ho buttato giù le basi per quello che potrebbe essere una piccola guida da ampliare sfruttando il mio obiettivo che è quello di fare un pg per un arena.
L’obiettivo è fare un personaggio molto performante per un arena di 4 pg di 16°.
I compagni cambiano periodicamente (man mano che muoiono) quindi bisogna essere il più possibile autosufficienti.
Perché Psion? Mi piace, penso abbia buone potenzialità anche se è difficile ottimizzarlo. Quindi è una sfida interessante!
Per ora sono a Psion 16 Umano(drksun 1lep+2int +2cos)
Archetipo Creatura Frenica:
Power Resistenza 10+liv (23)
PP bonus +1
+2 int, +2 Wis, +4 Cha
HD Abilities
1-2 3/day—defensive precognition; 1/day—force screen
3-4 3/day—empty mind, mind thrust
5-6 1/day—body adjustment, brain lock
7-8 1/day—aversion, psionic blast
9-10 3/day—intellect fortress; 1/day—psychic crush
11-12 1/day—psionic dominate
13-14 1/day—energy current, tower of iron will
15-16 3/day—psionic teleport
17-18 1/day—fission
19-20 1/day—ultrablast
4 incrementi di caratteristica su int
BP 38 -> 18,18,12,10,8,8
8 0STR 8
14 6DEX 14
16 10COS 16+2=18
18 16INT 18+2+2+4=26
14 6WIS 14+2=16
8 0CHA 8+4=12
Intelligenza è essenziale, aumenta i Punti potere Bonus e la CD delle magie.
Costituzione aumenta i PF e il TS Tempra, quindi secondo me rimane una caratteristica primaria
Destrezza non è stata particolarmente potenziata per due motivi, vorrei evitare tutti gli attacchi di contatto a distanza, la classe armatura riesco a potenziarla con dei Poteri (come si vedrà più avanti) e se si prende il potere Mutare Forma si sfrutta la destrezza e forza della creature in cui ci si trasforma. Il TS sui riflessi rimane non altissimo, anche se con alcuni poteri si riesce a limitare il danno classico che con un buon TS Riflessi si dimezza.
Saggezza è chiaramente un’altra caratteristica importante per il TS volontà .
Carisma è una caratteristica utilissima nelle abilità sociali e se si decide in futuro di concentrarsi su Mutare forma con il talento Trasferimento metamorfico aumenta la CD dei poteri. Quindi ai fini dell’arena potrebbe essere marginale, ma in un campagna se si gioca un telepate secondo me va aumentata.
Forza direi grosso modo inutile, soprattutto se si userà Mutare forma.
Difetti: Disattento, Non combattente
Tratti: Focused
Se si possono prendere tre difetti si potrebbe pensare anche al -2 su TxC distanza.
I talenti scelti sono fortemente condizionati dalla Weapon of Legacy(WoL) utilizzata per l’arena. Per una campagna senza la WoL sicuramente avrei fatto scelte diverse per avere più facilmente il focus psionico.
Talenti
1 U: Poteri inarrestabili
2 D1: Poteri inarrestabili Sup +8vsRI
3 D2: Dono psionico
4 1° Dono Psionico superiore Sup +2CD
5 PSI1: Linked Power
6 3° Potere Rapidi
7 PSI5: Poteri Potenziati
8 6°: Meditazione Psionica
9 9°: Espandere conoscenza (Mutareforma)*
10 PSI10: Prtacticed Manifester*
11 12° Trasferimento Metamorfico*
12 15° Espandere Conoscenza (Reddopsi)
13 PSI15° Espandere Conoscenza (Dardo di Energia)*
Con * identifico i talenti di cui tutt’ora non sono sicuro. I poteri scelti con Espandere Conoscenza dipendono molto dalla disciplina dello psion. In questo caso è stata scelto il telepate. Ma potrebbe cambiare o si può adattare ad altre scelte.
Di seguito scrivo la WoL: 12k -1ML -12PP
5 Metapsionic Lesser: Delay (3/day su poteri da 3°liv o inf)
6
7 Stable Focus: Dotato psionicamente Sup
8
9 Stable Focus: Poteri inarrestabili Sup
10 Metapsionic Lesser: Enarle or Extend (3/day su poteri da 3°liv o inf)
11 Empower power Lesser (3/day su poteri da 3°liv o inf)
12
13 Maximize Power Lesser (3/day su poteri da 3°liv o inf)
14
15 Maximize Power Lesser (3/day su poteri da 3°liv o inf)
16 Stable Focus: Linked Power
La dura scelta dei poteri?!!?!!?
In generale uno Psionico non si può permettere di scegliere poteri “inutili” ma non può neanche permettersi di non prendere alcuni poteri anche se già sa “che servirà a poco”. Inizia il difficile trade-off fra praticità e duttilità che è “innato” in un Mago.
Avremo in tutto
5 poteri di 1°
4 poteri di 2°
4 poteri di 3°
4 poteri di 4°
4 poteri di 5°
3 poteri di 6°
3 potere di 7°
3 poteri di 8°
Sembrano particolarmente pochi, me ne rendo conto, ma l’obiettivo è proprio quello di fare delle scelte sagge e lungimiranti.
Dividerei i poteri in 3 tipologie
a) Difensivi
Offensibi
c) Altro / supporto
E’ da tenere bene a mente che la presente lista sarà per un arena e non per una campagna, dove poteri che in questo caso vengono eliminati facilmente dovranno invece essere presi molto sul serio.
Difensivi
1° livello
Armatura di inerzia -> Bonus Armatura 1h/liv
Precognizione Difensiva-> Bonus intirnseco AC e TS 1min/liv
Schermo di Forza-> Bonus Scudo (probabilmente non essenziale)
Vigore -> Bonus ai PF
2° Livello
Damp power -> riduce a 1 le variabili dei danni provenienti da magie/poteri
3°Livello
-
4°Livello
Adeguamento all’energia -> assorbe i primi 10-20-30 (a seconda del liv) di energia
5°Livello
6°Livello
7°Livello
Vuoto mentale personale
Reddopsi -> non ti permette di essere targettato in maniera diretta da poteri e magie.
8°Livello
Vuoto mentale Psionico
Corpo d'ombra / Corpo di ferro /stygian Veil -> Questi sono sicuramente escusivi l’uno per l’altro. Quale scegliere?
Può sembrare uno sproposito 3 poteri per potenziare la Classe armatura, ma contando che uno potenzia anche i TS e che lo psionico non ha immagini speculari, invisibilità migliorata e altre magie da supporto secondo me non farsi colpire dalla media dei mostri è una buona soluzione. Potenziare i PF con Vigore è essenziale per essere ancora più performanti anche in situazioni particolarmente critiche. Sono particolarmente scettico su vuoto mentale personale o vuoto mentale normale in quanto vanno in conflitto con il potere Scisma, potere essenziale del telepate.
Adeguamento all’energia è essenziale in combinazione con Damp power e Reddopsio ti permettono una buona schermatura da magie e XXX like ability.
Bisogna decidere infine quale “corpo” assumere, la mia scelta è verso Corpo d’Ombra o Stygian Veil, il primo è sicuramente meno forte, il secondo ti rende un non-morto con tutti i pro e i contro (no bonus Cos ai PF ma senza modificare il Dado vita, sensibile all’energia positiva), Spero di avere consigli a riguardo.
Offensivi
Bene mai tanta abbondanza per i blaster ma faticheremo per trovare magie diverse dal danno puro.
1°Livello
-
2°Livello
swarm of crystal -> un piccolo cono 4,5metri di lame. No Txc, no RI, no TS. Danno sul d4
Energy Stun -> una piccolisisma esplosione (1,5mt) con la classica scelta del danno ma che rende “stunned” per un round se non si super il TS.
Ego Whip-> no TxC, Will dimezza, si RI. Danni al carisma, d4 come dado. Se non superano il TS sono anche “dazed”
* Concussion Blast-> Possibilità di fare anche danni non letali, no TxC, no TS, si RI. D6 da pura forza come danno. Possibilità di avere più di un target
* Crystalstorm-> contatto a distanza, si TS(solo per il danno alla cos), no RI, danno classico con possibilità danno alla cos, soprattutto se non supera il TS
Dardo di energia-> una delle magie più complete per il danno puro. 5 dardi che devono colpire 5 target differenti, con scelta di tipo di danno.
3°
-
4°
Dominazione Psionica-> come il dominare classico ma con la possibilità di dominare svariati sottotipi di creature diciamo tutte tranne non morti e costrutti.
5°
6°
*ectoplasmatic enchamber-> ti permette di creare 10 cubi gelatinosi 3mt di spigolo che fanno 1danon/liv e riducono la visibilità a 1,5mt di chi c’è dentro
*disintegrazione psionica-> contatto a distanza, si RI, si TS, 22 radiosi d6 di danno o miseri 5d6 se superano TS.
*Stygian bolt-> no TxC, si TS (riflessi nega), si RI. Una linea di 60metri di energia negativa, 1d4 di livelli negativi potenziabile. La cosa negativissima è che un TS superato nega tutti gli effetti e al contrario di altri poteri non è permesso aumentare la CD dell’incantesimo spendendo più Punti Potere. In compenso è possibile aumentare i d4 di livelli negativi. Essendo un potere di sesto ha in ogni caso una CD già abbastanza importante. I riflessi per fortuna sono dei molto selettivi, guerrieri e chierici ne soffrono moltissimo, sfruttando poi la lunga linea si può sperare di prendere più nemici con una sola magia.
7°
Onda di energia -> no txC, si TS, si RI. Un ottimo cono di freschezza per i vostri nemici. 13d6 dell’elemento scelto. Si presta molto bene a potenziamenti e incremento della CD oltre che ai poteri potenziati.
8°
Richiamare morte-> no TxC, si TS (volontà parziale), si RI. Il TS volontà se superi 5d6 altrimenti muore.
Non ho inserito nulla nella mia lista visto che nel mio caso il primo livello è tutto difensivo e da supporto. Poteri interessante è sicuro Crystal Shard, scartato perché contatto a distanza no RI no TS il danno è sul d4. Avendo una grande abbondanza di poteri da danno ho deciso di prenderni pochi e con utilità leggermente diverse.
I poteri con * sono quei poteri che probabilmente verranno esclusi dalla mia scelta perché sub-ottimali. Come noterete la scelta della tipologia di psionico implica dei sacrifici fra i poteri e l’utilizzo di talenti. In questo caso è stato scelto il telepate, il dardo di energia è un ottimo potere, penso uno dei migliori dal punto di vista di danno in quanto permette di fare del danno quasi ad aria colpendo solo i target interessati, ma vale la pena spendere un talento per prenderlo?
Altro / Supporto
1°
Synchronicity-> ti permette di posticipare la tua aizone standard come un azione preparata, ma spendendo qualche punto potere in più non devi dichiarare ne che potere lanciare ne a che azione ti stai preparando. Ottima per controllare gli altri incantatori e molta per avere più azioni standard in un round con il trick del linked power.
2°
-
3°
Dissolvi poteri -> con Synchronicity diventa un ottimo modo per controllare l’eventuale incantatore di turno.
Vista a contatto-> ti permette di vedere tramite l’espansione dei tuoi sensi come un manto che tocca tutto intorno a te. Ottimo per identificare invisibili e nascosti.
*Balzo temporale-> fai andare avanti nel futuro un target 1rnd/Liv. Ogni round fa un TS su saggezza CD15 per vedere se ritorna.
4°
Porta dimensionale
Rieducazione psichica-> ti permette di rimappare i tuoi talenti e poteri spendendo XP. Non sempre ben vista dai master. A mio avviso è un potere essenziale.
Mutare forma-> difficile definire se è un potere offensivo o difensivo. Con le nuove regole sulla costituzione non è poi così efficace come un tempo. Con il talento metamorfico è possibile creare alcune sinergie interessanti, bisogna valutare il trade-off di 2 talenti e 7Punti potere con il reale impiego.
5°
Visione del vero
Psychotic break -> manda in confuzione un gruppo di nemici facendoli attaccare fra di loro.
Anticipatory Strike-> anticipi il tuo prossimo round.
Scisma -> la tua mente si divide in due e hai un azione standard in più come uno psionico di 6ML in meno.
6°
Contingenza psionica
Volo giornaliero
7°
Temporal Acceleration -> ti permette di sfruttare un o più round in uno stesso round rendendoti affaticato per 1 turno.
8°
Bend Reality -> ti permette di emular qualsiasi potere di 8° o inferiore della tua lista o di 6° o inferire di qualsiasi lista. Come i desideri è possibile fare qualcosa di “custom” ma a tuo rischio e pericolo. 5000PX da pagare.
Come notate i poteri “altro / supporto” sono molti, ce ne sono moltissimi che ti permetto di accelerare e fare più azioni in un unico round, quindi potenzialmente se hai le armi giuste per quel nemico riesci a disintegrarlo prima che lui possa fare moltissimo.
Ho scritto tanto un po per chiarirmi le idee un po per condividere con coi questo “studio” che va sicuramente ampliato. Ed è proprio qui che arrivate voi, mi aiutate ad ampliarlo?
Che altri poteri possono essere utili? Che talenti?
Conviene prender mutare forma e trasferimento metamorfico?
Dardo di energia? La scuola del telepate è indicata per l’arena?
Ottimizzazioni di talenti e weapon of legacy?
Grazie a tutti.