Vai al contenuto

Plettro

Circolo degli Antichi
  • Iscritto

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da Plettro

  1. Reesir 𝔑𝔬 𝔠𝔥𝔢 𝔫𝔬𝔫 𝔩'𝔞𝔳𝔯𝔞𝔦! grido in risposta a Marrowbreath, il quale ha evitato la caduta e sta ritornando sul campo di battaglia... Ho ancora qualche asso nella manica, sarebbe sprecato contro il Troll soldato da solo. Suono quindi un'altra vigorosa sonata, una delle tante che ho suonato oggi, per spingere i miei compagni a dare ancora di più...
  2. Plettro ha risposto a Plettro a un messaggio in una discussione E' Dura fare il Dio's Gioco
    @Le Fantome non mi è arrivato nessun messaggio privato!
  3. Plettro ha risposto a Plettro a un messaggio in una discussione E' Dura fare il Dio's Gioco
    @Ghal Maraz @Le Fantome @Ian Morgenvelt @Albedo @Zellos @Cronos89 Molto bene! Abbiamo tutti i Veti, quindi è tempo di comunicare i vostri Voti! Io sono un fan del voto segreto, quindi preferirei mi scriveste i vostri Voti in PM. Detto questo, siete liberi di comunicare pubblicamente i vostri Voti qui o nel TdS (Ricordo che avete 2 Voti, non potete impiegarli nello stesso Aspetto e non potete votare i vostri stessi Aspetti). Ecco gli aspetti che sono sopravvissuti: Arcipelago: Le terre emerse sono costituite da un'infinità di isole di varie dimensioni. Possono essere piccoli scogli affioranti, o isole delle dimensioni della Sardegna. Possono essere vicine fra loro poche decine di metri come chilometri. Due stagioni: Vi sono solo due stagioni: quella delle tempeste e uragani, e quella del bel tempo Caverne: Tutte le principali civiltà si sono sviluppate nel sottosuolo in quanto luogo più sicuro. Fuoco nero: esiste da tempo la conoscenza diffusa e sedimentata su come creare un tipo di fuoco particolarmente bizzarro e controintuitivo, il "fuoco nero" (ma ogni popolazione potrebbe avergli dato un nome differente). Questo fuoco (che si può produrre tramite alcune sostante vischiose che si trovano nel sottosuolo) appare, letteralmente, come una fiamma nera, di un nero totale, come se vi fosse uno squarcio nella realtà. Questa fiamma non irradia luce e, anzi, l'assorbe, così come il calore. Una stanza ben illuminata può entrare nella penombra con una lanterna di fuoco nero al suo interno, così come il calore di un camino può essere neutralizzato allo stesso modo. Abbastanza fuoco nero può essere usato per far morire una creatura di ipotermia. Gigante rossa: il globo terracqueo è illuminato da una gigantesca stella rossa, che incombe durante le ore diurne come un disco accecante che occupa una grossa porzione di cielo. Periodicamente, la gigante rossa irradia delle tempeste "radioattive": venire inondati da queste tempeste sembra provochi allucinazioni inquietanti: le nuvole si distorcono, assumendo la forma di animali che ragliano, scalciano o si predano a vicenda. Suoni orrendi si diffondo nell'ambiente, come di carta vetrata su un muro o di gessi che stridono su una lavagna, uniti a grida di dolore lancinanti. Infine, il sole sembra ridursi a una fessura sottile, come l'iride di un gatto, e i malcapitati che sono stati irradiati, confusi e disorientati, iniziano a mormorare frasi in merito "agli uomini che vivono nel Sole". Chi sopravvive all'irraggiamento della stella e viene portato in salvo (poco frequente) ha ricordi confusi dell'esperienza, e spesso rimembra solo un senso di paura viscerale misto a disorientamento. Antiche civiltà: Gli dei sono giunti in questo mondo trovando resti di antiche civilità. Non ci sono segni di catastrofi o guerre, ma non sono stati trovati esseri viventi. Altri piani: i primi dei ad arrivare hanno lottato per il possesso di questo mondo. La guerra ha generato delle enormi ferite nel piano della realtà e da esse sono fuoriusciti esseri demoniaci. Gli dei vincitori hanno poi chiuso queste aperture e ucciso gli esseri, ma il loro effetto è rimasto. Ci sono zone sparse per tutto il globo in cui gli esseri viventi subiscono l'influsso di queste energie (Gli animali nascono con caratteristiche demoniache/angeliche, oasi rigogliose in mezzo a deserti senza che ci sia una vera e propria fonte d'acqua etc etc). Reincarnazione: tutti gli abitanti senzienti si reincarnano dopo la morte. Non tutti i nuovi nati sono reincarnazioni della vita passata e il tempo che una coscienza passa nel "vuoto" è randomico. A loro immagine e somiglianza: ogni dio del pantheon reggente ha generato una specie, modellata su di sé. Questa significa che le caratteristiche delle specie sono legate al loro dio (per esempio, mostrando aspetti elementali), mentre la procreazione tra specie diverse è impossibile, fatto salvo un intervento divino diretto. Magia (de)codificata: gli esseri mortali possono brandire solo magia modellata in forme e modi specifici, accumulati attraverso le generazioni attraverso rischi ed esperimenti. La magia selvaggia e libera esiste, ma è troppo potente e dannosa per i mortali, che ne subiscono gli effetti in maniera devastante e spesso letale. Anche se ciò non ha mai fermato chi pensa di essere il nuovo campione del mondo. Un bestiario fantastico: le lande tra le popolazioni sono appannaggio di creature mostruose, che rendono i contatti e i viaggi pericolosi. Queste creature, non figlie degli dèi, di provenienza sconosciuta ai mortali, sono esseri intelligenti e organizzati, ma le loro civiltà sono nascoste, forse celate tra le pieghe della realtà, forse sepolte sotto le montagne, forse annidate nel folto dei boschi più impenetrabili. Elementi animati: I fenomeni naturali più evidenti (uragani, incendi, terremoti) non sono semplicemente dovuti a cause naturali, ma sono vere e proprie entità. Non tutte sono definibili coscienti: alcuni fenomeni minori, come un lieve refolo di vento, si comportano in maniera non troppo dissimile da una pianta, mentre i più importanti (i venti principali o delle correnti oceaniche, ad esempio) sono dotati di una forma basilare di coscienza. Metallurgia arcana: È risaputo che i metalli sono un potente catalizzatore arcano: invocare forze occulte vicino ad un giacimento può avere effetti imprevedibili, come molti incantatori sprovveduti hanno imparato a loro spese. Allo stesso tempo, l'effetto può essere facilmente controllato modellando il metallo in forme precise in base all'applicazione desiderata. Ogni metallo è legato ad una forma di magia, cosa che ha reso la metallurgia una scienza di fondamentale importanza nelle accademie magiche e ha portato diversi praticanti delle scienze occulte a studiare l'arte della forgiatura. Vita e non vita: in alcune aree del mondo, la vita è così potente da non riuscire a terminare con la semplice morte. In questi luoghi i defunti si rialzano dalle tombe completamente coscienti ed in grado di scatenare anche differenti poteri dovuti ad una così ampia gamma di fattori da essere quasi impossibile comprendergli appieno tutti. Pare-elementi: oltre ai normali elementi della natura, grande importanza hanno i para elementi, nati dall’unione dei Primordiali (I primi elementali, come il primo fuoco mai acceso etc.) e dotati di maggior personalità ed intelligenza degli stessi. Essi si considerano in parte guardiani ed in parte osservatori neutrali, fratelli e sorelle maggiori della realtà in perpetuo mutamento. Il grande ciclo: così come tutto nasce, muore e rinasce, sembra che ogni cosa rispetti questa grande ruota. Alcuni sono convinti che questa ciclicità sia connaturata a qualche regola del mondo e che la semplice fine non sia sua caratteristica per diretta volontà del Divino. Ciò comporta un eterno ritorno di alcuni elementi che, in questo perpetuo ciclo, cercano di rimanere immutati senza poterci riuscire… Avete fino alla mezzanotte del 29, prima finite prima iniziamo lo Step 2: Divinità! Vi prometto che lo Step 2 avrà un check più lungo!
  4. Plettro ha risposto a Plettro a un messaggio in una discussione E' Dura fare il Dio's Gioco
    Spetta a @Ian Morgenvelt decidere se usare il proprio veto per eliminare l'aspetto in toto o se eliminare solo una parte del Veto. Effettivamente è un'opzione che avrei dovuto dichiarare per bene fin da subito. Detto questo, cerchiamo di snellire il processo quanto più possibile perché la strada è ancora lunga: questo significa anche provare a valutare fin da subito se un Aspetto (o qualunque cosa proporrete in futuro) sia effettivamente semplice da far votare o se avrebbe bisogno di venire "sfumato" un pò per essere una scelta più papabile. Non dico certo che sia semplice da fare ed è anche giusto discutere delle proprie votazioni e veti, alla fine se il check viene spostato di un turno non muore nessuno!
  5. Plettro ha risposto a Pippomaster92 a un messaggio in una discussione Eos's Gioco
    Snorri Laikarakkin Moggo, fà attenzione... bisbiglio appena il nano si immerge nell'oscurità, tuttavia non ho il coraggio di entrare subito e mi fermo alla soglia: preferirei ci fosse qualcun altro tra me e il nano... Mi pento di non conoscere incantesimi che potrebbero aiutarci in questa situazione.
  6. Plettro ha risposto a Plettro a un messaggio in una discussione E' Dura fare il Dio's Gioco
    Ti direi di usare il tuo Veto sull'aspetto legato alla resurrezione che meno ti piace e di non votare l'altro, alla fine, se ho capito a quali ti riferisci, sono concezioni molto differenti di resurrezione e non hanno quasi niente in comune. Non preoccuparti di scontentare, tutti quelli che si sono uniti al gruppo sanno che tutti hanno diritto a mettere bocca su tutto.
  7. Plettro ha risposto a Plettro a un messaggio in una discussione E' Dura fare il Dio's Gioco
    Molto bene! Visto che tutti gli Aspetti sono stati proposti (vi ringrazio per la velocità), è il momento di utilizzare i vostri Voti e Veti! Prima di tutto si utilizzeranno i Veti, poi i Voti. Ogni giocatore dispone di 1 Veto, il suo utilizzo andrà annunciato qui. Se non avete intenzione di spendere il vostro Veto ditelo esplicitamente. Non siete tenuti a dare spiegazioni sul vostro Veto. Una volta che tutti avranno comunicato il proprio Veto, si passerà ai Voti (Mi auguro che questa parte duri poco, non ci vuole troppo tempo a dire "Veto X" o "Non uso il mio Veto"). Ogni giocatore dispone di 2 Voti spendibili solo su 2 Aspetti altrui (questo significa che non potete votare i vostri Aspetti né potete spendere 2 Voti su un solo Aspetto nel tentativo di renderlo più predominante). Ricordo che l'Aspetto che riceverà più Voti sarà più predominante rispetto agli altri e che solo gli Aspetti con almeno 1 Voto caratterizzeranno l'ambientazione. Scegliete voi come comunicare i vostri Voti, potete annunciarlo qui o scrivermi in privato. Mi piacerebbe finire la votazione entro mezzanotte del 28, in modo da poter iniziare Sabato lo Step dedicato agli Dei e darvi il tempo di proporre le vostre Divinità fino alla mezzanotte di Lunedì prossimo (anche Martedì, toh!). Se volete protestare fatelo nel TdS.
  8. Juliano Demetrios Un potente mago alla ricerca di quello che definisce "frammenti" di sé. Nonostante dicesse che le sue capacità fossero limitate a causa del suo essere incompleto, era comunque straordinariamente potente. Non so a che punto sia con la sua ricerca... rispondo cupo alla domanda di Koen, per poi porne una anch'io. Come pensano di ucciderci visti i nostri talismani protettivi? Pensano... Pensano di farlo oggi?
  9. Plettro ha risposto a Plettro a un messaggio in una discussione E' Dura fare il Dio's Gioco
    @Cronos89 quanto è "forte" questa reincarnazione? Un individuo, quando rinasce, quante caratteristiche e ricordi conserva della propria vita precedente? E visto che hai scritto che non tutti i nuovi nati sono reincarnazioni, vuol dire che le anime sono in continuo aumento?
  10. Plettro ha risposto a Plettro a un messaggio in una discussione E' Dura fare il Dio's Gioco
    @Le Fantome ho qualche domanda veloce da farti sugli aspetti che hai proposto, giusto per assicurarmi di averli capiti al meglio. 1) Queste bolle temporali, secondo la tua concezione, quanto sono ampie e numerose? Per intenderci, sono relativamente poche e grandi quanto continenti/isole o più piccole, numerose, e di conseguenza la loro locazione è anche più imprevedibile e incerta? 2) Il fuoco nero si può spegnere? Hai pensato ad un modo oppure non è importante? Quando e come si "consuma"? 3) Quando descrivi il fuoco nero come una conoscenza diffusa, stai dicendo che è un qualcosa che possono realisticamente fare tutti o semplicemente tutti ne conoscono l'esistenza ma non necessariamente sanno accenderlo? 4) Quando dici che assorbe il calore, intendi dire che è "solo" un inquietante "fuoco al contrario" oppure le implicazioni sono un pò più... Fisiche? Intendi dire che forse potrebbe anche assorbire energia?
  11. Plettro ha risposto a Plettro a un messaggio in una discussione E' Dura fare il Dio's Gioco
    @Albedo gli aspetti vanno benissimo!
  12. Plettro ha pubblicato un messaggio in una discussione in E' Dura fare il Dio's Gioco
    Si dia inizio alle danze con lo Step 1: Aspetti! In questo Step sceglieremo gli Aspetti dell'ambientazione, delle caratteristiche fondamentali che caratterizzeranno questo mondo fin da subito. Ognuno di voi presenterà 3 Aspetti (con tanto di breve descrizione per ognuno di questi) e avrà a disposizione 2 Voti e 1 Veto. Ogni Aspetto che verrà votato farà parte dell'ambientazione, quello con più voti sarà l'aspetto più prominente nella caratterizzazione del mondo. In quanto DM, mi sento di proporre 3 Aspetti non vietabili ai quali dovrete attenervi (normalmente non lo farei, ma vi sono stati imposti in ottica della Prima Campagna...): -Ambientazione Fantasy: L’ambientazione sarà fantasy. Non specifico se Dark, High, Low… I giocatori possono scegliere di provare a dargli un genere o di non lasciarsi limitare ulteriormente da quella che, alla fine, è solo un'etichetta: trovo che sia molto più divertente cercare di affibbiare un genere a creazione conclusa! -Ambientazione Pre-Contemporanea: Non si può scegliere una ambientazione futuristica o una riconducibile al seconda metà del 20° secolo. L’ambientazione può comunque essere medievale, rinascimentale, antica, vittoriana… Se nessuno si pronuncerà a riguardo, darò per scontato che l’ambientazione sarà medievaleggiante (ma con molte licenze artistiche!). -Pantheon Reggente: A governare l'ambientazione vi sarà un pantheon divino composto da divinità antropomorfe (per essere più precisi, divinità con caratteristiche umane, fisiche o psicologiche che siano). Il motivo di questo paletto è legato alla natura della Prima Campagna che giocheremo: i giocatori interpreteranno Dèi in quella che sarà l’Età Mitica dell’ambientazione. Avrete maggiori dettagli a riguardo man mano che andremo avanti con la creazione del setting. Detto questo, nulla vieta che possano esistere altri Pantheon o altri Dèi caratterizzati in altri modi. Inoltre, decideremo insieme da chi è composto questo Pantheon Reggente, quanto è influente, quanto è invischiato negli affari mortali… Per mantenere il tutto ben organizzato, vi chiedo di usare questo topic solo per scrivere gli Aspetti ultimati, eventuali discussioni/memate/annunci e dibattiti su come utilizzare i propri Voti e Veti vanno fatti sul TdS. Ok! Concludo dicendo che dovrete tutti postare le vostre proposte entro mezzanotte del 28 Aprile, se non avrete postato per allora, vi chiederò di farlo in maniera molto insistente e fastidiosa! Buon gioco!
  13. Plettro ha risposto a Plettro a un messaggio in una discussione E' Dura fare il Dio's Gioco
    Infatti ho già scritto il primo post, heheh! Verrà postato automaticamente tra esattamente 1 ora... Ammetto di essere curioso, ma anche di avere molta paura.
  14. Reesir Natalia è a terra e non posso permettere che muoia proprio adesso: Marrowbreath è un nemico temibile e la tentazione di infierire su di lui è forte, soprattutto ora che Kosh è riuscito a stenderlo, ma non posso permettermi di rischiare ulteriormente. Con un roco grido di guerra, accompagnato da una vigorosa musica lenitiva, cerco di far riprendere coscienza a Natalia.
  15. Plettro ha risposto a Plettro a un messaggio in una discussione E' Dura fare il Dio's Gioco
    D'accordo, allora inizio subito con il proporre una data: sta bene a tutti iniziare il 26?
  16. Plettro ha pubblicato un messaggio in una discussione in E' Dura fare il Dio's Gioco
    @Ghal Maraz @Ian Morgenvelt @Zellos @Cronos89 @Albedo @Le Fantome Benvenuti! Direi che è passato abbastanza tempo dall'apertura del topic di reclutamento e che quindi possiamo cominciare a discutere di quando iniziare la Fase 1. Quando volete cominciare? @Le Fantome @Albedo ve lo chiedo giusto per scrupolo: avete letto il documento introduttivo? Mentre aspettiamo di definire una data, avete domande o dubbi da pormi? (Inoltre avrete notato che nella gilda c'è una sezione dove è riassunto il regolamento del sistema che andremo ad usare, se volete dare un'occhiata fate pure, ma sarà importante solo nella Fase 2 quindi regolatevi di conseguenza).
  17. Plettro ha risposto a Pippomaster92 a un messaggio in una discussione The Evil Within's Gioco
    Jean Mantonero Seguitemi e non aprite bocca a meno che non vi rivolga la parola. dico severamente alle due per poi condurle in cella: sarà Arthorius o delle guardie a chiudere la fila.
  18. Non posso ancora fare previsioni su come andrà la selezione, ma voglio rassicurarti dicendoti che non sei più penalizzato di altri @Le Fantome
  19. Salve a tutti! Come da titolo, sto cercando 1-2 giocatori extra che siano interessanti a partecipare ad un particolare progetto/campagna di Worldbuilding condiviso. Questo progetto consisterà nel creare insieme un mondo seguendo un processo divertente (e inutilmente lungo) che possa servire come ambientazione per future avventure sul Forum. Il processo di creazione dell'ambientazione sarà diviso in due fasi distinte: una fase di Voti e Veti, in cui scriveremo le fondamenta dell'ambientazione, e l'Età Mitica, la seconda fase (che, in pratica, sarà la nostra prima campagna) in cui prenderete il controllo diretto delle Divinità di questo mondo. Se questa premessa vi piace, qui potrete trovare un documento "introduttivo" (haha, certo, sono solo una decina di pagine...) che vi invito a leggere per farvi un'idea più accurata del tipo di campagna che andrete ad affrontare: https://docs.google.com/document/d/1jexLvW9JScHwYikzE6_VEZirQlKBohPb7xX4BWTeoAg/edit E' tanto, lo so. Come già anticipato nel titolo, questo è un progetto sperimentale che non ho mai fatto giocare a nessuno, e che quindi potrebbe presentare problemi, difetti ed essere soggetto a cambiamenti durante lo svolgimento della campagna. Inoltre, non è assolutamente una campagna classica, come avrete modo di leggere nel link allegato sopra. Se avete dei dubbi su quanto possiate apprezzare una campagna simile, nella prima pagina del documento introduttivo c'è una lista di cose che la campagna vi richiederà di fare, spetta a voi valutare se potreste apprezzarla. Detto questo, vista la scarsità di posti disponibili, sarò inevitabilmente costretto a fare una selezione di qualche tipo: ciò non dovrebbe comunque impedirvi di proporvi, in caso pensiate che questa sia un'idea interessante!
  20. Juliano Demetrios Una smorfia di fastidio mi si dipinge sul volto: quest'uomo non ci prende sul serio e crede di potersi permettere di temporeggiare. "Abbiamo l'impressione che ci siano persone, qui, che credono che i tempi siano maturi per una guerra. Una guerra che finirà con la devastazione delle Terre Rubate e con la distruzione di tutto ciò che noi e molti altri abbiamo creato." rispondo avvicinandomi al tiefling "I tuoi discorsi ci fanno pensare che tu sia una di quelle persone: ci stiamo sbagliando?" Quando ho finito di parlare, mi ritrovo molto vicino all'uomo, abbastanza da potergli mettere le mani addosso se lo desiderassi. Non è questo l'intento, ma spero che questo debole tentativo di intimidazione possa almeno scuoterlo un pò.
  21. Plettro ha risposto a Pippomaster92 a un messaggio in una discussione La Torcia di Zaffiro - BSH's Archivio
    Todd Ostler, "Solo Netley" HA! Avete visto? Da oggi sono Todd Spaccapietra! esultò il grasso stalliere mentre mulinava la mazza con fare trionfante Per Dio, Todd, togliti da lì! gridò Netley per poi cominciare ad allontanarsi e... Trovare una confusa e rattristita Betsy. L'antipatico cocchiere, di fronte all'animale in lutto, si fece prendere da un moto di compassione e non poté fare a meno di portarla in salvo, fuori dalla Chiesa in rovina. Todd, nel frattempo, era già fuggito.
  22. Plettro ha risposto a Pippomaster92 a un messaggio in una discussione Eos's Gioco
    Snorri Laikarakkin Vado e torno. Mi assicurerò di portare qualcuno... Non divertitevi troppo senza di me. Detto questo ripercorro i miei passi e raggiungo gli altri nani.
  23. Plettro ha risposto a Pippomaster92 a un messaggio in una discussione La Torcia di Zaffiro - BSH's Archivio
    Todd Ostler, "Solo Netley" Un'ormai sfiduciato Netley mira in maniera poco convinta contro un Melchior ormai imbrattato di sangue: l'orrorifica morte di Paul è solo una delle tante che lo perseguiteranno ancora a lungo. Todd, invece, anima santa, è troppo impegnato a cercare di penetrare la corazza del monaco sanguinario... E finalmente, dopo l'ennesimo colpo, sente un rumore che lo fa ben sperare! La pelle si è infranta di nuovo!
  24. Plettro ha risposto a Plettro a un messaggio in una discussione E' Dura fare il Dio's Regolamento
    Sorcery Dominio della Magia e della Stregoneria. Art by Peter Mohrbacher. I personaggi con il Dominio della Magia possono investire Fervore per una scena e, con un'azione istantanea, negare immediatamente qualsiasi incantesimo della Bassa Magia lanciato in loro presenza. Allo stesso modo, sono in grado di bandire e distruggere qualsiasi evocazione o costrutto creati con la Bassa Magia. Tuttavia, non possono fare lo stesso contro la Teurgia o eventuali poteri arcani simili a incantesimi della Bassa Magia. Inoltre, sono immuni a qualsiasi incantesimo di Bassa Magia e alle Invocazioni della Teurgia inferiori a quelle del Trono. In ogni caso, i personaggi del Dominio della Magia hanno diritto a un Tiro Salvezza contro le Invocazioni del Trono. Doni Minori - 1pt. Adept of the Gate - Constant You have been initiated into the Gate, the humblest level of theurgy, albeit still one beyond all but the mightiest mortal wizards. You may choose four invocations of the Gate to master as part of this learning and may learn more as you find them. This cannot be used as a miracle. Adept of the Way - Constant You have been initiated into the Way, the second tier of theurgic mysteries. You must already be an adept of the Gate to master this.You master three invocations of the Way as part of this learning and may learn more as you find them. This cannot be used as a miracle. The Excellent Pause - Instant When you cast a theurgy invocation or low magic spell, you may Commit Effort just before it is triggered. The spell is then suspended and may be released as an action at any time thereafter, with the Committed Effort returning at the end of that scene. You may suspend more than one spell if you're willing to Commit the Effort to each, but releasing a spell requires your action for the turn. Perfection of Understanding - Constant You are a remarkably swift student of magic. You can learn any low magic path within a month, taking one week per level of initiation of your teacher, without requiring a Fact committed to it. You can learn theurgy spells at a vastly accelerated rate as well; one day for an invocation of any degree. You automatically understand any low magic or theurgy used against you or in your presence, knowing its function, limits, and degree of power. You can also recognize the author of a magical working if you’ve seen other examples of their work. Metamagical master - Instant Each round, modify or destroy a known low magic spell of up to 20 x 20 x 20 foot size within your normal line of sight. The alteration can be elaborate, to the limit of your own creative skills, but cannot increase damage dice, allow healing to be applied en masse or increase the power of summons, but can change the element and number of targets, so long as it can target more than one person already. Each additional use in a round beyond the first requires a scene effort commit. Worthy foes can resist alteration of their spells with a spirit save. The Will that Burns - Instant When struck while maintaining concentration, such as while casting a theurgy invocation, you may Commit Effort for the scene to maintain your concentration, prevent the loss of the spell, and inflict a 1d8 straight damage die on the foe that struck you as a mystic backlash. Wizard’s Wrath - Instant Commit Effort. Your Fray die can harm even worthy foes, those enemies of greater hit dice than you have levels. This power also affects those gifts that allow you to apply your Fray die as part of their effects, increasing the potency of such powers. Doni Maggiori - 2pt. Adept of the Throne - Constant You have been initiated into the Throne, the deepest degree of theurgy’s secrets. You must be an adept of the Way to master this. You master two invocations of the Throne as part of this learning and may learn more as you find them. This cannot be used as a miracle. God of the Lesser Paths - Action Commit Effort for the day. The land you designate within a ten mile radius is altered in terms of how it's low magic applies for any type of low magic you have observed in spent an hour exploring with a practitioner, changing it at your will from easy or hard to learn and use. It is always a plausible or improbable change to teach your chosen types of low magic with dominion or influence and the elemental nature and breadth (with an increase or decrease of up to 20 feet in range) of low magic can be freely altered in the area as with the metamagical master gift. If applied as a gift and not used as a one-off miracle, the persistent magic counts as a feature or problem (if the area relies on low magic) for the land that though it cannot be sacrificed in the case of a lost Conflict it was involved in. Worthy foes can save vs spirit to cast a low magic spell of choice. Archmage above archmage - Constant Your power as an archmage is indisputable. You have an intuitive awareness of all publicly known low magic, mages, theurgy and eldritch in communities you rule or administer, and can share magical secrets and knowledge freely with any magic users who you have shared names with within your lands, and freely talk to them (though they cannot talk back, except to share magical secrets and knowledge). You gain an extra free point of Dominion every month, though you can only spend these points on the creation or modification of magical spells, items and traditions. This Dominion cannot be spent on the creation of artifacts. Newly created Godbound do not begin the game with any points.
  25. Plettro ha risposto a Plettro a un messaggio in una discussione E' Dura fare il Dio's Regolamento
    Slaughter Dominio dell'Omicidio. Art by saeed farhangian I personaggi con il Dominio dell'Omicidio possono, con una azione, assassinare instantaneamene qualsiasi nemico minore che non si aspetti di venire attaccato dal personaggio. Le vittime di un Dio dell'Omicidio non possono essere resuscitate senza il permesso dell'assassino e il loro omicidio non è riconducibile in alcun modo (se non con l'utilizzo di Doni) all'omicida, a meno che un nemico maggiore non assista all'atto. Doni Minori - 1pt. A Knife in the Dark - Constant Everything is a weapon in your hands. Anything you use to harm another counts as a 1d10 magical weapon with a maximum range of 200 feet. If you attack a surprised target, the attack automatically hits for maximum damage. Any enemy surprised as such takes one damage per round from lingering wounds or poison from the next round until they receive divine healing, or until they use a divine miracle to purge it. A Trustworthy Face - Action Commit Effort for the scene and choose a particular social or professional role or the identity of a lesser foe. Lesser foes automatically assume you belong to that role or are that lesser foe, despite all evidence to the contrary. Worthy foes get a saving throw versus Spirit to see through the imposture if you draw their attention. The imposture lasts until you end it. Festering Rage - Action Commit Effort for the scene and target a visible creature, impressing on it a sudden and overwhelming urge to kill a chosen target whom they do not love or have profound loyalty to. If trusted by the target, they can make a single auto hitting 1d10 attack using any weapon once. Targets with no genuine reason to hate the target can make a saving throw to throw off the gift after a day. Targets will take the best available chance to murder the victim while the urge holds, regardless of their own personal safety or consequences. Worthy foes get a Spirit save to resist this compulsion. Hand Full of Venom - Instant Commit Effort. The next time this scene you touch, hit, or prepare food for a target, you may poison it with a toxin of your choice. The details of the effects can be anything you wish and be as slow or as rapid as you desire, but the poison must always eventually result in the target's death. Lesser foes cannot resist this poison, while worthy foes can make a Hardiness save to avoid the effect. This gift can only be used on a worthy foe once per scene. Murderer's Eyes - Action You study a murder victim, immediately gaining a full and contextual understanding of how, why, and by whom the creature was murdered. Optionally, study a visible creature and learn whether or not they were personally involved in murderous violence against a particular target you have in mind, gaining a brief vision of how the event played out. Never Unprepared - Constant You have an invulnerable defense against poisons. Whenever anyone attempts to ambush or surprise you, you are not only unsurprised, but get an immediate bonus round of action before initiative is rolled. Deathly pursuit - Action Commit effort. Pick a target in sight. You have a constant awareness of where this chosen target is, and can teleport to them stealthily if they are within ten miles. Doni Maggiori - 2pt. Judas Kiss - Constant Whenever you attack someone who trusted you, as shown by consensual and not coerced sharing a meal with them where you can both touch shared food, or doing some other similar act of trust, you do straight damage. Against a foe who trusts you intimately, as shown by acts like letting you prepare their food in private or letting you into their private bed chambers, you can instantly slay them. If they do an act of distrust during the act, such as having a poison tester taste their food, or chaining you up so you can’t move, the gift does not work, and they must trust your current physical appearance throughout the act of trust. You need to attack them while they trust you to gain the benefit of straight damage or death. Only an invulnerable defence against emotional damage can stop this death. Never Will Be Missed - Constant The godbound killing people is no longer considered criminal or intrinsically unacceptable by society, regardless of the circumstances of their death. NPCs with deep emotional ties or a powerful sense of duty to the target will still defend their life, but others will not involve themselves without major new incentives. In addition, by committing effort for the day you can designate someone as generally killable. Anyone with a grudge against them will know that they can be murdered, and lesser foes will feel a powerful urge to slay the individual, and an innate knowledge of their location. Worthy foes can save vs spirit to realize the strangeness of this gift. Perfect Alibi - Instant Commit Effort for the day when you or a party member kill someone. The act has an invulnerable defence against any form of science or magic or divine gift revealing the culprit, and you can control what these powers reveal to those who use them to investigate the matter. Lesser foes will be completely unable to identify you or your party members as the culprit, even if they saw you do it or hear you confess outright. The only exception to this invulnerable defence are gifts from the Word of Slaughter itself, which can still reveal the truth. Killing Floor - Action Commit effort for the day to make a location with substantial emotional importance to someone yours. Someone staying at a location for at least a month makes it emotionally important. At any later time of your choosing when the target is inside their location you can as an instant action gain control over all doors in the area, have a constant awareness of where the target is, limit their speed to 30 feet per round even with teleports, cause all saving throws to be rolled twice and the worst taken, and can as an instant action with scene effort dispel any invulnerable defences. This gift can apply to frequently roamed forests, caves, or other locations and cannot be used as a miracle.