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Si vede che non ho fatto il classico? 😂
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La scelta è solamente tua, Hydor è un nome a caso o lo scopriremo più in là?
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Zellos mi ha scritto in privato per dirmi che non ha Veti! Di conseguenza, siamo arrivati al momento dei Voti! Lista delle proposte Per questo turno, ho deciso di darvi 3 Voti. 1 Voto "Divino" andrà esclusivamente alle Razze plasmate/legate ai Reggenti. Gli altri 2 Voti potranno andare invece sia a Razze plasmate/legate ai Reggenti oppure potranno andare alle altre Razze. Solo in questo caso vi concedo di dare 2 Voti ad una singola razza purché sia stata Plasmata da un Reggente (l'idea è che abbiate usato 1 Voto "Divino" + 1 Voto su una stessa razza). Al solito, è vietato votare le proprie Razze e, a parte l'eccezione fatta prima, non potete dare più di 1 Voto ad una razza non-plasmata. Ricordo che le Razze senza Voti resteranno nell'ambientazione anche se forse saranno meno influenti rispetto a quelle con i Voti. Più Voti ha una specie, più questa sarà influente, preponderante e forte all'interno dell'ambientazione (attenti però che non si sta parlando ancora di Civiltà!). Inoltre, preferirei che il Voto fosse segreto! Avete fino a mezzanotte del 10 Maggio per comunicarmi i vosti voti!
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Anch'io devo dire che non sono un fan del nome "Golem di Neutroni": dubito che persino i Reggenti sappiano che cosa sia un neutrone
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Capitolo II - Figli del Peccato
Plettro ha risposto alla discussione di Pippomaster92 in Gioco in The Evil Within
Jean Mantonero Senza Iscandro -
Vi ringrazio per aver rispettato il check! Vedo numerose razze estremamente variegate: è di certo un mondo popoloso e già sono curioso di vedere, nello step: Geografia come tutte queste adorabili creaturine interagiranno tra loro. Ecco un elenco: stauback: umanoide dalla pelle colore pietra con chiazze verdi, vivono in montagna in piccole comunità. Forti e robusti, sotto la pelle vi sono placche ossee, la loro ampia bocca è dotata di una doppia fila di denti. I loro occhi possono vedere al buio. fealhian: umanoidi, si riproducono tramite uova, il corpo è ricoperto di minuscole squame variegate. Hanno un olfatto molto sviluppato, sono immuni al veleno del loro morso e resistenti agli altri veleni. Sono di aspetto elegante e carismatico. Sono privi di orecchie. droseracei: forme di vita vegetali. Sono formati da un corpo centrale da cui si diramano da 8 a 24 steli slargati nella parte terminale, qui vi sono numerosi pedicelli rossi recanti della colla sull'apice. Gli steli vengono usati per la locomozione, per saggiare il terreno circostante e per catturare le prede. Quando una preda rimane invischiata nella colla di uno stelo, gli altri si ripiegano su di essa invischiando la maggiormente e iniziando a produrre enzimi digestivi per divorare la preda. eku: forme di vita aeree. Sono formati da una grossa vescica piena di gas che permette loro di fluttuare nell'aria trasportati dalle correnti. Dalla vescica pendono verso il basso da decine a centinaia di tentacoli usati per catturare le prede in una sorta di pesca a strascico sia nell'aria che sulle pianure. Eefret (generati da Ukara): Razza umanoide. Di aspetto umano, sono in grado di manipolare il fuoco (i fuoco nero è manipolabile solo dai più anziani e dai più esperti). Dalla dea che li ha generati hanno preso i capelli infuocati. Ixbit (Generati da Kazher): Razza umanoide. Come il dio da cui sono generati hanno 4 braccia, ma il fisico è più asciutto e snello, decisamente in contrasto con la loro forza. Al raggiungimento della maggiore età fabbricano un gioiello fatto di metallo che rimarrà incastonato al centro della loro fronte. Yesimoth . Razza intelligente, simile a grosse lucertole con 6 zampe. Il loro corpo è coperto di scaglie metalliche(ogni sottospecie utilizza un metallo diverso). Spesso collaborano con gli Ixbit aiutandoli a trovare le vene di minerali. I gusci delle loro uova sono particolarmente ricercati in quanto si tratta di minerale purissimo e carico di magia. Laimpinae: Razza non intelligente. Simili a enormi balene, sono in grado di restare sott'acqua per giorni se non settimane, ma alla lunga hanno bisogno di tornare in superfice per respirare. Alcuni popoli le utilizzano come mezzo di trasporto. Tttrrzzxx: insettoidi di taglia umana, hanno ali da libellula, un carapace flessibile e occhi lenticolari. La loro lingua è un ronzio costante, capace di profondi acuti. Vivono in comunità arboree e proliferano nella bella stagione, mentre si ritirano col freddo. Sono ovipari e ogni femmina può deporre fino a 10 uova all'anno, che non hanno necessità di essere covate, se lasciate in un luogo molto luminoso. Sokoshtar (generati da Ashyn'der): organismi mutaforma di medie dimensioni, sono capaci di assumere forme organiche e inorganiche con misure massime di circa m 1,5×1,5×1,5. Se assumono forme dotate di bocca e corde vocali sono in grado di parlare, ma il loro metodo naturale di comunicazione è telepatico. Si riproducono raramente, per scissione. Sono la prima specie plasmata da Ashyn'der nel suo ruolo di Reggente di questo mondo. Tallerin: umanoidi androgini dalla pelle simile al quarzo, sono alti all'incirca 1 m, con corporatura sottile e occhi privi di iride e pupilla. Quasi insensibili alla luce diretta, sono dotati di una resistenza fisica impressionante, soprattutto in rapporto alla loro stazza. Sono in grado di cambiare il colore della loro pelle tramite un processo volontario che richiede diversi minuti. Hanno un linguaggio molto sviluppato e una scrittura sillabica cuneiforme. Vrart: artropodi giganti senzienti, raggiungono lunghezze fino ai 70 cm. Sono anfibi, con un aspetto simile ai gamberi e colori del carapace molto variopinti. Possono resistere a diverse atmosfere di pressione. Comunicano tramite sibili se fuori dall'acqua o con l'emissione di bolle se sott'acqua, con un "linguaggio" istintivo molto complicato. Si riproducono per partenogenesi. Geovris (creati da Amaska): razza umanoide, con delle escrescenze cristalline che crescono sulla loro torso. Il loro scheletro è composto di una lega metallica simile a quella che compone il corpo della loro progenitrice, cosa che li rende estremamente resistenti. Non ci è una vera distinzione di caratteri sessuali: hanno tutti un aspetto femmineo. Si riproducono attraverso le loro escrescenze cristalline, che vengono estratte dal loro corpo e sotterrate: dopo un giorno un bozzolo si formerà nel luogo in cui è stato "piantato" il cristallo, da cui si svilupperà un nuovo Geovris. Ogni Geovris può generare un erede solo una volta nel corso della sua esistenza. Muldroth: una razza di enormi anguille dotate di una forma basilare di intelletto, che si può riprodurre solamente nei punti di incontro tra le correnti oceaniche "maggiori". Sono predatori subacquei e cacciano in branchi. Possono però essere addestrate per essere usate come guide durante le traversate oceaniche, aiutando i marinai e i viaggiatori a raggiungere le correnti più favorevoli. Inoltre la loro carne è molto pregiata: consumarne una porzione permette di respirare sott'acqua per un'ora. Taldoran (Legati a Lugasdil): razza umanoide. Sono simili a degli umani, ma sono dotati di di ossa cave e un paio di ali retrattili sulla loro schiena. I Taldoran abitavano questo mondo da prima dell'arrivo dei Reggenti, vivendo in comunione con i venti: per questo sono in grado di conoscere i moti delle correnti ascensionali. In seguito al patto tra gli Elementi e Lugasdil, il dio della scoperta scelse i Taldoran come suoi eletti, donandogli la loro leggendaria vista, in grado di riuscire a cogliere dettagli anche in mezzo ad un banco di nebbia o alla notte più scura, e il dono dell'intelletto, permettendogli di elevarsi dalla loro condizione semi bestiale. Umathad: umanoidi di piccola statura (1,30-1,50 m) dalla carnagione rossastra. Nel loro ventre si trova un cristallo di quarzo, che usano per adattarsi all'ambiente: possono infatti estrarlo ed esporlo ad uno degli Elementi Viventi, cosa che gli permette di mutare i propri corpi in maniera tale da svolgere un compito all'interno della loro comunità. Durante la stagione calda il cristallo può essere ripulito dall'influenza degli elementi, così da assumere un corpo adatto alla riproduzione. Alabwab (creati da Albawaabat). Gli alabwab sono simili a scarni esseri umani alti quasi 3 metri, con il volto scavato e la carnagione cadaverica. Sembrano costantemente emaciati e moribondi, anche quando in perfetta salute. Un assalitore ignaro di ciò potrebbe aggredire un alabwab credendolo esanime, per poi scoprire amaramente di avere contro un temibile avversario nel pieno delle sue forze. Sono creature androgine, alle quali ci si può riferire sia con pronomi maschili che femminili. Si riproducono raramente, tentando di mantenere il numero (molto esiguo, non più di 3.000 in tutto il mondo conosciuto) della loro specie più o meno costante. Per procreare, devono compiere un complesso rituale che richiede, fra le altre cose, la costola di una razza umanoide e dell'argilla. I dettagli di questo rituale sono per lo più oscuri alle razze estranee agli alabwab. Gli alabwab, a differenza di molte altre specie, esistono per uno scopo ben preciso: sono stati creati da Albawaabat per tenere chiuse alcune porte minori che potrebbero sfuggire al loro creatore. Colui che presiede i Cancelli, infatti, non ha né il dono dell'onniscienza né il dono dell'ubiquità. La sua progenie, tuttavia, lo assiste zelantemente nello scopo per il quale sono stati creati. Non è noto negli annali nessun alabwab che si sia sottratto al suo compito ancestrale di presidiare le porte o di trovarne di minori ancora celate. Gli alabwab sono creature per lo più neutrali: alcuni nascono più benigni, altri più malevoli. Un alabwab particolarmente affezionato a un altra creatura potrebbe, sporadicamente, dedicare del tempo ad aiutarla. Allo stesso modo, un alabwab che avesse in odio un'altra creatura potrebbe, occasionalmente, dedicare del tempo a braccarla per farle del male. Tuttavia, nessun alabwab sviluppa vere e proprie ossessioni che lo distolgano perpetuamente dal suo compito ancestrale. Golem di neutroni I golem di neutroni sono le più potenti creature che esistano sul globo terracqueo. Virtualmente indistruttibili, estremamente longevi (nell'ordine di centinaia di migliaia di anni), sono capaci di emanare radiazioni mortali per la maggior parte delle creature viventi a centinaia di metri di distanza dalla loro persona. Dal corpo etereo, la loro testa è un globo luminoso, simile a una piccola stella nella quale avvengono reazioni termonucleari. Un golem di neutroni è capace di generare raggi di energia che possono disintegrare qualsivoglia materiale e sciogliere ogni lega metallica nota. Ciò che rende i golem di neutroni (quasi) innocui per le altre creature viventi sono tre peculiari caratteristiche di questa innaturale stirpe: il loro numero estremamente esiguo (non più di qualche centinaio in tutto il mondo conosciuto), il fatto che "vivano" per lo più nel cielo (a circa diecimila metri dal suolo) e la loro totale neutralità. I golem di neutroni, infatti, sono quasi del tutto indifferenti alle altre forme di vita, limitandosi a fluttuare apparentemente senza meta nel cielo, talvolta attratti dalle tempeste ad alta quota o da fenomeni esotici nella termosfera del pianeta. Talvolta, in rarissimi casi, alcune creature senzienti sono entrati in contatto con alcuni golem di neutroni, ottenendo la loro "amicizia" o la loro "ostilità": tuttavia, questi sentimenti perdurano poco nella mente aliena di un golem di neutroni. Una creatura che avesse intrapreso un duello mortale con un golem di neutroni e fosse sopravvissuta (eventualità molto improbabile, ma possibile), potrebbe incontrare nuovamente quello stesso golem il giorno dopo e non avere da parte sua alcuna reazione particolare. Il rancore, la gratitudine o altri sentimenti duraturi sono estranei alla mente effimera dei golem di neutroni. Ombre Le ombre sono creature che vivono sottoterra, nei pertugi più oscuri del sottosuolo. La loro consistenza è vischiosa, il loro corpo sembra una melma non appiccicosa, gelida come il ghiaccio. Sono attratti dal fuoco nero, che per loro è per lo più innocuo. Non hanno il dono della vista, ma si orientano nei labirintici dedali sotterranei grazie a una percezione extrasensoriale dell'ambiente circostante. Hanno una sorta di sangue al loro interno, simile a catrame. Mangiano funghi, licheni e la vita organica che cresce sottoterra. Per lo più pacifici, non esitano a ferire o uccidere i profanatori dei loro luoghi sacri o gli aggressori. Un'ombra può diventare amica di una creatura che le si dimostri pacifica e le dia dei doni. Tuttavia, è molto raro che un'ombra possa essere convinta a uscire dalle sue dimore sotterranee: la luce del intensa, infatti, è per loro nociva. Un'ombra esposta alla luce del sole non può sopravvivere più di 24 ore. Yaerifun Gli Yaerifun sono bizzarre creature simili all'incrocio tra un polipo e un'aracnide: nidificano nelle baite e nei luoghi acquosi, anche se vivono fuori dall'acqua. Le loro abitazioni sembrano alveari, dove accudiscono la prole preparando strani impasti organici a base di pesci, alghe o frutti di mare. Se necessario, mangiano anche plankton o altre forme di vita marina. Nonostante l'aspetto rozzo e primitivo, sono creature di sopraffina intelligenza: numerosi sono i poeti, i filosofi e gli scienziati all'interno delle comunità degli Yaerifun. Nelle loro città abbondano le biblioteche, le scuole e le università, dove queste creature studiano incessantemente e tramando la loro cultura e le loro scoperte sulla mangia, il divino e ogni fenomeno sia indagabile razionalmente. Gli Yaerifun non disdegnano comunque lo svago, e infatti in ogni città della loro specie non possono mancare teatri, circhi e arene. I giovani Yaerifun si intrattengono tra le mura domestiche con lanterne "magiche" che proiettano ombre in movimento che raccontano storie, oppure ascoltado la musica che viene prodotta da bizzarri strumenti musicali simili a flauti dalla forma circolare. Gli Yaerifun più dotti sono a conoscenza di segreti tremendi, "profondi come il mare" e custodiscono forse il sapere magico più potente e pericoloso. Ovviamente la maggior parte degli Yaerifun sono all'oscuro di queste informazioni, custodite gelosamente dalla casta dominante come "segreto di stato". Gli Umani (Irskullor) Si dice che la razza umana rappresenti in parte ciò che Irskullor è e ciò che più odia: mortali, dalla breve vita, in balia di tutto ciò che il destino e la sfortuna può scagliargli contro, eppure tesi ad una immortalità che sia nella famiglia, nella fama o letterale. Alcuni sostengono che i primi della genia di Irskullor fossero plasmatori di carne, che si avvolsero di tendini, pelle e visceri per soddisfare il desiderio di essere qualcosa di più di semplici ombre, essere di nuovo qualcosa. Ma è sicuramente soltanto una voce. Ciò che è sicuro è quanto siano in grado di riprodursi e quanto siano tutto tranne che semplici spettatori degli eventi… Derain I derain sono incantesimi che hanno acquisito intelletto ed una forma, per quanto rimangano quasi completamente amorfi e trasformisti. Sono in grado di riprodursi in luoghi densi di magia ( specialmente se incontrollata) e persino quando radunati in gran numero. Curiosamente, non vi è grande somiglianza fra genitori e figli ( che potrebbe anche nascere completamente diverso) ed il più grande legame possibile è quello “fra scuole” di appartenenza. Di solito le comunità Derain si sviluppano intorno agli Universali ed i Trasmutatori, i creatori ed artieri della loro loro razza. Col passare del tempo, la nascita di usi e costumi e l’incivilimento ha portato alla nascita di una società chiusa ed elitaria, altamente evoluzionista e meritocratica. Trixian I trixian sono una popolazione di creature trasformiste e dall’elevato potere magico, con una adorazione per creare scompiglio ovunque vadano. Vivono “nel Deserto”, una realtà che sembra unificare tutti i deserti ma anche luoghi che, per una ragione o per un’altra, sono desolati. Nonostante non si sappia bene quale sia il loro aspetto, quando sono in compagnia di altre razze assumono aspetto felino, ma sempre contaminato da ali di avvoltoio e tratti serpentini o di scorpione. Le loro burle tendono a volte ad essere crudeli, ma ciò che più dovrebbe terrorizzare è il loro voler restituire un favore: completamente amorali, tendono a far molto, MOLTO più danno quando vogliono far del bene a qualcuno. Nefai I nefai sono creature anfibie dotate di quattro braccia, un torso umano con testa dotata di capelli come murene ed una grossa coda serpentina che gli permette anche di strisciare sul suolo. Sono dotati di un istinto animalesco, una intelligenza basilare e crudele. Secondo alcuni sono una razza involuta, od addirittura condannata da chissà quale peccato. Sono in grado di usare basilari strumenti ed armi, ma sono quasi totalmente incapaci a crearne. Sembra inoltre che la loro indole e forza sia collegata alle maree. Detto questo, siamo alla fase dei Veti: ognuno di voi ha 1 Veto che può impiegare per eliminare una proposta (o tagliare/modificare una parte di questa). Se non me avete, dichiaratelo esplicitamente. NOTA BENE: In caso decidiate di Vietare una razza "plasmata" o "legata" a un Reggente, il giocatore che si è visto vietare la razza ha diritto a ridescriverla. Avete fino a mezzanotte del 9 Maggio.
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Sì, bravo @Ian Morgenvelt: forse sarebbe bene essere un pò più generici sui numeri e dire solo che sono "relativamente pochi". Detto questo, i Voti indicano principalmente la forza, la coesione e l'influenza delle razze (e nella maggior parte dei casi, anche i numeri). Visto che gli Alabwab sono descritti come un pò più forti rispetto ad una razza "normale", in caso ricevano numerosi Voti potrebbero permettersi di venire considerati molto potenti anche senza avere numeri eccessivamente alti: un pò come gli elfi ed i nani in varie ambientazioni fantasy.
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Stanotte scade il check!
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@Cronos89 due piccoli appunti: 1) Può essere generata solo una razza per Reggente (non dovrebbe essere un problema, in caso gli Yesimoth potrebbero essere una specie che è naturalmente e casualmente adatta a collaborare con gli Ixbit: dovresti cavartela con dei piccoli adattamenti). 2) Forse hai fatto leggermente confusione con gli aspetti di Le Fantome: non è stata la Gigante Rossa a passare, ma il Fuoco Nero.
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pbf La Fortezza sulla Landa Gemente
Plettro ha risposto alla discussione di Ian Morgenvelt in Eberron Age in La guerra dei Giganti
Reesir 𝔈'... 𝔈' 𝔣𝔦𝔫𝔦𝔱𝔞? chiedo tra me e me, mentre osservo il corpo del generale dei troll schiantarsi al suolo 𝔈' 𝔣𝔦𝔫𝔦𝔱𝔞! esclamo per poi avvicinarmi a Natalia ℭ𝔬𝔪𝔞𝔫𝔡𝔞𝔫𝔱𝔢, 𝔭𝔯𝔢𝔰𝔱𝔬, 𝔟𝔦𝔰𝔬𝔤𝔫𝔞 𝔞𝔫𝔡𝔞𝔯𝔠𝔢𝔫𝔢! ℭ𝔢 𝔩𝔞 𝔣𝔞 𝔞 𝔠𝔞𝔪𝔪𝔦𝔫𝔞𝔯𝔢? le chiedo mentre le porgo il braccio, sempre che la mia magia non sia stata abbastanza per rimetterla completamente in sesto. Ora che Marrowbreath è morto, è tempo di condurre questa gente ed i miei compagni al sicuro, sempre che la sua disfatta basti a mettere in fuga il suo esercito. -
Shadow of the Beakmen
Plettro ha risposto alla discussione di Pippomaster92 in Archivio in La Torcia di Zaffiro - BSH
"Solo" Netley Appena mi rialzo, vedo emergere dall'acqua il cavaliere a cavallo di quello che sono abbastanza sicuro che sia... Un drago di mare! Non mi lascio perdere d'animo e decido di puntare la balestra contro l'essere in armatura, il quale ha già trafitto a morte uno dei nostri compagni: in seguito alla battaglia con Melchior ho imparato a non essere frettoloso e a prendere il mio tempo. Vediamo se ho imparato bene! -
@Albedo i due umanoidi intelligenti che hai proposto dovrebbero essere una delle tante specie mostruose descritte nell'aspetto "Un Bestiario Fantastico"? So che in verità è ancora presto per affibbiare un ruolo alle razze intelligenti, per quello bisogna aspettare di vedere quanti voti riceveranno e le entità politiche, ma ero curioso.
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TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
Plettro ha risposto alla discussione di Pippomaster92 in Gioco in Eos
Snorri Laikarakkin Guardo le scritte sulla parete, cercando di capire qualcosa di questi segni che, ammetto, essere incomprensibili. Forse, potrei riuscire ad associarlo ad una forma desueta del Khazalid, ma francamente ci conto poco: è in momenti come questo che mi ritorna alla mente Ishmael, il linguista e guida Samudhi che, almeno agli inizi della sua carriera, ebbe modo di accompagnarmi in numerose spedizioni... Vi avverto che non sono un linguista... Faccio un veloce tentativo ma poi scenderei... metto le mani avanti mentre mi avvicino alla parete, per poi rispondere ad Andr Non saprei dire, Andr, io credo si sia chiuso dentro per impedire che entrasse qualcosa, a giudicare dal cadavere fuori... Mi sembrerebbe la possibilità più ragionevole. -
@Ian Morgenvelt @Zellos @Cronos89 @Ghal Maraz @Le Fantome @Albedo Vi ringrazio per aver rispettato il check, anche a costo di fare i salti mortali! Sappiate che sono molto contento del nostro ritmo e di come stiano andando i check! Ora che abbiamo stabilito una bozza delle relazioni tra gli Dei, le quali già ci dicono cose molto interessanti su queste Divinità, possiamo passare ai mortali che abitano questo mondo! Siamo arrivati allo Step 3: Razze. Ora che siamo arrivati a questo Step, devo ammettere di essermi scordato di farvi una domanda importante: diamo per scontata l'esistenza degli umani o no? Visto che non voglio perdere un giorno di post dedicato a questa domanda, farò così: gli Umani non esisteranno all'interno dell'ambientazione a meno che un giocatore non impieghi una proposta per inserirli. Se la cosa non vi piace e vorrete da subito gli umani all'interno della ambientazione, basterà non inserirli tra le proprie proposte e dire sul TdS che vorreste che sia data per scontata la loro presenza: se la maggioranza di voi la penserà in questo modo, gli Umani entreranno in gioco senza che nessuno debba proporli. Detto questo, ecco come funzionerà questo Step! Ogni giocatore proporrà 4 Razze accompagnate da una breve descrizione (dedicatevi principalmente all'aspetto, abilità fisiche/intrinsecamente magiche e alla psicologia, se volete dedicarvi alla storia e alla cultura, fatelo in maniera molto generica e poco dettagliata e concentratevi sulla storia ed elementi culturali comuni di questa specie). Visto l'aspetto "A propria immagine e somiglianza", ogni giocatore che è riuscito a proporre uno o più Reggenti nella scorsa fase dovrà dedicare un numero di proposte, pari ai Reggenti che è riuscito a far passare, alle Razze create da questi. Se siete riusciti a proporre una coppia di Reggenti, uno di questi potrà astenersi dal creare una specie, se lo desiderate. Una Razza non deve essere necessariamente una razza intelligente come "Elfi e Nani", ma può essere anche una specie animale fantastica, una stirpe di mostri, una mutazione che affligge un'altra razza, un tipo di spirito o di creatura planare, un intero pantheon di Divinità rivali... Le possibilità sono potenzialmente infinite, ma l'unica regola è che siano esseri che influiscano sull'ambientazione: per quanto sicuramente affascinante, non mi interessa che descriviate una specie di mostruosità che vive ai margini del cosmo, a meno che non diciate esplicitamente che hanno trovato un modo di raggiungere il pianeta e di influenzarlo in qualche modo. Il prossimo check è a mezzanotte dell'8 Maggio!
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Puntualizzo alcune cose: 1) @Ian Morgenvelt e @Le Fantome, ho visto che avete stabilito una relazione reciproca tra Alnuujium e Lugasdil. Assicuratevi che solo uno di voi scriva questa cosa e che l'altro si occupi di descrivere un altro aspetto di questa relazione: evitiamo ripetizioni. 2) Mentre è lecito discutere con gli altri giocatori del tipo di relazioni che questi Dei avranno, non siete tenuti a farlo e non verrette contestati a meno che la vostra proposta non sia assurda/di pessimo gusto/vada contro la descrizione della Divinità. Io, fossi un giocatore, potrei dire che Irskullor è sposato con Ashyn'der. E Ghal, a meno che la cosa non gli dia profondamente fastidio o lo reputi inappropriato, non dovrebbe avere ragione di dire nulla a riguardo. 3) Non temete di associare anche caratteristiche negative a questi personaggi. Alla fine dei conti non saranno i protagonisti della campagna e non li giocherete voi: saranno NPC totalmente fuori dal vostro controllo appena finita la Fase 1. Cercate di crearli come se fossero semplici elementi dell'ambientazione invece che come personaggi papabili. 4) Ricordate che la scadenza è domani a mezzanotte!
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Voglio solo aggiungere una raccomandazione: nella scrittura dei rapporti tra Divinità, evitate di inserire relazioni neutre poco significative. Non accetto relazioni del tipo "A ignora B perché hanno poco da spartire". In un modo o nell'altro devono essere significative e comunicare qualcosa sulle dinamiche interne al Pantheon o qualcosa sugli Dei che me fanno parte.
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No, no, fai pure.
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Giusto per capire, questa dovrebbe essere una risposta al mio ultimo intervento? O è solo una descrizione che possa fare da spunto agli altri giocatori per quando dovranno scrivere delle loro relazioni con Albawaabat?
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La vedo un pò dura la questione del numero di adoratori, considerato che ognuno di questi Dei ha creato una specie "A sua Immagine e Somiglianza". Ci sono troppi criteri da valutare (la forza individuale di un Dio, l'estensione dei propri Domini, il suo apporto alla guerra, il supporto che riceve dagli altri Dei del Pantheon, la sua anzianità e anche, sì, la quantità dei suoi adoratori) per stabilire il perché un certo Dio è nella "Serie A" e altri no e sono sicuro che ognuno di questi ha avuto un buon motivo per diventare preponderante all'interno del Pantheon, eviterei però di pretendere che questa sua posizione sia riconducibile ad un criterio valido per tutti. Fossi in voi, mi preoccuperei di scrivere le relazioni (e magari utilizzarle anche per indicare (in)direttamente perché il vostro Dio gode del suo status attuale) ed eventualmente lasciare a me il perché di questa distinzione. Poi, se volete stabilire un criterio unico, siete liberi di farlo ma forse rischia di essere un pò riduttivo.
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Comunque preferirei se continuaste a parlarne qui!
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Attenti che è una questione di prominenza all'interno del Pantheon, non necessariamente (anche se molto probabile) all'interno del mondo. Voglio solo chiarire questo punto.
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Non c'è una ragione precisa, ancora. Potreste provare a stabilirlo voi con questa fase delle relazioni oppure potrei occuparmene io se vedo che nessuno si esprime a riguardo. Se nessuno dice niente, lo determinerò io alla fine della Fase cercando indizi e spunti dalle vostre proposte dei prossimi Step. Se pensate che l'anzianità sia un fattore importante, vi chiedo di dare molto peso alla sezione "origini" delle divinità: Ukara, ad esempio, risulta essere la prima ad essere arrivata su questo mondo, mentre Irskullur è arrivato con "la prima morte": è potenzialmente molto anziano!
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Questo è Canon, adesso.
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Capitolo II - Figli del Peccato
Plettro ha risposto alla discussione di Pippomaster92 in Gioco in The Evil Within
Jean Mantonero Senza Yskandr -
Sono arrivati i Voti! Ecco gli Dei del Pantheon Reggente, o quantomeno, quelli che sono sopravvissuti alla guerra... Lugasdil, lo Scopritore (2 Voti) Ukara, la Passione Bruciante (2 Voti) Kazher, il Costruttore (2 Voti) Irskullor, la Fine (2 Voti) Amaska, l'Onorevole Guerriera (1 Voto) Alnuijum, Colui che osserva le Stelle (1 Voto) Albawaabat, Colui che presiede i Cancelli (1 Voto) Ahsyn'der, la Plasmatrice (1 Voto) Premetto dicendo che purtroppo, @Albedo non ha visto nessuna delle sue Divinità entrare nel Pantheon. Spero che questo non lo scoraggi, perché ci sono ancora molti altri Step di grande importanza. Beh, non c'è che dire: abbiamo un Pantheon Reggente che è caratterizzato da una particolarità molto interessante... A giudicare da come sono stati distribuiti i Voti (il Dio che avrebbe ricevuto più Voti sarebbe diventato il "leader" del Pantheon) pare che queste Divinità siano state divise in due categorie: degli Dei di "Serie A" e di "Serie B". Che sia dovuto ad una gerarchia stabilita dalle divinità stesse, dalle preferenze degli adoratori o da una qualche dinamica interna ancora da chiarire, non saprei ancora dirlo... Infatti me lo direte voi! Prima di passare al prossimo step, i giocatori che hanno visto i loro Dei entrare nel Pantheon dovranno descrivere le relazioni che queste Divinità hanno con gli altri Dei: per ogni Dio che avete, dedicate 1-3 righe di testo ad ogni altra divinità del Pantheon. Questi rapporti possono essere a senso unico (X odia Y; durante la guerra, A ha salvato la vita a B) oppure possono essere bilaterali (X è sposato con Y, è un matrimonio di convenienza/di amore; A e B hanno duellato una volta, entrambi ne sono usciti feriti, ma hanno imparato a rispettarsi a vicenda). In questa fase non esistono Veti né Voti, cercate solo di non compromettere eccessivamente la natura dei personaggi. Se Albedo lo desidera, potrà scrivere fino a 3 rapporti (sia unilaterali che bilaterali) tra le Divinità che sono entrate nel Pantheon. Mi raccomando, a meno che non percepiate che le proposte apportate dagli altri giocatori siano troppo drastiche, non siate possessivi con le vostre proposte: nel momento in cui mettete una proposta sul tavolo, questa diventa di tutti. Il prossimo check è a mezzanotte del 5 Maggio. Al solito, prima fate, prima si va avanti!