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MAGIA Art by Ryan Pancoast In questa ambientazione, la Magia si dividerà in due categorie: la Magia Bassa, quella utilizzabile dai mortali e divisa in più Tradizioni Magiche, e la Teurgia (più ignorantemente chiamata Alta Magia), utilizzabile solo dalle divinità e dalle menti più prodigiose. La Magia Bassa A causa della natura vaga dell'ambientazione che andremo a giocare, ancora non esistono delle Tradizioni Magiche da poter scegliere: nel manuale però è possibile trovare degli esempi da cui prendere spunto (pag. 56). Tuttavia, a prescindere dall'ambientazione, la Magia Bassa risponderà sempre a delle regole ben precise, per quanto saranno riportate in maniera relativamente vaga. Un personaggio può usare la Magia Bassa se ha un Fatto legato alla padronanza di una delle Tradizioni all'interno dell'ambientazione. Mentre i comuni mortali devono padroneggiare faticosamente ogni livello di competenza, un [DIO] con un Fatto pertinente diventa un Arcimago di una sola delle Tradizioni che conosce. Un singolo Fatto non può normalmente garantire l'accesso a più di una Tradizione. A meno che non sia specificato diversamente, lanciare un incantesimo richiede un lungo rituale dalla durata variabile in base alla sua complessità: gli incantesimi da Apprendista richiedono 15 minuti di lavoro, quelli da Esperto richiedono un'ora, quelli da Maestro 4 ore, mentre invocare la magia di un Arcimago richiede un giorno intero di lavoro. Questi rituali potrebbero venire interrotti da attacchi o altri tipi di distrazione, i quali finirebbero sempre con lo spreco dell'incantesimo. Le Tradizioni che richiedono lunghi rituali per lanciare i propri incantesimi sono in grado di sospendere i riti di lancio quando ormai prossimi al completamento, in modo da conservare la loro magia per utilizzarla in un secondo momento. Per usare termini più vicini a D&D: possono prepararli all'inizio della giornata. In questo modo, l'incantatore può lanciare questi incantesimi al momento più opportuno, spendendo la propria azione del turno, per poi esaurirli all'inizio del turno successivo. L'incantatore può preparare fino a 2 incantesimi di questo tipo per ogni Livello. I dettagli dell'incantesimo, come i bersagli, il raggio d'azione o gli effetti, sono determinati dall'incantatore durante la preparazione dell'incantesimo o durante la sua attivazione e dipendono dalla competenza del mago. Se l'incantatore ha padroneggiato più Tradizioni che consentono di preparare incantesimi, non può comunque prepararne più di 2 per Livello. L'incantatore può sempre lanciare incantesimi più lentamente se la situazione lo consente, a prescindere dal numero di "Slot" disponibili. Altre Tradizioni potrebbero permettere di lanciare un incantesimo con una breve invocazione piuttosto che un lungo rituale preparato anticipatamente. In questi casi, l'incantesimo richiede un'azione per essere lanciato e si attiva all'inizio del turno successivo del mago: venire danneggiati prima del lancio comporta la perdita dell'incantesimo. Chi fa parte di queste Tradizioni si possono definire "Incantatori Spontanei" e non devono preparare gli incantesimi in anticipo. Anche se queste Tradizioni possono comunque essere usate con le lunghe tempistiche elencate in precedenza, un Incantatore Spontaneo può lanciare solo un incantesimo per Livello prima di aver bisogno di almeno un'ora di tregua per recuperare le energie. Nel caso in cui un Incantatore Spontaneo conosca anche una Tradizione che permette l'utilizzo di incantesimi preparati, ogni 2 incantesimi preparati diminuisce di 1 il numero degli incantesimi spontanei utilizzabili ogni giorno. Ad esempio, un personaggio di Livello 3 con 2 incantesimi preparati di una determinata Tradizione "Preparata" può liberamente lanciarne altri 2 spontanei di un'altra Tradizione "Spontanea" prima di esaurire le sue forze. In breve... Un incantatore può lanciare 2 Incantesimi Preparati per Livello. Una volta lanciati è necessario prepararne altri secondo le tempistiche descritte prima (Apprendista/15 min., Esperto/1 Ora, Maestro/4 Ore, Arcimago/1 Giorno.) In alternativa può lanciare 1 Incantesimo Spontaneo per Livello. Una volta lanciati è necessario attendere 1 Ora prima di lanciarne altri. Si ricorda che una Tradizione deve sempre specificare se gli incantesimi che permette di lanciare sono preparati o spontanei. Se un incantatore conosce una Tradizione Spontanea ed una Preparata, deve spartirsi i Livelli da dedicare ai due tipi di incantesimi (Un Incantesimo Spontaneo occupa "il posto" di 2 Incantesimi Preparati). Le Capacità della Magia Bassa La Magia Bassa va incontro alle seguenti limitazioni: Gli incantesimi non possono influenzare qualcosa che non sia in presenza dell'incantatore. Gli effetti dell'incantesimi durano fino all'alba del giorno dopo, ma le conseguenze potrebbero persistere. Incantesimi più subdoli e deboli potrebbero durare più a lungo. Questi incantesimi non possono creare niente in via permanente: le creature o gli oggetti evocati spariscono all'alba del giorno dopo e persino il cibo evocato sazia solo in via temporanea. Non è da escludere, però, che delle Tradizioni Magiche possano infrangere alcuni di questi limiti per poi rispettarne altri... Naturalmente la Magia Bassa può veramente poco contro i Doni di un [DIO]: al più, in caso venga utilizzata in maniera difensiva, può offrire un piccolo bonus ai Tiri Salvezza in quanto è pur sempre meglio di niente. La Teurgia Solo gli [DEI], potenti creature soprannaturali e arcimaghi dalla conoscenza sconfinata sono in grado di esercitare la Teurgia. Solo i personaggi che conoscono i Doni del Dominio della Stregoneria (Sorcery) possono dire di padroneggiarla, mentre altre entità soprannaturali possono averla appresa per vie traverse e misteriose. Gli arcimaghi che la apprendono spesso lo fanno solo grazie a terribili patti e abominevoli promesse a creature potenti, innaturali e maligne. La Teurgia si divide in tre gradi di iniziazione: Un Teurgo della Porta ha padroneggiato l'inizio della saggezza celeste e ha inciso i patti d'ingresso necessari sul suo spirito. Un Teurgo della Via ha recepito gli schemi profondi delle vie del Cielo e ha iniziato a comprendere le verità che sono alla base di tutta la creazione. Un Teurgo del Trono ha rivolto la sua visione verso l'alto e ha compreso il significato segreto del mondo tanto quanto una mente inferiore può sperare di sopportare. Ogni grado di iniziazione permette al Teurgo di padroneggiare le Invocazioni, incantesimi speciali che attingono alle leggi profonde del mondo. Ogni Invocazione è onerosa da imparare e da padroneggiare, ma una volta padroneggiata rimane per sempre con il mago. Alcuni stregoni mortali trovano necessario avere altri tomi o impedimenta per richiamare la loro Teurgia, ma gli [DEI] e creature simili non hanno bisogno di queste cose. L'apprendimento di un'Invocazione della Porta richiede una settimana di sforzi sotto la tutela di un Teurgo che conosce l'Invocazione o una settimana di studio di un raro grimorio che contenga l'incantesimo. Un'Invocazione della Via richiede un mese di pratica, mentre un'Invocazione del Trono può essere padroneggiata solo con uno sforzo di tre mesi. Una volta padroneggiata, l'Invocazione può essere usata ogni volta che le circostanze lo permettono. Se l'Invocazione viene lanciata lentamente, con attenzione e concentrazione, non richiede alcun impegno di Fervore. Il lancio richiede un'ora per un'Invocazione della Porta, mezza giornata per un'Invocazione della Via e un giorno intero per un'Invocazione del Trono. Qualsiasi disturbo all'incantatore durante l'esecuzione dell'Invocazione ne compromette l'efficacia. A volte un Teurgo non ha il tempo per una preparazione così accurata. È possibile attivare più rapidamente un'Invocazione impiegando un round per livello di iniziazione, e questa si attiverà all'inizio del turno successivo al lancio. Questo rapido uso del potere richiede tuttavia un impegno di Fervore per la scena, e l'incantesimo sarà rovinato e il Fervore sprecato se l'incantatore viene ferito mentre lo lancia. Quando si desiderano risultati immediati, il Teurgo può lanciare istantaneamente, lanciando l'Invocazione spendendo una azione. Lanciare una Invocazione in questo modo richiede un impegno di Fervore per il giorno e di subire una quantità variabile di danni in quanto le energie impropriamente raffinate della creazione esigono un sacrificio dal corpo dell'impaziente mago: 1d6 danni per le Invocazioni della Porta, 1d12 per quelle della Via e 1d20 per il Trono. Nessun Dono o potere può annullare questo danno senza rovinare contemporaneamente l'Invocazione. Le Capacità della Teurgia La Teurgia è molto più potente della Magia Bassa. Ciò che crea ed i suoi incantesimi persistono indefinitamente, a meno che non sia indicato diversamente. I suoi effetti possono spingersi oltre i confini di un singolo reame e persino spingersi nelle profondità del Creato. Può creare nuove forme di vita e alterare quelle vecchie, dando vita a nuove razze di creature destinate a popolare la terra. Non sembra esserci limite al potere che la Teurgia è teoricamente in grado di realizzare. Il limite pratico della Teurgia è che anche per gli [DEI] è quasi impossibile ideare nuove Invocazioni: farlo è un lavoro enorme, che richiede una concentrazione maniacale, un grande dispendio di Dominio e viaggi nelle fondamenta del Creato. Quasi tutti i Teurghi sono costretti ad affidarsi alle Invocazioni che hanno appreso piuttosto che crearle. La Teurgia, inoltre, non può sostituire l'Influenza o i Doni nell'operare grandi modifiche a lungo termine sul mondo. Le meraviglie create dalla Teurgia possono essere durature, ma raramente sono adattabili alle esigenze di un Teurgo particolarmente fantasioso: bisogna lavorare di più se si vogliono apportare cambiamenti stabili e duraturi. La Teurgia e i Doni Sebbene la Teurgia sia molto più potente della Bassa Magia, non è comunque all'altezza dei Doni divini. La Teurgia può essere dissipata come la magia mortale, e i suoi poteri non possono bandire l'operato dei Doni, a meno che non sia specificato diversamente dall'Invocazione. Alcune Invocazioni possono davvero essere usate per sopraffare i Doni, ma tendono a essere arti molto specifiche o molto mirate nella loro applicazione. Se non diversamente specificato, la Teurgia è trattata come la magia mortale per tutte le interazioni con i Doni. (Il termine [DIO] è un placeholder, che verrà sostituito da un termine più appropriato in seguito alla prima fase che possa rispecchiare al meglio le divinità di questo mondo.)
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POTERI DIVINI Art by CrimsonSealArt Ogni [DIO] è benedetto dai Domini (Words), fonti di potere grezzo che gli concedono la capacità di invocare miracoli legati a questi. Tra i numerosi miracoli che un [DIO] può ricavare da un Dominio, spiccano i Doni. I Doni sono miracoli che sono stati sufficientemente praticati e raffinati da poter essere facilmente invocati dall'eroe senza un dispendio eccessivo di Fervore. I Doni elencati qui sono semplicemente esempi e linee guida. Un personaggio può sviluppare numerosi Doni Unici, con l'aiuto e il consenso del DM. Investire Fervore Sia i Doni che i Miracoli sono alimentati dal Fervore. La riserva di Fervore di un [DIO] rappresenta una miscela di potere divino, forza di volontà e vigore fisico necessaria a brandire i poteri che ogni [DIO] è in grado di esercitare. Le creature ordinarie hanno normalmente un punto di Fervore, ma non hanno alcun modo per spenderlo, mentre i nemici eroici o soprannaturali potrebbero disporre di una riserva maggiore di Fervore. I Doni spesso richiedono un investimento di Fervore per venire utilizzati. Di solito, il Fervore viene impegnato solo finché il potere è in uso. Un Dono che permette di volare, per esempio, potrebbe richiedere all'utilizzatore di investire del Fervore il quale potrà essere recuperato appena il personaggio non avrà più bisogno della capacità. Recuperare Fervore (e smettere di investire in un Dono) è un'azione istantanea e può essere fatto in qualsiasi momento. Alcuni Doni richiedono di impegnare Fervore per periodi più lunghi, come per una scena o addirittura per un giorno intero. Una scena è l'arco di tempo in cui si svolge l'evento in corso. Un combattimento di solito è una scena, così come un'infiltrazione in un palazzo, un dibattito a corte, l'inseguimento di un nemico in fuga o altre situazioni simili. La maggior parte delle scene non dura più di quindici minuti, anche se ne esistono di più lunghe a discrezione del DM. Alla fine della scena tutto il Fervore impegnato per quella scena viene restituito. Il Fervore impegnato per una scena o per un giorno non può essere recuperato prima della fine della scena o della giornata in questione. Il Fervore impegnato per un giorno intero viene restituito ogni mattina, con o senza riposo. Questo impegno prolungato è solitamente riservato ai Doni più impressionanti o all'esercizio di Miracoli non raffinati. Inoltre, il Fervore può venire utilizzato per superare automaticamente un Tiro Salvezza, ma questo verrà investito per tutto il resto della giornata. Doni I Doni sono miracoli raffinati, affinati da lunga pratica ed espressione del legame tra il [DIO] ed i suoi Domini. Come i Miracoli, i Doni sono estremamente potenti e la stregoneria convenzionale non può sperare di superarli in efficacia o di dissiparli. Ad esempio, un'illusione creata con un Dono del Dominio dell'Inganno non può essere dissipata dalla magia o rivelata da tentativi di divinazione da parte di mortali. I Doni hanno due gradi di potere: minore e maggiore. I Doni minori tendono a influenzare solo il personaggio e l'ambiente circostante. Sono possibili effetti su larga scala, ma sono di solito sono più sottili, oppure riguardano la percezione o la comunicazione. Anche gli eroi che non hanno un legame con un Dominio in particolare possono apprendere i suoi Doni minori, a patto che i loro giocatori siano in grado di spiegare al DM come stanno adattando il proprio Dominio per replicare l'effetto. In alcuni casi, il DM potrebbe approvare la proposta a tal punto da permette al personaggio di acquistare il Dono come se avesse fatto da sempre parte del proprio Dominio (quindi senza un sovrapprezzo), in altri, potrebbe stroncare la proposta in partenza. I Doni maggiori sono l'apice dei poteri del Dominio, che raffinano la grezza energia divina in una meraviglia che può essere utilizzata più facilmente e più spesso dal [DIO]. I Doni maggiori possono colpire intere città con devastanti maledizioni o munifiche benedizioni, o rendere l'eroe una forza inarrestabile agli occhi dei mortali. Un [DIO] può padroneggiare solo i Doni maggiori del proprio Dominio. I Doni hanno quattro tipi di attivazione: Costante, A turno, Azione e Istantanea. Per maggiori informazioni riguardo le tempistiche di lancio delle tipologie dei Doni, cliccare qui. Doni in Conflitto Di norma i Doni sono manifestazioni di potere divino inesorabili, ai quali ben pochi possono sperare di resistere: i pochi che possono resistervi sono altre divinità, anch'esse dotate di Doni. In caso due Doni, lanciati da due entità differenti, entrassero direttamente in conflitto, bisogna seguire le seguenti regole: I Doni Difensivi hanno sempre la meglio su quelli Offensivi. Se ci sono dubbi, entrambe gli sfidanti tirano 1d20 usando la loro Caratteristica più adatta ed eventuali Fatti rilevanti. Chi supera la prova con un margine più ampio, potrà imporre il proprio Dono sull'avversario. Miracoli A volte un [DIO] desidera esercitare i propri poteri in un modo che non corrisponde a un particolare Dono che possiede. Ciò è raramente un problema per una divinità, ma bisogna tenere conto del fatto che questo tipo di Miracoli sono più stancanti rispetto ad un Dono di ben più facile utilizzo. Per utilizzare un Miracolo, l'eroe sceglie un effetto e descrive come il proprio Dominio possa permettergli di ottenerlo. Se l'effetto e la spiegazione sembrano ragionevoli e rilevanti per il DM, il personaggio può quindi impegnare Fervore per invocare il Miracolo. Il Fervore impegnato per un Miracolo rimane impegnato per un giorno intero, a prescindere dalla lunghezza dell'effetto del Miracolo. Come regole generali per lanciare i Miracoli, si considera che: Un Miracolo può imitare l'effetto di un Dono di un Dominio qualunque, anche se raramente durerà più di una scena. Maledizioni o benedizioni più subdole potrebbero durare più a lungo a discrezione del DM. I Miracoli possono essere eseguiti in qualsiasi momento e generalmente sono effetti istantanei. Un Miracolo può sopprimere gli effetti di un Dono se si riesce a spiegare come uno dei Domini del personaggio possa sopprimere l'effetto desiderato. Ad esempio, se un [DIO] volesse annullare temporaneamente un Dono del Dominio della Notte di un [DIO] rivale, potrebbe lanciare un Miracolo appellandosi al suo Dominio del Sole per spiegare come la sua radiosità riesca a dissipare le ombre evocate dal nemico. In questi casi, il Dono del bersaglio termina immediatamente, come se l'avesse terminato volontariamente, e non può riattivarlo fino al prossimo turno del miracolante. Questa soppressione è automatica e non richiede tiri, ma si applica a un solo Dono nemico alla volta. Dissipare offensivamente i poteri di un nemico in questo modo richiede l'azione del personaggio per il round, ma dissipare difensivamente un Dono è un'azione istantanea. I Doni che potenziano chi li utilizza non possono essere dissipati difensivamente. Un Miracolo può dissipare ogni forma di magia mortale purché si spieghi come i Domini del [DIO] che lo lancia siano rilevanti. A differenza di quando si dissipano i Doni altrui, questo dissipamento si mantiene per tutta la scena. Un Miracolo può provocare un qualsiasi effetto (le possibilità sono svariate e potenzialmente infinite) nel raggio di qualche centinaio di metri. Questo effetto è sempre temporaneo, ma le sue conseguenze potrebbero persistere. Ad esempio, un [DIO] potrebbe imporre penalità a bersagli multipli per la durata di una scena o infliggere un dado di danno a tutti i nemici minori immediatamente adiacenti (i nemici maggiori, di solito, riescono ad evitare questi effetti, non li subiscono pienamente oppure hanno diritto ad un Tiro Salvezza). Questi elencati sono solo dei piccoli esempi. Con un Miracolo potrebbe anche essere possibile ferire uno o più bersagli, creare armature e difese, resistere ad attacchi ed effetti, indebolire nemici, imitare Doni, creare oggetti, mutare l'ambiente e le creature circostanti, creare barriere o zone di pericolo, esibire il proprio potere e molto altro! (Il termine [DIO] è un placeholder, che verrà sostituito da un termine più appropriato in seguito alla prima fase che possa rispecchiare al meglio le divinità di questo mondo.)
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LE REGOLE DEL GIOCO Godbound è un gioco Old-School, specie da un punto di vista meccanico: chi ha molta esperienza con i giochi di ruolo non avrà problemi a capire il regolamento e, molto probabilmente, riconoscerà numerose meccaniche presenti all'interno di questa sezione. Detto questo, consiglio comunque di leggere con attenzione il regolamento qui riportato, soprattutto la sezione dedicata al Combattimento. Questa sezione include poche regole che, si spera, saranno sufficienti a risolvere la maggior parte delle situazioni che i personaggi incontreranno. Tuttavia non saranno esaustive quindi si richiede ai giocatori di essere disposti ad accettare che il DM "prenda le redini" di fronte a possibili dubbi regolistici, ma non per questo i giocatori dovrebbero farsi problemi nel proporre azioni non coperte dal regolamento. Mi sforzerò di riflettere le vostre azioni nel modo migliore possibile, anche chiedendovi pareri, ovviamente. Quando non è necessario seguire le regole. A differenza della maggior parte degli avventurieri Old-school i vostri personaggi saranno vere e proprie entità divine che, per quanto non significhi che saranno esempi di eccellenza, invincibilità ed onnipotenza (come anticipato nel documento introduttivo), difficilmente si faranno infastidire dagli stessi problemi che mettono in difficoltà un avventuriero normale. Tiri di abilità o Round di combattimento che avrebbero perfettamente senso in un altro GDR potrebbero non essere necessari in un gioco come Godbound: lo status di Divinità dei vostri personaggi andrà sempre tenuto a mente. E allo stesso modo dovrà sempre essere tenuto a mente che buona parte delle entità della ambientazione non condivideranno questo stesso potere: saranno miseri mortali che difficilmente potranno competere con voi. Certo, un [DIO] di basso livello farebbe bene a trattare con riguardo i grandi eroi mortali e mostruosità di grande fama, ma la maggior parte degli [DEI] veterani saranno più che capaci di spazzare via ogni forma di resistenza mortale. In queste situazioni, non dovrete chiedervi se riuscirete a uccidere/maledire/ingannare/sedurre/spaventare/polverizzare un mortale ma dovrete semplicemente spiegare come riuscite a farlo. IL COMBATTIMENTO Sappiamo tutti come andrà a finire tra questi due. Art by joshmqtthew Il combattimento è misurato in round di circa 6 secondi. I personaggi giocanti agiscono sempre per primi, a meno che non siano caduti in un'imboscata o siano stati sorpresi: in questi casi, il gruppo che ha teso l'imboscata ottiene un intero round di azioni prima che le vittime possano agire. Dopo che i personaggi giocanti hanno agito, gli altri partecipanti agiscono nell'ordine scelto dal DM. Durante il proprio turno, un combattente si può muovere della propria velocità di movimento completa e compiere una singola azione. Gli umani normali hanno una velocità di movimento di 9 metri (a meno di eventuali Doni o Domini, la stessa regola sarà valida per i vostri personaggi), mentre altre creature potrebbero essere più veloci. L'azione disponibile può venire spesa: Attaccando: L'attaccante tira 1d20 + Livello + il Mod. di Forza o Destrezza + Classe Armatura del bersaglio. Se il risultato è uguale a 20 o più, il colpo è andato a segno. Un 1 Naturale manca sempre, un 20 Naturale colpisce sempre. Utilizzando un Potere speciale o un Dono: Normalmente un [DIO] potrebbe usare liberamente Doni e poteri speciali se ha abbastanza Fervore disponibile. In combattimento, va tenuto conto dei tempi di utilizzo del Dono. I Doni Instantanei possono essere usati in qualsiasi momento: durante o fuori il proprio turno e in risposta ad un attacco nemico. Questi possono venire lanciati anche dopo che i dadi (Tiri per colpire, tiri per i danni, tiri salvezza) sono stati tirati. Smettere di utilizzare un Dono per recuperare i punti Fervore investiti equivale ad un utilizzo istantaneo. I Doni "On Turn" possono essere usati solo nel proprio turno, ma non vi è un limite al numero di Doni utilizzabili in quel turno. I Doni che valgono come Azione (Action Gifts) possono venire usati solo come azione. I Miracoli utilizzati a scopo offensivo o disperdere incantesimi di potenziamento (i Buff, per farla semplice) richiedono 1 Azione per venire lanciati, mentre tutti gli altri vengono lanciati come Doni Istantanei. Clicca qui per avere maggior informazioni sull'utilizzo di Doni e Miracoli in battaglia. Muoversi di altri 9 metri. Qualsiasi altra azione che potrebbe richiedere 6 secondi. Le azioni minori come estrarre un'arma, far cadere un oggetto o parlare sono considerate azioni gratuite e non occupano il round di un combattente. Una volta che tutti hanno agito in un round di combattimento, la sequenza ricomincia dall'inizio. Tirare i Danni Una volta che un colpo è andato a segno, l'attaccante tira il Dado Danno dell'arma che impugna + il Mod. di Forza o Destrezza. Le Armi Leggere beneficiano di Forza o Destrezza (sia per Tiri per Colpire che Tiri per i Danni), le Armi Medie e Pesanti beneficiano di Forza (sia per Tiri per Colpire che Tiri per i Danni), le Armi a Distanza beneficiano di Destrezza (sia per Tiri per Colpire che Tiri per i Danni). Dopo aver tirato il Dado Danno, comparalo alla tabella qui sotto: Nel caso il bersaglio sia un [DIO] come i personaggi, il risultato andrà sottratto dai propri Punti Ferita. Nel caso il bersaglio non sia un [DIO], il risultato andrà sottratto dai propri Dadi Vita. Se l'attacco infligge Dadi Danno multipli, ogni tiro andrà fatto singolarmente e poi andranno sommati tutti i risultati (ma sarà possibile sommare il modificatore una volta sola). Se il danno inflitto è più che sufficiente a uccidere il bersaglio, i danni in eccesso possono venire trasferiti ad un altro bersaglio vicino dalla Classe Armatura uguale o peggiore. Si ripete il processo finché i danni in eccesso non sono stati assorbiti o non ci sono altri bersagli disponibili. Il Dado Mischia Ogni personaggio ha un Dado Mischia (Fray Dice) che rappresenta i suoi colpi casuali, piccoli sprazzi di potere divino e la sua abilità sovrannaturale. In ogni round di combattimento, tutti i personaggi possono tirare il loro Dado Mischia a prescindere dall'azione che stanno compiendo. La maggior parte degli eroi ha un Dado Mischia pari a 1d8, anche se alcuni doni possono aumentarlo. A questo dado non si applicano Modificatori di Caratteristica. Il Dado Mischia viene confrontato con la tabella dei danni riportata sopra, e quel numero di punti di danno può essere inflitto a un singolo nemico minore in vista. Un nemico minore è una creatura con un numero di dadi vita uguale o inferiore al numero di livelli del [DIO]. Non funziona contro i nemici maggiori, ovvero avversari con un numero di dadi vita superiore al numero di livelli del [DIO]. Sauron familiarizza con il proprio "Dado Mischia" Morale Pochi NPC sono disposti a combattere fino alla morte: ogni nemico ha un valore di Morale che va da 2 a 12. Ogni volta che i nervi di un NPC vengono messi alla prova, questi tirerà 2d6: se il risultato è uguale o inferiore al proprio valore di Morale, questi continuerà a combattere. Altrimenti tenterà la fuga o la resa. Trattenere le azioni Ogni personaggio è libero di trattenere la propria azione per poi usarla in un secondo momento, magari per rispondere ad una azione nemica. Se un giocatore vuole "Trattenere l'azione", dovrà descrivere che evento o condizioni sta aspettando per utilizzarla. Se questo evento non si presenterà, l'azione sarà persa. Guargione e Recupero Ogni personaggio, grazie alla sua costituzione divina, può recuperare tutti i Punti Ferita persi con 1 Giornata di Riposo trascorsa in un luogo ragionevolmente sicuro e confortevole, per gli standard divini. Un [DIO] del Freddo potrebbe trovarsi a suo agio in cima ad una montagna, mentre un [DIO] del Fuoco potrebbe favorire una pozza di lava... Ogni giorno, tutti i personaggi recuperano tutti i punti Fervore spesi, che abbiano riposato o meno. Se lo desiderano, potrebbero decidere di "mantenere" alcuni punti Fervore su Doni lanciati in precedenza. Gli incantesimi e Doni curativi possono venire lanciati gratuitamente se si tratta di rompere maledizioni, eliminare malattie o neutralizzare veleni. Tuttavia, se impiegati per far recuperare Punti Ferita, sarà necessario l'investimento di 1 punto Fervore per il resto della giornata. I dadi lanciati per determinare la quantità di Punti Ferita guariti vanno possono venire tirati direttamente senza dover consultare la tabella per determinare i danni: il risultato viene direttamente tradotto in Punti Ferita recuperati. Morte Un [DIO] che viene portato a 0 Punti Ferita viene gravemente ferito e diventa incapace di reagire: se lasciato per morto, recupererà 1 Punto Ferita nel giro di 1 ora. Se riceverà il colpo di grazia dovrà accettare l'idea di non essere poi così diverso dai mortali... Furia Divina ...O forse no! Sull'orlo della morte e della disperazione, un [DIO] può appellarsi a riserve di potere inimmaginabili: se portato a 0 Punti Ferita, questi può decidere di entrare in uno stato di Furia Divina. Il personaggio torna immediatamente a metà dei suoi Punti Ferita, guadagna una quantità di Fervore extra pari al proprio livello, si libera di qualsiasi costrizione fisica o mentale e per l'interezza dello stato di furia sarà immune ad ogni influenza mentale e ad ogni forma di costrizione magica. La Furia Divina dura per un numero di round pari al proprio livello, dopodiché il personaggio diventa incapace di agire per 5 Round. Se dei nemici sono sopravvissuti, questi possono approfittarne per dargli il colpo di grazia: in seguito alla Furia Divina, un [DIO] non può essere più resuscitato. Inoltre, una volta usata, la Furia Divina non sarà utilizzabile fino all'avanzamento di livello. (Il termine [DIO] è un placeholder, che verrà sostituito da un termine più appropriato in seguito alla prima fase che possa rispecchiare al meglio le divinità di questo mondo.)
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1 - Creazione del Personaggio
Plettro ha inviato una discussione in Regolamento in E' Dura fare il Dio
LA CREAZIONE DEL PERSONAGGIO Un tipico personaggio di Godbound agli inizi della sua carriera. Art by @_daravi_ Di seguito troverete gli step necessari per creare il [DIO] che andrete ad interpretare sia dal punto di vista meccanico che narrativo. - Le Caratteristiche Tirate o assegnate i punteggi di Caratteristica per il vostro personaggio, i quali rappresentano i punti di forza e debolezza del vostro [DIO]. Le Caratteristiche sono quelle che conosciamo tutti: Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma. Nel caso si volessero generare casualmente, tirate 4d6 per 6 volte, scartando sempre il dado che ha ottenuto il risultato più basso e sommando i restanti 3. Assegnateli liberamente tra le Caratteristiche. Se invece non vi piace l'idea di affidarvi alla volontà del ben più potente Dio Dado, potete distribuire le seguenti Caratteristiche: 16, 14, 13, 13, 10 e 8. Segnate i seguenti modificatori ai rispettivi punteggi di Caratteristica: ad un punteggio di 3 va segnato un modifcatore di -3; ad un punteggio di 4-5 va segnato un -2, ad un 6-8 va segnato un -1, ad un 9-12 va segnato un +0, ad un 13-15 va segnato un +1, ad un 16-17 va segnato un +2 e ad un 18 va segnato un +3. Queste caratteristiche potrebbero sembrare poco impressionanti, ma ricordate che la maggior parte dei Domini (Words) offre un bonus alle Caratteristiche e che il giocare un [DIO] garantirà vantaggi sui comuni mortali che andranno oltre un semplice punteggio. - Punti Ferita Ogni personaggio parte con 8 Punti Ferita + il proprio modificatore di Costituzione. - Attribute Checks Assegnate ad ogni vostra Caratteristica un "Attribute Check": un punteggio che dovrete superare con un tiro di d20 ogni volta che il vostro personaggio si ritroverà a dover superare una prova che potrebbe mettere in difficoltà anche il più leggendario degli eroi. Il numero da superare equivale a 21 - Il punteggio di caratteristica corrispondente. Prove particolarmente difficili potrebbero darvi un malus al tiro mentre dei Fatti (Facts) rilevanti potrebbero darvi un bonus o farvi superare la prova senza nemmeno tirare. - Fatti Scrivete 3 Fatti (Facts) riguardanti il vostro [DIO]: i Fatti sono verità fondamentali riguardanti il vostro personaggio, la sua storia e le sue abilità. Un Fatto potrebbe parlare delle sue origini, un'altro riguardo il come ha imparato le proprie abilità ed un altro ancora riguardo la propria relazione con una determinata entità o organizzazione. Avete piena libertà. Sappiate che i Fatti determinano le vostre competenze e danno sempre un bonus di +4 alle prove rilevanti, o in certi casi potrebbero permettervi di superarle senza farvi nemmeno tirare. Questo bonus non può essere applicato a Tiri per Colpire e Tiri per i Danni. - Domini Scegliete 3 Domini (Words) tra quelli descritti qui. Questi Domini, oltre a descrivere i poteri divini del tuo [DIO], sono emanazioni della sua natura: in quanto tali, dovrebbero descrivere anche elementi della sua personalità, aspetto e carattere. Ogni Dominio dà una abilità extra al personaggio che lo ha scelto. Questa abilità potrebbe dare un bonus a un punteggio di Caratteristica o un potere extra. Apporta le dovute modifiche alla scheda e, in base a queste, valuta se ridistribuire le Caratteristiche. - Doni Divini Spendi 6 punti nell'acquisto di Doni Divini (Gifts), ritrovabili qui. Questi punti sono spendibili nei seguenti modi: Comprare 1 Dono Divino minore (1 pt.) Comprare 1 Dono Divino maggiore (2 pt.) Comprare 1 Dono Divino minore che non faccia parte dei tuoi Domini (2 pt. purché tu giustifichi come i tuoi Domini riescano ad ottenere l'effetto desiderato) Comprare un'altro Dominio e guadagnare la sua abilità speciale (3 pt.) - Tiri Salvezza Quando al tuo personaggio verrà richiesto di reagire ad un pericolo come lo scattare di una trappola, l'influenza di un incantesimo o i sintomi di una pestilenza divina, dovrà appellarsi ad un Tiro Salvezza: nel fare ciò, dovrà tirare 1d20 e ottenere un risultato uguale o superiore al proprio valore di Resilienza, Evasione o Spirito. Il tuo Valore di Resilienza (Hardiness) misura la tua resistenza alla stanchezza, veleni e a tutto ciò che sia direttamente legato al tuo corpo e resistenza fisica. Il Valore di Riselienza equivale a 16 - il modificatore più alto tra Forza e Costituzione - Livello. Il tuo Valore di Evasione (Evasion) misura la tua capacità di evitare trappole, esplosioni magiche e a tutto ciò che sia direttamente legato alla tua agilità e riflessi. Il Valore di Evasione equivale a 16 - il modificatore più alto tra Destrezza e Intelligenza - Livello. Il tuo Valore di Spirito (Spirit) misura la tua capacità di ignorare illusioni, resistere alle maledizioni, respingere tentativi di controllo mentale e a tutto ciò che sia direttamente legato alla tua volontà e forza d'animo. Il Valore di Spirito equivale a 16 - il modificatore più alto tra Saggezza e Carisma - Livello. - Fervore e Influenza Il Fervore (Effort) misura l'energia divina che il tuo personaggio può utilizzare nell'immediato. I punti Fervore possono venire spesi (per superare un Tiro Salvezza fallito e in altri casi rari) o investiti nell'utilizzo di Doni Divini per poi venire ritirati quando il Dono utilizzato non è più necessario. L'Influenza viene utilizzata nel Downtime per apportare cambiamenti all'ambientazione, tuttavia questi cambiamenti non sono duratori perché richiedono la costante attenzione del tuo personaggio: per questo motivo, i punti Influenza non vengono mai spesi, ma investiti e sono intercambiabili con i punti Dominio (i quali vengono spesi permanentemente, ma lasciano anche cambiamenti permanenti nell'ambientazione). Ogni personaggio inizia con 2 punti in Influenza e Fervore. - Esperienza e Dominio Visto che partirete dal Livello 2, avrete 3 punti Esperienza. L'Esperienza può venire solo accumulata e non può venire spesa in alcun modo. Questa si guadagna operando cambiamenti significativi nel mondo o superando sfide degne di nome. Il Dominio misura la vostra autorità Divina sul creato e si ottiene affermando il vostro potere attraverso grandi imprese e grazie alla devozione del vostro culto. Per aumentare di livello sarà sempre necessario spendere una certa quantità di punti Dominio oltre ad aver accumulato i punti esperienza necessari. I vostri personaggi partiranno con 2 punti Dominio ancora da spendere: per salire di livello dovranno spenderne 4! - Equipaggiamento e Ricchezza [Mi permetto di non scrivere ancora niente riguardo la ricchezza ed i possedimenti dei vostri personaggi: sappiamo ancora troppo poco per poter affermare con certezza le risorse disponibili al del vostro Pantheon! Editerò appena avremo una ambientazione vera e propria.] Step Narrativi aggiuntivi Il Vostro posto nel Pantheon Dedicate una riga o due ad ogni altro personaggio giocante in modo da descrivere che tipo di legame condividete con esso. Questo serve semplicemente a dare un piccolo pregresso alle interazioni con gli altri personaggi: alla fine sarebbe alquanto bizzarro se i personaggi non si conoscessero un minimo visto che fanno parte dello stesso Pantheon (che questo rapporto venga descritto sotto forma di mito, una citazione del vostro stesso personaggio o un passaggio di un libro sacro a lui dedicato, non importa: sbizzarritevi). Il Culto E' necessario descrivere il proprio Culto! Il vostro personaggio, per quanto debole, è il Dio patrono di un piccolo Culto che vive ai margini della scena religiosa dell'ambientazione, la quale al momento sarà probabilmente occupata dai Culti più grandi e influenti (quelli dedicati agli "Dei di Prima Generazione"). Questo Culto sarà una Fazione indipendente (Livello di Potere pari a 1), guidata dal DM, che potrete guidare liberamente senza la spesa di punti Influenza, salvo situazioni particolari. Per creare un Culto sono necessarie due cose: una descrizione dalla lunghezza variabile (dipende da quanto vogliate essere approfonditi, assicuratevi però di dedicare qualche passaggio alla descrizione dei dettami che il vostro personaggio ha imposto al Culto e soprattutto specificate quanto stringenti questi siano, è molto importante) e un numero di Caratteristiche Chiave pari al Livello di Potere del Culto (quindi, 1 Caratteristica Chiave). Questa Caratteristica deve essere vantaggiosa per il Culto in questione e dovrebbe ricollegarsi alla divinità che venera, ovvero il vostro personaggio. Un esempio di Caratteristica Chiave potrebbe essere, per un Dio della Ricchezza, "La maggior parte dei fedeli è composta da ricchi mercanti". Per maggiori informazioni sui Culti, leggere qui. AVANZAMENTO DI LIVELLO Ciò che non uccide, fortifica... Solo gli sciocchi non riconoscono il valore dell'esperienza, e gli Dei non lo sono. L'esperienza è il bene più prezioso che ci sia, poiché non origina mai dal nulla: nemmeno gli Dei possono sperare di accumularne senza commettere errori e imprese. Il vostro [DIO], se vuole sperare di salire di livello, dovrà accumulare abbastanza Esperienza e, allo stesso tempo, consumare una determinata quantità di Dominio. L'Esperienza si accumula compiendo imprese degne di nota e cambiando il mondo con le proprie decisioni e volontà. I punti Dominio si accumulano compiendo imprese degne di nota e grazie al proprio Culto, il quale rifornirà mensilmente il proprio dio patrono di una certa quantità di punti Dominio in base alla sua grandezza e alla durezza dei suoi dettami. Ad ogni aumento di livello il vostro personaggio: Aggiunge un +1 ai propri Tiri per Colpire Aumenta il proprio ammontare di Punti Ferita di 4 + Mod. di Costituzione Il suo Fervore ed Influenza aumentano di 1 I propri Tiri di Salvezza diminuiscono di 1 (questo succede fin dal Livello 1) Aggiungono un nuovo Fatto legato alle sue precedenti avventure ed esperienze Ricevono 2 punti da spendere in Doni Divini e Domini (i punti sono cumulabili) Tabella dei Punti Esperienza e Dominio necessari all'aumento di livello Apoteosi Man mano che i vostri personaggi aumenteranno di livello, questi guadagneranno i Doni Divini del Dominio dell'Apoteosi, i quali andranno oltre la specificità dei Domini e serviranno a riflettere una maggiore entrata in sintonia con la propria natura Divina. Al momento, visto che siete di Livello 2, vi allegherò la descrizione del Dono "Receive the Incense of Faith" che saprete usare fin da subito. Receive the Incense of Faith "Gained at second level, the Godbound becomes capable of receiving worship from mortal believers and can begin forming their own cult." Questa è una abilità passiva che fa sì che possiate iniziare fin da subito con un Culto. RIASSUNTO Visto che siete personaggi di Livello 2 vi riassumo qui di che cosa dovrete tenere conto nella creazione del personaggio, visto che nella sezione dedicata agli step necessari alla creazione del personaggio vi sono scritte le indicazioni per creare un personaggio di Livello 1. Calcolo dei PF: (8 + Mod. di Costituzione) + (4 + Mod. di Costituzione) Calcolo della Classe Armatura: 9 - Mod. di Destrezza (la CA non può essere peggiore di 9* e questo calcolo non tiene conto dell'uso di armatura e scudi). Tiri Salvezza: 16 - Mod. di Caratteristica rilevante - 2 Budget di Punti iniziale: 8 pt. 4 Fatti Influenza: 3 pt. Fervore: 3 pt. Esperienza: 3 pt. Punti Dominio: 2 pt. (Regalo del DM!) Aggiungere il Dono del Dominio dell'Apoteosi: "Receive the Incense of Faith" (Il termine [DIO] è un placeholder, che verrà sostituito da un termine più appropriato in seguito alla prima fase che possa rispecchiare al meglio le divinità di questo mondo.) *In questo gioco, più la CA è alta, peggio è. -
TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
Plettro ha risposto alla discussione di Pippomaster92 in Gioco in Eos
Snorri Laikarakkin Forza e coraggio. Dico mettendomi dietro Moggo, mentre mi sfilo l'amuleto dal collo e lo avvolgo nella mano, pronto a difendermi da qualsiasi cosa possa uscire dalle tenebre. -
supporti di gioco TTRPG Horror Stories
Plettro ha risposto alla discussione di MasterX in Discussioni GdR Generiche
Mi sono spiegato male, non stai facendo necroposting, ti invito solo a non farlo nella discussione linkata -
supporti di gioco TTRPG Horror Stories
Plettro ha risposto alla discussione di MasterX in Discussioni GdR Generiche
Non so se questa discussione prenderà mai piede, ma se non lo farà, sappi che c'è una discussione preistorica (quindi non fare necroposting) che potrebbe darti molte soddisfazioni: https://www.dragonslair.it/forums/topic/11224-il-dm-più-stupido-che-avete-avuto/page/31/#comments -
Capitolo II - Figli del Peccato
Plettro ha risposto alla discussione di Pippomaster92 in Gioco in The Evil Within
Jean Mantonero Mia signora, mi concede un istante? dico allontanandomi cautamente dalle due cultiste, per poi mettermi al fianco della baronessa e sussurrarle ad un orecchio, in modo da dare l'impressione di non essere alleato delle due prigioniere. Per la Madama -
pbf La Fortezza sulla Landa Gemente
Plettro ha risposto alla discussione di Ian Morgenvelt in Eberron Age in La guerra dei Giganti
Reesir 𝕻𝖊𝖗 𝖌𝖑𝖎 𝖉𝖊𝖎! esclamo quando, evidentemente, il rituale della strega si conclude con successo: gruppi di sgorbi spuntano dal sottosuolo mentre il forte cade letteralmente a pezzi. Il forte è caduto! Evidentemente la strega non avrà la sepoltura o l'interrogatorio che speravo di darle: è tempo di pensare a chi ancora respira! Mentre Natalia raggruppa le truppe, io decido di pensare ai profughi e a trovare una via di fuga che possa portarli lontano da me. 𝕻𝖗𝖔𝖋𝖚𝖌𝖍𝖎! 𝕾𝖊𝖌𝖚𝖎𝖙𝖊 𝖎𝖑 𝖇𝖆𝖗𝖉𝖔! 𝖁𝖊𝖓𝖎𝖙𝖊 𝖈𝖔𝖓 𝖒𝖊 𝖘𝖊 𝖛𝖔𝖑𝖊𝖙𝖊 𝖛𝖎𝖛𝖊𝖗𝖊! grido a squarciagola mentre con il liuto comincio a strimpellare rumorosamente, in modo da rendere chiaro a tutti i cittadini chi devono seguire... Adesso è tempo di darsi da fare! -
pbf La Fortezza sulla Landa Gemente
Plettro ha risposto alla discussione di Ian Morgenvelt in Eberron Age in La guerra dei Giganti
Reesir 𝔄𝔳𝔢𝔱𝔢 𝔰𝔢𝔫𝔱𝔦𝔱𝔬 𝔩𝔞 𝔰𝔦𝔤𝔫𝔬𝔯𝔞, 𝔣𝔲𝔬𝔯𝔦 𝔡𝔦 𝔮𝔲𝔦! grido per poi chiudere la fila: mi voglio assicurare che siano usciti tutti, in fondo sono quello che più può permettersi di morire... Di nuovo. Rivolgo un ultimo sguardo al corpo della vecchia Jaleh, la quale forse era più vittima di quanto potessimo aspettarci... Prendo coraggio e torno indietro per riportare il cadavere della strega fuori dall'edificio: magari i gemelli sapranno interrogare il suo spirito, mal che vada le daremo una sepoltura. -
TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
Plettro ha risposto alla discussione di Pippomaster92 in Gioco in Eos
Snorri Laikarakkin In seguito alla rapida immersione in acqua emetto un grido talmente acuto da risultare strozzato, il gelo assalta i miei nervi per qualche istante, ma poi il corpo si abitua rapidamente e mi ritrovo a sedere nel laghetto. "Moggo! Sciocco boscaiolo, mi farai venire una sincope!" Ruggisco il mio gridolino isterico per poi, per vendicarmi del placcaggio, cominciare a schizzare acqua in faccia al mio aggressore, in un debole tentativo di infastidirlo. Mi sa che ho iniziato una guerra di schizzi, e non mi importa se farò vittime tra gli altri membri della spedizione... -
Il Malefico Monastero
Plettro ha risposto alla discussione di Pippomaster92 in Archivio in La Torcia di Zaffiro - BSH
"Solo" Netley, Todd Hostler Lo scontro continua senza cambiamenti sconvolgenti, eccetto le brutali morti a cui numerosi villici vanno incontro: Netley dimostra di essere un incompetente, e novello, balestriere e continua a fare pratica di tiro con i monaci senza mandare a segno neanche un dardo. Todd continua a martellare Melchior sulla spalla, nella speranza di frantumare la pelle rocciosa del figlio del demonio: se ce l'hanno fatta la strega e il frate, ce la farà anche un ragazzone come lui, prima o poi... -
[Interludio e Punto Nodale] Il Matrimonio del Secolo
Plettro ha risposto alla discussione di Zellos in Discussioni in “Pathfinder Kingmaker”
Juliano Demetrios Hai idea del perché ti trovi qui? Qualche teoria? chiedo serio all'uomo, mettendomi al fianco di Brank: voglio farlo parlare un pò.- 539 nuove risposte
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TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
Plettro ha risposto alla discussione di Pippomaster92 in Gioco in Eos
Snorri Laikarakkin L'artigianato è un talento e una disciplina, non è necessariamente una caratteristica del nostro popolo. rispondo ad Andr Ho passato la vita dietro una scrivania e tra gli agi, non certo in una forgia: non saprei costruire strumenti di fattura migliore... Questi strumenti sono più impressionanti di quanto si potrebbe pensare: gli umani delle città non saprebbero fare niente di meglio, in simili condizioni. continuo la mia lezione mentre trafugo quanti più manufatti possibili C'è ancora speranza che i nani perduti girino per queste caverne... 11-18 Tro Per quanto il desiderio di lavarmi sia forte, l'acqua gelida si dimostra un forte deterrente. Inizio a bagnarmi pian piano, partendo dai piedi (un brivido mi corre lungo tutta la schiena) e bagnando il resto del corpo un centimetro alla volta. Ci vorrà del tempo. "Moggo, non ti azzardare a schizzare! Se schizzi non entro!" metto già le mani avanti nei confronti del boscaiolo rimproverandolo in anticipo, conoscendo la sua indole. -
Capitolo II - Figli del Peccato
Plettro ha risposto alla discussione di Pippomaster92 in Gioco in The Evil Within
Jean Mantonero Non c'è cura, quindi? Chiedo fingendo preoccupazione e rabbia per la sorte di Vivienne Strega, prima di parlare di alleanze, farai bene a dirci quanto sai rispetto a questo nostro nemico comune: se non è la strega dai capelli rossi, chi è allora? C'è altro oltre il generale degli orchi? -
pbf La Fortezza sulla Landa Gemente
Plettro ha risposto alla discussione di Ian Morgenvelt in Eberron Age in La guerra dei Giganti
Reesir ℭ𝔬𝔰𝔞? Chiedo alla domanda di Darwyn, non capendo il perché del suo ordine: decido comunque di eseguirlo. 𝔙𝔞 𝔟𝔢𝔫𝔢, 𝔪𝔦 𝔠𝔬𝔫𝔠𝔢𝔫𝔱𝔯𝔢𝔯ò 𝔰𝔲𝔩𝔩𝔞 𝔰𝔱𝔯𝔢𝔤𝔞, 𝔞𝔩𝔩𝔬𝔯𝔞... dico tornando a suonare la mia melodia danneggiante, nella speranza di mettere ko la strega. 𝔖𝔦𝔤𝔫𝔬𝔯𝔞, è 𝔰𝔦𝔠𝔲𝔯𝔞 𝔡𝔦 𝔫𝔬𝔫 𝔳𝔬𝔩𝔢𝔯𝔫𝔢 𝔭𝔞𝔯𝔩𝔞𝔯𝔢? 𝔖𝔞𝔯𝔢𝔟𝔟𝔢 𝔱𝔲𝔱𝔱𝔬 𝔢𝔰𝔱𝔯𝔢𝔪𝔞𝔪𝔢𝔫𝔱𝔢 𝔭𝔦𝔲' 𝔣𝔞𝔠𝔦𝔩𝔢, 𝔠𝔬𝔰𝔦'... 𝔐𝔞𝔤𝔞𝔯𝔦 𝔫𝔢 𝔢𝔰𝔠𝔢 𝔭𝔲𝔯𝔢 𝔳𝔦𝔳𝔞! -
Il Malefico Monastero
Plettro ha risposto alla discussione di Pippomaster92 in Archivio in La Torcia di Zaffiro - BSH
Tom Swift, "Solo" Netley, Todd Hostler, il Moro La battaglia è cominciata! E le cose non si mettevano bene! Tom giaceva inerme in una pozza di sangue, Todd martellava disperatamente sulla pelle rocciosa di Melchior mentre un Netley sempre più sudaticcio ricaricava la balestra dopo un secondo colpo, anche questo mancato miseramente. Tutto sembrava perduto quando... L'uomo d'oriente, senza dire una parola, si unì allo scontro! Superò con un balzo il corpo del povero spazzacamini e si gettò di fronte al monaco assassino, mentre lo puntava con il suo pugnale ricurvo, nel tentativo di mantenere le distanze tra i due duellanti. <<!الكفر الخاص بك ينتهي هنا، شيطان>> Bisbigliò in una lingua incomprensibile per poi menare un fendente! Mancò. Eh, in effetti non dava l'impressione di essere tutto 'sto guerriero. -
TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
Plettro ha risposto alla discussione di Pippomaster92 in Gioco in Eos
Snorri Laikarakkin Già, immagino che potrebbe essere interessante... Ammetto di essere ancora in cerca di ispirazione per la mia tesi: magari qui intorno potrei trovare qualcosa di seriamente interessante... dico per poi voltarmi verso Moggo Che dici, Moggo? Andiamo a trovare questi "nani perduti"? Magari la mia tesi potrei scriverla su di loro... -
Il Malefico Monastero
Plettro ha risposto alla discussione di Pippomaster92 in Archivio in La Torcia di Zaffiro - BSH
Tom Swift, "Solo" Netley, Todd Hostler, il Moro Il terzetto di contadini entrò nella chiesa assieme al resto della folla inferocita. Un determinato Netley sfoderò la balestra pronto a far piovere morte sui monaci diabolici, mentre il grasso Todd Hostler e suo cugino Tom si misero in prima linea, entrambi armati dei loro poco temibili bastoni. Vi era anche un quarto tra loro, un'altro ostaggio dei monaci, che però non era un contadino come gli altri. L'individuo era silenzioso e non aveva ancora avuto modo, né il desiderio, di presentarsi agli altri. Forse era perché non sapeva l'inglese, a giudicarsi dalla pelle scura e gli abiti bizzarri, caratteristiche che tradivano le sue origini esotiche: un moro, in qualche modo, era giunto fin qui... E sembrava pure parecchio incuriosito da come si sarebbe concluso lo scontro imminente. Un dardo di balestra attraversò la stanza, per poi mancare di molto il gruppo dei monaci: Netley aveva scagliato il primo dardo per poi gridare "Addosso!" "Addosso! A-Addosso!" gridarono i due cugini, i quali si gettarono entrambi su Melchior: forse i monaci si sarebbero spaventati, se il loro leader sarebbe caduto. -
pbf La Fortezza sulla Landa Gemente
Plettro ha risposto alla discussione di Ian Morgenvelt in Eberron Age in La guerra dei Giganti
Reesir Continuo imperterrito a suonare, sperando di continuare a rafforzare i miei compagni. Per ora le cose sembrano andare bene. -
Capitolo II - Figli del Peccato
Plettro ha risposto alla discussione di Pippomaster92 in Gioco in The Evil Within
Jean Mantonero Senza dire niente, mi avvicino all'eroina impazzita e mi appresto ad aiutare le guardie e a catturarla... -
TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
Plettro ha risposto alla discussione di Pippomaster92 in Gioco in Eos
Snorri Laikarakkin -
Il Malefico Monastero
Plettro ha risposto alla discussione di Pippomaster92 in Archivio in La Torcia di Zaffiro - BSH
"Solo" Netley, Tom Swift A questo punto direi di sì: raduniamo tutti gli uomini disponibili ed irrompiamo nella Chiesa. disse Netley con decisione, mentre Tom restava muto, turbato da... Tutto questo. Eliminiamo questo male alla radice, non credo ci sia altro da fare... -
pbf La Fortezza sulla Landa Gemente
Plettro ha risposto alla discussione di Ian Morgenvelt in Eberron Age in La guerra dei Giganti
Reesir 𝔘𝔥-𝔲𝔥... 𝔖𝔦 𝔰𝔦𝔤𝔫𝔬𝔯𝔞... rispondo alla donna, cominciando subito a suonare il liuto nel tentativo di infondere coraggio e determinazione nei miei compagni e dolore nella strega: catturare Jaleh ci avvicinerà a poter spezzare l'assedio. -
pbf La Fortezza sulla Landa Gemente
Plettro ha risposto alla discussione di Ian Morgenvelt in Eberron Age in La guerra dei Giganti
Reesir 𝔈𝔡 𝔢𝔠𝔠𝔬𝔩𝔞 𝔮𝔲𝔦, 𝔩𝔞 𝔫𝔬𝔰𝔱𝔯𝔞 𝔰𝔱𝔯𝔢𝔤𝔞... 𝔗𝔢𝔰𝔬𝔯𝔬, 𝔱𝔦 𝔠𝔬𝔫𝔳𝔦𝔢𝔫𝔢 𝔞𝔩𝔩𝔬𝔫𝔱𝔞𝔫𝔞𝔯𝔱𝔦 𝔡𝔞𝔩 𝔟𝔦𝔪𝔟𝔬 𝔢 𝔞𝔩𝔷𝔞𝔯𝔢 𝔩𝔢 𝔪𝔞𝔫𝔦, 𝔣𝔦𝔫𝔠𝔥𝔢' 𝔭𝔲𝔬𝔦... dico alla strega, già con il liuto in mano. Adesso non resta che aspettare la sua improbabile resa.