REGOLE GENERALI
Quando si vuole fare un'azione si tira il dado rispettivo della caratteristica associata, ogni caratteristica è rappresentata da un dado (generalmente 1d6)
Tira il dado Fisico se: vuoi tirare un pugno, sfondare una porta, parare un colpo
Tira il dado Riflessi se: vuoi tirare un pugno, fare un gioco di prestigio con un coltello, schivare una pallottola
Tira il dado Mente se: vuoi capire di che specie è quell'aquila, hackerare un computer, accorgersi del cecchino nascosto nel palazzo
Tira il dado Socialità se: vuoi insegnare a qualcuno come usare un'arma, distrarre delle persone con un discorso, far scappare dei delinquenti minacciandoli.
Tira il dado Controllo per: determinare quanto sia stato disastroso (oppure benefico) l'effetto del tuo potere.
ABILITA'
Si possono usare delle specifiche abilità per aumentare di grado un dado caratteristica (da 1d6 a 1d8, per esempio)
-Le abilità sono organizzate in Armi, conoscenze, arti, lingue, guida, sport, hobby e professioni.
-Nella creazione del personaggio si sceglieranno delle abilità iniziali, le quali partono con un rango, ogni rango in una abilità aumenta il dado di un grado (da un 1d6 a 1d8 e così via) SOLO quando si usa quella abilità, nella creazione del PG si può avere massimo un rango in una abilità.
-Non c'è una lista precisa per le abilità, le scegliete voi per esempio Kickboxing (sport) e Hacking (Hobby).
-Le abilità si possono usare per qualsiasi caratteristica basta che ci sia una giustificazione sensata (un'Hero boscaiolo può usare l'abilità Boscaiolo (professione) per tirare un colpo d'ascia (fisico aumenta a 1d8) come per insegnare a qualcuno come abbattere un'albero (socialità aumenta a 1d8)
COMBATTIMENTO
Il movimento è pari al massimo del dado fisico. Inoltre metto a vostra disposizione un documento di facile consultazione di cui non sapevo l'esistenza: http://www.urbanheroes.it/wp-content/uploads/2016/07/il-bignami-di-UH.pdf
ORIGINI DEI POTERI
Ogni potere ha un origine:
Derivate: In questo caso è un oggetto a essere intriso di potere (che può essere Divino o Magico, vediamo dopo). Generalmente sono oggetti connessi in qualche modo con un soggetto e una volta "trovato" ne cambiano quasi radicalmente il carattere come l'oggetto stesso fosse fornito di una personalità.
Divine: Tra le più misteriose origini dei poteri. Infattti alcuni in soggetti la propria psiche si annienta completamente e gli stessi iniziano a credere di essere reincarnazioni di quache divinità e in effetti ci si avvicinano essendo provvisti di notevole potere.
Genetiche: il più classico dei mutanti.
Magiche: Semplicemente entrato in contatto con questa "radiazioni" Z il soggetto si accorge di avere capacità mistiche che è in grado di sviluppare con lo studio.
Psioniche: Le particelle Z accresce a livello esponenziale le capacità psichiche dell'individuo aumentando la sua intelligenza al limite del comprensibile. Questi soggetti non accettano alcuna spiegazione magica o mistica o anche divina del potere ma sanno che attraverso la scienza e lo studio della propria mente li renderà capaci di qualsiasi cosa.