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  1. Comunque preferirei se continuaste a parlarne qui!
  2. Attenti che è una questione di prominenza all'interno del Pantheon, non necessariamente (anche se molto probabile) all'interno del mondo. Voglio solo chiarire questo punto.
  3. Non c'è una ragione precisa, ancora. Potreste provare a stabilirlo voi con questa fase delle relazioni oppure potrei occuparmene io se vedo che nessuno si esprime a riguardo. Se nessuno dice niente, lo determinerò io alla fine della Fase cercando indizi e spunti dalle vostre proposte dei prossimi Step. Se pensate che l'anzianità sia un fattore importante, vi chiedo di dare molto peso alla sezione "origini" delle divinità: Ukara, ad esempio, risulta essere la prima ad essere arrivata su questo mondo, mentre Irskullur è arrivato con "la prima morte": è potenzialmente molto anziano!
  4. Questo è Canon, adesso.
  5. Jean Mantonero Senza Yskandr
  6. Sono arrivati i Voti! Ecco gli Dei del Pantheon Reggente, o quantomeno, quelli che sono sopravvissuti alla guerra... Lugasdil, lo Scopritore (2 Voti) Ukara, la Passione Bruciante (2 Voti) Kazher, il Costruttore (2 Voti) Irskullor, la Fine (2 Voti) Amaska, l'Onorevole Guerriera (1 Voto) Alnuijum, Colui che osserva le Stelle (1 Voto) Albawaabat, Colui che presiede i Cancelli (1 Voto) Ahsyn'der, la Plasmatrice (1 Voto) Premetto dicendo che purtroppo, @Albedo non ha visto nessuna delle sue Divinità entrare nel Pantheon. Spero che questo non lo scoraggi, perché ci sono ancora molti altri Step di grande importanza. Beh, non c'è che dire: abbiamo un Pantheon Reggente che è caratterizzato da una particolarità molto interessante... A giudicare da come sono stati distribuiti i Voti (il Dio che avrebbe ricevuto più Voti sarebbe diventato il "leader" del Pantheon) pare che queste Divinità siano state divise in due categorie: degli Dei di "Serie A" e di "Serie B". Che sia dovuto ad una gerarchia stabilita dalle divinità stesse, dalle preferenze degli adoratori o da una qualche dinamica interna ancora da chiarire, non saprei ancora dirlo... Infatti me lo direte voi! Prima di passare al prossimo step, i giocatori che hanno visto i loro Dei entrare nel Pantheon dovranno descrivere le relazioni che queste Divinità hanno con gli altri Dei: per ogni Dio che avete, dedicate 1-3 righe di testo ad ogni altra divinità del Pantheon. Questi rapporti possono essere a senso unico (X odia Y; durante la guerra, A ha salvato la vita a B) oppure possono essere bilaterali (X è sposato con Y, è un matrimonio di convenienza/di amore; A e B hanno duellato una volta, entrambi ne sono usciti feriti, ma hanno imparato a rispettarsi a vicenda). In questa fase non esistono Veti né Voti, cercate solo di non compromettere eccessivamente la natura dei personaggi. Se Albedo lo desidera, potrà scrivere fino a 3 rapporti (sia unilaterali che bilaterali) tra le Divinità che sono entrate nel Pantheon. Mi raccomando, a meno che non percepiate che le proposte apportate dagli altri giocatori siano troppo drastiche, non siate possessivi con le vostre proposte: nel momento in cui mettete una proposta sul tavolo, questa diventa di tutti. Il prossimo check è a mezzanotte del 5 Maggio. Al solito, prima fate, prima si va avanti!
  7. Visto che siete stati tutti molto rapidi, direi che possiamo direttamente dedicarci ai Voti! Ricordate che avete 2 Voti, non potete votare i vostri personaggi e non potete spendere questi voti su un unica divinità. Vi chiedo, stavolta, di votare esclusivamente in privato in modo da lasciarvi influenzare il meno possibile dai voti altrui. Il check è il solito: la mezzanotte del 3 Maggio.
  8. Molto bene! Vi ringrazio come sempre per la velocità con cui rispettate i Check! Le Divinità finora proposte sono: Ullmair, ľAbissale Aspetto: una bellissima donna umanoide dalľincarnato estremamente pallido, con folti, lunghi capelli neri mossi e profondi occhi verde mare, può assumere, di volta in volta, forma bipede o da sirena. Veste di semplici tuniche dalle ampie volute, con colori pastello dalle sfumature impossibili. Carattere: sorridente e materna, appare sempre accogliente. Tuttavia, è capace di profondi egoismi. Dominio: i corsi d'acqua, dal più innocuo rivolo alle profondità oceaniche. La invocano le genti costiere, i pescatori e gli assetati. Origine: è scaturita dal mare, in forma di una perla perfetta che si è poi spezzata come un uovo. Ashyn'der, la Plasmatrice Aspetto: si presuppone che sia una massa di argilla informe, ma appare sempre nella forma più congeniale al suo interlocutore, anche quando ci sono migliaia di creature alla sua presenza. Parla poco, ma, quando lo fa, il suono della sua voce è come cento eco sovrapposte. Normalmente, assume un aspetto femminile. Carattere: calma e pacata, trasmette un sereno distacco, quasi rassegnato. Nessuno pare averla vista arrabbiata, ma la leggenda vuole che la sua furia, quasi impossibile a destarsi, sia poi incontenibile. Dominio: la creazione. È stata lei a dare forma alle specie, distinguendole in base all'origine e al loro ruolo nel mondo. I suoi adoratori sono tutti e nessuno. Origine: non è nata, ma si è formata di sua stessa volontà da un blocco di materia primigena. Shysshem, il Refolo Incessante Aspetto: altissimo e sottile, la pelle eburnea, il suo volto è una sagoma instabile fatta di aria semi-solida. Indossa solo un lungo perizoma color celeste. Quando parla, si sente come un sibilo capace di mille intonazioni musicali. Carattere: umorale e imprevedibile, passa da lunghi periodi di muta contemplazione a esplosioni di azioni e parole. Dominio: il respiro, i venti, la cima delle montagne. Gli sono devoti i marinai e gli agricoltori. Origine: sembra che abbia preso forma dal respiro combinato dei Reggenti più vecchi. Amaska, l'onorevole guerriera Aspetto: Amaska appare come una figura umanoide di sesso femminile. Il suo corpo è composto da uno strano materiale dai bagliori argentei, apparentemente simile al platino o ad altri metalli nobili. Carattere: Amaska è rigida e austera: difficilmente è stata vista a godersi un momento di svago o di divertimento. Dominio: onore e giustizia. Amaska vigila sui giuramenti pronunciati dai mortali e dagli dei, assicurandosi che la parola data non venga infranta. E' una dea guerriera, anche se preferisce premiare chi combatte con strategia e tattica rispetto ai mortali che si fanno guidare dall'ira o dalla passione. Origine: Amaska è emersa dalla terra quando il primo giuramento è stato infranto, punendo il colpevole. Lugasdil, lo scopritore Aspetto: Lugasdil ha l'aspetto di un giovane uomo, entrato nella sua prima adolescenza. Ciò che permette di distinguerlo da un normale mortale sono i "trofei" che sfoggia sul suo corpo: l'orbita di uno dei suoi occhi ospita una polla d'acqua, la sua mano sinistra è coperta da piastre di pietra e la sua voce viene trasportata da una gentile brezza primaverile. Carattere: Lugasdil è un dio allegro e giovale, che ama familiarizzare con le altre creature del mondo e raccontargli le sue storie. La sua parlantina è leggendaria ed è grazie ad essa che ha contribuito alla guerra per la conquista del mondo: è riuscito a convincere gli elementali a mettersi al suo servizio promettendogli il dominio delle terre selvagge... Promessa che ha mantenuto, nonostante sia stato uno dei primi a spingere i mortali ad esplorare e colonizzare il mondo. Dominio: scoperta, viaggio e (in seguito alla guerra) elementi. Benedice chiunque si getti in imprese ardue e apparentemente impossibili: ama vedere i mortali vantarsi delle proprie gesta. Origine: Lugasdil è giunto da un altro mondo spinto solamente dalla sua curiosità, che lo ha portato a vagare nei meandri dell'universo dopo aver esplorato ogni angolo della sua vecchia casa. Secondo alcuni, la scelta di Lugasdil non è stata totalmente spontanea: si dice che una delle sue famose promesse abbia fatto infuriare qualcuno e che sia dovuto fuggire per necessità. Ter-ev-nan, il savio Aspetto: Ter-ev-nan ha un aspetto regale, nonostante la sua forma non ricordi quella di un normale umanoide. Questo essere bipede è dotata di quattro braccia, terminanti in delle mani dotate di tre dita ciascuna. Ogni braccio sembra essere fatto di un metallo differente. Al posto del busto si trova invece uno strano materiale traslucido, che permette di vedere il vuoto che riempie gli spazi tra i diversi piani. Il suo volto, infine, è simile a quello di un qualche rapace. Carattere: Ter-ev-nan è un dio estremamente cortese e gentile, nonostante il suo aspetto risulti alieno a molti mortali. Concede i suoi doni con estrema facilità, ma non ha alcuna pietà per chi ne abusa: si dice che queste persone svaniscano da un giorno all'altro, lasciando solamente una iscrizione del proprio nome su una tavoletta metallica come segno della propria esistenza. Dominio: magia e scienze occulte. Ter-ev-nan ha creato le prime formule arcane e le ha usate durante la guerra per aiutare il pantheon a sconfiggere i nativi di questo mondo. Origine: Ter-ev-nan è giunto a cavallo di un fulmine, che si dice abbia distrutto uno degli antichi reliquiari arcani presenti nel mondo. Yer-id-es, la Luna Divinità una e trina, è rappresentata come una donna dal mutevole aspetto di bambina, vecchia e giovane di qualunque razza. Si dice che sia volubile e crudele, ma anche madre e benevola. Dominio: Rappresenta la luna e le sue fasi, ma anche la salute della mente ed il suo declino. Le si dedicano riti e misteri affinché guarisca o maledica le menti dei propri cari o nemici, ma anche affinché tutto vada bene visto che in parte rappresenta il naturale scorrere del tempo. Origine: si racconta che sia la dea che è giunta per ultima su questo mondo, per bearsi della luce riflessa della Creazione. Irskullor, la Fine Ogni cosa ha prima o poi un termine e si dice che Irskullor sia giunto per vedere la morte del primo immortale del mondo quando ancora i Reggenti non l’avevano visitato. In tal senso, la Fine è giunta per prima nel mondo, un ossimoro che farebbe sorridere Irskullor se non fosse una semplice ombra, nell’aspetto. Per quanto molti mortali lo temano e lo odino, in cuor loro sanno che è l’unico che ci rimane accanto nel momento dove più siamo soli. Dominio: il trapasso. Irskullor è semplicemente colui che accompagna i morti e che segue tutti i mortali per tutti la vita come l’ombra che proiettano al suolo. Per questo si dice che i veri immortali non abbiano ombra ( e quindi anima) e per questo siano esentati dalla compagnia del dio. Origine: alcuni dicono che sia sempre esistito, altri che in realtà sia una divinità creata come cacciatore ma per qualche motivo malfunzionante o “rotta”. È giunto con il silenzio della prima morte. Inphext, la Pestilenza Di aspetto mutevole, Inphext è una strana creatura che ha i tratti di un gatto e contemporaneamente di un topo su un corpo umano. Le lacrime gialle che gli escono dagli occhi sono sempre dettate dal febbricitante riso e dallo spirito giovale con cui affronta la vita: sa di essere passeggero nella vita dei mortali, in un modo o nell’altro, e quindi si compiace al massimo della loro compagnia. Ahimè spesso non si accorge del danno che compie ai loro corpi e finisce per ucciderli. Dominio: ogni malattia è il suo dominio ed i mortali più che adorarlo lo riveriscono per scacciarlo. Gli vengono indette feste e banchetti affinché soddisfatto se ne vada, anche se si sa che spesso una festa eccessiva potrebbe persino chiamarlo. Si dice che sia parente di una divinità veggente e spesso dona visioni del futuro o di un lontano presente a coloro che lo accolgono. Origine: quando la guerra scoppiò, egli seguì per combattere e portare felicità ai suoi commilitoni e parenti. In molti sensi è il più giovane e giovale fra gli dei. Asdes: il dio dai mille volti aspetto: appare come una figura umanoide a volte maschile a volte.femminile, con una aureola di volti che ruota attorno alla sua testa. Può cambiare aspetto a piacimento. Carattere: il carattere di asdes è mutevole come i suoi volti. A volte taciturno a volte allegro e socievole. L'agenda di asdes è però segreta agli altri dei che spesso lo tengono a distanza per evitare che si immischi nei loro affari. Dominio: artisti e spie. Chiunque voglia nascondere qualcosa si affida ad asdes per cercare protezione e aiuto. Origini: poco si sa delle sue origini. La versione più avvallata è che sia arrivato nascosto assieme ad altri dei. Kazher : il costruttore Aspetto: umanoide con 4 braccia. Molto muscoloso. Il corpo è ricoperto di placche metalliche Carattere: l'aspetto di Kazher può trarre in inganno. Il dio è gentile e scherzoso, pronto ad offrire il suo aiuto e la sua conoscenza a chiunque lo richieda, al solo prezzo di subire gli scherzi del dio. Le poche volte che è stato visto arrabbiato sono ancora oggetto di storie e racconti tra gli altri dei. Dominio: costruttori, artigiani e forgiatori di metallo si rivolgono a lui nella speranza di ottenere oggetti perfetti. È il dio che ha insegnato al mondo a forgiare e a manipolare i metalli. Per questo viene pregato anche da incantatori arcani e chiunque si cimenti con la magia. Origini: si dice sia arrivato su una nave magica capace di attraversare le dimensioni. Ukara: la passione bruciante Aspetto: figura umanoide femminile. I vestiti e i capelli sono fatti di un misto di fuoco nero e fuoco normale. Carattere: Ukara è una dea passionale, nel bene e nel male. È capace di amare follemente qualcuno e bruciare interi mondi per vederlo felice, ma allo stesso modo è capace di provare l'odio più profondo e viscerale. È anche una dea guerriera. Dominio: amanti, soldati e chiunque sia in cerca di vendetta. Ukara detiene anche il controllo e il potere sul fuoco ed è lei ad aver donato la conoscenza del fuoco nero ai mortali. Origini: si dice che sia la prima ad essere arrivata in questo mondo. Di certo si sa che è arrivata con una enorme esplosione di cui ancora oggi si vedono le tracce Ruiyana aspetto: umanoide simile ad un umano, di sesso femminile, attraente e sensuale, con capelli rossi e occhi verdi carattere dolce e amiQuafitchevole dominio: dea della pace, fertilità e dell'amore origini. Si narra sia giunta assieme a una stella cadente Quafit: aspetto: grandi occhi fissi privi di palpebre ai lati del grande capo schiacciato, branchie alla base della testa, pelle squamosa che può mutare colore e ricoperta da un denso muco vischioso, una pinna dorsale che parte dalla testa e termina in una tozza coda. domini: profondità oceaniche, e creature marine. carattere: calmo e riflessivo, ma la sua ira non ha eguali origine: nato quando le correnti di tutti gli oceani si scontrarono in un gorgo al centro del grande oceano, lui emerse dalla schiuma Anton: aspetto: creatura bipeda, ma che si muove spesso a quattro zampe. corpo tozzo e scuro ricoperto da una spessa e rugosa pelle simile a una corazza, il piccolo capo ha due occhi giallo, fra i quali si erge un possente corno biforcuto. fra le pieghe della sua pelle si sviluppano pianticelle e fiori. domini: vita, fiori e insetti carattere: non ha il senso dell'umorismo, ed è incapace di mentire. origine: quando il nucleo della vita giunse sul pianeta, Anton fu la prima creatura ed emergere. Albawaabat, colui che presiede i cancelli Aspetto: Albawaabat potrebbe avere più aspetti, ma quello più noto ai mortali (e anche agli altri dei) è quello di un essere umano sottoposto a mummificazione, privo di zigomi facciali o di espressione. Carattere: ieratico e taciturno, Albawaabat non chiede adorazione e non la pretende. Egli è devoto a un compito ancestrale, al quale adempie con silente abnegazione. Dominio: il dominio di Albawaabat sono le soglie, le porte, i cancelli, sia fisici che spirituali. Degli adoratori di Albawaabat potrebbero pregare il Dio affinché sigilli contro ogni male le porte della propria città. Se Albawaabat avesse un attimo di tregua dal suo antico compito, potrebbe anche rispondere alle loro preghiere. Origine: Albawaabat giunse su questo mondo da una portone di marmo. Si narra che egli, quando giunse, tenesse già in mano tutte le chiavi. Alnujum, colui che osserva le stelle Aspetto: Alnujium appare come un essere umano completamente bianco, con un unico, ciclopico, occhio posto sulla fronte. La sue labbra sono sottili, il suo naso sono solo due fessure, i suoi zigomi sono appena visibili. Carattere: distaccato e contemplativo, Alnujium sembra passi la sua intera esistenza a osservare il cielo stellato. Chi lo distoglie dalle sue lunghe osservazioni lo irrita, chi si unisce insieme a lui a osservare lo compiace. Dominio: il dominio di Alnujium sono i planetari, gli edifici senza tetto, i luoghi all'aperto senza luce dove è possibile scrutare le stelle senza inquinamento luminoso. Degli adoratori di Alnujium potrebbero chiedere al Dio di rendere più terso il cielo notturno per contemplare al meglio la volta celeste. Origine: si narra che Alnujium giunse su questo mondo dentro una meteora, e che egli rimembri un mondo lontano e ormai irraggiungibile. Yabni, colui che crea i ponti Aspetto: Yabni appare come un golem di legno e pietra, dall'aspetto vagamente umano. Sul suo volto si possono scorgere due solchi simili a occhi e un grande solco simile a una bocca. Carattere: laborioso e zelante, Yabni ha come compito esistenziale quello di erigere ponti ovunque vi sia qualcosa che ostacoli il cammino. Che sia un burrone, un fiume o perfino un tratto di mare, Yabni prima o poi giungerà lì a erigere un ponte. Dominio: il dominio di Yabni sono i ponti, i pontili, le impalcature e i porti. Degli adoratori di Yabni potrebbero chiedere al Dio di rendere il ponte, che hanno appena costruito su un fiume impetuoso, abbastanza resistente da reggere a un'eventuale esondazione. Origine: si narra che Yabni arrivò su questo mondo percorrendo un lungo ponte di legno e pietra, eretto sopra un'abisso nel quale ardeva fuoco nero. Vi ricordo che avete a disposizione 1 Veto: scrivete qui se impiegate i vostri Veti o, se non intendente usarli, dichiaratelo esplicitamente. Il prossimo Check è la mezzanotte di domani. Prima finiamo, prima passiamo ai Voti!
  9. "Solo" Netley Mio dio! esclamo incoccando un dardo nella balestra I Demoni! Sono tornati! grido per poi scansare il vecchio, spingendolo lontano dalla riva Corri, Tim! Io faccio pratica di tir.... Mentre indietreggio per prendere la mira, scivolo su un ciotolo bagnato, finendo per battere una culata abbastanza dolorosa Sto bene! Sto bene! dico rialzandomi prontamente, ma non abbastanza da non perdere secondi preziosi.
  10. Il Mondo di Arkh è una ambientazione creata collaborativamente e in questa pagina verranno elencate man mano le caratteristiche che sono state scelte dai giocatori che hanno contribuito al progetto. Questi elencati in seguito sono gli Aspetti cardine dell'ambientazione, ovvero delle caratteristiche che influenzeranno ogni aspetto dell'ambientazione (in un modo o nell'altro) e che distinguono questo mondo da ogni altro. Arcipelago: Le terre emerse sono costituite da un'infinità di isole di varie dimensioni. Possono essere piccoli scogli affioranti, o isole delle dimensioni della Sardegna. Possono essere vicine fra loro poche decine di metri come chilometri. Altri piani: i primi dei ad arrivare hanno lottato per il possesso di questo mondo. La guerra ha generato delle enormi ferite nel piano della realtà e da esse sono fuoriusciti esseri demoniaci. Gli dei vincitori hanno poi chiuso queste aperture e ucciso gli esseri, ma il loro effetto è rimasto. Ci sono zone sparse per tutto il globo in cui gli esseri viventi subiscono l'influsso di queste energie (Gli animali nascono con caratteristiche demoniache/angeliche, oasi rigogliose in mezzo a deserti senza che ci sia una vera e propria fonte d'acqua etc etc). Antiche civiltà: Gli dei sono giunti in questo mondo trovando resti di antiche civilità. Non ci sono segni di catastrofi o guerre, ma non sono stati trovati esseri viventi. Elementi animati: I fenomeni naturali più evidenti (uragani, incendi, terremoti) non sono semplicemente dovuti a cause naturali, ma sono vere e proprie entità. Non tutte sono definibili coscienti: alcuni fenomeni minori, come un lieve refolo di vento, si comportano in maniera non troppo dissimile da una pianta, mentre i più importanti (i venti principali o delle correnti oceaniche, ad esempio) sono dotati di una forma basilare di coscienza. Metallurgia arcana: È risaputo che i metalli sono un potente catalizzatore arcano: invocare forze occulte vicino ad un giacimento può avere effetti imprevedibili, come molti incantatori sprovveduti hanno imparato a loro spese. Allo stesso tempo, l'effetto può essere facilmente controllato modellando il metallo in forme precise in base all'applicazione desiderata. Ogni metallo è legato ad una forma di magia, cosa che ha reso la metallurgia una scienza di fondamentale importanza nelle accademie magiche e ha portato diversi praticanti delle scienze occulte a studiare l'arte della forgiatura. Vita e non vita: in alcune aree del mondo, la vita è così potente da non riuscire a terminare con la semplice morte. In questi luoghi i defunti si rialzano dalle tombe completamente coscienti ed in grado di scatenare anche differenti poteri dovuti ad una così ampia gamma di fattori da essere quasi impossibile comprendergli appieno tutti. A loro immagine e somiglianza: ogni dio del pantheon reggente ha generato una specie, modellata su di sé. Questa significa che le caratteristiche delle specie sono legate al loro dio (per esempio, mostrando aspetti elementali), mentre la procreazione tra specie diverse è impossibile, fatto salvo un intervento divino diretto. Un bestiario fantastico: le lande tra le popolazioni sono appannaggio di creature mostruose, che rendono i contatti e i viaggi pericolosi. Queste creature, non figlie degli dèi, di provenienza sconosciuta ai mortali, sono esseri intelligenti e organizzati, ma le loro civiltà sono nascoste, forse celate tra le pieghe della realtà, forse sepolte sotto le montagne, forse annidate nel folto dei boschi più impenetrabili. Fuoco nero: esiste da tempo la conoscenza diffusa e sedimentata su come creare un tipo di fuoco particolarmente bizzarro e controintuitivo, il "fuoco nero" (ma ogni popolazione potrebbe avergli dato un nome differente). Questo fuoco (che si può produrre tramite alcune sostante vischiose che si trovano nel sottosuolo) appare, letteralmente, come una fiamma nera, di un nero totale, come se vi fosse uno squarcio nella realtà. Questa fiamma non irradia luce e, anzi, l'assorbe, così come il calore. Una stanza ben illuminata può entrare nella penombra con una lanterna di fuoco nero al suo interno, così come il calore di un camino può essere neutralizzato allo stesso modo. Abbastanza fuoco nero può essere usato per far morire una creatura di ipotermia. I Reggenti Razze La Geografia Culti dei Reggenti Tradizioni Arcane Storia Gli Ornamenti
  11. Snorri Laikarakkin Non mi preoccuperei troppo, per ora rispondo ad Andr Assicuriamoci solo di essere veloci e di essere molto cauti con il fuoco... Proseguiamo.
  12. Allora, come ho scritto all'inizio del documento introduttivo: io riempo i buchi che lasciate, spetta a voi in verità decidere quanto volete scrivere (e questo vale per ogni singolo Step). Se volete avere il pieno controllo degli Dei che proporrete, vi consiglio di essere esaustivi o, quantomeno, di segnare le cose che volete essere sicuri siano parte integrante dei personaggi. Poi, eventualmente, nuovi dettagli su questi personaggi emergeranno sia nella fase che hai citato (quella in cui si stabilisce con una frase i rapporti fra gli Dei votati) ed eventualmente si scopriranno nuovi dettagli in seguito, se ce ne sarà l'occasione.
  13. "Una Grande Famiglia" chiede di creare un Pantheon che abbia "una qualche caratteristica che leghi i suoi componenti tra loro" ed il legame non deve essere necessariamente parentale. Poi ho aggiunto che una soluzione semplice sarebbe quella di renderli imparentati, ma non è un obbligo vero e proprio. Detto questo, se poi gli Dei risulteranno imparentati tra loro (ne parliamo dopo le votazioni), non credo che dovremmo farci un comunque un grandissimo problema riguardo l'aspetto degli Dei ed i loro legami di parentela: sono Dei, sono esseri potenti, magici e strani che obbedisono a leggi sovrannaturali ed estranee a quelle dei mortali. In poche parole, quello che ha detto Ghal. Comunque, per rispondere a Ghal, mi sembra che gli Aspetti che sono stati scelti abbiano reso il mondo un luogo abbastanza vivibile, se ignoriamo gli influssi extra-planari, le terre selvagge piene di mostri e le zone di immortalità. Abbastanza stabile per un mondo fantasy, dai!
  14. Questo è anche il momento per discutere dei dubbi di Ghal Maraz, se ce ne sono ancora.
  15. Molto bene! Al solito, vi ringrazio per essere stati così rapidi e rispettosi dei Check: stiamo andando bene! Le votazioni sono finite, ecco gli Aspetti che sono sopravvissuti alle elezioni (e che in futuro riporterò nella sezione Ambientazione...) e che quindi rappresenteranno delle caratteristiche cardine di questo mondo: da ora in poi, ogni futura scelta e step, dovrà tenere conto degli Aspetti elencati qui: Arcipelago: Le terre emerse sono costituite da un'infinità di isole di varie dimensioni. Possono essere piccoli scogli affioranti, o isole delle dimensioni della Sardegna. Possono essere vicine fra loro poche decine di metri come chilometri. Altri piani: i primi dei ad arrivare hanno lottato per il possesso di questo mondo. La guerra ha generato delle enormi ferite nel piano della realtà e da esse sono fuoriusciti esseri demoniaci. Gli dei vincitori hanno poi chiuso queste aperture e ucciso gli esseri, ma il loro effetto è rimasto. Ci sono zone sparse per tutto il globo in cui gli esseri viventi subiscono l'influsso di queste energie (Gli animali nascono con caratteristiche demoniache/angeliche, oasi rigogliose in mezzo a deserti senza che ci sia una vera e propria fonte d'acqua etc etc). Antiche civiltà: Gli dei sono giunti in questo mondo trovando resti di antiche civilità. Non ci sono segni di catastrofi o guerre, ma non sono stati trovati esseri viventi. Elementi animati: I fenomeni naturali più evidenti (uragani, incendi, terremoti) non sono semplicemente dovuti a cause naturali, ma sono vere e proprie entità. Non tutte sono definibili coscienti: alcuni fenomeni minori, come un lieve refolo di vento, si comportano in maniera non troppo dissimile da una pianta, mentre i più importanti (i venti principali o delle correnti oceaniche, ad esempio) sono dotati di una forma basilare di coscienza. Metallurgia arcana: È risaputo che i metalli sono un potente catalizzatore arcano: invocare forze occulte vicino ad un giacimento può avere effetti imprevedibili, come molti incantatori sprovveduti hanno imparato a loro spese. Allo stesso tempo, l'effetto può essere facilmente controllato modellando il metallo in forme precise in base all'applicazione desiderata. Ogni metallo è legato ad una forma di magia, cosa che ha reso la metallurgia una scienza di fondamentale importanza nelle accademie magiche e ha portato diversi praticanti delle scienze occulte a studiare l'arte della forgiatura. Vita e non vita: in alcune aree del mondo, la vita è così potente da non riuscire a terminare con la semplice morte. In questi luoghi i defunti si rialzano dalle tombe completamente coscienti ed in grado di scatenare anche differenti poteri dovuti ad una così ampia gamma di fattori da essere quasi impossibile comprendergli appieno tutti. A loro immagine e somiglianza: ogni dio del pantheon reggente ha generato una specie, modellata su di sé. Questa significa che le caratteristiche delle specie sono legate al loro dio (per esempio, mostrando aspetti elementali), mentre la procreazione tra specie diverse è impossibile, fatto salvo un intervento divino diretto. Un bestiario fantastico: le lande tra le popolazioni sono appannaggio di creature mostruose, che rendono i contatti e i viaggi pericolosi. Queste creature, non figlie degli dèi, di provenienza sconosciuta ai mortali, sono esseri intelligenti e organizzati, ma le loro civiltà sono nascoste, forse celate tra le pieghe della realtà, forse sepolte sotto le montagne, forse annidate nel folto dei boschi più impenetrabili. Fuoco nero: esiste da tempo la conoscenza diffusa e sedimentata su come creare un tipo di fuoco particolarmente bizzarro e controintuitivo, il "fuoco nero" (ma ogni popolazione potrebbe avergli dato un nome differente). Questo fuoco (che si può produrre tramite alcune sostante vischiose che si trovano nel sottosuolo) appare, letteralmente, come una fiamma nera, di un nero totale, come se vi fosse uno squarcio nella realtà. Questa fiamma non irradia luce e, anzi, l'assorbe, così come il calore. Una stanza ben illuminata può entrare nella penombra con una lanterna di fuoco nero al suo interno, così come il calore di un camino può essere neutralizzato allo stesso modo. Abbastanza fuoco nero può essere usato per far morire una creatura di ipotermia. Quindi abbiamo un Mondo che non è stato creato dagli Dei, ma che è stato trovato e conquistato da questi! Potremmo quindi azzardarci a dire che non gli appartenga del tutto: gli elementi sono dotati di una propria coscienza, il mondo è disseminato di rovine appartenenti a popoli pre-divini, altre entità hanno combattutto per il controllo di queste isole e, tra queste, sono numerose quelle occupate da popolazioni mostruose e non riconosciute dagli Dei conquistatori. Si potrebbe anche dire che, per assicurare il loro controllo su queste terre, si siano prodigati ad occuparne quante più possibili con le loro creazioni: evidentemente, i mostri delle terre selvagge non sono degli adoratori adatti... ____ Bene, dopo questa introduzione forse un pò cringe e non necessariamente canonica (mi scuso per non essere riuscito a citare tutti gli Aspetti), possiamo iniziare lo Step 2: Divinità. In questo Step decideremo quali saranno le cosiddette Divinità di "Prima Generazione" del Pantheon Reggente, ovvero gli Dei che sono venuti prima dei vostri futuri personaggi. Nella scrittura delle Divinità, vi chiedo di tenere a mente queste due cose: -Una Grande Famiglia: Il Pantheon principale deve avere una qualche caratteristica che leghi i suoi componenti tra loro. Il modo più semplice ed efficace, a mio parere, sarebbe renderli tutti imparentati ma non dovreste vedere questo “paletto” come una regola vera e propria, ma come una considerazione. -Gli Dei non sono invincibili: Per motivi di regolamento e per aggiungere un fattore di rischio alla campagna, gli Dei del Pantheon di cui farete parte saranno molto potenti, ma non saranno entità trascendentali: avranno un corpo fisico e saranno più riconducibili a Semidei dal grande potere (o alle divinità del mondo antico, le quali erano fin troppo umane) piuttosto che a divinità astratte e completamente onnipotenti. Ogni giocatore dovrà proporre 3 Divinità, dovrete descrivere brevemente (poche righe per "argomento" al massimo): il loro aspetto, il loro carattere, il loro dominio (che non deve necessariamente corrispondere a quelli proposti dal regolamento del gioco) e le proprie origini/storia. Non preoccupatevi ancora di descrivere il loro Culto e le Razze che hanno creato (come da Aspetto: A loro immagine e somiglianza). Dopo aver fatto ciò, i giocatori disporranno di 2 Voti e 1 Veto da distribuire tra questi Dei. Gli Dei senza voto non faranno parte del Pantheon reggente, quelli con almeno 1 Voto ne entreranno a far parte, mentre la divinità con più Voti finirà a capo del Pantheon (ovviamente, in base alla distrubizione dei Voti, ci adegueremo a gerarchie differenti). Avete fino alla mezzanotte del 2 Maggio per fare le vostre proposte. Buon lavoro!
  16. Fermo un attimo @Le Fantome, intanto posso anticiparti che Zellos mi ha comunicato i suoi voti e ha votato un tuo aspetto. Non l'ho comunicato subito perché volevo concludere la questione, prima. Secondo, manca ancora il parere di Albedo e Ghal Maraz, quindi questa non è necessariamente la volontà predominante (e comunque sia, era scritto fin da subito nel documento introduttivo che sarebbe potuto andare così questo esperimento e ciò non lo rende "poco costruttivo", solo diverso). Terzo, come mai non vedersi votato un aspetto risulta così problematico? Come già detto prima, ci sono ancora tanti step da fare e molti di questi non hanno bisogno di un voto. Cerchiamo di parlarne prima di prendere decisioni affrettate, per favore.
  17. Allora, premetto che manca ancora il voto di un giocatore, quindi non è ancora detto. Detto questo, effettivamente è una possibilità di ci cui ho tenuto conto, ma alla quale non ho trovato una soluzione ben precisa perché sono indeciso tra: -"Fregarsene". E' vero, c'è la possibilità che in alcuni Step, come in questo, un giocatore potrebbe ritrovarsi senza Aspetti votati. E allora perché dovrei fregarmene? Perché in teoria ci sono ancora 5 Step da fare e alcuni di questi non richiedono nemmeno una votazione, ma solo eventuali Veti. Ad esempio, i Fatti Storici, le Regioni del mondo, le Entità Politiche, le Razze (beh, le razze vanno incontro ad una votazione, ma quelle senza Voti entreranno comunque a far parte del setting seppure in via marginale) e gli Ornamenti sono Step dove i giocatori possono fare liberamente le loro proposte senza doversi affidare ai voti degli altri giocatori e preoccuparsi solo di eventuali Veti (e nel caso delle Entità Politiche e dei Fatti Storici, potranno comunque proporre un alternativa che sostituisca la proposta vietata). Questo meccanismo potrebbe apparire un pò frustrante, ma assicura che l'ambientazione piaccia almeno alla maggioranza del gruppo dei giocatori, per non parlare del fatto che l'intero senso della prima campagna che giocheremo, quella in cui impersonerete Dei, sarà un sandbox dove sarete liberi di perseguire una vostra personale agenda, anche ispirandovi ad eventuali "delusioni" che potreste aver provato in questa Fase. -Questa è un'altra soluzione, forse più equa, a cui ho pensato sul momento. In caso un giocatore si ritrovasse senza Voti in nessuna delle sue proposte, entrerò in gioco io e darò un Voto alla proposta che più preferisco. Io sono un fan della prima opzione, trovo che un pò di "ingiustizia" possa essere un buon motore per la nostra prima campagna (effettivamente, dalle premesse, questo potrebbe definirsi un esperimento di worldbuilding collaborativo-competitivo), ma alla fine ciò che mi importa è che siate tutti soddisfatti. Che ne dite? Quale opzione preferireste?
  18. @Ghal Maraz hai detto che non hai usato Veti nonostante avessi alcuni dubbi, che dubbi sono?
  19. "Solo" Netley Tutt'oggi, ciò che ho visto dentro quel monastero mi perseguita tutt'oggi anche se la vita nei campi e il lavoro mi aiutano a distrarmi. Proprio quando stavo cominciando a riabituarmi ad una vita tranquilla, l'apocalisse torna a farsi sentire. Evidentemente, Dio ha voluto che diventassimo un villaggio costiero. E ha voluto anche punire il vecchio Tim, facendo finire la sua capanna in acqua.Mi avvicino con una coperta asciutta e la balestra in mano, anche se non è carica, in quanto non posso dire di aspettarmi altri pericoli... Ti è andata male, Tim. dico lanciando la coperta asciutta al vecchio Che diavolo è successo?
  20. Stai usando una vecchia chat? Perché può darsi che ne sia uscito. La prossima volta che ci sarà da votare manda un nuovo messaggio, così sono sicuto di riceverlo.
  21. Reesir 𝔑𝔬 𝔠𝔥𝔢 𝔫𝔬𝔫 𝔩'𝔞𝔳𝔯𝔞𝔦! grido in risposta a Marrowbreath, il quale ha evitato la caduta e sta ritornando sul campo di battaglia... Ho ancora qualche asso nella manica, sarebbe sprecato contro il Troll soldato da solo. Suono quindi un'altra vigorosa sonata, una delle tante che ho suonato oggi, per spingere i miei compagni a dare ancora di più...
  22. @Le Fantome non mi è arrivato nessun messaggio privato!
  23. @Ghal Maraz @Le Fantome @Ian Morgenvelt @Albedo @Zellos @Cronos89 Molto bene! Abbiamo tutti i Veti, quindi è tempo di comunicare i vostri Voti! Io sono un fan del voto segreto, quindi preferirei mi scriveste i vostri Voti in PM. Detto questo, siete liberi di comunicare pubblicamente i vostri Voti qui o nel TdS (Ricordo che avete 2 Voti, non potete impiegarli nello stesso Aspetto e non potete votare i vostri stessi Aspetti). Ecco gli aspetti che sono sopravvissuti: Arcipelago: Le terre emerse sono costituite da un'infinità di isole di varie dimensioni. Possono essere piccoli scogli affioranti, o isole delle dimensioni della Sardegna. Possono essere vicine fra loro poche decine di metri come chilometri. Due stagioni: Vi sono solo due stagioni: quella delle tempeste e uragani, e quella del bel tempo Caverne: Tutte le principali civiltà si sono sviluppate nel sottosuolo in quanto luogo più sicuro. Fuoco nero: esiste da tempo la conoscenza diffusa e sedimentata su come creare un tipo di fuoco particolarmente bizzarro e controintuitivo, il "fuoco nero" (ma ogni popolazione potrebbe avergli dato un nome differente). Questo fuoco (che si può produrre tramite alcune sostante vischiose che si trovano nel sottosuolo) appare, letteralmente, come una fiamma nera, di un nero totale, come se vi fosse uno squarcio nella realtà. Questa fiamma non irradia luce e, anzi, l'assorbe, così come il calore. Una stanza ben illuminata può entrare nella penombra con una lanterna di fuoco nero al suo interno, così come il calore di un camino può essere neutralizzato allo stesso modo. Abbastanza fuoco nero può essere usato per far morire una creatura di ipotermia. Gigante rossa: il globo terracqueo è illuminato da una gigantesca stella rossa, che incombe durante le ore diurne come un disco accecante che occupa una grossa porzione di cielo. Periodicamente, la gigante rossa irradia delle tempeste "radioattive": venire inondati da queste tempeste sembra provochi allucinazioni inquietanti: le nuvole si distorcono, assumendo la forma di animali che ragliano, scalciano o si predano a vicenda. Suoni orrendi si diffondo nell'ambiente, come di carta vetrata su un muro o di gessi che stridono su una lavagna, uniti a grida di dolore lancinanti. Infine, il sole sembra ridursi a una fessura sottile, come l'iride di un gatto, e i malcapitati che sono stati irradiati, confusi e disorientati, iniziano a mormorare frasi in merito "agli uomini che vivono nel Sole". Chi sopravvive all'irraggiamento della stella e viene portato in salvo (poco frequente) ha ricordi confusi dell'esperienza, e spesso rimembra solo un senso di paura viscerale misto a disorientamento. Antiche civiltà: Gli dei sono giunti in questo mondo trovando resti di antiche civilità. Non ci sono segni di catastrofi o guerre, ma non sono stati trovati esseri viventi. Altri piani: i primi dei ad arrivare hanno lottato per il possesso di questo mondo. La guerra ha generato delle enormi ferite nel piano della realtà e da esse sono fuoriusciti esseri demoniaci. Gli dei vincitori hanno poi chiuso queste aperture e ucciso gli esseri, ma il loro effetto è rimasto. Ci sono zone sparse per tutto il globo in cui gli esseri viventi subiscono l'influsso di queste energie (Gli animali nascono con caratteristiche demoniache/angeliche, oasi rigogliose in mezzo a deserti senza che ci sia una vera e propria fonte d'acqua etc etc). Reincarnazione: tutti gli abitanti senzienti si reincarnano dopo la morte. Non tutti i nuovi nati sono reincarnazioni della vita passata e il tempo che una coscienza passa nel "vuoto" è randomico. A loro immagine e somiglianza: ogni dio del pantheon reggente ha generato una specie, modellata su di sé. Questa significa che le caratteristiche delle specie sono legate al loro dio (per esempio, mostrando aspetti elementali), mentre la procreazione tra specie diverse è impossibile, fatto salvo un intervento divino diretto. Magia (de)codificata: gli esseri mortali possono brandire solo magia modellata in forme e modi specifici, accumulati attraverso le generazioni attraverso rischi ed esperimenti. La magia selvaggia e libera esiste, ma è troppo potente e dannosa per i mortali, che ne subiscono gli effetti in maniera devastante e spesso letale. Anche se ciò non ha mai fermato chi pensa di essere il nuovo campione del mondo. Un bestiario fantastico: le lande tra le popolazioni sono appannaggio di creature mostruose, che rendono i contatti e i viaggi pericolosi. Queste creature, non figlie degli dèi, di provenienza sconosciuta ai mortali, sono esseri intelligenti e organizzati, ma le loro civiltà sono nascoste, forse celate tra le pieghe della realtà, forse sepolte sotto le montagne, forse annidate nel folto dei boschi più impenetrabili. Elementi animati: I fenomeni naturali più evidenti (uragani, incendi, terremoti) non sono semplicemente dovuti a cause naturali, ma sono vere e proprie entità. Non tutte sono definibili coscienti: alcuni fenomeni minori, come un lieve refolo di vento, si comportano in maniera non troppo dissimile da una pianta, mentre i più importanti (i venti principali o delle correnti oceaniche, ad esempio) sono dotati di una forma basilare di coscienza. Metallurgia arcana: È risaputo che i metalli sono un potente catalizzatore arcano: invocare forze occulte vicino ad un giacimento può avere effetti imprevedibili, come molti incantatori sprovveduti hanno imparato a loro spese. Allo stesso tempo, l'effetto può essere facilmente controllato modellando il metallo in forme precise in base all'applicazione desiderata. Ogni metallo è legato ad una forma di magia, cosa che ha reso la metallurgia una scienza di fondamentale importanza nelle accademie magiche e ha portato diversi praticanti delle scienze occulte a studiare l'arte della forgiatura. Vita e non vita: in alcune aree del mondo, la vita è così potente da non riuscire a terminare con la semplice morte. In questi luoghi i defunti si rialzano dalle tombe completamente coscienti ed in grado di scatenare anche differenti poteri dovuti ad una così ampia gamma di fattori da essere quasi impossibile comprendergli appieno tutti. Pare-elementi: oltre ai normali elementi della natura, grande importanza hanno i para elementi, nati dall’unione dei Primordiali (I primi elementali, come il primo fuoco mai acceso etc.) e dotati di maggior personalità ed intelligenza degli stessi. Essi si considerano in parte guardiani ed in parte osservatori neutrali, fratelli e sorelle maggiori della realtà in perpetuo mutamento. Il grande ciclo: così come tutto nasce, muore e rinasce, sembra che ogni cosa rispetti questa grande ruota. Alcuni sono convinti che questa ciclicità sia connaturata a qualche regola del mondo e che la semplice fine non sia sua caratteristica per diretta volontà del Divino. Ciò comporta un eterno ritorno di alcuni elementi che, in questo perpetuo ciclo, cercano di rimanere immutati senza poterci riuscire… Avete fino alla mezzanotte del 29, prima finite prima iniziamo lo Step 2: Divinità! Vi prometto che lo Step 2 avrà un check più lungo!
  24. Spetta a @Ian Morgenvelt decidere se usare il proprio veto per eliminare l'aspetto in toto o se eliminare solo una parte del Veto. Effettivamente è un'opzione che avrei dovuto dichiarare per bene fin da subito. Detto questo, cerchiamo di snellire il processo quanto più possibile perché la strada è ancora lunga: questo significa anche provare a valutare fin da subito se un Aspetto (o qualunque cosa proporrete in futuro) sia effettivamente semplice da far votare o se avrebbe bisogno di venire "sfumato" un pò per essere una scelta più papabile. Non dico certo che sia semplice da fare ed è anche giusto discutere delle proprie votazioni e veti, alla fine se il check viene spostato di un turno non muore nessuno!
  25. Snorri Laikarakkin Moggo, fà attenzione... bisbiglio appena il nano si immerge nell'oscurità, tuttavia non ho il coraggio di entrare subito e mi fermo alla soglia: preferirei ci fosse qualcun altro tra me e il nano... Mi pento di non conoscere incantesimi che potrebbero aiutarci in questa situazione.
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