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Plettro

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Messaggi inviato da Plettro

  1. "Una Grande Famiglia" chiede di creare un Pantheon che abbia "una qualche caratteristica che leghi i suoi componenti tra loro" ed il legame non deve essere necessariamente parentale. Poi ho aggiunto che una soluzione semplice sarebbe quella di renderli imparentati, ma non è un obbligo vero e proprio.

    Detto questo, se poi gli Dei risulteranno imparentati tra loro (ne parliamo dopo le votazioni), non credo che dovremmo farci un comunque un grandissimo problema riguardo l'aspetto degli Dei ed i loro legami di parentela: sono Dei, sono esseri potenti, magici e strani che obbedisono a leggi sovrannaturali ed estranee a quelle dei mortali. In poche parole, quello che ha detto Ghal.

    Comunque, per rispondere a Ghal, mi sembra che gli Aspetti che sono stati scelti abbiano reso il mondo un luogo abbastanza vivibile, se ignoriamo gli influssi extra-planari, le terre selvagge piene di mostri e le zone di immortalità. Abbastanza stabile per un mondo fantasy, dai!

  2. Molto bene! Al solito, vi ringrazio per essere stati così rapidi e rispettosi dei Check: stiamo andando bene!
    Le votazioni sono finite, ecco gli Aspetti che sono sopravvissuti alle elezioni (e che in futuro riporterò nella sezione Ambientazione...) e che quindi rappresenteranno delle caratteristiche cardine di questo mondo: da ora in poi, ogni futura scelta e step, dovrà tenere conto degli Aspetti elencati qui:

    Arcipelago: Le terre emerse sono costituite da un'infinità di isole di varie dimensioni. Possono essere piccoli scogli affioranti, o isole delle dimensioni della Sardegna. Possono essere vicine fra loro poche decine di metri come chilometri.

    Altri piani: i primi dei ad arrivare hanno lottato per il possesso di questo mondo. La guerra ha generato delle enormi ferite nel piano della realtà e da esse sono fuoriusciti esseri demoniaci. Gli dei vincitori hanno poi chiuso queste aperture e ucciso gli esseri, ma il loro effetto è rimasto. Ci sono zone sparse per tutto il globo in cui gli esseri viventi subiscono l'influsso di queste energie (Gli animali nascono con caratteristiche demoniache/angeliche, oasi rigogliose in mezzo a deserti senza che ci sia una vera e propria fonte d'acqua etc etc).

    Antiche civiltà: Gli dei sono giunti in questo mondo trovando resti di antiche civilità. Non ci sono segni di catastrofi o guerre, ma non sono stati trovati esseri viventi.

    Elementi animati: I fenomeni naturali più evidenti (uragani, incendi, terremoti) non sono semplicemente dovuti a cause naturali, ma sono vere e proprie entità. Non tutte sono definibili coscienti: alcuni fenomeni minori, come un lieve refolo di vento, si comportano in maniera non troppo dissimile da una pianta, mentre i più importanti (i venti principali o delle correnti oceaniche, ad esempio) sono dotati di una forma basilare di coscienza. 

    Metallurgia arcana: È risaputo che i metalli sono un potente catalizzatore arcano: invocare forze occulte vicino ad un giacimento può avere effetti imprevedibili, come molti incantatori sprovveduti hanno imparato a loro spese. Allo stesso tempo, l'effetto può essere facilmente controllato modellando il metallo in forme precise in base all'applicazione desiderata. Ogni metallo è legato ad una forma di magia, cosa che ha reso la metallurgia una scienza di fondamentale importanza nelle accademie magiche e ha portato diversi praticanti delle scienze occulte a studiare l'arte della forgiatura. 

    Vita e non vita: in alcune aree del mondo, la vita è così potente da non riuscire a terminare con la semplice morte. In questi luoghi i defunti si rialzano dalle tombe completamente coscienti ed in grado di scatenare anche differenti poteri dovuti ad una così ampia gamma di fattori da essere quasi impossibile comprendergli appieno tutti. 

    A loro immagine e somiglianza: ogni dio del pantheon reggente ha generato una specie, modellata su di sé. Questa significa che le caratteristiche delle specie sono legate al loro dio (per esempio, mostrando aspetti elementali), mentre la procreazione tra specie diverse è impossibile, fatto salvo un intervento divino diretto. 

    Un bestiario fantastico: le lande tra le popolazioni sono appannaggio di creature mostruose, che rendono i contatti e i viaggi pericolosi. Queste creature, non figlie degli dèi, di provenienza sconosciuta ai mortali, sono esseri intelligenti e organizzati, ma le loro civiltà sono nascoste, forse celate tra le pieghe della realtà, forse sepolte sotto le montagne, forse annidate nel folto dei boschi più impenetrabili. 

    Fuoco nero: esiste da tempo la conoscenza diffusa e sedimentata su come creare un tipo di fuoco particolarmente bizzarro e controintuitivo, il "fuoco nero" (ma ogni popolazione potrebbe avergli dato un nome differente). 
    Questo fuoco (che si può produrre tramite alcune sostante vischiose che si trovano nel sottosuolo) appare, letteralmente, come una fiamma nera, di un nero totale, come se vi fosse uno squarcio nella realtà.
    Questa fiamma non irradia luce e, anzi, l'assorbe, così come il calore. Una stanza ben illuminata può entrare nella penombra con una lanterna di fuoco nero al suo interno, così come il calore di un camino può essere neutralizzato allo stesso modo. 
    Abbastanza fuoco nero può essere usato per far morire una creatura di ipotermia.

    Quindi abbiamo un Mondo che non è stato creato dagli Dei, ma che è stato trovato e conquistato da questi!
    Potremmo quindi azzardarci a dire che non gli appartenga del tutto: gli elementi sono dotati di una propria coscienza, il mondo è disseminato di rovine appartenenti a popoli pre-divini, altre entità hanno combattutto per il controllo di queste isole e, tra queste, sono numerose quelle occupate da popolazioni mostruose e non riconosciute dagli Dei conquistatori.
    Si potrebbe anche dire che, per assicurare il loro controllo su queste terre, si siano prodigati ad occuparne quante più possibili con le loro creazioni: evidentemente, i mostri delle terre selvagge non sono degli adoratori adatti...

    ____

    Bene, dopo questa introduzione forse un pò cringe e non necessariamente canonica (mi scuso per non essere riuscito a citare tutti gli Aspetti), possiamo iniziare lo Step 2: Divinità
    In questo Step decideremo quali saranno le cosiddette Divinità di "Prima Generazione" del Pantheon Reggente, ovvero gli Dei che sono venuti prima dei vostri futuri personaggi. 
    Nella scrittura delle Divinità, vi chiedo di tenere a mente queste due cose:

    -Una Grande Famiglia: Il Pantheon principale deve avere una qualche caratteristica che leghi i suoi componenti tra loro. Il modo più semplice ed efficace, a mio parere, sarebbe renderli tutti imparentati ma non dovreste vedere questo “paletto” come una regola vera e propria, ma come una considerazione.
    -Gli Dei non sono invincibili: Per motivi di regolamento e per aggiungere un fattore di rischio alla campagna, gli Dei del Pantheon di cui farete parte saranno molto potenti, ma non saranno entità trascendentali: avranno un corpo fisico e saranno più riconducibili a Semidei dal grande potere (o alle divinità del mondo antico, le quali erano fin troppo umane) piuttosto che a divinità astratte e completamente onnipotenti.

    Ogni giocatore dovrà proporre 3 Divinità, dovrete descrivere brevemente (poche righe per "argomento" al massimo): il loro aspetto, il loro carattere, il loro dominio (che non deve necessariamente corrispondere a quelli proposti dal regolamento del gioco) e le proprie origini/storia.
    Non preoccupatevi ancora di descrivere il loro Culto e le Razze che hanno creato (come da AspettoA loro immagine e somiglianza).
    Dopo aver fatto ciò, i giocatori disporranno di 2 Voti e 1 Veto da distribuire tra questi Dei. Gli Dei senza voto non faranno parte del Pantheon reggente, quelli con almeno 1 Voto ne entreranno a far parte, mentre la divinità con più Voti finirà a capo del Pantheon (ovviamente, in base alla distrubizione dei Voti, ci adegueremo a gerarchie differenti).

    Avete fino alla mezzanotte del 2 Maggio per fare le vostre proposte. Buon lavoro! 

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    • Grazie 1
  3. Fermo un attimo @Le Fantome, intanto posso anticiparti che Zellos mi ha comunicato i suoi voti e ha votato un tuo aspetto. Non l'ho comunicato subito perché volevo concludere la questione, prima.

    Secondo, manca ancora il parere di Albedo e Ghal Maraz, quindi questa non è necessariamente la volontà predominante (e comunque sia, era scritto fin da subito nel documento introduttivo che sarebbe potuto andare così questo esperimento e ciò non lo rende "poco costruttivo", solo diverso).

    Terzo, come mai non vedersi votato un aspetto risulta così problematico? Come già detto prima, ci sono ancora tanti step da fare e molti di questi non hanno bisogno di un voto. Cerchiamo di parlarne prima di prendere decisioni affrettate, per favore.

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  4. Allora, premetto che manca ancora il voto di un giocatore, quindi non è ancora detto. 
    Detto questo, effettivamente è una possibilità di ci cui ho tenuto conto, ma alla quale non ho trovato una soluzione ben precisa perché sono indeciso tra:

    -"Fregarsene". E' vero, c'è la possibilità che in alcuni Step, come in questo, un giocatore potrebbe ritrovarsi senza Aspetti votati. E allora perché dovrei fregarmene? Perché in teoria ci sono ancora 5 Step da fare e alcuni di questi non richiedono nemmeno una votazione, ma solo eventuali Veti. Ad esempio, i Fatti Storici, le Regioni del mondo, le Entità Politiche, le Razze (beh, le razze vanno incontro ad una votazione, ma quelle senza Voti entreranno comunque a far parte del setting seppure in via marginale) e gli Ornamenti sono Step dove i giocatori possono fare liberamente le loro proposte senza doversi affidare ai voti degli altri giocatori e preoccuparsi solo di eventuali Veti (e nel caso delle Entità Politiche e dei Fatti Storici, potranno comunque proporre un alternativa che sostituisca la proposta vietata). 
    Questo meccanismo potrebbe apparire un pò frustrante, ma assicura che l'ambientazione piaccia almeno alla maggioranza del gruppo dei giocatori, per non parlare del fatto che l'intero senso della prima campagna che giocheremo, quella in cui impersonerete Dei, sarà un sandbox dove sarete liberi di perseguire una vostra personale agenda, anche ispirandovi ad eventuali "delusioni" che potreste aver provato in questa Fase.

    -Questa è un'altra soluzione, forse più equa, a cui ho pensato sul momento. In caso un giocatore si ritrovasse senza Voti in nessuna delle sue proposte, entrerò in gioco io e darò un Voto alla proposta che più preferisco. 

    Io sono un fan della prima opzione, trovo che un pò di "ingiustizia" possa essere un buon motore per la nostra prima campagna (effettivamente, dalle premesse, questo potrebbe definirsi un esperimento di worldbuilding collaborativo-competitivo), ma alla fine ciò che mi importa è che siate tutti soddisfatti.
    Che ne dite? Quale opzione preferireste? 

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  5. "Solo" Netley

    Tutt'oggi, ciò che ho visto dentro quel monastero mi perseguita tutt'oggi anche se la vita nei campi e il lavoro mi aiutano a distrarmi. 
    Proprio quando stavo cominciando a riabituarmi ad una vita tranquilla, l'apocalisse torna a farsi sentire. 
    Evidentemente, Dio ha voluto che diventassimo un villaggio costiero. E ha voluto anche punire il vecchio Tim, facendo finire la sua capanna in acqua.Mi avvicino con una coperta asciutta e la balestra in mano, anche se non è carica, in quanto non posso dire di aspettarmi altri pericoli...
    Ti è andata male, Tim. dico lanciando la coperta asciutta al vecchio Che diavolo è successo?

  6. Reesir

    𝔑𝔬 𝔠𝔥𝔢 𝔫𝔬𝔫 𝔩'𝔞𝔳𝔯𝔞𝔦! grido in risposta a Marrowbreath, il quale ha evitato la caduta e sta ritornando sul campo di battaglia... Ho ancora qualche asso nella manica, sarebbe sprecato contro il Troll soldato da solo. Suono quindi un'altra vigorosa sonata, una delle tante che ho suonato oggi, per spingere i miei compagni a dare ancora di più...

    Spoiler

    Mantengo la Song of Heroes con il mio promettente +7
    Uso Battle Chant contro il Troll soldato +10 contro MD1d4+4 danni tonanti.
    Uso Stay Strong! su Kosh

     

  7. @Ghal Maraz @Le Fantome @Ian Morgenvelt @Albedo @Zellos @Cronos89

    Molto bene! Abbiamo tutti i Veti, quindi è tempo di comunicare i vostri Voti! Io sono un fan del voto segreto, quindi preferirei mi scriveste i vostri Voti in PM. Detto questo, siete liberi di comunicare pubblicamente i vostri Voti qui o nel TdS (Ricordo che avete 2 Voti, non potete impiegarli nello stesso Aspetto e non potete votare i vostri stessi Aspetti).

    Ecco gli aspetti che sono sopravvissuti:

    Arcipelago: Le terre emerse sono costituite da  un'infinità di isole di varie dimensioni. Possono essere piccoli scogli affioranti, o isole delle dimensioni della Sardegna. Possono essere vicine fra loro poche decine di metri come chilometri.

    Due stagioni: Vi sono solo due stagioni: quella delle tempeste e uragani, e quella del bel tempo

    Caverne: Tutte le principali civiltà si sono sviluppate nel sottosuolo in quanto luogo più sicuro.

    Fuoco nero: esiste da tempo la conoscenza diffusa e sedimentata su come creare un tipo di fuoco particolarmente bizzarro e controintuitivo, il "fuoco nero" (ma ogni popolazione potrebbe avergli dato un nome differente). 
    Questo fuoco (che si può produrre tramite alcune sostante vischiose che si trovano nel sottosuolo) appare, letteralmente, come una fiamma nera, di un nero totale, come se vi fosse uno squarcio nella realtà.
    Questa fiamma non irradia luce e, anzi, l'assorbe, così come il calore. Una stanza ben illuminata può entrare nella penombra con una lanterna di fuoco nero al suo interno, così come il calore di un camino può essere neutralizzato allo stesso modo. 
    Abbastanza fuoco nero può essere usato per far morire una creatura di ipotermia.

    Gigante rossa: il globo terracqueo è illuminato da una gigantesca stella rossa, che incombe durante le ore diurne come un disco accecante che occupa una grossa porzione di cielo.
    Periodicamente, la gigante rossa irradia delle tempeste "radioattive": venire inondati da queste tempeste sembra provochi allucinazioni inquietanti: le nuvole si distorcono, assumendo la forma di animali che ragliano, scalciano o si predano a vicenda. Suoni orrendi si diffondo nell'ambiente, come di carta vetrata su un muro o di gessi che stridono su una lavagna, uniti a grida di dolore lancinanti. Infine, il sole sembra ridursi a una fessura sottile, come l'iride di un gatto, e i malcapitati che sono stati irradiati, confusi e disorientati, iniziano a mormorare frasi in merito "agli uomini che vivono nel Sole".
    Chi sopravvive all'irraggiamento della stella e viene portato in salvo (poco frequente) ha ricordi confusi dell'esperienza, e spesso rimembra solo un senso di paura viscerale misto a disorientamento.

    Antiche civiltà: Gli dei sono giunti in questo mondo trovando resti di antiche civilità. Non ci sono segni di catastrofi o guerre, ma non sono stati trovati esseri viventi.

    Altri piani: i primi dei ad arrivare hanno lottato per il possesso di questo mondo. La guerra ha generato delle enormi ferite nel piano della realtà e da esse sono fuoriusciti esseri demoniaci. Gli dei vincitori hanno poi chiuso queste aperture e ucciso gli esseri, ma il loro effetto è rimasto. Ci sono zone sparse per tutto il globo in cui gli esseri viventi subiscono l'influsso di queste energie (Gli animali nascono con caratteristiche demoniache/angeliche, oasi rigogliose in mezzo a deserti senza che ci sia una vera e propria fonte d'acqua etc etc). 

    Reincarnazione: tutti gli abitanti senzienti si reincarnano dopo la morte. Non tutti i nuovi nati sono reincarnazioni della vita passata e il tempo che una coscienza passa nel "vuoto" è randomico.

    A loro immagine e somiglianzaogni dio del pantheon reggente ha generato una specie, modellata su di sé. Questa significa che le caratteristiche delle specie sono legate al loro dio (per esempio, mostrando aspetti elementali), mentre la procreazione tra specie diverse è impossibile, fatto salvo un intervento divino diretto. 

    Magia (de)codificata gli esseri mortali possono brandire solo magia modellata in forme e modi specifici, accumulati attraverso le generazioni attraverso rischi ed esperimenti. La magia selvaggia e libera esiste, ma è troppo potente e dannosa per i mortali, che ne subiscono gli effetti in maniera devastante e spesso letale. Anche se ciò non ha mai fermato chi pensa di essere il nuovo campione del mondo. 

    Un bestiario fantasticole lande tra le popolazioni sono appannaggio di creature mostruose, che rendono i contatti e i viaggi pericolosi. Queste creature, non figlie degli dèi, di provenienza sconosciuta ai mortali, sono esseri intelligenti e organizzati, ma le loro civiltà sono nascoste, forse celate tra le pieghe della realtà, forse sepolte sotto le montagne, forse annidate nel folto dei boschi più impenetrabili. 

    Elementi animatiI fenomeni naturali più evidenti (uragani, incendi, terremoti) non sono semplicemente dovuti a cause naturali, ma sono vere e proprie entità. Non tutte sono definibili coscienti: alcuni fenomeni minori, come un lieve refolo di vento, si comportano in maniera non troppo dissimile da una pianta, mentre i più importanti (i venti principali o delle correnti oceaniche, ad esempio) sono dotati di una forma basilare di coscienza. 

    Metallurgia arcanaÈ risaputo che i metalli sono un potente catalizzatore arcano: invocare forze occulte vicino ad un giacimento può avere effetti imprevedibili, come molti incantatori sprovveduti hanno imparato a loro spese. Allo stesso tempo, l'effetto può essere facilmente controllato modellando il metallo in forme precise in base all'applicazione desiderata. Ogni metallo è legato ad una forma di magia, cosa che ha reso la metallurgia una scienza di fondamentale importanza nelle accademie magiche e ha portato diversi praticanti delle scienze occulte a studiare l'arte della forgiatura. 

    Vita e non vita: in alcune aree del mondo, la vita è così potente da non riuscire a terminare con la semplice morte. In questi luoghi i defunti si rialzano dalle tombe completamente coscienti ed in grado di scatenare anche differenti poteri dovuti ad una così ampia gamma di fattori da essere quasi impossibile comprendergli appieno tutti. 

    Pare-elementi: oltre ai normali elementi della natura, grande importanza hanno i para elementi, nati dall’unione dei Primordiali (I primi elementali, come il primo fuoco mai acceso etc.) e dotati di maggior personalità ed intelligenza degli stessi. Essi si considerano in parte guardiani ed in parte osservatori neutrali, fratelli e sorelle maggiori della realtà in perpetuo mutamento.

    Il grande ciclo: così come tutto nasce, muore e rinasce, sembra che ogni cosa rispetti questa grande ruota. Alcuni sono convinti che questa ciclicità sia connaturata a qualche regola del mondo e che la semplice fine non sia sua caratteristica per diretta volontà del Divino. Ciò comporta un eterno ritorno di alcuni elementi che, in questo perpetuo ciclo, cercano di rimanere immutati senza poterci riuscire…

     

    Avete fino alla mezzanotte del 29, prima finite prima iniziamo lo Step 2: Divinità! Vi prometto che lo Step 2 avrà un check più lungo!

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  8. Spetta a @Ian Morgenvelt decidere se usare il proprio veto per eliminare l'aspetto in toto o se eliminare solo una parte del Veto. 

    Effettivamente è un'opzione che avrei dovuto dichiarare per bene fin da subito.

    Detto questo, cerchiamo di snellire il processo quanto più possibile perché la strada è ancora lunga: questo significa anche provare a valutare fin da subito se un Aspetto (o qualunque cosa proporrete in futuro) sia effettivamente semplice da far votare o se avrebbe bisogno di venire "sfumato" un pò per essere una scelta più papabile. Non dico certo che sia semplice da fare ed è anche giusto discutere delle proprie votazioni e veti, alla fine se il check viene spostato di un turno non muore nessuno!

     

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  9. Snorri Laikarakkin

    Moggo, fà attenzione... bisbiglio appena il nano si immerge nell'oscurità, tuttavia non ho il coraggio di entrare subito e mi fermo alla soglia: preferirei ci fosse qualcun altro tra me e il nano... Mi pento di non conoscere incantesimi che potrebbero aiutarci in questa situazione.

    Spoiler

    Percezione: 16 anch'io

     

  10. 10 minutes ago, Le Fantome said:

    @Plettro

    Ciao! A me non entusiasma, in nessuna ambientazione (e quindi, di consenguenza, neppure in questa) il concetto della resurrezione, ma ci sono due aspetti che, in modo diverso, ruotarno attorno a questo concetto. Come mi regolo con il veto? Voto comunque a sfavore di uno dei due o è meglio che mi astenga per non scontentare nessuno?

    Ti direi di usare il tuo Veto sull'aspetto legato alla resurrezione che meno ti piace e di non votare l'altro, alla fine, se ho capito a quali ti riferisci, sono concezioni molto differenti di resurrezione e non hanno quasi niente in comune. Non preoccuparti di scontentare, tutti quelli che si sono uniti al gruppo sanno che tutti hanno diritto a mettere bocca su tutto.

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  11. Molto bene! Visto che tutti gli Aspetti sono stati proposti (vi ringrazio per la velocità), è il momento di utilizzare i vostri Voti e Veti!

    Prima di tutto si utilizzeranno i Veti, poi i Voti.

    Ogni giocatore dispone di 1 Veto, il suo utilizzo andrà annunciato qui. Se non avete intenzione di spendere il vostro Veto ditelo esplicitamente. Non siete tenuti a dare spiegazioni sul vostro Veto. Una volta che tutti avranno comunicato il proprio Veto, si passerà ai Voti (Mi auguro che questa parte duri poco, non ci vuole troppo tempo a dire "Veto X" o "Non uso il mio Veto").

    Ogni giocatore dispone di 2 Voti spendibili solo su 2 Aspetti altrui (questo significa che non potete votare i vostri Aspetti né potete spendere 2 Voti su un solo Aspetto nel tentativo di renderlo più predominante). Ricordo che l'Aspetto che riceverà più Voti sarà più predominante rispetto agli altri e che solo gli Aspetti con almeno 1 Voto caratterizzeranno l'ambientazione. Scegliete voi come comunicare i vostri Voti, potete annunciarlo qui o scrivermi in privato.

    Mi piacerebbe finire la votazione entro mezzanotte del 28, in modo da poter iniziare Sabato lo Step dedicato agli Dei e darvi il tempo di proporre le vostre Divinità fino alla mezzanotte di Lunedì prossimo (anche Martedì, toh!). Se volete protestare fatelo nel TdS.

  12. Juliano Demetrios

    Un potente mago alla ricerca di quello che definisce "frammenti" di sé. Nonostante dicesse che le sue capacità fossero limitate a causa del suo essere incompleto, era comunque straordinariamente potente. Non so a che punto sia con la sua ricerca... rispondo cupo alla domanda di Koen, per poi porne una anch'io. Come pensano di ucciderci visti i nostri talismani protettivi? Pensano... Pensano di farlo oggi?

  13. @Cronos89 quanto è "forte" questa reincarnazione? Un individuo, quando rinasce, quante caratteristiche e ricordi conserva della propria vita precedente? E visto che hai scritto che non tutti i nuovi nati sono reincarnazioni, vuol dire che le anime sono in continuo aumento?

  14. @Le Fantome ho qualche domanda veloce da farti sugli aspetti che hai proposto, giusto per assicurarmi di averli capiti al meglio.

    1) Queste bolle temporali, secondo la tua concezione, quanto sono ampie e numerose? Per intenderci, sono relativamente poche e grandi quanto continenti/isole o più piccole, numerose, e di conseguenza la loro locazione è anche più imprevedibile e incerta?

    2) Il fuoco nero si può spegnere? Hai pensato ad un modo oppure non è importante? Quando e come si "consuma"?

    3) Quando descrivi il fuoco nero come una conoscenza diffusa, stai dicendo che è un qualcosa che possono realisticamente fare tutti o semplicemente tutti ne conoscono l'esistenza ma non necessariamente sanno accenderlo?

    4) Quando dici che assorbe il calore, intendi dire che è "solo" un inquietante "fuoco al contrario" oppure le implicazioni sono un pò più... Fisiche? Intendi dire che forse potrebbe anche assorbire energia? 

  15. Si dia inizio alle danze con lo Step 1: Aspetti

    In questo Step sceglieremo gli Aspetti dell'ambientazione, delle caratteristiche fondamentali che caratterizzeranno questo mondo fin da subito. 

    Ognuno di voi presenterà 3 Aspetti (con tanto di breve descrizione per ognuno di questi) e avrà a disposizione 2 Voti e 1 Veto. Ogni Aspetto che verrà votato farà parte dell'ambientazione, quello con più voti sarà l'aspetto più prominente nella caratterizzazione del mondo.

    In quanto DM, mi sento di proporre 3 Aspetti non vietabili ai quali dovrete attenervi (normalmente non lo farei, ma vi sono stati imposti in ottica della Prima Campagna...):

    -Ambientazione Fantasy: L’ambientazione sarà fantasy. Non specifico se Dark, High, Low… I giocatori possono scegliere di provare a dargli un genere o di non lasciarsi limitare ulteriormente da quella che, alla fine, è solo un'etichetta: trovo che sia molto più divertente cercare di affibbiare un genere a creazione conclusa!

    -Ambientazione Pre-Contemporanea: Non si può scegliere una ambientazione futuristica o una riconducibile al seconda metà del 20° secolo. L’ambientazione può comunque essere medievale, rinascimentale, antica, vittoriana… Se nessuno si pronuncerà a riguardo, darò per scontato che l’ambientazione sarà medievaleggiante (ma con molte licenze artistiche!).

    -Pantheon Reggente: A governare l'ambientazione vi sarà un pantheon divino composto da divinità antropomorfe (per essere più precisi, divinità con caratteristiche umane, fisiche o psicologiche che siano). Il motivo di questo paletto è legato alla natura della Prima Campagna che giocheremo: i giocatori interpreteranno Dèi in quella che sarà l’Età Mitica dell’ambientazione. Avrete maggiori dettagli a riguardo man mano che andremo avanti con la creazione del setting. Detto questo, nulla vieta che possano esistere altri Pantheon o altri Dèi caratterizzati in altri modi. Inoltre, decideremo insieme da chi è composto questo Pantheon Reggente, quanto è influente, quanto è invischiato negli affari mortali…

    Per mantenere il tutto ben organizzato, vi chiedo di usare questo topic solo per scrivere gli Aspetti ultimati, eventuali discussioni/memate/annunci e dibattiti su come utilizzare i propri Voti e Veti vanno fatti sul TdS.

    Ok! Concludo dicendo che dovrete tutti postare le vostre proposte entro mezzanotte del 28 Aprile, se non avrete postato per allora, vi chiederò di farlo in maniera molto insistente e fastidiosa! Buon gioco!

     

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  16. 1 minute ago, Ghal Maraz said:

    Ormai il 26 incombe. La fine è vicina. E anche l'inizio. 

    Infatti ho già scritto il primo post, heheh! Verrà postato automaticamente tra esattamente 1 ora... Ammetto di essere curioso, ma anche di avere molta paura.

  17. Reesir

    Natalia è a terra e non posso permettere che muoia proprio adesso: Marrowbreath è un nemico temibile e la tentazione di infierire su di lui è forte, soprattutto ora che Kosh è riuscito a stenderlo, ma non posso permettermi di rischiare ulteriormente.

    Con un roco grido di guerra, accompagnato da una vigorosa musica lenitiva, cerco di far riprendere coscienza a Natalia.

    Spoiler

    Mantengo Song of Heroes +7 

    Attacco con Battle Chant il Fiato-di-midollo (1d4+4, +9 vs MD)

    Pull it Together su Natalia: 11+, Natalia usa una recovery +2d4

     

  18. @Ghal Maraz @Ian Morgenvelt @Zellos @Cronos89 @Albedo @Le Fantome

    Benvenuti! Direi che è passato abbastanza tempo dall'apertura del topic di reclutamento e che quindi possiamo cominciare a discutere di quando iniziare la Fase 1.

    Quando volete cominciare? 

    @Le Fantome @Albedo ve lo chiedo giusto per scrupolo: avete letto il documento introduttivo? Mentre aspettiamo di definire una data, avete domande o dubbi da pormi? (Inoltre avrete notato che nella gilda c'è una sezione dove è riassunto il regolamento del sistema che andremo ad usare, se volete dare un'occhiata fate pure, ma sarà importante solo nella Fase 2 quindi regolatevi di conseguenza).

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