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poyson bite

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da poyson bite

  1. non conosco hero quest per cui mi spiace ma non so di cosa tu stia parlando! xp

    comunque se il problema è che sembra un pò sbilanciato in tal senso basta appunto dare qualche punto in più qua e la ad attributi o tratti. il fatto che tu debba per forza spendere risorse per potenziare il tiro viene dal fatto che coì facendo sei "obbligato" a usare per forza almeno  un tratto per test, dando anche ai giocatori meno esperti di gdr un punto fisso su cui far ruotare la loro narrazione, perchè se comunque hanno successo sono loro a narrare la scena e un giocatore neofito potrebbe non sapere come fare ma se è costretto a spendere punti dal tratto "zanne e artigli" lui sa che dovrà per forza descrivere un azione violenta dove fa uso di queste sue armi. 

    inoltre usando il sistema dei d10 capite subito che un attributo portato a 10 indica che avrete sempre successo, avere un attributo anche solo a 6 con la spesa di un tratto anche da 2 punti aumenta drasticamente le vostre probabilità di riuscita (il che non è male di per se ma dipende sempre dalla situazione, fronteggiare un gruppo di umani sarà più semplice di affrontare una coppia di licantropi affamati) contate anche che la attitudine funge da punto bonus in ogni test dove possa essere applicata e che, essendo tutti gli attributi in una scala da 1 a 10 il master ha una chiara visuale di quanto bravo è il vostro pg in quell'ambito senza chiamare test alcuno.

    poi se mi dite che vi sembra sbilanciato ecc non credo che l'assegnazione di qualche punticino in più sia così deleterio al fine di creare un nuovo gruppo, semplicemente potrei dare meno punti nelle successive sessioni di sviluppo del pg.

    e si, lo so, il sistema è un pò macchinoso rispetto alla creazione pg totalmente narrativa ma abbiamo comuqnue bisogno di qualche numero...

    la crescita del pg funziona così: ogni caso risolto si ottengono 15 parole da "spendere" per ampliare uno dei 3 box di testo della scheda, in modo da approfondire di più uno degli aspetti del pg, con queste parole potete ottenere nuovi tratti aggiungendoli alla scheda pg. poi si ottengono anche alcuni punti da spendere per potenziare tratti e attributi. di solito se ne prendono 5 (numero fisso) i punti possono essere spesi così:

    aumentare un attributo: costa il doppio del nuovo numero, es se voglio arrivare a corpo 3 devo spendere 6 px

    aumentare un tratto che già si possiede scritto in scheda: costa il nuovo numero a cui si arriva, es se porto "zanne a artigli" a valore 3 costa 3 punti

    aumentare un tratto appena acquistato con le 15 parole: costa il doppio del nuovo numero, es se voglio portare il nuovo tratto "olfatto infallibile" a 2 punti mi costerà 4 px

    infine diminuire di 1 punto la nemesi costa 10 px

    @Latarius potresti postare anche qui come esempio per gli altri la tua scheda che per ora è quella più completa?

    comunque se ce la faccio oggi apro il tdg con una breve introduzione in modo che, anche se non avete le schede pronte possiate nei prossimi giorni in cui sarò via (fino a domenica) postare una descrizione dei vostri pg ;) 

  2. è vero in effetti il sistema ha pensato più che altro a narrare la crescita narrativa e regolistica del pg, in modo che la sua descrizione risulti mano a mano più potente. 

    poi non fatevi ingannare, spiegato così il sistema può dare queste impressioni ma ricordate 2 cose, primo: il sistema è pensato per cercare di evitare dove possibile le prove, secondo una prova per essere fallita deve raggiungere un tot di fallimenti prima di un tot di successi, di base se una prova vi chiede x successi sarà fallita se ottiene x+5 fallimeni ma non è sempre detto, aumentare le probabilità dei vostri test è facile, basta aumentare il numero di fallimenti per fallire la prova.

    es: se una prova chiede 5 successi di norma con 10 fallimenti la prova fallisce, tuttavia basta aggiungerne anche solo 2 per innescare un altro tiro, mettiamo caso che il primo tiro (5 dadi) non dia alcun risultato buono quindi siano 5 fallimenti, ok, il secondo (10 dadi in totale) vi fa avere 3 successi e 2 fallimenti per un totale di 7. con il terzo tiro (15 dadi totali) ottenete solo 1 successo (4 totali, ne manca 1) e 4 fallimenti (11 totali, ne manca uno), si innesca così un quattro tiro (20 dadi totali) se anche un solo dado ottiene successo la prova è superata (visto che arrivate a 5). ha poca importanza quanto a lungo possano andare le prove, visto che sono poche le volte in cui si attinge a un test, inoltre se arrivate allo stesso tempo sia alla soglia di successo che a quella di fallimento (nell'esempio eravate a 5 successi totali e 15 fallimenti totali) vince sempre il risultato favorevole ai pg. se ottenete successo non importa di quanto i fallimenti superino i successi, se ottenete il numero di successi giusto avete superato la prova, punto.

    spero che questo vi tranquillizzi un pò, poi gran parte delle conseguenze sono temporanee, solo quelle di livello 4 o superore sono permanenti o davvero invalidanti, sono più dei rallentamenti... poi sarà dfficile incappare in conseguenze troppo grandi, contate che avrete spesso a che fare con umani ignari della vostra natura e molto raramente troverete un cacciatore di mostri o un vampiro assassino prezzolato alle vostre calcagna.

  3. una cosa importante ragazzi: 

    i vostri pg hanno comunque un posto nella società umana, non dimenticatevi dei tratti "normali" oltre ai superpoteri i vostri pg potrebbero avere possedimenti, contatti con il mondo umano (es con la finanza, nell'esercito ecc), un lavoro ecc. si, siete creature inumane ma che DEVONO mantenere il segreto sulle loro origini e sul resto del mondo invisibile.

    inoltre non è necessario puntarsi per forza sulle arti magiche, sembra vantaggioso perchè ottenete uno slot di testo a parte per gli incantesimi che rende più vari i vostri tratti ma alla fine avete sempre solo 10 punti per renderli anche meccanici oltre che narrativi. a parte alcune razze come mago e strega gli altri sono incentivati a pensare quelli che vorrebbero avere come incantesimi come superpoteri razziali innati. le creature innaturali, sebbene appartengano a una razza, una macrocategoria, sono spesso individui con tratti unici nel loro genere. pensate ai clan di vampiri di wordl of darkness, le varie genie hanno poteri diversi tra loro, anche qui succede lo stesso, due ghoul potrebbero essere totalmente diversi per tratti, nemesi (che essendo una cosa piuttosto personale era scontato li differenziasse) o anche vulnerabilità. pensate a poteri di percezione extrasensoriale invece di andare sul banale facendo il mago e aggiungendo agli incantesimi "percezione del magico" o "percezione della morte" potrebbe essere piuttosto una sorta di vista stregata o un presentimento che induce un altro tipo di creatura a seguire l'odore di morte o le leyline del pianeta per trovare la magia.

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  4. potrebbe essere tipo uno scaricatore di porto dall'occhio lungo che sa che al porto girano cose occulte (sempre pensando al troll "sotto il ponte"), potrebbe essere scagnozzo di una banda criminale che non sa che lui è un troll, un buttafuori, il cacciatore sulle montagne in periferia, qualcosa che gli permetta di sfruttare forza e mole a suo vantaggio. le creature disumane trovano nella società o i posti che più gli convengono (come un ghoul becchino per esempio) o gli impieghi dove faticano meno, ad esempio un vampiro centenario potrebbe essere un uomo di cultura avendo letto mooooolto nella sua vita e avendo visto alcuni dei cambiamenti più sensibili della storia moderna con i suoi occhi. 

    sempre se hai prsente changeling di wordl of darkness per rendere l'idea di come le creature trovano il posto di lavoro che gli costa meno fatica, li vi sono gli avvizziti (creature legnose simili a driadi o spaventapasseri nel migliore dei casi) essi, pur essendo di legno sono abilissimi artigiani nel regno delle fate e usano la loro essenza magica che il regno delle fate ha infuso in loro per riparare oggetti mal funzionanti, così diventano meccanici, elettricisti, antiquari ecc.

    @Gaspa sei ancora interessato?

  5. si esatto, il manuale da per scontato che ogni creatura abbia un modo, per quanto sia disumana, per sembrare tale. che sia il mutaforma, magia di illusione o altro ogni creatura molto diversa dall'uomo ha un suo metodo, i fantasmi e gli spiriti possiedono i corpi ad esempio. tramite rituali magici da fare una volta al mese le streghe (intese proprio come le vecchie megere centenarie) tornano giovani, si insomma cose così anche se non vuoi cadere nella "banalità" del mutaforma puoi personalizzare questa tua dote. x i fatati potrebbe essere "polvere fatata che cela la mia forma)

    poi anche se al tratto mutaforma (o alternative varie) non assegni dei gradi di quei 10 punti da distribuire tra i tratti non vuol dire che tu non possa cambiare forma. se hai "mutaforma" a 0 come tratto puoi comunque cambiare forma, solo che la cosa non ti potrà essere utile nei test a livello meccanico.

    poi se volessi fare il troll una vulnerabilità particolare per il troll potrebbe essere tipo: bisogno di bagnarsi o una cosa del genere (pensando ai troll delle favole che vivon sotto i ponti) il che ti da l'obbligo di farti un bagno una volta al giorno ma la debolezza che in caso ciò non ti fosse possibile la tua pelle inizi a seccarsi o cose così (giusto per dare un idea)

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  6. non per niente l'han scelta come setting di base. sarebbe stato interessante anche bton (vicino alla salem delle streghe) o uno dei cardini dei cosiddetti triangoli di magia mondiale, il cui magia nera tocca torino, praga e londra, tra l'altro torino è l'unica che forma sia un vertice del triangolo di magia nera che un vertice di quella bainca e, secondo le leggende, si dice che a torino vi sia lo porta dell'inferno ;) 

  7. eccoci:

    questo è l'elenco di creature presentate dal manuale tanto per fare un paio di esempi: angelo caduto, banshee, demone, fantasma, ceratura fatata, fuggitivo (fuggito da qualche aldilà tipo l'inferno), ghoul, ifrit, lamia, licantropo, mago, morto vivente (non scendono troppo nel dettaglio facendo distinzione tra vari tipi di zombie ecc), ninfa, oni, umano predestinato, revenant, servo demoniaco (cultista umano, applicabile anche ad altre entità oltre ai demoni), spirito, strega, vampiro.

    per creare un atmosfera da thriller e autorizzare i pg a indagare su alcuni fatti i personaggi saranno dei detective privati con una loro sede in città come ufficio, la vostra è una professione che vi permette sia di tener celato il mondo invisibile agendo prima o in sostituzione della polizia umana. la professine di detective è un esercizio commerciale a tutti gli effetti con documenti e burocrazia in regola con le leggi statali e ogni anno, ogni investigatore deve sostenere un esame e fare dei documenti e alcune assicurazioni per ottenere ancora la licenza l'anno dopo. il fatto che molti dei documenti siano falsi è un altro discorso. altro problema si pone nel caso in cui ci siano creature nell'agenzia che non invecchiano, tipo i vampiri e gli angeli, essi sono costretti spesso a cambiare zona della città, cambiare città o addirittura stato per evitare le problematiche legate al mostrarsi in pubblico senza invecchiare di un giorno.

    è vero che siete tutti detective ma ognuno di voi può comuque avere una specializzazione, ossia fare un lavoro interno all'agenzia di investigazione, tali specializzazioni possono essere: investigatore (fai il detective a tempo pieno) coroner/medico, fotografo, archivista, segretaria, avvocato, informatore, tuttofare, occultista, contrabbandiere, economista, o altro.

    tuttavia non farete subito parte dell'agenzia (sarò io a introdurvi ad essa in gioco) per il momento date per scontato che se scegliete un lavoro quella è la vostra professione attuale ma che presto cambierà in detective, poi oh, se siete un meccanico e nel vostro bakground avete scritto e trasformato in tratto "abile meccanico" non è detto che non vi possa tornare utile più avanti! 

    alcuni esempi derivati dal gruppo in cui ho giocato live a questo gioco: vi era un mago elementarista dell'acqua che faceva il contrabbandiere facendo passare droga per le fogne di Amsterdam grazie ai suoi poteri, vi era un ghoul che faceva il coroner per mangiarsi pezzi di cadaveri mentre faceva le autopsie, io ero una banshee che proteggeva una vecchia famiglia irlandese, avevo preso possesso di un corpo morto per lavorare con questa famiglia nel negozio di antiquariato della stessa e infine vi era un servo demoniaco che faceva l'avvocato (seh, era l'avvocato del diavolo... a suo dire XP )

    alcuni esempi di tratti delle creature, in grassetto segno le vulnerabilità suggerite per ogni razza, in seguito alla / scrivo le nemesi suggerite per ciascuna:

    angelo: ali, spada fiammeggiante, percezione del peccato, angelo del (dominio, prendete ad esempio gli arcangeli di Diablo, dove c'era quello del fato, del valore, speranza ecc) armi magia e luoghi sacrileghi/ perseguitato dagli altri angeli, sentirsi moralmente superiori 

    demone: demone del (dominio), sepmpre al corrente dei desideri altrui, artigli e zanne, fuoco dell'inferno, culto di adoratori umani, "facciamo un patto". armi magia e luoghi consacrati/ rispondere a un autorità superiore (o più spesso, inferiore)

    fantasma/spirito: possedere corpo, parziale invisibilità, contatti tra i fantasmi, muovere oggetti con il pensiero, spirito del (dominio), stregoneria, percezione della magia vulnerabile alla negromanzia /devo portare a termine il compito che avevo in vita, ricordi invadenti della vita passata

    fatato: splendore fatato, alleati tra i folletti, amico ricettatore goblin, vedere attraverso le illusioni, amico degli animali, polvere di fata, legame telepatico  vulnerabile al ferro, il sale brucia come fuoco/ invidia per i mortali, cibarsi dei bambini

    non morto/ghoul: denti venefici, scavatore, contatti tra i non morti, tesoro dissotterrato, rifugio nelle fogne, fiutare cadaveri, assorbire ricordi di coloro che mangio, instancabile accecato dalla luce intensa, suscettibile alla negromanzia/ tormentato dai ricordi di chi ho divorato, non posso riavvicinarmi alla mia famiglia

    mago/strega: conoscenza occulta, studio segreto ben nascosto, oggetto magico, le biblioteche non hanno segreti, lettura veloce, legame con (creatura), magia nera, congrega magia bianca, magia nera, altri tipi di magia/ congrega rivale, vita segreta, obbligo verso un entità potente

    vampiro: nascosto tra le tenebre, fiutare sangue, sguardo ipnotico, servi fedeli, aspetto minaccioso, riflessi felini, forza disumana, vedere al buio,  vulnerabile al fuoco e al sole, non entra senza invito/ impulso predatorio, non voglio essere un mostro!

    licantropo: olfatto sopraffino, rigenerazione della carne, istinto predatorio, artigli affilati, ululato raggelante, mole spaventosa, muscoli d'acciaio, contatti nei clan di licantropi argento/ eccessi di furia, trasformazione incontrollata durante il plenilunio

    oni: mutaforma, spirito iettatore, più forte tra i forti, controllo del vento, mole spaventosa, clava titanica, ingannevole, appetito insaziabile, passo silenzioso magia di protezione/ negato per le relazioni sociali, estremamente suscettibile quando frustrato

    umano predestinato: buona istruzione, intelletto acuto, fortuna sfacciata, un (creatura) mi deve un favore, cicatrice che sanguina in presenza di demoni, moderatamente ricco, mira precisa, asso del coltello, passo furtivo, affascinante gentiluomo, empatia fuori dal comune, veloce e agile, forza impressionante, resistenza alla magia, contatti (svariati ambiti) nessuna vulnerabilità specifica/ obbligo morale di aiutare gli altri, sogni che privano del riposo, senso di colpa angosciante, promessa di proteggere il mio amico

    @Ulfedhnar no purtroppo il gioco è quasi sconosciuto (ed è un peccato) quindi non saprei dove andare a pescarle a parte quel che ti ho detto qui sopra, già per trovare una copia ho fatto i salti mortali!  

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