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Capitolo II - Figli del Peccato
Plettro ha risposto alla discussione di Pippomaster92 in Gioco in The Evil Within
Jean Mantonero -
Parte I: La perdita di Casa.
Plettro ha risposto alla discussione di Plettro in Old Stuff in Avventure a Marienburg
Giorno 1 Il gruppo si prepara a partecipare allo scontro, ma in poco tempo, vi rendete conto che non ve ne è bisogno: la bestia è messa all'angolo e perde già molto sangue. Osserva, sibilando, i due artropoidi per poi ruggire minacciosa verso di loro e... Scappare nella boscaglia alle sue spalle. Evidentemente ha deciso che non ne vale la pena, per un solo artropoide mezzo morto. Mezzo morto perché, come potete vedere poco dopo la fuga del carnivoro, scoprite che la vittima del predatore è ancora viva: fa schioccare le mandibole ripetutamente, attirando l'attenzione dei suoi due soccorritori. Tra i tre c'è una breve conversazione feromonale di difficile interpretazione: poi, il ferito, da sdraiato si mette a sedere rivelando un paio di ali insettoidi... Che tuttavia sembrano danneggiate, infatti le vedete agitarsi in maniera scordinata e, almeno per Skriit, palesemente innaturale e dolorosa. Non può volare. I due soccorritori si guardano: poi, uno di loro posa a terra la lancia, si mette a cavalcioni sul petto del ferito e, nonostante le incredule proteste dello storpio, comincia a strangolarlo. @Skriit @Mappa -
Non vi è nulla da temere se non il fallimento - TdG
Plettro ha risposto alla discussione di Pippomaster92 in Gioco in Segmentum Pacificus
Hyde Maztikazkiene Kapo, bizogna ezzere aztuti: diamoli retta e poi zpakkiamoli alle zpalle disse bisbigliando a De Plano: l'orko non voleva morire certo in un noiosissimo scontro navale. Ki zono kuelli ke vogliono ammazzarci, omo ztrano? Chiese l'orko "aztuto", cercando di capire chi li volesse morti: è importante identificare i propri bersagli. -
TdG - Larta 'h Vekkdin - I - Sulla porta di casa
Plettro ha risposto alla discussione di Pippomaster92 in Gioco in Eos
Snorri Laikarakkin Vedere così tanti guerrieri mi innervosisce: in effetti, questa potrebbe essere davvero una trappola. Tuttavia, sembrano ancora disposti a parlare, nonostante siano capaci solo di farlo in Nolke: odio non capire di cosa stanno parlando. Signori, vi chiedo scusa per il ritardo e vi ringrazio per averci aspettati, aspettavamo con ansia di poter parlare con voi! dico in Malke, nella speranza che capiscano: mal che vada ci penserà Andr a tradurre, sperando che sia disposto a farlo. Vorrei iniziare stabilendo un punto importante: capiamo il motivo della vostra fuga dal nord, e lo rispettiamo, ma vorremmo chiedervi cosa sperate di ottenere qui, più a sud. Vi accontentate sopravvivere o... Desiderate autogovernarvi? Nel sud non ci sono più molte terre "libere". -
TdG - Larta 'h Vekkdin - I - Sulla porta di casa
Plettro ha risposto alla discussione di Pippomaster92 in Gioco in Eos
Snorri Laikarakkin Eppure, dentro quella gabbia... I rischi che evada, o che uccida qualcun altro sono pure maggiori. Così lo renderemmo un animale rabbioso: non esiterebbe ad aggredire un bracciante, o uno di noi, alla prima occasione. Cercherebbe di evadere attivamente. Invece, dentro una casa costruita da lui, avrebbe modo di stare tranquillo, cucinarsi il cibo da solo, fumarsi la sua pipa... Giocherello un pò con il cibo sul mio piatto, non guardando i miei interlocutori. Non mi aspetto che tu sia del nostro stesso parere, Naugrim. E ammetto di essere dispiaciuto del fatto che questa faccenda sia andata in questo modo... Ma ti chiedo di accettare questo piano e, piuttosto, di usare il tuo scetticismo e la tua testa per aiutarci a renderlo a prova di errore. stavolta lo guardo, non in maniera supplicante, ma con sguardo deciso, anche se non minaccioso. E ammetto che neanche a me il funzionario ha fatto una buona impressione, ma ti consiglio di adeguarti alle regole e agli usi di Kel Boldar. E' una società dura e monolitica, le sue leggi sono state scolpite nella pietra, né l'individuo né la massa può sperare di piegarla. Spetta a noi farlo, finché ci conviene. La morte di un umano, per noi che siamo vissuti là fuori, è terribile quanto quella di un nano: eppure qui le cose sono diverse. Io l'ho già accettato, per quanto non lo trovi giusto. Tra l'altro, tra poco avremo l'incontro con i banditi. La mia intenzione era di pagarli per portare a casa la ragazza: ci sbarazzeremmo di entrambi facilmente, in questo modo. Magari potremmo anche offrirgli provviste per i primi giorni di viaggio. Che ne dite? -
[Interludio e Punto Nodale] Il Matrimonio del Secolo
Plettro ha risposto alla discussione di Zellos in Discussioni in “Pathfinder Kingmaker”
Juliano Demetrios Con Gadriel- 539 nuove risposte
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Capitolo II - Figli del Peccato
Plettro ha risposto alla discussione di Pippomaster92 in Gioco in The Evil Within
Jean Mantonero -
Parte I: La perdita di Casa.
Plettro ha risposto alla discussione di Plettro in Old Stuff in Avventure a Marienburg
Giorno 1, Mattina (9:32) Non vale la pena affrontare la bestia qui: voi ed i vostri compagni avete troppo da perdere... Vendicherete il povero viandate, prima o poi. Eppure, c'è chi non la pensa allo stesso modo: mentre vi inoltrate lentamente nella boscaglia, attenti a non attirare l'attenzione dell'animale (il quale, nel frattempo, ha dato un morso tale da fracassare del tutto la gamba dell'artropoide), sentite tra i rami degli alberi un frinire bellicoso. Avete giusto il tempo di guardare in alto prima che due artropoidi alati spuntino dai loro nascondigli e volino in picchiata sull'animale, decisi a porre fine al pasto della bestia. I due piombano all'unisono sul fianco destro dell'animale e ognuno di loro riesce a conficcare la propria lancia nelle carni della creatura: il predatore, colto di sorpresa e sopraffatto dal dolore, ruggisce furiosamente ai due assalitori per poi rispondere con un potente spazzata con la coda, la quale atterra gli aggressori e dà il colpo di grazia alla preda prendendola alla testa. Nonostante il colpo ben piazzato, però, l'essere sembra in difficoltà: invece di fare uno scempio degli artropoidi ai suoi piedi, si ritira indietro a riprendere fiato e a decidere il da farsi... -
TdG - Larta 'h Vekkdin - I - Sulla porta di casa
Plettro ha risposto alla discussione di Pippomaster92 in Gioco in Eos
Snorri Laikarakkin Durante la cena, che cerco di organizzare all'interno della casa grande dove siamo stati ospitati il primo giorno, torno all'attacco su due degli argomenti spinosi. Allora. inizio il discorso tra un boccone e l'altro Che ne pensate della mia proposta al funzionario? Se permettessimo davvero a Moggo di costruirsi un piccolo rifugio al limitare della foresta? guardo gli altri, sperando in una risposta affermativa: tenerlo chiuso in una gabbia è oggettivamente alienante. D'accordo, forse la mia proposta riguardo il permettergli di venire al villaggio ogni tanto era eccessiva... Ma lasciarlo lì dovrebbe essere fattibile! Ci limitiamo a dirgli che gli porteremo i pasti, che potrà ricevere visite e che potrà contattarci solo tramite un qualche... Sistema a distanza a cui penseremo. Tutto questo purché non entri nei confini del villaggio, cosa che verrà punita con l'arresto. O, se ci sembrerà inavvicinabile, con la sua morte. Lui vive dignitosamente e noi non corriamo più pericoli: direi che è un buon compromesso... -
[Interludio e Punto Nodale] Il Matrimonio del Secolo
Plettro ha risposto alla discussione di Zellos in Discussioni in “Pathfinder Kingmaker”
Juliano Demetrios Quartieri- 539 nuove risposte
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Capitolo II - Figli del Peccato
Plettro ha risposto alla discussione di Pippomaster92 in Gioco in The Evil Within
Jean Mantonero -
Parte I: La perdita di Casa.
Plettro ha risposto alla discussione di Plettro in Old Stuff in Avventure a Marienburg
Giorno 1, Mattina (9:32) Il gruppo decide di seguire la traccia feromonale rintracciata da Skriit e, seguendo le indicazioni di Aranak, si disperdono in modo da essere più difficili da individuare... Man mano che vi fate strada tra gli alberi ed i cespugli, Skriit può notare come la sua bestia si stia agitando man mano che l'odore dei feromoni si fa sempre più intenso, segno che ormai siete vicini alla fonte. E lo spettacolo che vi si para davanti è naturale quanto crudele. Di fronte a voi, al centro di una radura dall'erba bassa, vi si para davanti una bestia dalle fattezze serpentine nell'atto di masticare ferocemente la gamba di un artropoide, il quale, steso a terra, colpisce disperatamente il volto dell'animale con i suoi artigli... I quali, purtroppo per lui, sembrano fare ben poco contro le dure squame della creatura. Evidentemente c'è stata una colluttazione: uno dei tre occhi della bestia è chiuso, probabilmente perché colpito da un pugno ben piazzato dell'artropoide, e dal fianco destro del mostro sgorga un rivolo di sangue bluastro... Il quale è stato probabilmente causato dalla lancia di pietra che vedete un pò più lontano, anch'essa lanciata sicuramente dal prossimo pasto della creatura. Le dimensioni dell'animale, da sole, sono intimidatorie: la grossa lucertola è lunga 5 metri, di cui 3 sono dedicati alla lunga coda sferzante, ed è accompagnata da una impressionante bocca dentata e da sei corte zampe muscolose le quali rivelano lunghi artigli adatti all'arrampicata e al combattimento... L'animale, già di per sé terrificante, ha anche degli elementi però affascinanti e quasi ipnotici... L'animale è dotato anche di una cresta dorsale ricoperta di piume, le quali hanno la bizzarra caratteristica di cambiare colore! Non sapete dire se queste riflettano lo stato d'animo dell'animale o gli servano a mimetizzarsi nel suo ambiente, ma potete vedere con certezza che adesso si alternano tra giallo, arancione e rosso. E' sicuramente lui, il vostro predatore... Ma ciò non significa necessariamente che sia finita: il vostro obbiettivo è stato raggiunto ma quell'artropoide, per quanto non lo conosciate, sta venendo divorato vivo! I suoi versi stridenti testimoniano il dolore e la paura che sta provando in questo momento, ma d'altro canto non è nemmeno vostro dovere salvarlo: avete molto da perdere e attaccare un predatore simile comporta numerosi rischi... -
TdG - Larta 'h Vekkdin - I - Sulla porta di casa
Plettro ha risposto alla discussione di Pippomaster92 in Gioco in Eos
Snorri Laikarakkin Non tutti sono dello stesso parere su cosa contraddistingue un criminale da un malato di mente... Così come un nano da un animale. aggiungo immediatamente dopo le parole di Naugrim, deciso a distaccarmi dalla sua opinione. Sono sicuro che Moggo potrebbe usare il tempo che ci resta qui per costruirsi una dignitosa capanna sul limitare del bosco: così, chi desidera, può venire a fargli visita in maniera decisamente più dignitosa... Magari potremmo concedergli, un giorno ad Esamana, di visitare il villaggio per qualche ora... In questo modo, oltre a rimanere in isolamento, potrebbe vivere in maniera nemmeno troppo diversa da quando la Montagna non l'aveva accolto. Da boscaiolo. -
I Sopravvissuti - Capitolo III
Plettro ha risposto alla discussione di Pippomaster92 in Archivio in La Torcia di Zaffiro - BSH
Aaron Clarke Sezione II e III -
Parte I: La perdita di Casa.
Plettro ha risposto alla discussione di Plettro in Old Stuff in Avventure a Marienburg
Giorno 1, Mattina 9:30 Il quartetto si ricongiunge all'ombra dell'albero da dove si sono separati, entrambe le coppie hanno accumulato un discreto bottino, sia in cibo che in informazioni... Mentre Aranak e Skriit stavano vagando in cerca di cibo, hanno avuto modo di trovare altri segni inequivocabili della presenza del predatore che minaccia la serenità di questo luogo: tre uova giallastre ovali e lunghe una spanna, ed il probabile nido della creatura. Dell'animale, però, nemmeno l'ombra. @Skriit @tutti -
Capitolo II - Figli del Peccato
Plettro ha risposto alla discussione di Pippomaster92 in Gioco in The Evil Within
Jean Mantonero -
[Interludio e Punto Nodale] Il Matrimonio del Secolo
Plettro ha risposto alla discussione di Zellos in Discussioni in “Pathfinder Kingmaker”
Juliano Demetrios Rimanendo in disparte ghigno, nascosto dalla penombra. La scenata di mia sorella non è diversa da quando, da ragazzini, la infastidivo con le stesse crudeltà con cui lei mi tormentava. Non fosse per la situazione, riderei pensando a quando, da piccoli, convinsi uno dei segugi evocati da nostro padre a defecare carboni ardenti nella stanza della strega... Dando, di fatto, fuoco a mezza stanza. Ma il temporaneo buonumore mi passa subito, quando noto i due Eptarchi riempire di moine la strega, che sospetto non odino poi così tanto. Valena si inginocchia pure a lei, come un cavaliere. Che schifo, nonostante tutto quello che gli ho raccontato... Nonostante le numerose prove di malvagità che hanno ricevuto... Vado in avanscoperta. Comunico, inoltrandomi nel corridoio, ed esplorando le zone del palazzo più vicine alla camera di Docilia: spero solo che tutto questo non sia inutile.- 539 nuove risposte
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TdG - Larta 'h Vekkdin - I - Sulla porta di casa
Plettro ha risposto alla discussione di Pippomaster92 in Gioco in Eos
Snorri Laikarakkin Sono il primo ad approcciare il funzionario di Kel Boldar, con un sorriso stampato in volto Sono felice di sentire che c'è speranza per il nostro amico! Confidavamo sulla saggezza della Montagna: l'idea di dover ricorrere a certi mezzi su un nostro fratello... Una prospettiva orribile che ci intristiva e riempiva di dubbio. Grazie per averci illuminati... E per aver agito con tanta tempestività. porgo quindi la mano, o faccio qualsiasi gesto cordiale faccia parte degli usi del nostro popolo, e ancora sorridente ricomincio a parlare. Testimoni? Sì, fortunatamente sono pochi, ma le voci hanno cominciato a girare presto... Le darò volentieri i nomi, per il resto mi occuperò felicemente di sistemare il problema dei pettegolezzi... Se lo desidera, chiaro. -
Parte I: La perdita di Casa.
Plettro ha risposto alla discussione di Plettro in Old Stuff in Avventure a Marienburg
Giorno 1, Mattina (9:00) Il quartetto si decide finalmente a cercare il cibo ed il predatore, come richiesto dal capo villaggio. Il Dottore e Dynamo si separano da Skriit ed Aranak, tuttavia tenendosi tutti a portata di orecchio, non allontanandosi troppo gli uni dagli altri. Il Clone ed il Mecha, ovvero la più grande concentrazione di materia grigia nel raggio di chilometri, si dedicano alla ricerca di erbe medicinali e alimenti a base vegetale, mentre Aranak e Skriit, i predatori del gruppetto, si dedicano ad utilizzare le loro abilità per cercare il predatore e fonti di cibo più... Sostanziose. Giorno 1, Mattina (9:30) Dynamo 12A7GR e Dottore Giorno 1, Mattina (9:30) Aranak e Skriit -
Capitolo II - Figli del Peccato
Plettro ha risposto alla discussione di Pippomaster92 in Gioco in The Evil Within
Jean Mantonero Ancora sporco di sangue innocente, le pieghe sulla mia pelle cominciano a sparire, lasciando di nuovi spazio al mio corpo normale. Esatto. Tra l'altro, farei con molta più fretta se la sua migliore amica mi aiutasse... Invece di provare a inc*larmi come stamane. Ghigno odioso alla dama di corte, ricordandole il suo tentativo di mollarmi la baronessina per poter andare dalla cassa da sola. Domani, a meno di ritrovarmi con una proposta di matrimonio tra le mani, me ne andrò nelle campagne per rintracciare il campo degli orchi e trovare il villaggio da sacrificare. Una volta trovati gli orchi... Mi piacerebbe tornare con uno di voi per sterminarli tutti. Sarebbe... Interessante sperimentare il libro su di loro. Ma dopo aver massacrato il villaggio, dobbiamo pur sempre dare la colpa a qualcuno. -
I Sopravvissuti - Capitolo III
Plettro ha risposto alla discussione di Pippomaster92 in Archivio in La Torcia di Zaffiro - BSH
Aaron Clarke Sì, andiamo a chiamarli e facciamoli radunare nella stanza dove sono avvenute le elezioni. Lì vedremo il da farsi. Concludo, concordando con Friedrich. Poi, mi rivolgo a Shen. Abbiamo una squadra di guerrieri Berleigh al nostro comando: ordina ad una decina di loro di montare la guardia insieme a te. Dieci teste sono meglio di una. -
TdG - Larta 'h Vekkdin - I - Sulla porta di casa
Plettro ha risposto alla discussione di Pippomaster92 in Gioco in Eos
Snorri Laikarakkin Come al solito. rispondo a Chazia, mettendomi subito a lavoro non esprimendomi su un eventuale apporto da parte di Naugrim, con il quale, al momento, non credo di avere molto da spartire. -
Diario di Bordo
Plettro ha risposto alla discussione di Plettro in Old Stuff in Avventure a Marienburg
Mappa e Posizione Attuale Vi trovate in 22S. Le Zone Verdi chiaro rappresentano il Bosco. La Zone Blu rappresentano una zona dove l'acqua è predominante, come un lago o un grosso fiume. Le Zone Verde Scuro rappresentano zone paludose. Le Zone Rosse rappresentano zone dalla forte attività geotermica o, molto semplicemente, parecchio calde, come vulcani, sorgenti termali, geysers... Le Zone Gialle rappresentano zone aride e desolate, principalmente deserti. Le Zone Verde Chiaro rappresentano praterie, colline, savane... Le Zone Marroni rappresentano zone montuose. Zone Interessanti: 21R: Villaggio di Casa. 18R: Palude di Bathrak: una zona paludosa proprietà di un grasso Biosciamano Squamata dalle fattezze anfibie. 17R: Una serie di sorgenti termali dalle capacità dette "miracolose", sono protette da Hamta, un bizzarro clone eremita che accetta di condividere le proprie sorgenti in cambio di modeste donazioni di cibo e risorse. 20Q: "La Pozza Calda" è un irrequieto vulcano che sovrasta la zona. 22Q: Un grosso lago, spesso frequentato da animali e selvaggina di grandi dimensioni. -
Parte I: La perdita di Casa.
Plettro ha inviato una discussione in Old Stuff in Avventure a Marienburg
Giorno 1, Mattina (le 9:00) I boschi che circondano Casa sono un raro esempio di tranquillità ed abbondanza: in un mondo dove la natura selvaggia nasconde pericoli ed insidie dietro ogni angolo, cespuglio e anfratto del terreno, è difficile trovare un luogo in cui si possa abbassare la guardia senza rischiare di venire divorati da animali feroci o depredati da sciacalli senza scrupoli. Cosa che, invece, state facendo proprio adesso: state abbassando la guardia. Per la precisione, lo state facendo all'ombra di un albero, seduti sul terreno, dove vi siete presi qualche minuto per riposare e riprendere fiato: vi siete svegliati all'alba per intraprendere la vostra breve spedizione, approfittando del sorgere del Grande Distruttore e della frescura mattutina, per poi ritrovarvi nel profondo del bosco verdeggiante e ben illuminato. Il Bosco di Casa, rispetto a qualunque posto da cui potreste essere venuti, sembra un vero paradiso: piccoli animali ed insetti inoffensivi strisciano nel terreno o si nascondono all'interno della corteccia degli alberi, si può sentire il frinire delle grosse locuste che abitano i rami ed anche lo scorrere di un piccolo ruscello, probabilmente pieno di vita. La vostra missione non è difficile: semplicemente siete stati scelti per trovare un pò di cibo per il resto del villaggio e, allo stesso tempo, indagare su alcuni avvenimenti che Aranak ha reputato... Bizzarri. Negli ultimi tempi, nel bosco si possono trovare numerose carcasse orribilmente smembrate, indizio che un grosso predatore deve aver reso questa zona il proprio territorio di caccia: Ku vi ha chiesto di identificarlo, nulla di più. Ci sarà poi modo di stabilire come sbarazzarsene. Siete stati quindi scelti come membri della spedizione: Aranak per la sua abilità nella caccia e per la sua conoscenza di questi boschi, Dynamo in quanto suo compagno inseparabile oltre che grande sapiente, Skriit e la sua fida Belva di Pietra in quanto sono tra i più fisicamente prestanti ed il Dottore, il virus neuronale che, di recente, ha dato uno scopo al corpo del giovane clone di nome "Alex", morto per l'epidemia di influenza che il Dottore stesso ha contribuito a debellare. Cominciate a pensare che stiate bighellonando da ormai troppo tempo: forse ora sarebbe il caso di darsi da fare. -
TdS - Topic di Servizio, Creazione dei Personaggi, Regolamento e Premesse dell'avventura
Plettro ha risposto alla discussione di Plettro in Old Stuff in Avventure a Marienburg
Regole del Viaggio Le regole dell'esplorazione sono, spero, molto semplici. -Attraversare interamente un esagono richiede 3 ore di cammino, uscire o entrare in un altro esagono (per amor di semplificazione) richiede 1 ora e mezza di cammino. -Durante il viaggio sarà possibile perdersi: dopo una certa quantità di ore farò un "tiro" segreto utilizzando il personaggio con la caratteristica di Mente più alta + eventuali abilità appropriate. La difficoltà del tiro ed il numero di ore che dovranno passare prima di fare un tiro di mente, varieranno in base al bioma in cui i pg si troveranno. Se il tiro fallirà, la direzione intrapresa dal gruppo varierà in maniera casuale e la vostra mappa verrà modificata. (Se pensate che questa regola sarà frustrante, siete invitati a discuterne su discord) -Durante il viaggio si potranno intraprendere le seguenti azioni: Viaggiare: Si può viaggiare in base a tre ritmi differenti. -Con Circospezione: La Velocità diminuirà a 3km/h, non si consumeranno energie a prescindere dalle ore di cammino, avrete un bonus al tiro segreto contro il perdervi e avrete modo di essere quasi sempre preparati agli incontri con cui avrete a che fare durante il viaggio. Attraversare una casella con questo ritmo di marcia richiederà 5 ore, entrare e uscire da una casella con questo ritmo di marcia richiederà 2 ore e mezza. -Cammino: Regole base del viaggio. 3 ore per attraversare una casella, 1 e mezza per uscire o entrare in una casella. 5 km/h. -Corsa: La velocità aumenta a 7,5 km/h, ogni ora di viaggio richiederà il consumo di 3 SE, ci sarà un malus al tiro segreto contro il perdervi e aumenterà il rischio di venire sorpresi dagli incontri con cui avrete a che fare durante il viaggio. Attraversare una casella con questo ritmo di marcia richiederà 1 ora e mezza, ed entrare ed uscire da una casella richiederà 30 minuti. Esplorare: Quando si esegue questa azione, i personaggi si fermeranno nella casella in cui si trovano attualmente, anche se, tuttavia, non potranno definirsi a riposo. Questa azione si divide in tre categorie. -Cacciare: Eseguire un tiro di Percezione a scelta tra Osservare, Fiuto o Ascolto. In base al risultato, si troverà la preda appropriata: è possibile restringere il campo concentrandosi su specie animali già viste, concentrandosi sul tipo di essere (Senziente, Semi-senziente o Non senziente) oppure concentrandosi su animali di certe dimensioni. -Cercare: Eseguire un tiro di Percezione a scelta tra Osservare, Fiuto o Ascolto. In base al risultato si potranno trovare risorse, oggetti e/o luoghi particolari o nascosti ("un albero molto alto", "una grotta", "le rovine di cui ho sentito parlare" ecc.). Prima di effettuare il tiro, è necessario specificare che cosa si stia cercando nel dettaglio. -Orientarsi: Si può effettuare questo tiro con un test di Mente + Abilità appropriate + punti Sistema Nervoso. Se fatto da un luogo sopraelevato, oltre ad ottenere un bonus al tiro, sarà possibile segnare in anticipo sulla mappa tutte le caselle adiacenti entro un raggio variabile in base all'altezza della zona sopraelevata. Riposo: Quando si esegue questa azione, i personaggi si fermeranno nella casella in cui si trovano attualmente e potranno definirsi a riposo. In questo periodo di tempo, sarà possibile investire le proprie ore di riposo in queste categorie. -Allenamento: Durante il riposo, è possibile allenarsi in qualunque abilità, a prescindere dal fatto che faccia parte di quelle del Cammino selezionato o meno. Per ottenere un Punto Abilità in una determinata abilità è necessario investire 50 ore di allenamento in quest'ultima. Ogni 2 ore di allenamento, è possibile sommare il proprio livello di Apprendimento al totale delle ore di allenamento svolte. Ogni ora di allenamento richiede 1 Sistema Energetico, se l'abilità è fisica, o 1 Sistema Immunitario, se l'abilità è mentale. -Cucinare: Seguire le regole del manuale base. -Orientarsi: Si può effettuare questo tiro con un test di Mente + Abilità appropriate + punti Sistema Nervoso. Se fatto da un luogo sopraelevato, oltre ad ottenere un bonus al tiro, sarà possibile segnare in anticipo sulla mappa tutte le caselle adiacenti entro un raggio variabile in base all'altezza della zona sopraelevata. -Riposare: Seguire le regole del manuale base.