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  1. Elijah Capobosco Sto perdendo la pazienza, ho mancato per 2 volte il bersaglio, ma la terza è la volta buona! Incocco una freccia e la sparo verso il bandito in mischia con medardo.
  2. @Pippomaster92 Provvedo subito: è uscito ecolocazione (quella dei pipistrelli), extra arti (braccia in più), svilupparmi (creare pistole dal braccio). Scegli quello che preferisci, la tua mutazione colpisce la pelle: è grigia? Squamosa? Trasparente? Scatena la tua fantasia, basta sia una mutazione evidente. @Xolum Solo il primario.
  3. Quindi Morgan bale, Pippomaster e Xolum sono apposto mancano solo @Ghal Maraz, @Brenno e @Landar e poi si può cominciare con la creazione nel dettaglio!
  4. Facci sapere! Devo vendicarmi per.... Ehm cioè volevo dire... Bisogna vivere fantastiche avventure!
  5. @Morgan Bale ho controllato, potresti prendere supermira (un dado controllo si somma al tuo tiro per colpire) e dopo supervista che rende più precisa la tua arma. Però non ho trovato nulla che ti possa permettere di controllare i proiettili...
  6. @Ghal Maraz potresti essere anche un derivato magico che ha potenzia oggetti ergo: puoi caricare di energia magica un'oggetto (la tua spada magica) per poi sferrare colpi con 1d6 x20 danni, ma niente superforza.
  7. Allora, se siete villain o meno lo scegliete voi, io consiglio di stare sul confine tra il bene e il male, oppure stare dalla parte del bene. @Ghal Maraz io consiglio un derivato da una spada/ascia magica divino. In quanto loro hanno poteri più "fisici" e inoltre possono incarnare anche qualcosa di simile (uno convinto di essere un legionario romano per esempio) comunque ti consiglio di iniziare con superforza e poi andare di supercombattivitá (o il contrario). Poi potresti prendere dei potenziamenti apposta per i derivati e alcuni vanno dai semplici danni extra alla possibilitá di lanciare l'ascia per richiamarla.
  8. @Xolum Secondo me la malattia mentale perfetta per te sarebbe la Schizofrenia, prete buono e gentile, ma quando attivi i tuoi poteri diventi un'essere consumato dall'odio e la ferocia...
  9. Aspettate a compilare! Voglio sapere di @Brenno @Ghal Maraz @Landar. Comunque appendici affilate non è per divini, solo per genetici...
  10. Allora ci sono 2 poteri possibili: Supercombattente specializzato in armi a distanza (se vuoi fare Rambo, ma da quel che ho capito non è ciò che vuoi fare) oppure potresti prendere Supermira ma devo controllare. Esatto e man mano che diventa potente potrebbero svilupparsi simboli satanici, gambe caprine, fiamme che escono dalle spalle...
  11. Io consiglio di creare un background dopo gli eventi della vita, dato che hanno cose come "nascita di un figlio" e può essere interessante per il background... E non si possono ignorare dato che danno vantaggi e svantaggi non indifferenti.
  12. Oppure se vuoi essere super forte senza la superforza potresti prendere dei gradi una abilità azzeccata fino ad arrivare al d20, ma non riuscirai mai a competere con un HERO. Vuoi essere casuale solo nei poteri oppure casuale (difetti, mutazioni ecc.) al 100%? Specifico che Controllare non si riferisce solo al fuoco ma anche all'elettricità, le radiazioni, il corpo umano...
  13. @Xolum, credo che il potere migliore che potresti avere è Controllare, consiste nel controllare le fiamme intorno a te facendo prove di abilità usando il dado controllo. Esempio: accendere un fuoco da campo (test con il dado controllo, dato che è semplice decido che la difficoltà è 2, cioè devi fare 2 o più col dado controllo) Prendere una fiamma e lanciarla contro i nemici (prova di controllo, difficoltà 4) Creare un dragone di fiamme (prova di controllo, difficoltà 10 per adesso è impossibile) Creare degli artigli di fuoco (azione semplice, difficoltà 2) I danni saranno sempre (per ora) dado controllo x10.
  14. La storia non avrà luogo in una nazione precisa, ci saranno molte persone di vari paesi, non dico altro. Nel 2012/12/12. Esplorazione/Investigativa ma c'è spazio per il picchia picchia. -Le statistiche sono rappresentate da un dado (nel vostro caso un d6) per usarle dovete usare 1d6. -La metà del dado mente (nel vostro caso 3), ma le scelte di vita e gli eventi casuali della vita possono modificare questo numero. -Un tiro fisso -Pelle invincibile: minimo: L'hero guadagna resistenza a una locazione (del corpo) a scelta pari a: il massimo del dado controllo x10. La durezza della parte del corpo aumenta di equal numero. Resistenza contro danni fisici e metà contro danni da altre fonti. medio: L'hero guadagna resistenza pari al dado controllo x20 in una locazione a scelta, la durezza aumenta di altrettanti punti. Resistenza contro danni fisici e metà contro danni da altre fonti. maggiore: Resistenza e durezza di una parte del corpo uguale a dado controllo x30. Resistenza contro danni fisici e metà contro danni da altre fonti. superiore: Resistenza e durezza di una parte del corpo uguale a dado controllo x40. Resistenza contro danni fisici e metà contro danni da altre fonti. Resistenza al dolore: minimo: resistenza 10 ai danni in tutte le locazioni, +1 ai tiri contro la fatica e immune al dolore nella zona delle gambe (in poche parole se vuoi azzopparlo devi mozzarli l'intero arto) medio: resistenza 20 a tutti i danni, +2 ai tiri contro la fatica e immune al dolore nelle gambe nelle braccia (se vuoi strapparli qualcosa di mano devi mozzarli il braccio o semplicemente fai una prova di fisico contrapposta) maggiore: resistenza 40 a tutti i danni, +4 contro fatica, immune al dolore a braccia, gambe e torso. superiore: resistenza 80 a tutti i danni, immune alla fatica, immune al dolore.
  15. avevo sbagliato topic
  16. Plettro ha pubblicato un messaggio in una discussione in #URBAN HEROES's Discussioni
    Quando si inizierà con la creazione dell'eroe, potrebbe sembrare che siate tutti uguali, ma non è così. Nonostante le statistiche (rappresentate, per adesso, da 1d6)siano uguali per tutti ciò che definirà il vostro PG sarà: -il suo potere -le sue abilità -la sua scelta di vita (se ne ha una) -gli eventi casuali della sua vita -Le sue mutazioni o i suoi problemi mentali (se siete genetici, divini oppure sfortunati negli eventi casuali) Ecco le regole: quando si vuole fare un'azione si tira il dado rispettivo della caratteristica associata: Tira il dado Fisico se: vuoi tirare un pugno, sfondare una porta, parare un colpo Tira il dado Riflessi se: vuoi tirare un pugno, fare un gioco di prestigio con un coltello, schivare una pallottola Tira il dado Mente se: vuoi capire di che specie è quell'aquila, hackerare un computer, accorgersi del cecchino nascosto nel palazzo Tira il dado Socialità se: vuoi insegnare a qualcuno come usare un'arma, distrarre delle persone con un discorso, far scappare dei delinquenti minacciandoli. Tira il dado Controllo per: determinare quanto sia stato disastroso (oppure benefico) l'effetto del tuo potere. Si possono usare delle specifiche abilità per aumentare le probabilità dell'uso di una caratteristica: -Le abilità sono organizzate in Armi, conoscenze, arti, lingue, guida, sport, hobby e professioni. -Nella creazione del personaggio si sceglieranno delle abilità iniziali, le quali partono con un rango, ogni rango in una abilità aumenta il dado di un grado (da un 1d6 a 1d8 e così via) SOLO quando si usa quella abilità. -Non c'è una lista precisa per le abilità, le scegliete voi per esempio Kickboxing (sport) e Hacking (Hobby). -Le abilità si possono usare per qualsiasi caratteristica basta che ci sia una giustificazione sensata (un'Hero boscaiolo può usare l'abilità Boscaiolo (professione) per tirare un colpo d'ascia (fisico aumenta a 1d8) come per insegnare a qualcuno come abbattere un'albero (socialità aumenta a 1d8) Durante il combattimento avete a disposizione 1 azione, 1 movimento, 1 risposta. Il movimento è pari al massimo del dado di fisico. I nemici e i PG non hanno una CA prestabilita, la difficoltà aumenta solo in base a varie situazioni (usi la mano destra quando sei mancino, stai usando 2 armi ecc.). La potenza rappresenta la forza con cui vibri un colpo, che viene calcolata da un'apposita tabella, all'inizio la potenza equivale a x10 (1d6x10 danni). Il combattimento ha altre regole che non vi sto a spiegare, ma da una grande possibilità d'azione (esistono regole per i colpi mirati come regole per il fuoco di soppressione) quindi se volete far qualcosa cerco la regola adatta. Ogni superpotere ha un difetto che però può venire arginato con appositi potenziamenti. Le origini dei poteri: Derivate: In questo caso è un oggetto a essere intriso di potere (che può essere Divino o Magico, vediamo dopo). Generalmente sono oggetti connessi in qualche modo con un soggetto e una volta "trovato" ne cambiano quasi radicalmente il carattere come l'oggetto stesso fosse fornito di una personalità. Divine: Tra le più misteriose origini dei poteri. Infattti alcuni in soggetti la propria psiche si annienta completamente e gli stessi iniziano a credere di essere reincarnazioni di quache divinità e in effetti ci si avvicinano essendo provvisti di notevole potere. Genetiche: il più classico dei mutanti. Magiche: Semplicemente entrato in contatto con questa "radiazioni" Z il soggetto si accorge di avere capacità mistiche che è in grado di sviluppare con lo studio. Psioniche: Le particelle Z accresce a livello esponenziale le capacità psichiche dell'individuo aumentando la sua intelligenza al limite del comprensibile. Questi soggetti non accettano alcuna spiegazione magica o mistica o anche divina del potere ma sanno che attraverso la scienza e lo studio della propria mente li renderà capaci di qualsiasi cosa. Io direi che ognuno dovrebbe esprimere un'idea per il suo H.E.R.O e poi cercherò di aiutarlo a realizzarla, vi avverto però che all'inizio avete un solo potere al grado minimo. Se qualcuno non ha proprio idea di cosa realizzare, avrà i poteri generati casualmente (li tiro per 3 volte e poi faccio scegliere) Se avete domande fate pure. L'unica cosa casuale saranno le origini dei poteri.
  17. Ok, apro la gilda. Comunque l'unica cosa che tirerò saranno gli eventi della vita, tutto il resto lo scegliete voi.
  18. Io direi che ognuno dovrebbe esprimere un'idea per il suo H.E.R.O e poi cercherò di aiutarlo a realizzarla, vi avverto però che all'inizio avete un solo potere al grado minimo. Se qualcuno non ha proprio idea di cosa realizzare, avrà i poteri generati casualmente (li tiro per 3 volte e poi faccio scegliere) Se avete domande fate pure e poi potremmo aprire la gilda per iniziare la creazione dei PG. L'unica cosa casuale saranno gli eventi della vita.
  19. Certo! Ma come ha detto Landar, prima parliamone! Il gioco è ambientato nella versione Z del pianeta terra (uguale alla terra ma ci sono le particelle Z con tutte le conseguenze del caso, però c'è Trump, Leonardo di Caprio, Obama, è esistito Hitler ecc.). Landar vi ha già spiegato le varie origini che un H.E.R.O. può avere, ogni origine ha una serie di superpoteri predefiniti. Quando si inizierà con la creazione dell'eroe, potrebbe sembrare che siate tutti uguali, ma non è così. Nonostante le statistiche (rappresentate, per adesso, da 1d6)siano uguali per tutti ciò che definirà il vostro PG sarà: -il suo potere -le sue abilità -la sua scelta di vita (se ne ha una) -gli eventi casuali della sua vita -Le sue mutazioni o i suoi problemi mentali (se siete genetici, divini oppure sfortunati negli eventi casuali) Ecco le regole: quando si vuole fare un'azione si tira il dado rispettivo della caratteristica associata: Tira il dado Fisico se: vuoi tirare un pugno, sfondare una porta, parare un colpo Tira il dado Riflessi se: vuoi tirare un pugno, fare un gioco di prestigio con un coltello, schivare una pallottola Tira il dado Mente se: vuoi capire di che specie è quell'aquila, hackerare un computer, accorgersi del cecchino nascosto nel palazzo Tira il dado Socialità se: vuoi insegnare a qualcuno come usare un'arma, distrarre delle persone con un discorso, far scappare dei delinquenti minacciandoli. Tira il dado Controllo per: determinare quanto sia stato disastroso (oppure benefico) l'effetto del tuo potere. Si possono usare delle specifiche abilità per aumentare le probabilità dell'uso di una caratteristica: -Le abilità sono organizzate in Armi, conoscenze, arti, lingue, guida, sport, hobby e professioni. -Nella creazione del personaggio si sceglieranno delle abilità iniziali, le quali partono con un rango, ogni rango in una abilità aumenta il dado di un grado (da un 1d6 a 1d8 e così via) SOLO quando si usa quella abilità. -Non c'è una lista precisa per le abilità, le scegliete voi per esempio Kickboxing (sport) e Hacking (Hobby). -Le abilità si possono usare per qualsiasi caratteristica basta che ci sia una giustificazione sensata (un'Hero boscaiolo può usare l'abilità Boscaiolo (professione) per tirare un colpo d'ascia (fisico aumenta a 1d8) come per insegnare a qualcuno come abbattere un'albero (socialità aumenta a 1d8) Durante il combattimento avete a disposizione 1 azione, 1 movimento, 1 risposta. Il movimento è pari al massimo del dado di fisico. I nemici e i PG non hanno una CA prestabilita, la difficoltà aumenta solo in base a varie situazioni (usi la mano destra quando sei mancino, stai usando 2 armi ecc.). La potenza rappresenta la forza con cui vibri un colpo, che viene calcolata da un'apposita tabella, all'inizio la potenza equivale a x10 (1d6x10 danni). Il combattimento ha altre regole che non vi sto a spiegare, ma da una grande possibilità d'azione (esistono regole per i colpi mirati come regole per il fuoco di soppressione) quindi se volete far qualcosa cerco la regola adatta. Ogni superpotere ha un difetto che però può venire arginato con appositi potenziamenti.
  20. Ma non faccio il test automaticamente?
  21. Ok siamo in 6 contando brenno (che mi ha scritto in privato) e il sottoscritto direi che possiamo fermarci.
  22. Plettro ha pubblicato un messaggio in una discussione in Cerco master/giocatori via Forum
    Salve a tutti, sto cercando un gruppo per farvi provare Urban Heroes, non sarà necessario conoscere le regole e NON dovete conoscere l'avventura The Fifth. Se dopo l'avventura, il gioco piace si potrà cambiare setting con gli stessi PG oppure con PG nuovi. Urban Heroes è un GDR supereroistico in un'ambientazione realistica e un pelo dark. Voi impersonerete H.E.R.O.es (Humans Exposed to Radioactive Outbreaks) una nuova "etnia" nata dopo l'esplosione di un'accelleratore di particelle in Svizzera, in Ginevra. Gli H.E.R.O. sono potenziati dai loro superpoteri, ma non è detto che tutti riescano a utilizzarli a dovere e spesso perdono il controllo del loro potere. Per chi non lo sapesse è tutto Pbf
  23. Ricapitolando: se Brom muore viene picchiato da Gord nell'oltretomba, se sopravvive viene perseguitato dal suo fantasma... non ci sono molte via d'uscita
  24. Elijah Dopo aver mancato il bersaglio faccio un ringhio, un'altro colpo mancato potrebbe costare caro ai miei compagni, quindi prendo la mira e scocco la freccia verso chi non è ancora ferito. Farò in modo che non sia doloroso.
  25. Comunque sia, io pensavo di creare un mio Pbf su Urban Heroes, quindi se volete vi faccio delle prenotazioni... (Sia chiaro LUT, per adesso, non lo abbandono!) non è importante che conosciate le regole, però se ne volete sapere di più scrivete in privato così non intasiamo il topic. Ci vorrà un pochino prima che sia tutto pronto, quindi un pochino si dovrà aspettare. Scusate lo spam.