenzino in qualche modo^^ Sul ridurre i round in base al movimento dici che dovrei appesantire le penalità? Può darsi.. ci penserò. P.S. a proposito di quanto dice Baronts, potrei aggiungere dei round di base per chiunque e non aplpicare i gradi a nuotare se non si è preso il respiro... mumble... ci penserò con quache ora di sonno alle spalle... a domaniXD
  13. Beh, evidentemente non tutti, sennò non la davano al Ranger^^ http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?p=258370#post258370 fai te^^, ti ho solo posto il problema, neanche io sono deciso. Sono andato OT in spoiler solo per dire che il fatto che i miei pg avesser prediletto quel talento forse dipendeva dalla hr. Uh, che niubbo che sono, hai ragione!^^ il problema si pone solo nella mia versione alternativa col bab del ladro^^scusami Ignorate quell'intervento ^^'
  14. Dunque i gradi a nuotare li ho messi perchè trattenere il respiro è una cosa che allenandosi riesce sempre meglio... quando da piccoli si faceva a gara al mare in pochi giorni i "record" si alzavano, quindi immagino che un esperto nuotatore sia più bravo a trattenere il respiro rispetto ad uno che non ha mai visto l'acqua. L'armatura invece l'ho inserita in base alla mia esperienza da GRVista^^ fidati più peso hai che grava sul petto, e più cinghie hai attorno alla vita che ti impediscono di allargare la gabbia toracica, peggio respiri^^ (inoltre nell'atletica si conta la profondità come grosso malus, il che è tradotto in pressione, e il peso addosso è quello...) ti faccio comunque notare che si tratta di un solo round ogni 3 di penalità, non è che applico la penalità di armatura alla prova^^
  15. Bene, dopo due o tre sessioni di prova nella mia campagna piratesca, ho un osservazione. E resistenza fisica? E` un talento che aiuta a mantenere il respiro, e a fare gli sforzi fisici che un pirata deve spesso fare (fate conto che se lo sono messi 3 pg su 6 nella mia campagna, e uno si e` messo anche duro a morire) e che il Ranger acquisisce al terzo livello. Forse andrebbe messo come alternativa alla capacita` da pirata del primo livello... o al posto di qualcos'altro... boh, che ne pensate? C'e` anche da dire che nella mia campagna utilizzo una home rule per l'apnea che in effetti forse valorizza questo talento... Spoiler: trattenere il respiro: Un personaggio può trattenere il respiro e comportarsi normalmente per un numero di round pari a: 1d8 (oppure semplicemente 8 se si spende una azione di movimento per prende bene il respiro) + modificatore di costituzione + 1 per ogni 2 gradi a nuotare(inclusi i bonus derivanti da talenti come Abilità Focalizzata o Atletico) + 4 se si ha Resistenza Fisica - 1 se l'ambiente è particolarmente freddo, se ci si trova in acque molto agitate, o se ci si trova particolarmente in profondità (questo malus è comulativo se si presentano ognuno dei fattori) - 1 per ogni 3 punti di penalità armatura alla prova Il tempo si può ridurre in questo modo: - 1 per ogni sforzo considerevole (assimilabile ad un attacco con un arma, ad una lotta, o a una prova di forza) - 1 per ogni (punteggio di Costituzione) danni subiti Se il pg riesce a prendere aria prima che questi round terminino potrà agire senza nessuna conseguenza. Finiti i round a disposizione si deve effettuare un ts sulla tempra a CD 10 per restare lucidi. (Si applica un bonus di +4 se si ha resistenza fisica). Questo tiro viene ripetuto ad ogni round successivo, con la CD che aumenta ogni volta di +1. Se si intraprendono azioni che diminuirebbero i round, ritirare come se fossero trascorsi tali round. Se il pg riesce a prendere aria prima di fallire questo ts dovrà spendere un azione di movimento per prendere un forte respiro, e non avrà altre conseguenze. Esempio: Ho Costituzione 12, mi finisce l'aria, faccio ts a cd 10, riesco, e nuoto verso l'alto. Al round dopo faccio ts a cd 11, poi mi attaccano mentre nuoto e mi fanno 20 danni. Faccio quindi un altro ts a cd 12. Al round dopo faccio ts a cd 13 e continuo a nuotare. Al round dopo faccio un altro ts a cd 14, mi fanno 8 danni (considerati gli 8 che erano avanzati da prima) faccio un altro ts a cd 15. Al round dopo altro ts a cd 16.. ecc finchè non fallisco o non prendo aria. Quando il pg fallisce la prova perde i sensi e la metà dei suoi pf. Se riesce a prendere aria prima del round successivo il pg rimane senza sensi ma non è in pericolo di vita, può essere risvegliato con una qualsiasi guarigione o una prova di guarire a cd 15 (in questo tiro il guaritore ha una sinergia con nuotare). Al round successivo i suoi pf vanno a 0. In ognuno dei round successivi il pg perde 2 pf, indipendentemente dal fatto che egli abbia o no la possibilità di respirare. Il pg può essere "stabilizzato" solo con una prova di guarire a cd 15+(pf sotto lo 0), o con una qualsiasi guarigione magica(questo, ovviamente, dopo che il pg è stato portato in un luogo dove può respirare) Nota: si consiglia di tenere annotato e già calcolato il modificatore di apnea, ovvero mod cos + gradi a nuotare/2 + 4(Resistenza Fisica) - pen.arm.prova/3 Altro appunto, piu`.... formale: nella descrizione delle capacita` da pirata forse bisognerebbe inserire la dicitura "anche se il pg non soddisfa i normali requisiti"(anche perche` altrimenti un pirata puro non potrebbe mai prendere la sua capacita` al primo livello!)
  16. Riesumo questo vecchio topic perchè visto che sto comincindo a masterizzare una campagna piratesca in cui il mare sarà molto presente, e con esso la possibilità di annegare, mi servono delle regole decenti^^. Ecco un riepilogo di quanto scritto finora (quell' "altro master" di cui parla Artigorn all'inizio del topic sono io^^) Spoiler: trattenere il respiro: Un personaggio può trattenere il respiro e comportarsi normalmente per un numero di round pari a: 1d8 (oppure semplicemente 8 se si spende una azione di movimento per prende bene il respiro) + modificatore di costituzione + 1 per ogni 2 gradi a nuotare(inclusi i bonus derivanti da talenti come Abilità Focalizzata o Atletico) + 4 se si ha Resistenza Fisica - 1 se l'ambiente è particolarmente freddo, se ci si trova in acque molto agitate, o se ci si trova particolarmente in profondità (questo malus è comulativo se si presentano ognuno dei fattori) - 1 per ogni 3 punti di penalità armatura alla prova Il tempo si può ridurre in questo modo: - 1 per ogni sforzo considerevole (assimilabile ad un attacco con un arma, ad una lotta, o a una prova di forza) - 1 per ogni (punteggio di Costituzione) danni subiti Se il pg riesce a prendere aria prima che questi round terminino potrà agire senza nessuna conseguenza. Finiti i round a disposizione si deve effettuare un ts sulla tempra a CD 10 per restare lucidi. (Si applica un bonus di +4 se si ha resistenza fisica). Questo tiro viene ripetuto ad ogni round successivo, con la CD che aumenta ogni volta di +1. Se si intraprendono azioni che diminuirebbero i round, ritirare come se fossero trascorsi tali round. Se il pg riesce a prendere aria prima di fallire questo ts dovrà spendere un azione di movimento per prendere un forte respiro, e non avrà altre conseguenze. Esempio: Ho Costituzione 12, mi finisce l'aria, faccio ts a cd 10, riesco, e nuoto verso l'alto. Al round dopo faccio ts a cd 11, poi mi attaccano mentre nuoto e mi fanno 20 danni. Faccio quindi un altro ts a cd 12. Al round dopo faccio ts a cd 13 e continuo a nuotare. Al round dopo faccio un altro ts a cd 14, mi fanno 8 danni (considerati gli 8 che erano avanzati da prima) faccio un altro ts a cd 15. Al round dopo altro ts a cd 16.. ecc finchè non fallisco o non prendo aria. Quando il pg fallisce la prova perde i sensi e la metà dei suoi pf. Se riesce a prendere aria prima del round successivo il pg rimane senza sensi ma non è in pericolo di vita, può essere risvegliato con una qualsiasi guarigione o una prova di guarire a cd 15 (in questo tiro il guaritore ha una sinergia con nuotare). Al round successivo i suoi pf vanno a 0. In ognuno dei round successivi il pg perde 2 pf, indipendentemente dal fatto che egli abbia o no la possibilità di respirare. Il pg può essere "stabilizzato" solo con una prova di guarire a cd 15+(pf sotto lo 0), o con una qualsiasi guarigione magica(questo, ovviamente, dopo che il pg è stato portato in un luogo dove può respirare) Nota: si consiglia di tenere annotato e già calcolato il modificatore di apnea, ovvero mod cos + gradi a nuotare/2 + 4(Resistenza Fisica) - pen.arm.prova/3 Ditemi che ne pensate grazie^^ P.S. stavo cercando anche un topic che sapevo esistere, in cui c'era una tabella secondo la quale quando si fa un critico c'è tot possibilità di fare una menomazione permanente... mi serve anche questo perchè sarebbe divertente che uno dei miei pirati dovesse comprarsi un uncino o una gamba di legno^^
  17. Adesso che il mio post figura in cima a questo topic sembra molto più naturale leggersi i post precedenti XD Avevo fatto un nuovo topic... Per dire la mia sul film: Bellissimo! E' vero, alcune scene (specialmente all'inizio, Spoiler: o gli assalti del kraken ) sono di troppo, e alcuni personaggi sono un po' troppo trasformisti Spoiler: (non solo Elisabeth che diventa una spadaccina giustificandosi solo con "lo sai che Will mi ha insegnato a combattere" ma anche i due piratucoli dell'ex equipaggio della perla nera che diventano "dei buoni" e tutte le schermaglie intestine dull'isla crucis..) ma non trovo la trama scialba, anzi! E' diventata molto più complessa! Io credo che fosse molto più "commerciale" il primo^^ Credo sia un perfetto sviluppo del primo/aggancio per la conclusione, e poi è più fantasy del primo^^ Sospetto che le persone a cui è piaciuto il primo e non il secondo abbiano avuto un po' troppi pregiudizi e non hanno visto il film per quel che era, ma in confronto a ciò che si aspettavano.
  18. Lo so, la mia richiesta potrebbe sembrare strana. Qualcuno di voi ha capito come diavolo funziona il gioco di dadi che fanno i pirati maledetti sull'olandese volante??? Mi sento un minorato, io no c'ho capito niente:banghead: (Se ho sbagliato sezione spostatelo al volo^^) (son niubbo...)
  19. Bella per il compagno animale!^^ e poi ricordiamoci che il compagno animale non è un "seconda creatura giocabile" non fa tutto quello che il pg vuole, fa dei semplici comandi che il pg deve avergli insegnato...(quindi richiede addestrare animali, e il pirata non ha l'empatia) Per quanto riguarda dadi vita ecc... io ho già preso per la mia campagna la scelta migliore (anche perchè è un caso molto particolare... i pg svilupperanno poteri non-da-scheda che nel caso qualcosa fosse squilibrato riporteranno le cose come devono essere) anche se non mi sento di dire che proporre due versioni alternative sia la scelta migliore per chi vuole scrivere una classe "per i posteri".
  20. Ma figurati! per così poco:-) tranquillo non hai niente di cui scusarti^^ Riguardo a fare una cdp per il pirata focalizzato sulle abilità.. boh, non saprei, mi sembra molto macchinoso...
  21. Mastro Cecco

    Mia Cosmologia

    Spezziamo una lancia a favore delle cosmologie segrete!^^ (e anche delle s***e mentali^^) L'utilità deriva quasi sempre nella possibilità, per i pg, di fare un gioco di scoperta(specialmente se uno è un chierico e nun sa niente del suo dio....). Vi posso assicurare che (se ben fatto, ovvio, come tutto) questo tipo di gioco può essere incredibilmente intrigante e coinvolgente.
  22. Neanch'io ho mai detto questo^^ Ho parlato di "gruppo di pirati" non di "gruppo di personaggi con la classe pirata". Ti dico già che nel "party" della mia campagna sui mari ci sono tre pg che hanno preso questa classe in modi diversi e con interpretazioni diverse, poi c'è un barbaro (che svilupperà poteri druidici) uno studioso (che svilupperà l'alchimia, in un modo che non analizzerò in questa sede) e anche un Baronts-bardo^^ La mia riflessione era che quasi tutto l'equipaggio della perla nera (quello iniziale) potrebbe avere classe pirata, con pochi biclassamenti, ma se la classe di Megres ci permette molti settori diversi su cui focalizzarci, non ci permette (per ovvi motivi di regole di gioco) di decidere se focalizzarci sulle abilità o sul combattimento. Per questo fornire due alternative mi sembrava ancora meglio.
  23. Ti direi di venire a fare un giro nella fotogallery di GRVitalia ma... ehm.. ha qualche problema...XD comunque credo che GRV sia una delle cose che vada provata almeno una volta nella vita^^ In effetti hai ragione: il pirata standard è meglio rappresentato dalla combinazione che hai proposto inizialmente. Solo che l'idea di pg di 2 dei miei giocatori vi si discosta un po'... in fondo come in un gruppo di avventurieri c'è chi picchia e chi scassina le serrature, magari anche in un gruppo di pirati potrebbe esserci(anche se in misura molto minore come differenza) chi va all'arrembaggio e chi gestisce la nave^^ Premesso che non mi intendo quasi per niente di manualetti con cdp e simili (per motivi di commercialità che non esaminerò in questa sede perchè immagino che in un forum come questo siano venuti fuori milioni di volte^^) è veramente utile che ci sia qualcuno che invece se ne intende! Seguirò il tuo consiglio, lascerò il d8.(Anzi, se ne hai altri per garantire gli 8 punti e abbassare qualcos'altro sappi che sono molto ben accetti^^)
  24. Ciao a tutti, sono il master della campagna di Baronts. Approvo molto le ultime modifiche, ma confesso che per il tipo di pirata che avevo in mente i punti abilità son troppi pochi, e il bab troppo alto. Dovete sapere che nella mia campagna ci son 3 pg che prenderanno questa classe (due come classe pura, uno biclassa col ladro perchè è un powapleya fallito XD) e il bello è che nonostante questo tutti e tre hanno un gioco di ruolo completamente diverso^^ In ogni caso userà questa classe come è stata postata solo uno (che ha l'idea più orientata al duellante/leader) mentre agli altri due farò usare una variante con bab e punti abilità del ladro. (E sono indeciso sul dado vita... uhm... consigli?) Per quanto riguarda il compagno animale, quello che non mi paice non è che sia squilibrato o che, il punto è esclusivamente interpretativo: è vero, ci sta bene il pappagallo sulla spalla del pirata, ma non di tutti. Stavo pensando ad una alternativa che desse gli stessi vantaggi, ma non mi viene in mente niente. (comunque la campagna dal punto di vista del potenziale dei pg è un po' un caso a se, visto che l'idea principale è che i pg scopriranno di avere poteri ignoti(cioè ignoti anche ai giocatori^^) e dovranno svilupparli/guadagnarseli col tempo) Rinnovo comunque i miei complimenti per l'idea della classe, ottimo lavoro! e soprattutto: ci mancava!!
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