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Plettro

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Messaggi inviato da Plettro

  1. Snorri Laikarakkin

    "Sì, sì...", rispondo a Moggo, rendendomi conto solo ora di essere stato, probabilmente, sotto l'influenza mentale della bestia.
    La paura... Anzi, il terrore, che mi aveva assalito era già venuta meno.
    La mia curiosità sta tornando a farsi sentire. 

    Eppure, non credo di poter far niente: risulterei alquanto schizofrenico, ipocrita e idiota nel proporre di tornare lì dentro. Di nuovo.
    Sì, sarà bene segnare questo punto sulle carte e tornare qui con una squadra preparate adeguatamente. Mi dispiace non aver potuto fare di più.

  2. Jean Mantonero

    Fingo un momento di indecisione, poi mi do da fare: comincio a liberare Ravynne e Chloe.
    "Questo è il momento di dare spettacolo", bisbiglio alle due donne: devono dimostrarsi mooolto utili, più di me, possibilmente.
    "Essia! Ma niente scherzi, streghe!", ammonisco le due cultiste per poi avvicinarmi a dama Eunice "Che diamine sta succedendo, qui?", chiedo sfoderando le spade.

  3. 52 minutes ago, Le Fantome said:

    @Plettro

    Visto che la fase della storia si dilungherà ancora per un po', non potremmo occupare il tempo iniziando a delineare i nostri PG quando la campagna entrerà nel vivo?

    Difficile a dirsi, come ha detto Ian, lo Step che riguarda la Storia è molto importante per la fase di creazione, soprattutto del bg...

    Detto questo, secondo me non c'è niente di male nel parlare di concept e dare un occhiata ai Domini e ai Doni disponibili, purché accettiate l'eventualità di dover scartare certi concept: magari potrebbero venire descritti degli eventi che renderebbero insensati certi personaggi.

    (Soprattutto se si parla di Ashyn'der e Irskullor: c'è ancora da capire che cosa sia "la Frattura", ma sembra grave)

    In definitiva, mi sento di dare l'Ok, ma non deve essere nulla di serio.

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  4. Juliano Demetrios

    Con Brank

    Spoiler

    E così sia. rispondo rapidamente all'ibrido pelleverde, continuando a dirigermi verso l'uscita "come se nulla fosse".
    Spero solo che la via d'uscita alternativa non sia davvero quella... dico riferendomi e alle finestre, per poi indicare con lo sguardo la pesante corazza che porto: un'acrobazia del genere, con tutta probabilità, mi assicurerebbe solo la rottura del collo.
    Sempre meglio che farmi strada combattendo, però.

     

    • Mi piace 1
  5. Olf

    Dannazione! Ricordavo che Wilhelm fosse Ulricano, mica Verenita! 
    Tiro fuori due paia di manette, rivolgendomi al templare e al resto del gruppo "Abbiamo già preso un grosso rischio, non prendiamone altri." 
    Aspetto un cenno di assenso da, almeno, la maggior parte dei miei compagni. In caso, poi, mi avvicino: spero che i due non cerchino di opporsi ulteriormente, mi sembrano abbastanza spaventati.

    Spoiler

    Se gli altri mi danno l'ok, cercherei di ammanettarli. Fammi sapere se potrebbe essere necessario qualche test

     

  6. Juliano Demetrios

    Con il mio nuovo amico orchesco

    Spoiler

    Dopo esserci separati dal gruppo principale, cerco di guidare l'orco fuori dal palazzo, sperando che i suoi istinti da cacciatore possano mettermi in guardia da eventuali agguati. 

    Per ora, però, sembrerebbe che la caccia non è ancora aperta. Mentre ci incamminiamo, discuto di piani con il mezzorco.

    Qual'è il miglior corso d'azione, in casi come questi? Si fa finta di niente o cerchiamo un'altra uscita? Mi guardo attorno nervosamente, pronto a sfoderare l'arma al minimo pericolo.

    Spoiler

    Percezione +3, olé! 

     

     

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  7. Olf

    Sono abbastanza basito dalla reazione dei mutanti... Mi aspettavo grida, strepiti, minacce... E invece i due servitori sono alquanto pacati e tranquilli e, anzi, ci offrono di parlare con la padrona di casa.
    Sì, sì, vorremmo parlare con la padrona... Dove potremmo trovarla? Qualcuno tra noi vorrebbe pure proporsi come guardia, ma prima di farlo dovremmo sapere quante ce ne sono... Sai, per vedere se c'è spazio.

  8. Allora!  @Albedo
    Al primo a postare toccano sempre le "bacchettate" del DM: è normale, non è facile essere il primo a postare in uno Step nuovo! :grinning-old:
    Devo farti una serie di appunti:

    -Itosa è il nome della Città degli Dei e dell'Isola su cui è costruita, il pianeta non ha ancora un nome! Se vuoi provare a darglielo... Dagliene un'altro ! 
    -Quando si introduce un personaggio nuovo, come Kuwara, si dovrebbe cercare di presentarlo un minimo, anche solo in una riga o due. Non sappiamo chi sia!
    -Secondo l'Aspetto "Antiche Civiltà", le rovine erano già presenti all'arrivo dei Reggenti e non vi erano altre specie senzienti ad abitare il mondo, se non razze primitive, deboli, dai numeri scarsi ed irrilevanti. Nessuno sa chi abitasse il mondo prima, nemmeno i Reggenti. Ciò non vieta che tu possa provare a parlarne, magari riciclando qualcuna delle idee che hai già proposto.
    -Ti chiederei di andarci più piano con lo Sci-Fi: nessuno nella fase degli Aspetti ha parlato di roba estremamente Sci-Fi e abbiamo quindi dato per scontato che fosse un mondo fantasy medievaleggiante (con molte, moltissime licenze artistiche). Ciò non vieta che non possano esserci delle influenze, chiaro.

    In definitiva, ti chiederei di riscrivere gli aspetti "problematici" e di prenderti tutto il tempo che ti serve: come hai detto tu, non è facile essere primi specie in una fase così complessa!

  9. Signori miei, siamo agli sgoccioli!!! 
    Ancora due Step e poi, sarà il tempo di creare i vostri personali mini-Reggenti con troppo tempo libero!

    Lo Step attuale è lo Step: Storia!
    Ogni giocatore dovrà scrivere, in ordine cronologico, 3 Fatti Storici dell'ambientazione che potrebbero essere collegati a fatti mortali o divini.
    Nello Step: Storia tutto quello che scriverete è lecito, purché conduca alla situazione attuale. 
    -Volete parlare di un nono reggente? Bene, alla fine della fase Storia, sarà morto o sparito. Se non scriverete come è scomparso, lo farò io.
    -Volete parlare di un altro regno? D'accordo! Alla fine dello Step sarà sparito, trasformato in qualcos'altro, diventato irrilevante. Se non scriverete del perché si trova nella sua situazione attuale, lo deciderò io.
    -Volete parlare di un'altra razza? Ok, probabilmente alla fine dello Step sarà resa estinta o sarà indebolita.
    -Volete parlare di come fosse precedentemente uno dei vostri regni o razze? Ok, ma dovete tenere conto dello stato attuale delle cose.
    In definitiva, non abbiate paura di espandere ulteriormente l'ambientazione!

    Sono esempi abbastanza chiari? Bene, sappiate però che le vostre proposte saranno sottoposte a Veto (saranno solo parziali, e se totali, avrete la possibilità di sostituirlo). 
    Vista la particolarità di questo argomento, i post andranno fatti in ordine cronologico e i giocatori non potranno postare finché chi li precede non avrà fatto.

    Ultime due raccomandazioni, prima di darvi la lista dei giocatori: 
    1) Non pretendo che quella che scriverete sia la totalità della storia di questo mondo, ma dovrebbero certamente essere eventi importanti e degni di nota!
    2) Ricordate che il primo giocatore tratterà dell'arrivo dei Reggenti su questo mondo, mentre l'ultimo parlerà di tempi immediatamente recenti all'inizio della Disgregazione: regolatevi di conseguenza.

    L'ordine cronologico:

    Albedo: Arrivo dei Reggenti sul mondo e fatti immediatamente conseguenti.
    Le Fantome: Tempi antichi, se Albedo non si occupa subito della Guerra, potresti parlarne tu (o dei fatti immediatamente conseguenti)
    Cronos: Se Le Fantome ha parlato della guerra, potresti occuparti del periodo della ricostruzione, o simili.
    Zellos: Potresti parlare dei "tempi d'oro", quelli conseguenti alla ricostruzione. Mi piacerebbe anche se tu parlassi della Frattura, il litigio tra Ashyn'der e Irskullor (Ashyn ha perso la pazienza, con conseguenze disastrose, con Irskullor... Guardati lo step delle relazioni, riassunto qui)
    Ian Morgenvelt: Questi sono i tempi immediatamente recenti all'inizio della campagna! Solo nel tuo caso, ti concedo di usare questa era per parlare di cose ancora rilevanti oppure in divenire. 

    Vista la particolarità di questo Step, vi chiedo di essere rapidi in modo che tutti postiate per tempo! Proviamo a mettere il Check il 29 Maggio!

  10. "Solo" Netley

    Avete visto? San Giorgio non avrebbe saputo far di meglio! esclamò, fiero del suo colpo prodigioso, per poi rispondere un tamarro occhiolino al fischio della bella strega.

    Detto questo, Mary aveva ragione: c'era da tornare tra le case... 

    Spoiler

    Ricordo che ho fatto al tiro di d10

     

  11. Olf

    Alla vista dei mutanti, esito: non mi sembrano guerrieri, ma semplici servitori, probabilmente pescati tra i poveri disgraziati del villaggio precedente...
    Piuttosto che corrergli incontro mulinando il flagello, mi porto l'indice alla bocca, chiedendogli di fare silenzio. 
    Non urlate, vi prego, non siamo venuti farvi del male... dico con il tono di voce più rassicurante che riesco a fare, mentre con la mano gli invito a rimanere seduti Venite da Wittgendorf?

    Spoiler

    Ho tirato Charm: ho fatto un 51 su 47 (e ho dovuto spendere 1 Fortune Point, per non fare 3 Degrees of Failure)

     

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  12. Molto bene, vedo che la maggioranza si è espressa: lo Step: Magia si farà!
    Per la gestione di questo Step, riproporrò l'idea di Ian:

    Chi desidera partecipare a questa Fase (chi non vuole dovrebbe esplicitarlo qui) dovrà proporre 1-3 Tradizioni Magiche (potete quindi proporre 1, 2 oppure 3 Tradizioni) che si aggiungano a quelle già descritte da me.

    (Le Tradizioni Magiche già esistenti)

    Spoiler

    -Poteri Psionici: i poteri ottenibili sotto il Culto di Alnujum, e solo dopo un lungo periodo di eremitismo contemplativo passato nel Mare della Tranquillità.

    -Elementalismo: il risultato del patto di Lugasdil, e dei suoi sacerdoti, con i tre grandi elementi (il Fuoco rimane prerogativa degli Eefret e di chi riesce a domare il focoso elemento). 
    Questa tradizione magica è fondamentale per i sacerdoti-stregoni di Emesa e, anche per qualunque civiltà voglia sperare di vivere nei Campi Elisi senza far infuriare gli Elementi, unici veri padroni dell'isola.

    -Piromanzia (e Piromanzia Nera): il potere di poter controllare le fiamme e, nel caso dei piromanti più esperti, il Fuoco Nero. Questa magia è, di solito, prerogativa degli Eefret ma ci sono casi in cui membri di altre razze riescono a domare questi elementi. Un caso degno di nota è quello degli Yaerifun di Dirasat Alzalam, i quali sembrano avere un controllo ed una confidenza, nell'impiego del Fuoco Nero, preoccupante.

    -Necromanzia (o Controllo della Carne): una tradizione arcana antica e sviluppata dai primi esseri umani, i quali la usarono per sviluppare i loro primi corpi. Questa tradizione arcana viene mantenuta dagli stregoni di Scinte: per alcuni di loro, l'utilizzo costante di questa inquietante magia è ancora necessaria.

    -"Magia Classica": La cosiddetta Magia Classica, è il risultato di un tentativo di classificare il potere e gli effetti della Trama in 7 Scuole di Magia (Abiurazione, Evocazione, Invocazione, Trasmutazione, Divinazione, Illusione, Ammaliamento). Questa tradizione, sviluppata inizialmente nell'impero Celeritaber, oltre ad essere una teoria che ha gettato le basi per lo studio della magia moderna è stata anche una teoria che ha gettato le basi per un terribile progetto di eugenetica che ha visto la razza Derain dividersi in 7 stirpi differenti, una per ogni scuola. 
    La relativa facilità di utilizzo e di apprendimento di questa magia (è una delle poche tradizioni che richiede esclusivamente dello studio da chi desidera impararla) ha permesso a numerose razze di contribuire allo sviluppo di questa Tradizione.

    -Metallurgia Arcana: Tutti sanno che i metalli hanno effetti potenzianti sulla magia e tutti i maghi, in parte, sanno quanto questi siano importanti nel lancio di quest'ultima.
    La "Legge Metallurgica" dichiara che maggiori sono le quantità di metallo nelle vicinanze (o indosso) all'incantatore, maggiore sarà il potere della magia ma saranno anche maggiori i rischi legati al suo lancio.
    Quella che doveva essere una importante legge della magia pensata per ammonire gli incantatori un pò troppo entusiasti (il potere che una semplice armatura in ferro è capace di dare a un mago inesperto è spesso intossicante) è presto diventata la base dei Metallurghi Arcani.
    Questi maghi (e, spesso, artigiani) hanno imparato a padroneggiare l'uso dei metalli che fino a pochi anni fa erano impensabili: ciò li rende molto potenti, ma di certo non li rende totalmente immuni ai rischi che questa tradizione gli spinge ad abbracciare.

    Queste Tradizioni non andranno incontro ad una votazione, quindi tutte le Tradizioni proposte che non verranno vietate faranno parte dell'ambientazione.
    Ogni giocatore avrà 1 Veto che potrà essere sia totale che parziale, e potrà essere usato (solo in via parziale, e dovrete dire voi che cosa volete cambiare) anche sulle Tradizioni da me proposte.

    Il prossimo Check è a mezzanotte del 27 Maggio.

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  13. Juliano Demetrios

    Quando Jasmine allude al disprezzo che Docilia potrebbe provare nei confronti di Gadriel, mi viene un colpo di tosse abbastanza rumoroso: parte di me spera che Gadriel non si ricordi con quale appellativo, in un moto d'ira, osai chiamarlo... Ma se si ricorda, dovrebbe essergli facile immaginare che cosa potrebbe provare mia sorella nei suoi confronti.
    Va bene. Buona fortuna a tutti. Mastro Brank... Forte della mia armatura cerimoniale e spada lunga, mi appresto ad uscire con l'arciere.

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  14. Vi ringrazio per avere rispettato i tempi come al solito... E mi scuso per aver postato solo ora. Visto che la maggioranza ha voluto che sostituissi Ghal, per questa fase, mi ci è voluto un pò di tempo per scrivere delle proposte interessanti.

    Prima di elencare le mie proposte (sia quelle delle civiltà che della religione di Ashyn'der) vi anticipo che ormai restano solo 3 Step: la Magia, la Storia finora e gli Ornamenti
    Tuttavia, visto che questa fase si sta dilungando un pò troppo, ho pensato che forse lo step dedicato alla Magia non è necessario in quanto sembra che abbiate già parlato di numerose tradizioni magiche, fin'ora!
    Proverò ad elencarle e, se non vi soddisfano, giocheremo lo step della Magia come da regolamento.

    Sono state citate quindi le seguenti Tradizioni Magiche:

    -Poteri Psionici: i poteri ottenibili sotto il Culto di Alnujum, e solo dopo un lungo periodo di eremitismo contemplativo passato nel Mare della Tranquillità.
    -Elementalismo: il risultato del patto di Lugasdil, e dei suoi sacerdoti, con i tre grandi elementi (il Fuoco rimane prerogativa degli Eefret e di chi riesce a domare il focoso elemento). 
    Questa tradizione magica è fondamentale per i sacerdoti-stregoni di Emesa e, anche per qualunque civiltà voglia sperare di vivere nei Campi Elisi senza far infuriare gli Elementi, unici veri padroni dell'isola.
    -Piromanzia (e Piromanzia Nera): il potere di poter controllare le fiamme e, nel caso dei piromanti più esperti, il Fuoco Nero. Questa magia è, di solito, prerogativa degli Eefret ma ci sono casi in cui membri di altre razze riescono a domare questi elementi. Un caso degno di nota è quello degli Yaerifun di Dirasat Alzalam, i quali sembrano avere un controllo ed una confidenza, nell'impiego del Fuoco Nero, preoccupante.
    -Necromanzia (o Controllo della Carne): una tradizione arcana antica e sviluppata dai primi esseri umani, i quali la usarono per sviluppare i loro primi corpi. Questa tradizione arcana viene mantenuta dagli stregoni di Scinte: per alcuni di loro, l'utilizzo costante di questa inquietante magia è ancora necessaria.
    -"Magia Classica": La cosiddetta Magia Classica, è il risultato di un tentativo di classificare il potere e gli effetti della Trama in 7 Scuole di Magia (Abiurazione, Evocazione, Invocazione, Trasmutazione, Divinazione, Illusione, Ammaliamento). Questa tradizione, sviluppata inizialmente nell'impero Celeritaber, oltre ad essere una teoria che ha gettato le basi per lo studio della magia moderna è stata anche una teoria che ha gettato le basi per un terribile progetto di eugenetica che ha visto la razza Derain dividersi in 7 stirpi differenti, una per ogni scuola. 
    La relativa facilità di utilizzo e di apprendimento di questa magia (è una delle poche tradizioni che richiede esclusivamente dello studio da chi desidera impararla) ha permesso a numerose razze di contribuire allo sviluppo di questa Tradizione.
    -Metallurgia Arcana: Tutti sanno che i metalli hanno effetti potenzianti sulla magia e tutti i maghi, in parte, sanno quanto questi siano importanti nel lancio di quest'ultima.
    La "Legge Metallurgica" dichiara che maggiori sono le quantità di metallo nelle vicinanze (o indosso) all'incantatore, maggiore sarà il potere della magia ma saranno anche maggiori i rischi legati al suo lancio.
    Quella che doveva essere una importante legge della magia pensata per ammonire gli incantatori un pò troppo entusiasti (il potere che una semplice armatura in ferro è capace di dare a un mago inesperto è spesso intossicante) è presto diventata la base dei Metallurghi Arcani.
    Questi maghi (e, spesso, artigiani) hanno imparato a padroneggiare l'uso dei metalli che fino a pochi anni fa erano impensabili: ciò li rende molto potenti, ma di certo non li rende totalmente immuni ai rischi che questa tradizione gli spinge ad abbracciare.

    Se queste scuole di magia vi soddisfano fatemelo sapere qui, nel Topic di Gioco, e passeremo così alla prossima fase. Altrimenti giocheremo questo step come al solito. A proposito, se ne ho dimenticata qualcuna che potreste aver citato negli step precedenti, fatemelo notare!

    Detto questo, ecco a voi le Tre Civiltà (ho scelto le razze in via totalmente randomica) ed il Culto di Ashyn'der!

    Civiltà:

    Spoiler

    Civiltà Taldoran - Khanasdeen

    Khanasdeen è un'altro regno Taldoran che è nato in seguito ad una scissione dal Khanasdaq, in seguito a quella che venne chiamata la "Disfatta dei Clivi Rossi".

    Forma di Governo: Monarchia "Costituzionale". Khanasdeen è governato dalla Khanas Chinnasi e da una sua Assemblea degli Anziani. La frattura è troppo recente perché i due regni possano differire eccessivamente da un punto di vista istituzionale e culturale... 
    Tuttavia, alcune differenze chiave ci sono: l'Assemblea degli Anziani di Khanasdeen non è eletta democraticamente, ma scelta dalla monarca e le loro cariche durano a vita.
    Questo perché gli Anziani sono tutti esponenti della nobiltà o mercanti arricchiti.

    Ideali e Cultura: Nonostante la loro forma di governo, i cittadini del Khanasdeen non possono definirsi scontenti della loro situazione: se escludiamo il diritto di voto, i Khanasdiani godono degli stessi privilegi dei Khanasdaqi.
    Il Khanasdaq è molto più aperto nei confronti dei cittadini stranieri, in quanto concede la sudditanza a chiunque la richieda purché siano disposti a lavorare personalmente per costruire le infrastrutture necessarie alla vita dei terricoli (infrastrutture di cui hanno terribilmente bisogno, visto che i loro territori sono poco sviluppati), assorbire la cultura ed il credo Khanasdiano e ad accettare di adempiere a tutti i doveri di un cittadino (come il servizio di leva). 
    Questa apertura nei confronti dei terricoli è completamente a senso unico, in quanto i Khanasdiani sembrano estremamente disposti a dare, ma si rifiutano completamente di "ricevere" dai popoli con cui entrano a contatto.
    Questo è dovuto ad un'altra interpretazione dei dettami di Lugasdil e alle ambizioni territoriali del governo Khanasdeen, il quale sembra ambire a creare un impero territoriale o, quantomeno, culturale che possa competere con Qaanox e Celeritaber.
    Infatti, l'obbiettivo principale dell'attuale Khanas sembrerebbe quello di esportare la propria cultura e tradizioni nel resto del mondo... Anche con la forza.

    Storia: Il Khanasdeen nacque in seguito al disastroso tentativo di colonizzazione dei picchi della Landa dei Lamenti. Nel suo sforzo di ottenere un certo grado di controllo sulla Landa, il Khanasdaq inviò una spedizione guidata dalla nobildonna Laranchinn, madre della futura Khanas del Khanasdeen.
    Dopo una vasta campagna militare che vide Laranchinn conquistare la catena montuosa nel centro della Landa, la donna mise alla prova la volontà e le menti dei sconfitti, una potente tribù Stauback, cercando di imporre loro la Cultura Khanasdaqi nel tentativo di civilizzarli.
    Durante gli anni successivi, mentre molti Taldoran si stabilivano in quelle terre, Laranchinn si guadagnò l'ostilità della Khanas dell'epoca, nonché di Boragchin e di numerosi membri dell'Assemblea degli Anziani. Tuttavia, contò anche sul favore di molti nobili e proprietari terrieri, che vedevano nella possibilità di espandersi in quelle ricche terre un'opportunità.
    Quando gli irriducibili Stauback si ribellarono contro i conquistatori Taldoran, la colonia cadde. Sebbene alcuni sopravvissuti, tra cui Chinnasi e sua madre, riuscirono a sfuggire grazie alla presenza di un gran numero di Taldoran rimasti indietro.
    Per evitare la giusta punizione che l'avrebbe attesa una volta tornata a casa, Laranchinn riuscì ad aizzare i Taldoran che avevano perso casa e famiglia nella Landa dei Lamenti contro la corona, riuscendo a incolpare la Khanas dell'epoca e di fatto a dividere l'impero.
    In questo modo, Laranchinn sarebbe riuscita a salvare sé stessa e i nobili che l'accompagnavano dalla punizione che li attendeva, ma allo stesso tempo avrebbe indebolito l'impero, impedendo che quest'ultimo potesse raccogliere le forze necessarie per vendicarsi degli Stauback e riconquistare quelle terre.

    Civiltà Stauback - I Clivi Rossi

    I "Clivi Rossi" è il nuovo nome che hanno assunto gli Stauback della Landa dei Lamenti in seguito alla schiacciante ribellione che ha portato alla fuga e all'annientamento dei Taldoran guidati dalla Nobile Laranchinn, la Taldoran che comandava la spedizione. Il nome della tribù prende spunto, secondo le loro storie non esagerate, dal colore che i monti assunsero a causa dello spargimento di sangue Taldoran durante la "Disfatta dei Clivi Rossi", una guerra che ha riportato i brutali esseri montani all'indipendenza.

    Governo: Tribale/Feudale. Anche i Clivi Rossi sono una confederazione di tribù guerriere, che si sono unite sotto un unico e temibile Capotribù chiamato Malakai Strappali. Tuttavia, la loro forma di governo non può essere definita "pura" come quella degli Stauback di Rocca dei Picchi, poiché i Clivi Rossi sono stati influenzati dalle dinamiche di potere coloniale dei Taldoran Khanasdiani, molto diverse da quelle dell'avanzata Khansdaq.
    Gli Stauback dei Clivi Rossi hanno imparato dai Taldoran nuovi modi di gestire il loro territorio, modi forse più complessi, ma non meno brutali. Anche se un Grande Capotribù è a capo dei Re, ha sotto il suo controllo numerosi Capotribù minori ai quali viene assegnato un territorio da governare per conto del Grande Capotribù. Questi Capotribù hanno il completo controllo della terra che governano, inclusi gli Stauback che vi vivono.
    Quella che inizialmente doveva essere una forma di governo temporanea finalizzata allo sfruttamento della terra, al controllo e all'assimilazione dei nativi, è diventata la nuova norma agli occhi dei brutali esseri montani, dopo essere stata opportunamente mescolata alla brutalità delle dinamiche gerarchiche degli Stauback.

    Ideali e Filosofia:  Dal punto di vista filosofico, gli Stauback non possono essere considerati tra le razze più avanzate. Nonostante abbiano adottato una forma di governo leggermente più avanzata, rimangono una razza ruvida e chiusa. Tuttavia, i Clivi Rossi cercano di mantenere i contatti con Rocca dei Picchi e si propongono come un esempio per gli Stauback di tutto il mondo, poiché i Taldoran, le "ambiziose prede", il "grande nemico", sono più deboli che mai, e credono che questo sia il momento di approfittarne. Tuttavia, se tutto ciò sia vero o meno, è un'altra questione.

    Storia: La tribù dei Clivi Rossi è composta da quelle che un tempo erano diverse tribù guerriere che dominavano il territorio centrale della Landa dei Lamenti. Vivevano una vita semplice cacciando, uccidendo e saccheggiando. Questo cambiò con l'arrivo della spedizione del Khanasdaq, un tentativo di conquistare i picchi montani dell'isola e le ricche miniere di metallo della zona.
    Inizialmente, il tentativo ebbe successo e i Taldoran divennero i nuovi padroni delle terre degli Stauback. Invece di costringere i nativi alla fuga, sterminarli o imprigionarli in riserve, i Taldoran decisero di assimilarli nella loro civiltà per testarne l'intelligenza e la capacità di adattarsi ad altre culture. Se l'esperimento avesse avuto successo, i Taldoran avrebbero potuto applicarlo anche a Rocca dei Picchi.
    Tuttavia, i metodi dei Taldoran furono precipitosi e brutali. Le buone maniere non funzionavano con i violenti Stauback, mentre il dolore, le punizioni corporali e la paura sembravano avere successo, almeno in apparenza. Ma si sbagliavano: tale trattamento non fece altro che aumentare l'ostilità dei nativi nei confronti dei Taldoran. Sebbene ci fossero successi nell'educare alcuni Stauback, le conoscenze acquisite dagli assimilati servirono solo a creare una coscienza "nazionale" tra gli oppressi, fornendo loro gli strumenti per coalizzarsi in un'unica grande tribù e ribellarsi con successo contro i Taldoran. La guerra che ne seguì fu breve ma terribile.

    Civiltà Vrart - Sud della Spaccatura

    "Sud della Spaccatura" (i Vrart sono noti per la loro mancanza di fantasia nei nomi) è una piccola colonia che si è assicurata il controllo di un piccolo tratto di mare a sud della Spaccatura, ovvero l'estremità dell'abisso più vicina a Khanasdeen. 
    Sud della Spaccatura al momento sta vivendo un periodo di crisi e precarietà dovuto all'aggressività di una violenta colonia Nefai nelle vicinanze e, anche, ad una generale penuria di risorse che rende molto difficile il mantenimento dei grandi numeri che, normalmente, caratterizzano una Colonia Vrart.

    Forma di Governo: Oligarchia. Sud della Spaccatura è governata da una "ristretta" (per gli standard dei Vrart) cerchia di Capinidiata, ovvero dei Vrart anziani che sono riusciti a riprodursi con successo per numerose generazioni e ad esercitare un controllo ed un rapporto di lealtà sulla loro numerosa progenie, spesso grazie ad attenzioni parentali o ad altri metodi più coercitivi (non sempre un Vrart di Sud della Spaccatura può permettersi di prestare così tanta attenzione ai loro numerosi figli: a causa delle dure condizioni di vita, solo pochi eletti arrivano all'età adulta... E spesso abbandonano il genitore). 
    I Capinidiata si assicurano quindi il potere mantenendo il controllo sulle loro famiglie allargate e, per evitare dolorose guerre civili, si spartiscono questo potere con gli altri Capi...
    Tuttavia, i capifamiglia continuano a necessitare di consenso da parte della popolazione comune: alla fin dei conti, gran parte di questa è composta da propri famigliari e di conseguenza necessitano della loro lealtà per poter governare efficentemente.
    Questa generazione di Capinidiata si è distinta per essere riuscita a sostituire quella passata riuscendo a portare un periodo di prosperità nella colonia di Sud della Spaccatura... Tuttavia, i tempi d'oro sono finiti, le risorse scarseggiano di nuovo ed i lamenti dei loro figli si fanno più rumorosi... Ciò, purtroppo, ha reso i Capinidiata più timorosi e gli ha messi sulla difensiva rendendoli più nevrotici e aggressivi.

    Cultura ed Ideali: Sud della Spaccatura si regge sulle famiglie che la popolano e governano. La fedeltà nei confronti del proprio capofamiglia, e quindi il rispetto delle leggi, è tutto ed ogni Vrart dovrebbe assicurarsi di essere un membro utile alla propria famiglia.
    I legami familiari sono visti come il più importante, ed unico, criterio con cui stabilire legami di fiducia con altri individui: di conseguenza, vi è una grande chiusura e, in questo particolare periodo, anche aggressività nei confronti del mondo esterno in quanto ogni esterno viene vista come una entità potenzialmente stabilizzante e, quindi, da tenere a distanza.

    Storia: Sud della Spaccatura è solo una delle tante colonie di testarde creature marine che si sono lasciate attrarre dall'inospitale quanto ammaliante Spaccatura.
    La colonia è nata quasi per caso, quando un normale gruppetto di Vrart si stabilirono nei pressi della zona: presto, i pericoli della zona si fecero sentire e quando fu chiaro che questa comunità avrebbe avuto bisogno di una guida, preferirono affidarsi ad un governo forte e rapido, piuttosto che ad un processo più lento e democratico.
    All'inizio, Sud della Spaccatura non era nemmeno governata da più Capinidiata, semplicemente iniziarono con uno solo e poi, col passare del tempo e con l'aumentare della prosperità della colonia, questi aumentarono di numero.

    Mappa:

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    Culto di Ashyn'Der:

    Spoiler

    Ashyn'der è una delle Reggenti che può vantare uno dei Culti, se non IL Culto, più vasto di tutto il pianeta. La pacata Reggente non ha una Chiesa vera e propria, ma dispone di un culto decentralizzato in cui ogni adoratore esercita la propria fede nel modo che ritiene opportuno. Sarebbe ipocrita da parte della Dea della Creazione imporre ai propri seguaci dogmi rigidi e rituali da rispettare per tutta la vita.

    Ashyn'der incoraggia i propri discepoli a rispettare la vita in ogni sua forma, comprese quelle delle creature selvagge che precedono l'arrivo dei Reggenti, anche se non possono essere considerate "veri" figli della Dea. Questo ripudio della violenza è stato interpretato dalla maggior parte dei mortali come un segno che la Reggente sia la creatrice di TUTTA la vita del pianeta, anche se questa teoria è errata. Un altro dettame condiviso da tutti i suoi adoratori, strettamente legato al primo, è l'accettazione di ogni creatura indipendentemente dall'aspetto. La Reggente non commette errori e ogni forma e corpo merita di essere ammirato come frutto della mente e della creatività della Dea, anche se anche questa interpretazione è errata come già indicato.

    C'è un'altra "regola" all'interno del Culto, che non è dichiarata, ma è più un tentativo di emulazione da parte dei seguaci di Ashyn'der che una regola imposta dalla Dea stessa: ogni seguace dovrebbe tentare di dedicarsi a un'arte che permetta loro di imitare e lasciarsi ispirare dalla creatività della Dea.

    In una certa misura, tutti sono devoti ad Ashyn'der, poiché sarebbe sciocco non esserlo. Se i miti sono veri, Ashyn'der ha plasmato il mondo e dato forma alla vita che lo abita... Ciò merita riconoscenza, no? Tuttavia, solo una parte della popolazione (oltre a tutti i Sokoshtar) fa della Reggente il proprio patrono. Non tutti possono permettersi di venerare pienamente Ashyn'der, poiché l'opinione comune sostiene che solo coloro che possono evitare di consumare carne, astenersi dall'uccidere per sopravvivere e dedicarsi completamente alle arti figurative siano considerati "veri devoti" della Reggente.

    Ciò esclude un numero impressionante di individui, rendendo il titolo di "vero devoto" prerogativa esclusiva di uomini e donne di nobili natali o con un portafoglio pieno. Queste persone si lasciano attrarre dal culto perché essere un "vero devoto" è considerato un segno di prestigio e devozione tra i nobili (gente strana, i ricchi).
    Tuttavia, numerose creature deformi e mostruose si lasciano attrarre dal culto, e nelle comunità devote ad Ashyn'der, specialmente quelle in cui non ci sono "veri devoti", c'è sempre spazio per i reietti, che possono trovare protezione.

    Spesso, queste comunità più povere si lasciano intimidire dai "Veri Devoti", finendo per credere alle loro parole vuote e radunarsi intorno a questi ricchi predicatori. Si dice che stia per nascere una vera Chiesa nel culto di Ashyn'der, la prima a nascere senza l'esplicita benedizione della Dea.

    Ashyn'der non approva questa nicchia di "Veri Devoti" e si dispiace del fatto che la partecipazione al suo culto sia diventata solo un motivo di vanto e un orpello agli occhi dei ricchi e dei potenti. Si sente molto più vicina alle frange povere della sua disorganizzata chiesa, che rispettano sempre i dettami della Reggente nel modo più ragionevole e funzionale possibile. La Reggente ha provato più volte nel corso della storia a denunciare questo comportamento all'interno della sua Chiesa, ma è paziente, lenta all'ira e pacata, caratteristiche che la rendono poco incisiva. Spesso, infatti, non riesce nemmeno a farsi ascoltare dal proprio culto o a introdurre cambiamenti duraturi...


    Il Check per darmi una risposta riguardo le tradizioni magiche è la mezzanotte del 24 Maggio oppure entro le 13:00 del 25 Maggio (più o meno, eh!)

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  15. Juliano Demetrios

    Certo che ne è consapevole... Dico trovandomi d'accordo con Koen Lei è da sola in questo momento. E comunque non ci conterei troppo, sull'autorità che ha sui suoi uomini: al suo seguito ci sono individui molto più potenti e temibili di lei, se le cose si mettessero male, non avrebbero problemi a disfarsi di lei. Fate il possibile, ma siate cauti. Avverto chiunque si unisca alla missione diplomatica... Tra Brank, Jasmine e Gadriel, non ho ancora ben capito chi dei tre si unirà alla missione.
    Poi mi rivolgo nuovamente a Koen Va bene, Koen. Non farti ammazzare, buona fortuna. Se sarà necessario, io sono disposto a provare a raggiungere gli uomini da solo... Ma forse Brank, se vuole far parte di questa follia, potrebbe accompagnarmi. Il mezzorco è sicuramente più discreto di me.


     

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